![]() |
|
Форум | Сотрудничество | Новости | Правила | ЧаВо | Поиск | Участники | Харизма | Календарь | |
Помощь сайту |
Clockwork | Отправлено: 17-04-2015, 20:25 |
![]() Приключенец ![]() Сообщений: 1 Регистрация: 10-04-2015 Пользователь №: 18390 ![]() |
Я люблю долгие прогулки по ночному пляжу и заставлять своих игроков страдать. Кхм, прошу прощения за неудачную шутку, это правда всего лишь наполовину. Меня зовут Вадим, вы вполне можете обращаться ко мне этим именем наравне с Клокворком, Клоком, Клоки и любыми иными уменьшительно-ласкательными производными, которые не будут конфликтовать со здравым смыслом и Европейской конвенцией о защите прав человека и основных свобод. Рад знакомству. Некоторое, достаточно продолжительное время я был мастером и игроком в текстовых ролевых играх, справедливости ради, с переменным успехом – как показала практика, без достаточного уровня самоконтроля (или же возможности напрямую встретиться с укоризненным взглядом игрока/мастера) большая часть начинаний была обречена на закрытие едва ли не в самом начале. Затем я получил возможность поучаствовать в ролевых играх живого действия, которые несколько подкорректировали мои представления о «хорошей игре», а именно достаточно простой принцип «больше вовлеченности, больше напряжения, больше реализма – меньше пространных рефлексий, меньше рельсов, меньше расстояния между игроком и мастером, персонажем и миром». Не то чтобы мне был жизненно-важен катарсис у игрока по окончании проекта (поскольку, как мне все сильнее кажется, понятие «катарсиса» у многих игроков неким образом прочно связано с ментальным оргазмом в ходе воображаемой СМ-сессии), однако своим первым приоритетом в игре я ставлю наиболее полное участие игрока/персонажа в конфликте, последним - его восхищение описаниями моих пейзажей… В смысле, игровых. Мои пейзажи не настолько живописны и образны, к сожалению. Как следствие. - В моих играх присутствует смерть. Игра ничего не стоит, если вы ничего не ставите. О, несомненно, вы ставите свое время - это достаточно ценный ресурс, и я уважаю игроков за то, что они доверяют его мне. Ваши персонажи, однако, об этом не знают и мир ничего не должен им – в любой момент они могут потерять все или почти все, конечно, небеспричинно, но это не отменяет самого факта подобного развития событий. - В моих играх действие всегда будет превалировать над описанием. Разумеется, все не так просто и если речь идет, к примеру, о соблазнении информатора чертовски симпатичной шпионкой, игроку будет недостаточно броска кубиков и фразы «Это чертежи Форсированной Эболы у тебя в кармане, или ты просто рад меня видеть?», потребуется приложить несколько усилий, раз уж речь идет о литературном форуме. С другой стороны, речь идет скорее о «как», не столько о «где и при каких обстоятельствах». Описание антикварной подвески на три страницы и маленького черного платья шпионки на четыре не приблизит игрока к цели тоже. - В моих играх разделение нарративных прав достаточно просто. Все, что не ваши персонажи – мое. Служанка, которая, как вы сказали, принесла вам кофе, на самом деле не принесла вам кофе. Камень, который вы так удачно кинули прямо в висок охраняющему сокровище стражу, на самом деле никогда не существовал. Я, конечно, не запрещаю пользоваться расширенными нарративными правами, однако камень, который вы так удачно бросили стражу в висок, может отскочить и попасть в окно, заставив сработать сигнализацию. - В моих играх очень много случайного фактора. Некоторое количество очков, для вложения в атрибуты. Четыре атрибута – сила, ловкость, интеллект, выносливость. Три кубика d6. И слепой случай на всех уровнях развития событий. Вы будете бросать на успех против интеллекта, когда вам предстоит вспомнить savoir faire* (если ваш персонаж в курсе о нем), чтобы решить, какой же из этого десятка вилочек следует есть это бланманже. Вы будете бросать против выносливости, чтобы вас не вырвало при входе в комнату, где связали, убили и оставили на долгое время нескольких пленных. Вы будете бросать на волю, чтобы пройти мимо игорного дома, если ваш персонаж заявлен как завзятый игрок в карты. И вы будете бросать против реакции, чтобы не пожирать глазами крайне симпатичную эльфийскую официантку, которая нагнулась над вашим столиком, совершенно случайно показав немного больше. И все это справедливо для мастерских персонажей. - В моих играх не так часто употребляется оборот «в моих играх», это было минутным послаблением дурновкусию. Если вы прочитали до этого момента, то спасибо. Надеюсь, я привлек больше, чем отпугнул. ____ *Savoir faire - упрощенно: знание того, как поступать в определенной ситуации. |
Форум: Путеводитель по Прикл.ру · Просмотр сообщения: #487166 · Ответов: 62 · Просмотров: 40035 |
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() ![]() |
Защита авторских прав |
Использование материалов форума Prikl.org возможно только с письменного разрешения правообладателей. В противном случае любое копирование материалов сайта (даже с установленной ссылкой на оригинал) является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателями обращайтесь к администрации форума. |
Текстовая версия | Сейчас: 17-06-2025, 3:37 | |
© 2003-2018 Dragonlance.ru, Прикл.ру. Администраторы сайта: Spectre28, Crystal, Путник (технические вопросы) . |