В начало форума
Здравствуйте, Гость
Здесь проводятся словесные, они же форумные, ролевые игры.
Присоединяйтесь к нам - рeгистрируйтeсь!
Форум Сотрудничество Новости Правила ЧаВо  Поиск Участники Харизма Календарь
Сообщество в ЖЖ
Помощь сайту
Доска Почета

_edwin_ Отправлено: 29-01-2006, 19:04


Приключенец
*


Сообщений: 12
Регистрация: 25-09-2005
Откуда: г. Красногорск Моск. Обл.
Пользователь №: 4328


29/01/2006 Краткая предыстория Краткое изложение происшедших до игры событий - тут http://warcraft.titans.ru/index.php?mid=80

29/01/2006 Кел Тузед и Воины Паука http://warcraft.titans.ru/index.php?mid=79 Так же будет пересмотрена и переработана концепция магии.

А еще на сайте новый опрос.
  Форум: Обсуждение игры · Просмотр сообщения: #308218 · Ответов: 3 · Просмотров: 7195

_edwin_ Отправлено: 2-01-2006, 22:33


Приключенец
*


Сообщений: 12
Регистрация: 25-09-2005
Откуда: г. Красногорск Моск. Обл.
Пользователь №: 4328


Ну хотя бы потому, что стрелы чаще всего не различают - откуда они прилетели. А вот пулю от стрелы все же отличат - к тому же расстояние на котором огнестрел пользуется чрезвычайно мало.
  Форум: Обсуждение статей сайта · Просмотр сообщения: #302743 · Ответов: 2 · Просмотров: 3008

_edwin_ Отправлено: 26-12-2005, 22:12


Приключенец
*


Сообщений: 12
Регистрация: 25-09-2005
Откуда: г. Красногорск Моск. Обл.
Пользователь №: 4328


27/12/2005 Правила - Боевка
Опубликованы правила по боевке - лежат тут:

http://warcraft.titans.ru/index.php?mid=77
  Форум: Обсуждение игры · Просмотр сообщения: #301446 · Ответов: 3 · Просмотров: 7195

_edwin_ Отправлено: 23-12-2005, 23:16


Приключенец
*


Сообщений: 12
Регистрация: 25-09-2005
Откуда: г. Красногорск Моск. Обл.
Пользователь №: 4328


Хотя на основном форуме проекта ведется активное обсуждение боевки, и она не опубликована на сайте, тем не менее хочется знать мнение лиц, скажем так, на основых форумах не общающихся. Итак...

Боевка.

1. Поражаемая зона

1.1 Голова, шея, кисти рук, ступни, область паха - не поражаемые зоны.
1.2. Снятие хита - удар (попадание) оружием в поражаемую зону.
1.3. Запрещено использовать удары, захваты, удержание противника – вообще все приемы рукопашного боя. Захват и парирование небоевой части оружия противника разрешен.

2. Хиты.
2.1.
Количество базовых хитов для всех персонажей – 1; для орков и дварфов - 2, для огров и тауренов – 3. Количество хитов некоторых персонажей может превышать указанные базовые хиты - это описано в правилах по ним.
2.2. Максимально количество хитов для любых персонажей равняется 8, и не может быть превышено.
2.3. Если персонаж имеет 0 хитов - он считается тяжело раненным, ниже 0 - мертвым.

Все это имеет значение только в случае Ситуации “стычки”. В случае “Битвы” ЛЮБОЙ ПЕРСОНАЖ, в том числе и воин, имеет только базовые для своей расы хиты, доспехи могут добавить в зависимости от своей категории до 3 хитов

3. Удары
Удар должен быть нанесен боевой частью оружия. При нанесении удара рекомендуется учитывать, против кого он направлен. Для снятия хита с человека, не защищенного доспехами и шлемом, достаточно режущего или не слишком сильного рубящего удара
В свою очередь по защищенному броней человеку зачитывается только сильный амплитудный удар, остановленный телом противника. Удар через оружие и щит засчитывается при условии, что оружие в момент контакта с телом противника обладало достаточной скоростью. Удары в не поражаемую зону не засчитываются, даже если она надежно защищена доспехами. В случае нанесения травмы, даже легкой, нанесший переходит в статус тяжелораненого. Исключение - если тот, кому травму нанесли, не будет иметь претензий к нанесшему.

3.2. Снятие хитов оружием:
3.2.а.
Любое оружие кроме указанного в п. 2.3.б. и 2.3.в снимает 1 хит.
3.2.б. Двуручное клинковое, рубящее, дробящее, луки и арбалеты, метательные топоры и копья, Диски Элуны – снимает 2 хита.
3.2.в. Огнестрел снимает 3 хита.
3.2.г. Все характеристики артефактных предметов и особого оружия описываются в сертификате.
3.2.д. Хитосъём любого оружия не может быть превышен никакими умениями и действиями заклинаний.
3.3. В ситуации битвы все оружие снимает 1 хит.

4. Оружие.
4.1.а.
Любое металлическое (сталь, дюраль и т.п.) оружие для боевого взаимодействия не допускается.
4.1.б. Итоговое решение о допуске игрового снаряжения принадлежит мастеру. На его же усмотрение оставлено решение о допуске иных, не описанных ниже видов вооружений.

4.2.а. Ручное холодное оружие:

Клинковое - из пластика (исключая ножи и кинжалы длиной до 40 см - для них допустимо использование древесины). Лезвие гладкое, не имеющее зазубрин, сколов и острых граней, со скруглением режущей кромки от 4 мм. Конец лезвия (острие) должен обладать скруглением диаметром не менее 1 см.
Рубящее, колющее и дробящее - микропор, тартан (стадионка), неармированная резина, пенка, поролон. Рабочая часть гладкая, без острых и твёрдых граней, должна без труда упруго проминаться внутрь на треть. Цепь кистеней и цепов моделируется посеребренной верёвкой. Древко гладкое и прямое, не имеющее зазубрин, сколов и острых граней.

4.2.б. Стрелковое оружие:
Луки и арбалеты - натяжение тетивы менее 16 кг.
Стрелы и болты - надёжно закреплённый на древке наконечник, упруго проминающийся минимум на треть. Никаких зазоров с возможностью сползания гуманизатора в сторону быть не должно. Диаметр ударной плоскости не менее 40 мм. Древко гладко ошкуренное без зазубрин и сколов, не тоньше 8 мм. Оперение наличествует и не является жёстким.

4.2.в. Огнестрельное оружие:
Огнестрельное оружие симулируется метательными устройствами, работающими с использованием энергии сжатой пружины, энергии сжатого воздуха, энергии взрыва серийно изготовленной петарды "Корсар 3". Не допускается оружие заводского изготовления. Пуля: Материал: войлок, пенопласт, строительная пенорезина ("колбаса"). Форма: шаровидная, диаметр от 3 см., без граней.

4.2.г. Метательное оружие:
Метательное оружие - метательные топоры, копья, ножи и диски. Должны быть изготовленны из строго с использованием указанных в Приложении "Метательное Оружие" материалов и по указанным там схемам. Иное метательное оружие не разрешается.


4.3. Щиты и доспехи:
4.3.а.
Щиты и доспехи должны иметь поверхность без острых углов и граней, без зазубрин и сколов. Запрещены удары кромкой щита. Если щит не вписывается в окружность, диаметром равную предплечью владельца вместе с кистью – то для использования такого щита необходимо наличие шлема.
4.3.б. Легкий доспех (набивняк, наручи) даёт +1 хит к базе.
4.3.в. Средний доспех (60-80% хитовой зоны прикрыто любым доспехом + шлем) даёт +2 хита к базе.
4.3.г. Тяжёлый доспех (90-100% хитовой зоны прикрыто стальным доспехом + шлем) даёт +3 хита к базе.

5. Оглушение. Оглушение отыгрывается ударом рукояти любого оружия между лопаток. Шлем спасает от оглушения. Время оглушения определяется как медленный счет до 300 (тысяча один. тысяча два и т.д.). После окончания этого времени, оглушенный приходит в себя. Возможная имунность к оглушению указывается в ДК персонажа.

6. «Кулуарное убийство»
- перерезание горла в небоевой обстановке. Для убийства таким способом нужно провести кинжалом (ножом) по горлу объекта «от уха до уха». Если жертва начала сопротивлятся до завершения указанного действия, кулуарное убийство не засчитывается и в силу вступают правила стычки. В случае успеха операции жертва убита. Защита шеи доспехом спасает от «кулуарного убийства». Имунность к этому воздействию – если есть - указана в ДК персонажа. Сопротивление - любое действие, воспрепятствовавшее доведению убийства до конца (остановка руки, выскальзывание из захвата, ответный удар ножом и т.п. - простого дерганья не достаточно)

7. Связывание.
Связывание можно проводить только по отношению к беззащитному объекту (убит, оглушен, околдован или тяжело ранен; или же жертва добровольно согласна на связывание). Как именно производится связывание – стороны договариваются сами. Освободиться самому, если связывание «по игре» нельзя.

Правила оглушения и кулуарного убийства не распространяются на ситуацию битвы и стычки. Переноска оглушенных, связанных и мертвых тел осуществляется по взаимной договренности, исключая абсурдные ситуации транспортировки "по игре" вроде миниатюрной девушки, несущей на себе таурена. Нельзя при этом волочь за ноги или за руке по земле и иным образом создавать дискомфорт переносимому.

8.1. Стычки. Ситуация стычки – это любое боевое столкновение, где ни на одной из сторон не сражается “Армия”. В “стычке” используется магия, необычные способности и всевозможные амулеты, стычка может проходить где угодно – в лесу, в подземелье, везде, где возникает в том необходимость.

8.2. Битвы. Битва – ситуация, когда в конфликте принимает участие хотя бы с одной стороны армия. Во время битвы не действуют специальные способности существ, магия, артефакты, элексиры и тому подобное.

9.1. Армия – группа воинов, созванная в одном городе под единым флагом. Выглядит как группа вооруженных людей, предводительствуемая знаменоносцем. Минимально состоит из двадцати вооруженных бойцов.Саперы, музыканты и прочие безоружные люди могут входить в состав армии, но не учитываются при подсчете. Каждый боец армии должен иметь нарукавную повязку контрастного цвета, одного для всей армии (желательно – геральдический цвет государства/расы). Вход-выход из армии осуществляется только вне ситуации штурма, осады или полевого сражения и моделируется снятием-надеванием нарукавной повязки.

9.2 Специфика армии. Любой вооруженный солдат армии имеет базовые для свое расы хиты + хиты за категорию доспеха (засчитываются только при наличии шлема)
Только армия может вести осаду или штурм крепости. Все войска, участвующие на ее стороне, считаются частью армии, до завершения штурма, осады или полевого сражения.

Любой удар по солдату армии наносит 1 хит. Если с обеих сторон в битве участвуют армии – разрешаются удары в шлема на головах. В таком случае эти удары так же снимают хиты.

9.3. Солдаты армии должны находиться не далее 20-25 метров от флага во время передвижения по полю, во время штурма или защиты укрепления не далее 25-30 метров от стен или флага.Если они находятся дальше, то частью армии не считаются и бой с ним подчиняется правилам стычки. Армия может увеличиваться и уменьшаться в личном составе в любой момент времени, но если ее численность уменьшается до или ниже 20 вооруженных человек, то она считается разбитой или распущенной. Если это происходит во время битвы – до ее завершения армия сохраняет свой статус.

Армия не может действовать в специально отмеченных локациях (волшебном лесу, подземелье, развалинах), армии не охотятся на чудовищ и не преследуют небольшие отряды. В случае встречи армии и отряда, отряд имеет право драться, сдаться или бежать. Выбор не зависит от желания армии. Армия в городе дерется по правилам битвы только во время штурма. Спустя 10 минут после взятия укреплений нападающая армия может драться только по правилам стычки вплоть до выхода из города или нападения на стены со стены города еще одной армии. Стоящая на постое в городе армия, в случае нападения на отдельных ее представителей, дерется по правилам стычки, кроме тех, кто находится ближе трех метров к укреплениям.

9.4. Армия передвигается вместе со своим флагом, шагом, по дороге или открытым пространствам. На игре есть специально отмеченные локации, куда не может пройти армия или пройти с определенными ограничениями. Армия не может быть объектом применения специальных способностей, магии, артефактов. Армия и солдаты, ее составляющие не могут использовать специальные способности, магию и артефакты.
Саперы в составе армии могут использовать осадные орудия любого вида. Транспортировка возможна и вне армии. К армии может присоединиться любое количество вооруженных и невооруженных людей. Для присоединения или выхода из армии достаточно снять/одеть повязку этой армии в непосредственной близости от знамени и подождать одну минуту.

10. Штурмы и фортификации.
Город, деревня, замок и крепость - любая игровая локация может быть укреплена.
Штурмовать или осаждать такую локацию может только армия. Во время защиты, пока находится внутри, гарнизон также считается армией, вне зависимости от его численности и наличия-отсутствия флага. Все защитники и штурмующие, находящиеся на лестницах, стенах, около ворот и внутри штурмового коридора, обязаны быть в шлемах. Без шлемов могут быть только медики, расчеты осадных орудий и стрелки, находящиеся на земле и стенах, т.е. люди, не участвующие в рукопашной .Защитникам, находящимся на стенах, рекомендуется использовать надежную защиту лица.

10.2. Крепость. Обязательно включает в себя штурмуемую стену не менее 8 метров в длину и не более 3,5 метров в высоту, и ворот не менее 2 метров в ширину и высоту.
Внутренний двор укрепления и площадка перед ним должны быть очищена от крупных камней, бревен и прочего мусора, мешающего участникам штурма. Запрещено выкапывание рвов. Башни могут быть любой высоты.
10.2.2. Ворота уничтожаются по жизни – с помощью тарана, руками, допущенным до игры оружием. Запрещено использовать для этого хоз. инструмент. Мастер, отслеживающий штурм, в момент разрушения ворот останавливает бой, и защитники поднимают-снимают разбитые ворота. Момент определяется мастером.
10.2.3. Стены можно преодолевать по приставным лестницам. В один момент времени на лестнице может быть только один нападающий. Лестницы нельзя отталкивать от стены, если на них есть люди, как и сталкивать с них нападающих. Убитый на лестнице человек спускается с нее. Стены разрушаются по жизни – с помощью тарана, руками, допущенным до игры оружием. Запрещено использовать для этого хоз. инструмент. Часть периметра, не защищенного штурмовой стеной, в обязательном порядке огороживается конвертами по всей протяженности. Там где есть ограждение – есть неприступная и не разрушаемая стена. Где его нет – нет стены.
10.2.4. Штурмовой коридор – той же ширины, что и ворота, без изгибов и бойниц в стенах. Обязательна щель в 1 метр от земли по обеим сторонам по всей длине – для того чтоб умершие в штурмовом корридоре могли его покинуть. Наносить удары через щель запрещено. Запрещено заваливать ворота и штурмовой коридор валежником, организовывать баррикады кроме как из щитов. Возможна постройка вторых ворот. Разрушаются – так же как и основные.

10.3. “Хутор”
Укрепление поселка, усадьбы, небольшой деревни. Фактически, защита от бандитов и прочей шушеры. Может быть атакован только через ворота, выносимые так же как крепостные. Ворота – могут быть подъемными или открывающимися. Ширина – от 2 метров. По обе стороны от ворот около 5 -7 метров стены обязательно затягивается непрозрачной пленкой или тканью (стены нештурмовые!). Периметр обносится конвертами. Конверты по игре не разрушаемы. Штурмового корридора после ворот нет. По бокам ворот возможны башни не выше 3,5 метров. Защитники хутора не считаются армией, если не являлись ей изначально.

10.4. Окончание штурма
В случае штурма «крепость» считается взятой, а ее гарнизон – разбитым в момент, определяемый мастером. Штурм останавливается, оставшиеся защитники теряют статус армии. После этого они могут продолжать сопротивляться либо сдаться.
Штурм «хутора» оканчивается взятием ворот. Продолжение боевого взаимодействия – в соответствии с обычными правилами.

11. Осадное снаряжение.
Используются только во время осад армиями или защитниками крепости.
Транспортировка возможна вне армии.
Доступно следующее осадное снаряжение:
11.2. Баллистические машины (Катапульты, требуше, баллисты). Сертифицируются. Не отчуждаемы. Разрушаются при уничтожении команды (сами машины разрушать по жизни нельзя!). Убедительных габаритов и напоминающие своим внешним видом оригинал. Снаряды – пакеты с мягкой травой размером от 30 см в диаметре или дротики от метра длиной с обязательным смягчением на конце.При попадании в обычный, не осадный щит – уничтожают щит, тяжело ранят владельца. При попадании в человека – убивают на месте не взирая на доспех.
Два попадания в осадный щит разрушают его, и до конца штурма щит не используется. Владелец не получает никаких повреждений
11.3. Лестницы. Штурмовые стены можно преодолевать по приставным лестницам. В один момент времени на лестнице может быть только один нападающий. Лестницы нельзя отталкивать от стены если на них есть игрок, сталкивать с них нападающих. Убитый на лестнице человек спускается с нее.
11.4. Осадные щиты. В качестве стационарных осадных щитов можно использовать щиты любого размера, сколоченные из бревен или досок, сделанные в виде рамы, заплетенной прутьями. С таким щитом нельзя сражаться (он переносится двумя руками ), но он защищает от смолы и камней. Бревном разрушается и до конца осады не используется. Владелец не получает никаких повреждений.

11.5. Средства обороны
11.5.а. Камни. Пакеты с мягкой травой объемом не менее 60 литров.Роняется со стены с двух рук.Приводит в тяжелое ранение человека, на которого попадает. Осадный щит защищает.
11.5.б. Бревна. Свернутая в рулон туристическая пенка. Сталкивается со стены двумя защитниками.Приводит в тяжелое ранение тех, на которого попадает. Осадный щит защищает. Но полностью выводится из строя.
11.5.в. Смола. Подогретая – не горячая! вода. Не менее трех литров обьемом.
Выливается на нападающих с двух рук. Не разбрызгивается. Приводит в тяжелое ранение одного человека, на которого попала в значительном количестве. Осадный щит защищает.

11.6. Магия на штурме.
В ситуации штурма магия может использоваться только во вспомогательных целях, а именно магия лечения при работе полевого госпиталя. Заметьте, что для лечения магией персонажа, он должен находиться дальше 35 метров от флага/стен. 1 хит восстанавливается магией в течение 10 минут.

12. Ночная боевка. Во время с 22-00 до 8-00 действуют правила ночной боевки.
В это время запрещены любые штурмы и атаки на укрепления, использование щитов, стрелкового оружия и оружия ближнего боя, исключая клинковое оружие короче 45 см, передвижение армий между локациями. Диверсии разного рода остаются доступны.
  Форум: Обсуждение статей сайта · Просмотр сообщения: #300989 · Ответов: 2 · Просмотров: 3008

_edwin_ Отправлено: 11-12-2005, 1:05


Приключенец
*


Сообщений: 12
Регистрация: 25-09-2005
Откуда: г. Красногорск Моск. Обл.
Пользователь №: 4328


11/12/2005 Базовые Правила по Орде

Опубликованы правила по Орде - вводная и общество. Пока что не до конца - отсутствуют описания костюмов орков и таренов - но раздел будет пополняться.

http://warcraft.titans.ru/index.php?mid=76
  Форум: Обсуждение игры · Просмотр сообщения: #298090 · Ответов: 3 · Просмотров: 7195

_edwin_ Отправлено: 1-12-2005, 11:17


Приключенец
*


Сообщений: 12
Регистрация: 25-09-2005
Откуда: г. Красногорск Моск. Обл.
Пользователь №: 4328


01/12/2005 - Обновления!
Добавлены правила по шести школам магии, а так же правила по Ночным Эльфам - вводная и рекомендации по костюмам.

Ночные эльфы - тут http://warcraft.titans.ru/index.php?mid=75

Правила по школам - тут http://warcraft.titans.ru/index.php?mid=68
  Форум: Обсуждение игры · Просмотр сообщения: #296055 · Ответов: 3 · Просмотров: 7195

_edwin_ Отправлено: 26-11-2005, 0:12


Приключенец
*


Сообщений: 12
Регистрация: 25-09-2005
Откуда: г. Красногорск Моск. Обл.
Пользователь №: 4328


Дело вот в чем. По текущим правилам (заклинания по школам выложены пока только на другом форуме Варкрафта - вот тут http://forum.manor.ru/viewforum.php?f=125), маг не является чем-то ультимативным. Даже более того, пока маг (в данном случае имеется в виду кастер на игре вообще), за редким исключением, есть средний приключенец с дополнительными требованиями к костюму и неким арсеналом не особо массовых заклинаний. Другими словами, один на один он может одолеть персонажа не-мага, однако же уже с тремя у него почти нет шансов. Что, в принципе, отвечает тому что было в Варкрафте оригинальном - маги там уступали бойцам. НО...

Мы все же делаем не полное переложение Вакрафта на поле. А посему возникает вопрос - так ли уж стоит следовать тому что было в Варкрафте на компьютере, или же следует ограничить количество магов, при этом их усилив? Разумеется, в таком случае на роли магов будет установлен кастинг...

Сразу выражу свое мнение - я в принципе не против ни того, ни другого. Однако же, я все же не вижу на Варкрафте необходимости вводить магов таких же, какими они были на Ведьмаке (или даже в книгах Сапковского).
  Форум: Обсуждение игры · Просмотр сообщения: #294867 · Ответов: 0 · Просмотров: 2880

_edwin_ Отправлено: 25-11-2005, 23:56


Приключенец
*


Сообщений: 12
Регистрация: 25-09-2005
Откуда: г. Красногорск Моск. Обл.
Пользователь №: 4328


Варкрафт
Проклятые Земли.

Отгорели пожары Второй Войны, приходили долгожданные годы мира. Заново отстраивались города, земля начинала снова приносить урожай. Всех, кого можно было причислить к Злу, Альянс постепенно оттеснял в резервации и пустоши. И спокойная жизнь шла бы своим чередом, не будь вторжения Пылающего Легиона.

Но демоны были разбиты....

Демоны были отброшены обратно в Пустоту, но эта победа досталась Альянсу слишком дорогой ценой. Созданная ими армия нежити – Плеть, потеряв управление, своими беспорядочными набегами окончательно развалила и без того ослабевшее королевство. Не имея должной защиты пограничные поселения сдавались одно за другим. Империя людей оказалась раздроблена на несколько больших городов-государств, и лишь старые карты напоминали о былом единстве...

В постепенно восстанавливаемом Городе Магов, вновь появляются университеты, там, несмотря на царящий вокруг хаос, снова начинают учить молодых волшебников - теперь уже из людей. Оставшиеся в городе ветераны Третьей Войны охраняют покой возрождаемого города. Под их чуткой охраной, маги постепенно возрождают былой уклад жизни и наводят порядок в старых библиотеках..

Изолированные города-государства постепенно налаживают экономические и политические связи друг с другом. Оставшийся почти не тронутым Вольный Залив, называемый иногда городом «Весло», становится торговым портом, приобретает политический вес и получает неплохие шансы стать если и не столицей, то крупнейшим центром возрождающегося Альянса – наследника древней империи людей.

Наряду с этим в Азероте молодой король Андуин Вринн, зная что немалую часть военной силы людей составляет гарнизон его города, провозглашает Штормвиндкип - столицей Альянса. Крепость Дурнгольд, заслоняя дорогу в людские земли, принимает на себя основные удары нежити.

Орки, не успевшие уплыть с Лордерона вместе со своим вождем Тралом, столкнулись с патрулями крепости Незергарде, и теперь вынуждены кочевать по Пустошам, уходя от них или вступая с ними в небольшие стычки.

Дварфы Стальной Кузни неожиданно для себя оказались на оживающем торговом пути, что существенно улучшило их благосостояние и отношения с Альянсом, несмотря на неясность с его королем и столицей.

Ночные эльфы, прибывшие в Лордерон вместе со стражницей Маэв, застали некогда принадлежавшие их народу земли – Квель Талас – лежащими в руинах и теперь пытаются их восстановить. Потеряв свое значение для Артэса, эти земли также перестали привлекать внимание и распавшейся надвое Плети. Эльфам никто не мешал делать их дело. Почти никто.

В серьез разгоралась война между нежитью сохранившей верность Королю Мертвых и Сильваной, имеющей власть над Отвергнувшими – той частью Плети, что предав вышла из-под его контроля. Обосновавшись в бывшей столице Империи, Сильвана задалась целью полностью искоренить это зло. Проявляя завидное упорство она готова победить даже ценой превращения всего Лордерона в земли, на которых будет лежать вечное проклятие смерти…

Некогда непобедимая армия нежити успела превратить цветущую когда-то землю в опасные выжженные пустоши, но неожиданный раскол в ее рядах, дал измотанному Альянсу небольшую передышку. Все понимали что это не на долго – на севере Король мертвых, так же причастный к созданию Плети, был освобожден из плена. Азерот ждали новые потрясения.

Добро пожаловать в Проклятые Земли!

События нашей игры происходят сразу после событий «Warcraft III: The Frozen Throne». Хотелось бы сказать следующее:

Мы НЕ преследуем цель точно следовать сюжету «Warcraft III: Reign of Chaos» и «Warcraft III: The Frozen Throne» и в целом данному миру во всем вплоть до направления швов на костюмах. Мы берем эту игру лишь как основу, канву. НО…

В традициях игр МГ «Крафт» - дать каждому игроку возможность сыграть что-то индивидуальное, но при этом все же не выпадающее из обозначенных рамок. Мы всегда готовы пойти на компромисс. Однако же, компромисс – это решение, достигнутое путем взаимных уступок сторон. Посему:

1. Мы готовы идти Вам навстречу в реализации Ваших идей, мы надеемся что вы ответите нам тем же.
2. Мы стараемся соблюсти стиль Варкрафтов от Близзард, и при этом дать Вам возможность игрокам реализовать себя и свои идеи.

Сделаем эту сказку вместе, и пусть это будет красиво!
  Форум: Обсуждение игры · Просмотр сообщения: #294864 · Ответов: 0 · Просмотров: 2354

_edwin_ Отправлено: 4-10-2005, 18:13


Приключенец
*


Сообщений: 12
Регистрация: 25-09-2005
Откуда: г. Красногорск Моск. Обл.
Пользователь №: 4328


ring0 - пардон, читал без очков, прочитал неправильно. беру свои слова в отношении Вас обратно и приношу извинения.

Бертрна ре Эстре:
Я по, наверное, костности своей, считаю что
а) РОЛЕВАЯ игра это игра на которйо прежде всего играется роль, а уж на втором плане - боевка, магия и прочие костыли.
б) исходя из этого посыла логично предположить что умирать никому не хочется и лучшая боевка - это та которой не было. А потому даже если не придется драться ни разу я не считаю такую игру неудачной. Хотя тут конечно же дело подхода.

Относительно того, на чем я фехтую. В основном - текстолит, но и на дюрали - тоже. И считаю что либо текстолит, либо дюраль - но не вместе. И я скорее за текстолит потому что он куда менее травмоопасен. Но это к теме не относится, пардон муа.

Теперь что касается кавалерии. Пожалста, по пунктам. Все это - лишь из моей небогатой практики общения с лошадьми и наблюдения за ними и ездоками вне ипподромов. Предупреждая высказывания уважаемого г-на BBB, я не против лошадей как вида, и не пытаю к ним неприязни. Я против лошадей на играх, и вот почему:
1. Мне не приятно было бы идти в атаку на фланг с конными, потому что по хорошему Я им ничего сделать не могу. Лошади нельзя подрубить ноги, ее нельзя поймать на пику, ее нельзя застрелить из стрелкового оружия. Даже стащить васадника крюками нельзя будет скорее всего. Мало того, когда дойтет до рукопашной, лошадь МОЖЕТ психануть и начать лягаться. Как говорится, по законам Мерфи, если что-то может произойти, оно произойдет. Отсюда - травмы, хотя бы их перспектива. От травм во время сшибки строев можно застраховаться надев шлем да доспехи. От удара с двух копыт от лошади весом в несколько сот кило доспехи мало спасают. Особенно если сильно не повезет - и удар придется в голову.
2. Что самое интересное, по этой же причине мне было бы стремно и стоять на том фланге, который прикрывает дружественная мне кавалерия.
3. Я знаю не одного и не 21 человека которые шмальнули бы лошади по крупу только из цели поглядеть а что из этого выйдет. И, конечно же, когда она будет в ничего не подозревающей толпе. И подкопаться к ним нельзя будет - "А я по всаднику промазал... Ну не рассчитал - ну бывает". Каких бед может натворить психанувшая лошадь за те несколько секунд которые потребуются всаднику чтоб обуздать ее - воспользуйтесь воображением.

Достаточно или еще?

Относительно хождения строем и прикрытия флангов. Ходил - и прикрывал с фланга. Чем подумываю заняться и на ХИ. Не тащусь я со сшибки в первых рядах. Прикрывать может пехота. Было бы желание. Лошади для этого не жизненно необходимы.

А по поводу возможности - вот например есть возможность палить небольшими зажигательными ядрами - давайте ее тоже реализуем! А что?! Возможность то есть! Как в том анекдоте "Судите и за изнасилование! - А вы что, кого-то изнасиловали?! - Нет, но аппарат же есть..."
Народ не готов в основной массе своей к лошадям на играх, и уж тем более к кавалерии на них. Они (мы) ко многому еще не готовы, не то что к лошадям. Лошади - это красиво. Но не более того.

г-н BBB:
Примеров не могу привести, бо не был лично и лично же не вдидел ни документальной съеки, ни чего бы то ни было подобного.

Что до роли наездника... Не спорю, возможно. Точно так же как автомобилист и пешеход по разному смотрят на расстояния и на передвижения по ним. Однако же, любая роль при серьезном к ней отношении и вживании меняет чуток восприятие происходящего. И роль шамана, и проль солдата, и роль ремесленника, и роль калеки, и великое множество других. Что к обсуждению лошадей на играх относится все-таки мало.
  Форум: Обсуждение статей сайта · Просмотр сообщения: #280147 · Ответов: 117 · Просмотров: 18593

_edwin_ Отправлено: 3-10-2005, 16:55


Приключенец
*


Сообщений: 12
Регистрация: 25-09-2005
Откуда: г. Красногорск Моск. Обл.
Пользователь №: 4328


ring0 - не спешить с лошадьми на играх, с чем же еще?! Ведь это же тут обсуждается, в этой тему?! И тот факт что Вы пишете много отрицательного о ХИ - но при этом продолжаете писать это и, судя по всему, собираетесь на них ехать, хотя и свидетельствует о некоей двойственности (ежели не сказать - двуличности), но к обсуждению никак, боюсь, не относится

Бертран ре Эстре: Дюраль проникал на игры со скрипом, и не проник полностью до сих пор. Так же и с лошадьми: да, опыт их использования есть. Да, фотографии с игр на которых были лошади смотрятся эффектно. Однако же, допустим, не менее эффектно смотрятся фотографии постановочных боев каскадеров на стали в полуголом виде - так что ж теперь, вы прикажете всем на играх без доспехов на стали биться?!

Решение конечно же за мастерами. Но точно так же как многие новаторские технологии, скажем, в военной промышленности, не пускаются в производство просто из-за того что опережают время, так же и лошадей пока рано вводить на игры. Особенно, как Вы выразились, для кавалерийского прикрытия флангов. Мысль хорошая - но несвоевременная. Как и многое.

Ах, и вот еще что. Не могли бы Вы подетальнее выразиться - что именно Вы подразумеваете под "многое"?! Осведомленность о том во что все тут играют? Глубину вживания каждого из игроков? Отыгрыш роли? Может, пошив костюмов? Или, возможно, игра МНОГОЕ потеряет в том что касается боевки? Что именно потеряется - причем почти полностью, по Вашим словам - если не будет лошадей?
  Форум: Обсуждение статей сайта · Просмотр сообщения: #279749 · Ответов: 117 · Просмотров: 18593

_edwin_ Отправлено: 2-10-2005, 21:59


Приключенец
*


Сообщений: 12
Регистрация: 25-09-2005
Откуда: г. Красногорск Моск. Обл.
Пользователь №: 4328


Сразу скажу, на Осаде Монсегюра не был.
Но отзывов слашал некоторое количество.
И везде где речь заходила о лошадях - отзывы отрицательные.

Дело конечно мастерское - но лучше с этим не спешить.
  Форум: Обсуждение статей сайта · Просмотр сообщения: #279518 · Ответов: 117 · Просмотров: 18593

_edwin_ Отправлено: 2-10-2005, 11:27


Приключенец
*


Сообщений: 12
Регистрация: 25-09-2005
Откуда: г. Красногорск Моск. Обл.
Пользователь №: 4328


Всем желающим - может пригодится вот этот ресурсик:

http://steppe.konvent.ru/materials/gorelic-00.shtml

Конечно не ахти что, но там есть даже форма и тип крепления пластин ламеляра.
  Форум: Мастерская · Просмотр сообщения: #279402 · Ответов: 39 · Просмотров: 10139


Новые сообщения  Новые ответы
Нет новых сообщений  Нет новых ответов
Горячая тема  Горячая тема (Есть ответы)
Нет новых сообщений  Горячая тема (Нет ответов)
Опрос  Опрос (Есть ответы)
Нет новых голосов  Опрос (Нет ответов)
Тема закрыта  Закрытая тема
Тема перемещена  Тема перемещена
 

rpg-zone.ru

Защита авторских прав
Использование материалов форума Prikl.ru возможно только с письменного разрешения правообладателей. В противном случае любое копирование материалов сайта (даже с установленной ссылкой на оригинал) является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателями обращайтесь к администрации форума.
Текстовая версия Сейчас: 17-06-2024, 10:55
© 2003-2018 Dragonlance.ru, Прикл.ру.   Администраторы сайта: Spectre28, Crystal, Путник (технические вопросы) .