В начало форума
Здравствуйте, Гость
Здесь проводятся словесные, они же форумные, ролевые игры.
Присоединяйтесь к нам - рeгистрируйтeсь!
Форум Сотрудничество Новости Правила ЧаВо  Поиск Участники Харизма Календарь
Сообщество в ЖЖ
Помощь сайту
Доска Почета

Clockwork Отправлено: 17-04-2015, 20:25


Приключенец
*


Сообщений: 1
Регистрация: 10-04-2015
Пользователь №: 18390


Я люблю долгие прогулки по ночному пляжу и заставлять своих игроков страдать. Кхм, прошу прощения за неудачную шутку, это правда всего лишь наполовину.
Меня зовут Вадим, вы вполне можете обращаться ко мне этим именем наравне с Клокворком, Клоком, Клоки и любыми иными уменьшительно-ласкательными производными, которые не будут конфликтовать со здравым смыслом и Европейской конвенцией о защите прав человека и основных свобод. Рад знакомству.
Некоторое, достаточно продолжительное время я был мастером и игроком в текстовых ролевых играх, справедливости ради, с переменным успехом – как показала практика, без достаточного уровня самоконтроля (или же возможности напрямую встретиться с укоризненным взглядом игрока/мастера) большая часть начинаний была обречена на закрытие едва ли не в самом начале.
Затем я получил возможность поучаствовать в ролевых играх живого действия, которые несколько подкорректировали мои представления о «хорошей игре», а именно достаточно простой принцип «больше вовлеченности, больше напряжения, больше реализма – меньше пространных рефлексий, меньше рельсов, меньше расстояния между игроком и мастером, персонажем и миром». Не то чтобы мне был жизненно-важен катарсис у игрока по окончании проекта (поскольку, как мне все сильнее кажется, понятие «катарсиса» у многих игроков неким образом прочно связано с ментальным оргазмом в ходе воображаемой СМ-сессии), однако своим первым приоритетом в игре я ставлю наиболее полное участие игрока/персонажа в конфликте, последним - его восхищение описаниями моих пейзажей… В смысле, игровых. Мои пейзажи не настолько живописны и образны, к сожалению.
Как следствие.
- В моих играх присутствует смерть. Игра ничего не стоит, если вы ничего не ставите. О, несомненно, вы ставите свое время - это достаточно ценный ресурс, и я уважаю игроков за то, что они доверяют его мне. Ваши персонажи, однако, об этом не знают и мир ничего не должен им – в любой момент они могут потерять все или почти все, конечно, небеспричинно, но это не отменяет самого факта подобного развития событий.
- В моих играх действие всегда будет превалировать над описанием. Разумеется, все не так просто и если речь идет, к примеру, о соблазнении информатора чертовски симпатичной шпионкой, игроку будет недостаточно броска кубиков и фразы «Это чертежи Форсированной Эболы у тебя в кармане, или ты просто рад меня видеть?», потребуется приложить несколько усилий, раз уж речь идет о литературном форуме. С другой стороны, речь идет скорее о «как», не столько о «где и при каких обстоятельствах». Описание антикварной подвески на три страницы и маленького черного платья шпионки на четыре не приблизит игрока к цели тоже.
- В моих играх разделение нарративных прав достаточно просто. Все, что не ваши персонажи – мое. Служанка, которая, как вы сказали, принесла вам кофе, на самом деле не принесла вам кофе. Камень, который вы так удачно кинули прямо в висок охраняющему сокровище стражу, на самом деле никогда не существовал. Я, конечно, не запрещаю пользоваться расширенными нарративными правами, однако камень, который вы так удачно бросили стражу в висок, может отскочить и попасть в окно, заставив сработать сигнализацию.
- В моих играх очень много случайного фактора. Некоторое количество очков, для вложения в атрибуты. Четыре атрибута – сила, ловкость, интеллект, выносливость. Три кубика d6. И слепой случай на всех уровнях развития событий. Вы будете бросать на успех против интеллекта, когда вам предстоит вспомнить savoir faire* (если ваш персонаж в курсе о нем), чтобы решить, какой же из этого десятка вилочек следует есть это бланманже. Вы будете бросать против выносливости, чтобы вас не вырвало при входе в комнату, где связали, убили и оставили на долгое время нескольких пленных. Вы будете бросать на волю, чтобы пройти мимо игорного дома, если ваш персонаж заявлен как завзятый игрок в карты. И вы будете бросать против реакции, чтобы не пожирать глазами крайне симпатичную эльфийскую официантку, которая нагнулась над вашим столиком, совершенно случайно показав немного больше. И все это справедливо для мастерских персонажей.
- В моих играх не так часто употребляется оборот «в моих играх», это было минутным послаблением дурновкусию.
Если вы прочитали до этого момента, то спасибо. Надеюсь, я привлек больше, чем отпугнул.

____
*Savoir faire - упрощенно: знание того, как поступать в определенной ситуации.
  Форум: Путеводитель по Прикл.ру · Просмотр сообщения: #487166 · Ответов: 62 · Просмотров: 40035


Новые сообщения  Новые ответы
Нет новых сообщений  Нет новых ответов
Горячая тема  Горячая тема (Есть ответы)
Нет новых сообщений  Горячая тема (Нет ответов)
Опрос  Опрос (Есть ответы)
Нет новых голосов  Опрос (Нет ответов)
Тема закрыта  Закрытая тема
Тема перемещена  Тема перемещена
 

rpg-zone.ru

Защита авторских прав
Использование материалов форума Prikl.org возможно только с письменного разрешения правообладателей. В противном случае любое копирование материалов сайта (даже с установленной ссылкой на оригинал) является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателями обращайтесь к администрации форума.
Текстовая версия Сейчас: 17-06-2025, 3:37
© 2003-2018 Dragonlance.ru, Прикл.ру.   Администраторы сайта: Spectre28, Crystal, Путник (технические вопросы) .