Скорее семинар, где народ, который думает, что имеет идею =), выкладывает эту идею на всеобщее оборзение. Потом сюда придет... кто-нибудь в общем придет и отделит зерна от плевел. Наверное =)
Итак,
полезные понятия, которые следовало бы знать любому мастеру =) и которые очень украшают первый пост обсуждения.
1) Походовка (!!!)
Один из самых больных вопросов, обычно. Будет ли игрок писать сам большую часть своих действий, найденные фенечки, встреченных неписей, поединки со стражей? Любители писать длинно и сами походовку терпеть не могут - она заставляет писать короткими фразами, ожидая реакции мастера на каждое действие. Кто-то другой, наоборот, ждет от игры именно походовки, например, чтобы проверить жизнеспособность персонажа =) Отсутствие походовки может быть чревато... гм... слишком богатой фантазией некоторых товарищей, избыток ее - необходимость в мастерском заверении на каждый чих. Постоянно ))) У всех восьми игроков )))
2) Рельсы.
Далеко не всегда рельсы сводятся к четким инструкциям игроку на каждый пост, хотя и такие бывают. Для литературщиков рельсовая игра сродни испытанию: действия персонажа уже заложены в ткань сюжета, осталось только сыграть их так, чтобы зал восхитился =) Но на самом деле рельсовый прикл - любой, где у мастера есть четкая линия событий, по которой он "ведет" игроков. В безрельсовом прикле основная мастер-линия в любой момент может "отмениться" действиями персонажей.
3) Соответствие сеттингу.
Страшное слово "сеттинг", на самом деле, просто означает мир, в котором приключение происходит. И его, как водится, недостаточно просто указать, даже описав в красках. Первый вопрос, интересующий игрока в авторском мире - его дополнять и менять можно? =) Нужно ли отдельно обговаривать каждую неописанную деталь с мастером, или за рамками инструкций можно отпустить на волю фантазию? Где брать уже известную информацию? Если ваш мир на самом деле чужой, расскажите, как плотно вы будете его придерживаться. Помните, что в тех же компьютерных играх многие вещи очень условны, города и расстояния уменьшены, а одна и та же банка по сьеданию лечит и яд и ножевое ранение =) Это плавно подводит к следующему пункту:
4) Реализм.
Мой любимый пункт =) Потому что очень много неявных проблем в игре начинается именно на почве того, что кто-то пришел поиграть душевные терзания персонажа, и, в общем, плевал на физику, а кто-то приходит с пятью годами опыта единоборств и отличными знаниями по вооружению =) А еще лучше когда игрок подкован и ждет реализма, а мастер слабо представляет чем особенности боя коротким мечом отличаются от более поздних длинных клинков =) Или игрок берет спецназовца, которым ни разу в жизни не был, а мастер бывший майор и шпеняет игрока за незнание простых вещей =) А еще среди соприключенцев могут оказаться медики... В общем, с ожиданиями в этом плане следует разобраться быстро и навсегда =)
5) Сюжет.
Пункт, в общем, для многих мастеров необязательный: завязку и основное направление, в котором пойдет сюжет, указывают очень часто =) Но иногда бывает, что нет. И ходят игроки кругами вокруг, гадая, то ли мастер забыл, то ли сам не знает, чего хочет =) Ребят, тайна в данном случае - рассадник проблем а не интереса. Если вы собираетесь бросить пять случайных героев в подземелье, и потому молчите как рыбы, четыре игрока из пяти сделают персонажей, которые в этом подземелье убьются еще в первой комнате. А оставшийся пятый до конца прикла будет думать, нафига он прописал трехстраничную семейную драму в квенте =) Кроме завязки можно еще указать, какие персонажи больше всего нужны сюжету сейчас: это очень поможет определиться с квентой.
6) Темп.
Пункт говорит сам за себя ) Насколько быстро прикл будет написан, насколько плотно? Что будет тем игрокам, кто планирует в отпуск или просто склонен к депрессиям? =) Что будет тем, кого достало всех ждать, и кто способен выдавать по четыре поста в день? Наконец, как регулируется игровое время? Существуют ли даты, числа, или за три дня одной команды у другой может пройти восемь, а потом они встретятся, как ни в чем не бывало? =)
Дополнение:
Рельсы делятся на два подвида:
Жесткие рельсы -- сюжет по сути прописан до мелочей. От каждого пункта до следующего есть одна, максимум две дороги, заранее обдуманные Мастером. В полигонных играх соответствует мистерии, когда игроки по сути разыгрывают спектакль по сценарию ведущего. Кто выживет, кто погибнет, кто победит, все предусмотрено. В случае если игроки никак не могут справиться с заданием Мастер зачастую использует для помощи им рояли в кустах (см. ниже).
Пример: класический квест: игрок идет в дом булочника, там покупает рогалик, отдает его старушке на лавочке, та дает ему ключик. которым он откроет потайную дверцу в доме злого епископа и попадет в подземелье, где спрятана принцесса. Если игрок не купил булочку, квест завален.
Свободные рельсы -- Мастер заранее продумывает начало прикла, а дальше -- дерево событий: вот такие-то моменты должны произойти, вот так-то все закончится если игроки сделают то-то, а вот так-то -- если вот это. Но пространство между задуманным неизведанно и неопределено. Игроки должны пройти эти моменты, но КАК они это сделают -- их забота. Путей решения каждой проблемы может быть столько, сколько придумают игроки. Способов прохождения много. Рояли при хорошем, настойчивом и внимательном отыгрыше сводятся к минимуму, зато появляется множество ружий на стенах (см. ниже).
При высокой классификации Мастера игроки могут проложенных им рельсов даже не заметить и считать, что играют в свободный прикл. Мастерское подбрасывание нужной информации и оперирование психологией персонажей рулит.
Пример: игрок выходит из дома, но в булочную не идет, а долго беседует со старушкой, в конце-концов уговаривает ее как-то отдать ключик или похищает его...
Рояли в кустах -- так называются неожиданно и без логического обоснования падающие на голову персонажей преимущества, подарки и подсказки Мастера, а также всякие отряды благородных рыцарей. невесть как разбившие лагерь посреди гиблых болот только для того, чтобы присоединиться к героям во время штурма вражеского замка.
Ружья на стенах -- мастерские подсказки завуалированные. Название идет от поговорки: "Если в первом акте на стене висит ружье, то в третьем оно должно выстрелить". Обычно это полупрозрачные намеки, вскользь брошенные мастерскими персонажами фразы и сведения, которые вот сейчас может и кажутся незначительными, но в дальнейшем будут важны и облегчат персонажам жизнь.
Кысь, Арьята Кари,
рельсы - даже жёсткие рельсы - всё равно могут меняться действиями персонажа. Правда, практика показывает, что если мастер к этому не готов, то игра дохнет) Но в любом случае при наличии целеустремленных игроков никакие рельсы не являются панацеей - способ сломать всегда найдётся) сам так делал)) Это не более чем... ожидание автора, скажем так.
Spectre28
Вообще правильные жОсткие рельсы - это тот случай, когда никаких изменений от игрока мастер НЕ хочет =) И это - часть договора с игроком. Чем менее жесткие рельсы, тем больше у игрока оговоренной свободы. Для примера, если идет игра по Сильмариллиону строго по канону, Феанор обязан рвать когти на восток, а Намо обязан пообещать ему гадости, даже если по версии персонажа Феанор ничего такого совсем не хотел. Это просто стартовое условие игры Феанором в таком раскладе.
В менее жестких рельсах, понятное дело, спектр допустимых решений больше, вплоть до свободной игры, где есть канва сюжетов, но дороги в общем открыты все. Но это уже не рельсы совсем.
свободный договор так не работает) в смысле, я никогда не видел партии, в которой даже авторитарный мастер топал бы ногой и говорил, что игроки обязаны делать всё так, как он хочет) Это могло подразумеваться, но игроки точно так же подразумевают, что микроконтроль имеет свои пределы и мастер управляет ими игровыми методами. Я не говорю сейчас о глобальных вещах даже типа куда идти Феанору) И вот если игроки ощущают, что их излишне микроконтролят - рельсы зачастую не выдерживают)
Мы предлагаем следующие рекомендации авторам, мастерам, помощникам и игрокам.
Без необходимости в приключении не лгать, не насиловать, не убивать, не воровать и не вредить.
Чтить уголовный, административный, моральный и дворовый кодексы, а так же уважать права человека, дельфина, лебедя и медведя.
Мы, это Тимера и Ариэль, см мой профиль (образ разумеется, на фото Георгий и Алиса).
Powered by Invision Power Board ()
© Invision Power Services ()