Значит, была (и есть) идея сбацать "умную" космостратегию. Началось все вот с этого:
Цитата(Макс)
Господа, подскажите какую-нибудь систему для отыгрыша космических стратегий. Постройка баз, космические и наземные бои... А то свою заколебался переделывать, постоянно какой-то косяк вылезает... С уважением Максим Анатольевич.
Цитата(D-man)
Поддержу и разовью идею товарища Макса. Стратегический/тактический прикл. Да это, в меньшей степени ролевая, в большей- тактическая/стратегическая игра. Место для отыгрыша всё равно остаётся - в роли полководцев. Не гигантские шахматы, а нечто поменьше, не более 6-8 игроков. Имхо, проблема лишь в том, чтобы грамотно придумать систему.
Цитата(Clye)
D-man у меня когда-то были идеи по поводу этой самой стратегии/тактики. Даже прикл пытался создать в сеттинге древней Римской империи. вот наш соприкловец rahay не даст соврать. Были зачатки игровой системы (иерархия игроков, взаимоотношения, строительство зданий и войск, разборки с вверенной "провинцией" и т.п.), в т.ч. боевой. Но из-за явного, прямо вопиющего несовершенства систем, основным фактором там все-таки был "независимый" мастер или несколько - для войни и для мира. Так что я поддерживаю инициативу и соглашусь почти с любым сеттингом. Предлагаю обсуждать.
Цитата(D-man)
Ок, сажусь за придумывание системы. Для начала нечто простое. Не многочисленные отряды, а одиночные космические кораблики. Сцена такая: за богатый на ура(н) астероид бьются две Галактические Силы: Орда - фанатичные фундаметалисты и Империя Ориона - технократы-киберпанки. И независимые пираты, которые уже давно оприходывали камушек. Два полководца- игрока и мастер, отвечающий за механику, кидание дайсов, поведение пилотов, экипажа и Независимых и Гордых Пиратов. Игрокам перед сражением предлагается на выбор собрать свой минифлот, покупая по частям кораблики на фиксированную сумму очков "престижа". Не уверен, что такой расклад вполне соответствует тематике форума, но... всё равно останется место и под ролеплей
Цитата(Макс)
Clye спасибо за напоминание о том, что я сумел здесь засветиться.
D-man, моя идея похожа на Вашу, я очень МНОГО раз её переделывал, создавал что-то своё, а потом меня тыкали носом, что такое было и я переделывал вновь.. В итоге, две недели назад, когда я подхватил гайморит и лежу дома с Т до сих пор... К слову не об этом
Я очень долго держал все это на бумаге, имея детскую наивность в том, что мое творение сразу забракуют, или что еще ХУЖЕ, посчитают плагиатом или ЕЩЕ ХУЖЕ - заимеют себе... Но повторюсь: детская наивность...
убрал за невнимательностью
Добавлено: Blest - я готов играть по 40К. Clye - я готов играть в ЗВ... То что я запомнил из детства, послужило толчком к моей игре.
два спойлера, что ниже - с устаревшими данными. см. сообщение D-man'а внизу страницы
Цитата(D-man)
пример корабликов с ТТХ
мануал
Габариты кораблей и надстроек. «Л»- лёгкие, «с»- средние, «т» – тяжёлые. Пока реализованны только лёгкие, в перспективе - ещё и сверхтяжёлый класс. Слоты, рассчитанные на надстройки средних габаритов, могут вмещать и надстройки лёгких габаритов, рассчитанные на тяжёлые – средних и лёгких, на лёгкие – соответственно только лёгкие. Координаты. Пока вместо координат используется расстояние от конкретного корабля до остальных объектов. В таблице скорость дана в условных единицах расстояния в ход. В тех же единицах измеряется и дистанция между объектами из таблицы «убойность оружия». Дистанция «0» означает, что оружие действенно лишь в пределах одной единицы расстояния. Для кораблей с лёгким каркасом (они же – лёгкие корабли) скорость является также и манёвренностью (т.е. они равны). Отношение манёвренностей атакуемого и атакующего влияет на вероятность попадания. Ход. За один ход корабли могут переместиться на расстояние, указанное в таблице в поле «скорость». Скорость корабля = суммарная скорость установленных двигателей/ количество слотов под двигатели. Вместе с движением, в тот же ход корабль может атаковать 1 раз из всех орудий. Во время (или вместо – по желанию.) движения транспорты могут открыть ангар и выпустить истребители, стоящие на борту. В перспективе- на маневренность будут влиять другие параметры. Расчет вероятности попадания. Лёгкие корабли стреляют сразу из всех орудий по одной цели. Орудия средних кораблей могут вести огонь независимо друг от друга. Вероятность попадания зависит от типа оружия атакующего и от габаритов атакуемого. Подробнее в таблице. При попадании в лёгкую цель есть вероятность 20%, что будет повреждена или уничтожена надстройка в каком-то из слотов каркаса(например: двигатели, оружие, генератор щита). В этом случае кидается кубик с количеством граней = количеству слотов каркаса, причём каждая грань ассоциируется с определённым слотом. Повреждения наносятся надстройке в слоте, ассоциируемом с выпавшей на кубике гранью. Если слот пуст – повреждение наносится кораблю. Если нанесённое надстройке повреждение больше прочности надстройки – она уничтожается, причём каркасу урон не наносится. Если повреждение меньше – прочность надстройки уменьшается на величину повреждения. При атаке по среднему кораблю, атакующий может выбрать в качестве цели надстройку. При этом вероятность попадания рассчитывается как обычно – по таблице, но существует 50% шанс попадания не в надстройку. При попадании «не в надстройку» -50% шанс попадания в каркас, 50% - шанс промаха по кораблю. Если оба корабля – истребители учитывается их маневренность. Если у атакующего она больше – к стандартной вероятности попадания прибавляется отношение маневренности атакующего к маневренности атакуемого, и умножается на 10%. Если меньше – то наоборот: вычитается отношение маневренности атакуемого к маневренности атакующего * 10%. Вероятность попадания не может быть больше 95%. В перспективе – влияние опыта пилота атакующего корабля на попадание. Только опытный пилот может выбирать конкретную цель в корабле лёгких классов. Расчёт повреждений. Зависит от конкретной модели оружия атакующего. Причём сначала повреждения наносятся щиту, затем – кораблю. Жизнь щита не восстанавливается до окончания сцены. Если величина повреждения от попадания превышает жизнь щита, то повреждение = разнице этих величин наноситься кораблю. Если величина нанесённого повреждения превышает или = прочности каркаса корабля, корабль уничтожается. Подробнее в таблице. В перспективе – влияние щита на снижение повреждений. Типы оружия, игнорирующие щит. Устройства для перезарядки щитов в «полевых» условиях. Абордаж Некоторые корабли предназначены для захвата средних и тяжёлых кораблей противника. Для этого необходимо вплотную приблизиться к кораблю-цели и произвести стыковку. Есть 50% шанс, что стыковка не будет успешна и корабль теряет ход. Если же стыковка успешна, то на корабле начинается сражение между штурмующими и экипажем. Если среди экипажа нет охранников – то со следующего хода корабль переходит под контроль стороны штурмующих. На любом среднем корабле можно держать до 4х охранников включительно. На тяжёлом – в зависимости от конкретного корабля. Каждый ход, начиная со следующего после абордажа за каждого штурмовика «бросается монетка», и с вероятностью 50% он наносит урон (из таблицы) здоровью охранника. Те же действия с тем же успехом производят охранники, но по отношению к штурмующим (само собой). При здоровье <0 участник сражения погибает. Считается, что десантники умеют пилотировать корабли на уровне неопытного пилота. Чтобы управлять средним кораблём необходимо, чтобы выжили хотя бы двое из абордажной команды. Для управления тяжёлым кораблём – зависит от конкретной модели. Абордажная команда может вернуться обратно в свой корабль и отстыковаться без потери функциональности. Считается, что при отстыковке абордажного корабля разгерметизации корабля-жертвы не происходит. Если по кораблю, к которому пристыкован абордажный корабль ведётся огонь, последний считается надстройкой. Если огонь ведётся по абордажному кораблю, корабль жертва считается надстройкой. Престиж Перед началом сражения каждому из генералов присуждаются очки престижа, в зависимости от его достижений в прошлом. На них генерал может «покупать» буквально по частям свой флот. Сам генерал может находиться на любом судне, на свой выбор. добавленно: чтобы попасть на поле битвы кораблю необходимо либо обладать ГП, либо находиться в ангаре корабля, обладающего ГП. В перспективе - ГП-врата на сцене, для перемещения через которые не обязательно иметь на борту ГП.
Вот и мои обещанные наброски под катом (не все, только, так сказать, креативная часть).
история v0.1
*** Для Великой галактической империи Ирисмс наступал закат. Более двухсот лет постоянных стычек с многочисленными врагами подтачивали не только благосостояние страны, но моральные устои этого народа. Целые регионы держались только на формальных связях с императором и на его обещаниях, и многие уже прямо заявляли, что ни одно из них он не сможет выполнить. Территория, которая истинно была под контролем императора, теперь ограничивалась двумя-тремя планетами, ближайшими к столице. Единственное, что утешало старого императора Корхуорхса Пятого так это то, что тьма, которая образуется на месте Ирисмса через десятилетие, после того, как последняя твердыня падет – как жаль, что не от внешнего врага! – эта тьма вскоре настигнет и его теперешних врагов, которые, несомненно, нахлынут, как коршуны, как только империя умрет. А император знал, что ничто не сможет родиться на месте гибнущей державы… Слишком много раз она возрождалась из пепла, слишком многое забывали наследники старых строев… И никакие обещания о приходе Мессии не спасут Великоирисмс. Мессия пришел – но сорок лет назад, а теперь он умирает на своем троне – и вместе с ним Империя. Они оба исчерпали свой лимит.
Так было в эпоху упадка Великой галактической империи Ирисмс. Много зла тогда бродило меж людьми в человечьем обличье, много благого было растрачено впустую в неравном противостоянии и осталось неизвестным. Но так было не всегда. Была и эта империя и молодой, и сильной. Перенесемся теперь к делам, имевшим место задолго до рождения Корхуорхса Пятого, Корхуорхса Четвертого, Корхуорхса Первого… до первых контактов с асомской империей, до первых поражений и даже до первых побед генералов Ирисмса. Перенесемся во времена до рождения самого Ирисмса – во времена, когда бескрайнее пространство будущей империи занимали совсем другие народы, занятые совсем другими делами. Перенесемся в Старые времена.
***
Исследованный космос делится на сектора, которые привязаны к наименованию пригодной для жизни планеты. Например: сектор Октавион, сектор Эдельвейс, сектор Фирион, сектор Честек. Между Империей Хостадан и Союзом Цивилизаций идет активная борьба за колонизацию редких планет, способных поддерживать жизнь, а также за обладание неким ценным ресурсом, который добывают в астероидах (если верить Максу).
Теперь стороны:
Империя Хостадан – что означает «великая держава». Они называют своих противников Туммородан, то есть «жалкая держава». Хостаданцы повернуты на величии. Благо, ему есть на что опираться – сильная экономика пристоличных секторов обеспечивает непрекращающуюся экспансию императора Раккона I. Неудивительно, что они зовут свою родную планету и столицу Хоста – «величие». Хостадан – аристократическая монархия. Власть императора формально безгранична, но в реальности ослабевает за пределами внутренних секторов. Дальше правят Дома. Хостадан всегда вел экспансию, обнаружив как мало существует планет (по крайней мере в этой части галактики), пригодных для жизни. Прошло всего 20 лет, прежде чем он столкнулся с Туммороданом. Тогда темпы колонизации увеличились, ведь многочисленным военным ветеранам и Домам нужны были новые миры. Кроме того, Хостадан не может не воевать. Если он остановится, он тут же погибнет. Раккон все эти двадцать лет готовит силы к мощному наступлению на Туммородан, ведь он знает, что крупномасштабное столкновение между ними и Хостаданом неизбежно. Так почему не нанести удар первым? Сейчас на границах постоянно происходят стычки Домов с Туммороданом и колонии переходят из рук в руки то одной, то другой стороны каждые полгода. Территориальное деление: группы по четыре-пять секторов формально подчиняются наместнику императора. Каждый сектор принадлежит Дому, у которого свой собственный флот, собранный на собственные средства. При нужде император имеет право призвать Дома к войне, но на завоевание новых секторов есть мотивация самих Домов: богатые и бедные Дома хотят расширить влияние, а младшие сыновья мечтают основать свои Дома на свободных пока или слабозащищенных планетах. Поэтому в действительности одному Дому может принадлежать до трех, а то и до шести секторов. Количество секторов под контролем империи - 176 по последней переписи. Из них 20 подчиняются непосредственно императору, остальные - собственность Домов.
Союз Цивилизаций (самоназвание: «Койнон Политисмойон») включает свободные народы с территорий, неподвластных агрессивной хостаданской империи и, позже, других, которые искали защиты от нее. Союз управляется Ассамблеей СЦ из двенадцати Архонтов. В СЦ строгие классовые разграничения. Архонты – лучшие из ученых людей, ораторов и теоретиков. Они никогда не занимаются материальными, мирскими, если хотите, вещами, но изучают теорию вещей – такую, какими должны быть сами вещи. Они же решают что лучше для Союза. На следующей ступени в роли исполнителей находятся военные. Они считаются инструментами правителей. За ними – обычные граждане, не относящиеся ни к одной, ни к другой группе. Как раз ими и управляют первые и вторые. И уже за ними идут рабы человечества – в той или иной степени разумные роботы. Ими управляют все. Посчитав, что колонизация, это безусловно благо, Ассамблея поставила цель – обеспечить граждан достаточной площадью для проживания и размножения. А уж как это будет сделано ее не очень интересовало. Территориально-административное деление: три-пять секторов объединены в кластер, которым управляет Базилей. Каждым сектором управляет губернатор. Оба – из военного сословия. Под контролем губернатора определенное количество единиц провинциального флота Союза. Базилей может управлять флотом всех подконтрольных секторов. Над Базилеем – уже только Архонты. Есть еще галактический флот Союза, который подчиняется Верховному главнокомандующему – главному человеку из военного сословия в СЦ, приближенному к Архонтам. Количество секторов под контролем Союза - 212.
До шести игроков на одного мастера. Персонажам игроков дается по планете, над которой они устанавливаются губернаторами/Главами Дома. И в перспективе дорастают до Базилеев или расширяют свои владения (зависит от стороны).
У каждой планеты – своя история и своя уникальная ситуация. Губернатор должен решить ряд вполне конкретных проблем: 1) Начать взимать налоги с каждой из рас. 2) Поддерживать стабильность на планете («Сбалансированность целого зависит от стабильности его составляющих»). 3) Додумать
Каждый губернатор с периодичностью раз в [реальный] месяц созывается (внутри игры) на собрание с участием всех игроков его стороны, где происходит обсуждение (посредством отыгрыша) их успехов и выносятся дальнейшие решения.
Давайте вопросы, потому что у меня-то все в голове и выглядит понятно. Еще Тот хотел скинуть свою "мега-систему" =)
И все, кому интересно, подключаемся.
Карта. Хостадан (красный) и Союз Цивилизаций (белый) и их столицы - Хоста и Октавион.
~500 кб
Автор: Alpha 21-09-2010, 2:19
Хорошая идея, приклы, основанные на математике - редкость для форума =) Хотел бы поддержать(а заодно и подписаться, если все это двинется дальше), Однако есть вопрос:
Насколько сам мастер, надеюсь, понимает, постройка корабля дело не бесхитростное, и за день его не соберешь(если, конечно, не штамповать их тысячами). Такая же история со зданиями. Налоги, это все, конечно, хорошо, однако стоит подумать прежде всего о том, что игроку писать!? Ведь примерный пост его должен будет выглядеть так: -короткий отыгрыш пробуждения и тп мелочей. Разговор с секретарем - планы на день. И? Ни тебе отношений с подчиненными(корпоративная этика, прости господи), ни каких-то особых действий(возня пальцами по голографическому экрану это не действия), да и космические бои происходят не каждый день =) Нужен же хоть денек перемирия, иначе мир будет выглядеть чересчур надуманным.
ИМХО: Я бы не стал делать на форуме игры по типу цивилизаций. Это долгий, муторный, и абсолютно не литературный процесс. Что касается механики космобоев - тут браво, я за. Было бы лучше сделать прикл про командиров эскадрильи - собирать по крупицам авторитет. Чинить корабль, собственноручно исследовать поломки. Вот это да! Тут и романтика космоса, и красоты рушащихся кораблей из-за лобового стекла! Причем, ваша идея воспринялась лично мной именно так =) До последних строчек, где было короткое пояснение про губернаторов.
Автор: D-man 21-09-2010, 5:28
Согласен с Alpha в плане неясности(пока что) типичного поста. Я представляю себе это как-то так: "Сегодня меня назначили на пост губернатора планеты N. Большая честь. Местные не очень то дружелюбны, но я наведу тут порядок. Та-акс, что тут с налогообложением? Совсем беспорядок - поднять везде до 13% подоходный! Та-акс, ресурсов нехватает? Когда пролетал мимо астероида на окраине системы, я разглядел там кучу тибериума и пиратов - надо бы ими заняться. Выделить 10 000 у.е. на постройку флота!"тут я с мастером обсуждаю подробности клеения танчиков... то есть сбора корабликов "*спустя неделю*. Я решил лично возглавить рейд на пиратов, чтобы повысить свой авторитет среди администраторов этой планетки с гордым названием N. И вот я стою в рубке своего новенького "Старлансер". Ага, а вот и пираты!" Тут начинается пм-переписка с мастером - в результате которой рассчитывается на кубиках весь бой , который я затем переношу в пост и красочно описываю. Есть предложение: игрокам не обязательно играть губернатора планеты. Уверен, кто-то захочет играть Верховным Главнокомандующим, кто-то(не будем показывать пальцем) - командиром эскадрильи. Лично я бы принял должность зама по техчасти, либо мелкого генерала(или того же командира эскадрильи). И ещё нам нужна матан-система для планетарной экономики. И вообще, я для начала предлагаю отыграть тест системы сражения, по сцене, которая приведена в цитатах выше.
Автор: Clye 21-09-2010, 9:31
Ок, я понял, то, что я называю масштабностью отпадает. Мы вчера с Тотом тоже об этом разговаривали. Тогда предложенная мною вселенная - просто бэкграунд, а основное действие происходит на войне. Сам я в математике (боев) не особо смыслю, мне больше интересен сам мир. Но, как правильно заметил Тот, сперва нужно выработать концепцию, а потом натягивать на нее вселенную. Напомню, что началось все с предложения Макса о "постройке баз, космических и наземных боях". Кстати, D-man, про наземные бои ты не думал еще? PS может тупо по ЗВ?
Автор: Lemuridae 21-09-2010, 9:33
Цитата
Давайте вопросы, потому что у меня-то все в голове и выглядит понятно.
а) Какова, так сказать, сценарная составляющая? Все получают себе в загребущие лапки по тёплому местечку управляющего, а затем начинают исполнять свои обязанности в вольном стиле, или же оное будет лишь декорацией для чего-то, что выйдет на первый план не сразу? Ну, скажем, внезапный "первый контакт" с семиухими жаброногами, вторгающимися в миры людей, пока те заняты внутренней разборкой.
б) О семиухих жаброногах - упомянуто налогооблажение разных рас. Подразумеваются расы внутри человеческого вида, или же нечто иное - другие виды? Если второе, то хотелось бы получить информацию по оным.
в) "Генштаб" раз в реальный месяц понятен. А вот какое игровое время будет разделять оные события?
г) В рамках не конкретно тактическо-боевой, а общеигровой системы будет ли понятие хода/turn'а? Или оные как бы и определены по месяцу реального времени?
д) Переходя всё более к деталям - а что будет представлять собой, так сказать, генерация игрового персонажа? А то различные Мэри Сью отлично вписываются в губернаторские кресла космоопер.
е) Вынужден высказаться против "делегирования полномочий" - то есть выдачи игрокам ролей разного "уровня" в управленческой системе. А то получится, что игрок-"генерал" дал один пост, а затем игрок-"полевой офицер" две недели отыгрывает исполнение приказа из того одного поста. Можно, конечно, всё это время описывать как "генерал" смотрит на показания приборов да лениво курит сигару... но можно и интересно - вещи чертовски разные. В силу того, что рассуждение является пунктом "е" списка вопросов, поинтересуюсь - а от кого будут получать приказы персонажи-губернаторы? Непосредственно от Императора/Совета?
Автор: Кумро 21-09-2010, 9:44
Я глубоко извиняюсь перед вами за вмешательство, однако, была на прикле такая игра "Турнир Полководцев". У двух или трёх сторон (люди, орки, пираты) была: армия и флот. Также игрокам выдавались деньги на первоначальную закупку войск. Получение денег зависело от кол-ва деревень и городов находящихся под вашей властью. Рекомендую вам использовать такую модель игры. ИМХО она проще и реальнее. Да, по поводу ресурсов - может быть вам сделать не кучу астероидов, а одну - несколько планет, ценных в стратегическом смысле?
С уважением, Кумро
Автор: Кумро 21-09-2010, 9:58
Кстати, у нас в "Турнире" была и карта, и ходы - 3 дня=1 игровой день (вроде бы). Вам надо только подготовить список кораблей, уточнить, сколько времени собирается тот или иной тип. Уточнить, на что будет влиять бросание кубика (пример - мощность орудий корабля и повреждения). По поводу персоналий... хм. Вот ссылка на обсуждение: Турнир Полдководцев
Автор: D-man 21-09-2010, 10:15
Clye, предлагаю наземным боям особого внимания не уделять, не брать сложных систем, что-нибудь наподобие старкравта с бронёй и уроном у каждого юнита. Или того проще - так же как и абордажные сражения, систему которых я описал в цитате выше. А как вам такие идеи: есть n игроков за "злых" и n за "добрых". а) Устраивается "турнир" по олимпийской системе в m сражениях 1*1 или 2*2. б) Идёт кампания из m миссий, где игрокиразных сторон бьются друг с другом 1*1, 2*2, но в отличие от пункта "а" - без выбывания.
Автор: Clye 21-09-2010, 10:26
Кумро, вот спасибо за линк! Мне кажется, это то, что нужно.
Lemuridae, а) мы вроде как отказались от "губернаторства". Насчет сценария - было скорее первое.
б) На каждой планете свое население. Игроки сами придумывают где им обитать.
в) опять же теперь уже не важно. в зависимости от того, насколько шустро пойдет игра
г) сами ломаем голову над этим =) есть идеи?
д) я думаю, персонаж может быть любой, главное чтобы подходил ко вселенной (когда она будет готова)
е) см. п.а) "от кого будут получать приказы персонажи-губернаторы? Непосредственно от Императора/Совета?" предполагалось, что глобальные приказы - да. а так Дома (или их аналоги у другой стороны) сами себе хозяева.
D-man, ты посмотрел "Турнир Полководцев"?
Автор: Lemuridae 21-09-2010, 11:21
Цитата
б) На каждой планете свое население. Игроки сами придумывают где им обитать.
Планеты и окрестности изначально предоставляются на выбор из мастерского списка или же неким образом генерятся? (Имхо, два единственных варианта равенства стартовых условий для игроков.)
Цитата
г) сами ломаем голову над этим =) есть идеи?
Ну, в случае, если игра отошла от изначального варианта с властьимущими персонажами в сторону отыгрыша конкретно командующих боевыми действиями, то с "турнами" всё проще - меньше возможность "растекашеться мыслею по древу". Хотя, имхо, точное время на ход следует учитывать по первым неделям игры - будут ясны возможности и потребности игроков.
Цитата
д) я думаю, персонаж может быть любой, главное чтобы подходил ко вселенной (когда она будет готова)
Опять же, я имел в виду равенство стартовых условий (а-ля характеристики персонажа) - оно каким-либо образом будет иметь место быть? Тут скорей актуальны вовсе не физические возможности персонажей, а их связи, происхождение, личные финансы - вдруг, персонаж является мультимиардером или, скажем, любимым внучатым племянников старшего евнуха Императора?
Цитата
Да, по поводу ресурсов - может быть вам сделать не кучу астероидов, а одну - несколько планет, ценных в стратегическом смысле?
Поддерживаю. Для упрощения имеет смысл задать стратегически важные зоны - и те "бонусы" которые принесёт их удержание в своих загребущих лапках. Скажем, что-то повысит прибыль, а воооон та планетка поставит дополнительный отряд элитного десанта.
Автор: Тот 21-09-2010, 11:32
Не время пока думать о боевой системе, экономике и сюжете, так мне кажется. Поэтому я думал об основной механике игры. Первым делом я надумал, что стоит удалить события в космос и контакт с планетами свести к минимуму (орбитальная бомбардировка как литературный отыгрыш, сражение космофлота на фоне необитаемой планеты с вынужденной посадкой на нее одного из пилотов, короче что-то фоновое). Убрать из отыгрыша «чересчур» мирное население, иными словами. Наземные бои, если они необходимы, можно проводить и на орбитальных станциях или космических крепостях. Хотя это опять же мелочи и личные предпочтения, так что перехожу к сути механики организации игры:
1. Генерируются командующие флотами (эскадрами). По одному на каждого игрока. Генерация характеристик происходит случайным методом; задаются только эстетические характеристики, такие как: известность, забота о подчиненных, воинская честь и принципы, самостоятельность суждений, фатализм и готовность пожертвовать всем и т.п. После этого игрок пишет свободную квенту, руководствуясь выпавшими данными. Игрок может читать характеристику и ее значение как ему вздумается. Например, при высоком параметре известности игрок может написать как: «Командующий 5-м флотом, его сиятельство Ролф Рамару был известен как крайне осторожный, но умелый тактик, свое прозвище, Овод, он получил за манеру наносить внезапные и яростные атаки в тыл противника и мгновенно отступать, не принимая затяжной бой». Так и: «Имя Ролфа Рамару, прозванного Кровостоком, внушало столь сильный страх и ненависть у врагов империи, что в битве за независимость Фарлы, едва заслышав позывные 5-й флотилии, по рядам Фарлианцев прошел приказ – пленных не брать!» В результате даже одинаковые по характеристикам командиры окажутся совершенно разными как по характерам, так и по манере ведения боевых действий.
Таким образом, мы получим командование, позволяющее совместить стратегическую часть и литературную. Что я имею в виду: 1.1 Литературная часть это отыгрыш командующего и его окружения, здесь можно придумать много чего исходя из характеристик и обычного видения персонажа игроком. Межличностные отношения командующего 5-м флотом Рамару с начальником штаба лейтенантом Эркюлеа? Пожалуйста. Любовь Рамару к спиртным напиткам и азартным играм? Пожалуйста. Странная привычка Ролфа Рамару не начинать битву, не приняв ванну, даже если враг уже атакует? Пожалуйста, сколько угодно. 1.2 Стратегическая часть осуществляется за счет характера (эстетических параметров) командующего. Его приказы в битве должны исходить не из чистой логики игрока, а за счет извращенной логики персонажа. Даже если разумнее отступить, фаталист Рамару, получивший прозвище Щит Императора, будет стоять насмерть и за пять минут до уничтожения штабного корабля пустит себе пулю в лоб.
2. Генерируются боевые пилоты (и возможно, при необходимости наземных сражений, штурмовики) которые уже будут непосредственно влиять на ход сражения. По одному пилоту для каждой эскадры на каждого игрока. Иными словами, если у нас пять эскадр (по кол-ву игроков) значит у каждого игрока шесть основных персонажей: один командующий эскадры и пять боевых пилотов. При этом (повторюсь) персонажей одного игрока необходимо раскидать по разным эскадрам для большего взаимодействия игроков друг с другом. Генерация пилота проходит не случайным образом, характеристики игрок распределяет сам и сам же выдумывает характер персонажа не зависимый от характеристик. Характеристики пилота чисто функциональны: меткость, летное мастерство, реакция, выносливость к перегрузкам, все то, что будет задействовано в боевой системе. Возможно, не все игроки могут отыграть сразу столько персонажей, это стоит учитывать изначально и продумать варианты, в которых у игрока один персонаж.
3. Главнокомандующий. Лично у меня пока нет никаких идей, кто и какими соображениями руководствуясь, будет осуществлять планирование боевых действий до их начала, перекидывать эскадрильи из одного участка космоса в другие и т.д. Но как мне кажется, командующим флотами (эскадрами) стоит дать как можно больше свободы, координируя их действия не слишком жестко.
4. Враг. Если желающих принять участие будет меньше 8-ми, то сражаться друг с другом станет неинтересно. На мой взгляд лучше всего предоставить мастеру генерировать и управлять врагами, тогда и сюжет можно будет продумать более-менее приличный.
Кто что скажет?
Автор: Lemuridae 21-09-2010, 12:09
К пункту 1:
Цитата
Генерация характеристик происходит случайным методом; задаются только эстетические характеристики, такие как: известность, забота о подчиненных, воинская честь и принципы, самостоятельность суждений, фатализм и готовность пожертвовать всем и т.п.
Предлагаю полноценную генерацию "бэкграунда", скажем, по принципу Дополнений ВтМ'а. А то опять же - будут сплошный миллионеры королевских кровей (среднестатистически такие персонажы для эпосов, что уж тут поделать... ). Бай зэ вэй, не очень ясно что "известность" делает в указанном ряду. Она выбивается из описания характера и личности персонажа. Тут скорей уместна тяга к известности.
К пункту 2:
Цитата
Генерируются боевые пилоты (и возможно, при необходимости наземных сражений, штурмовики) которые уже будут непосредственно влиять на ход сражения. По одному пилоту для каждой эскадры на каждого игрока.
А имеет ли смысл?Тогда "основной" командующий станет лишь фоном, этаким разъяснением действий остальных персонажей, "субтитрами" космической баталии. Скорей актуально сгенерить да и отыгрывать оных персонажей Мастеру - игрок лишь будет иметь о них информацию, на основе которой предстоит сделать выводы, кому какой приказ отдать и т.п. Заодно и поле для:
Цитата
Межличностные отношения командующего 5-м флотом Рамару с начальником штаба лейтенантом Эркюлеа? Пожалуйста.
А то оные отношения игроку предстоит самому с собой играть, раз уж все "видные" персонажи-офицеры под непосредственным руководством.
К пункту 4:
Цитата
Враг. Если желающих принять участие будет меньше 8-ми, то сражаться друг с другом станет неинтересно. На мой взгляд лучше всего предоставить мастеру генерировать и управлять врагами, тогда и сюжет можно будет продумать более-менее приличный.
Выделил весь, ибо не согласен полностью. Либо не так понял. Ибо, экскюзе муа, но представить себе космическую баталию с восемью участвующими сторонами я ещё могу... Но вот количество отдаваемых в оной ситуации приказов - никак нет. Тактическая фаза затянется на годы если не будет упрощена до почти полного упразднения. Кроме того, моей скромнйо персоне всегда казалось, что интерес к происходящему редко когда зависит от количества участников действа. К тому же, в случае, когда враг очевиден - мастерская строна - игроки все как бы становятся союзниками, что упразднит ещё и часть интриг и дипломатии.
Если же имелась в виду не баталия с восемью участниками, а серия "дуэлей" - то тут производительность мастера упадёт вдвое, если он будет вынужден противопоставить по своему персонажу каждому игроку, а не следить и регулировать поединки пар оных.
Автор: Тот 21-09-2010, 12:53
О миллионерах королевских кровей. Какая разница, является ли командующий флотилией безродным и безответственным капитаном Тайлером или же это сам Зигфрид Кирхиайс, доверенное лицо и друг детства самого императора? Никакой, в том случае, конечно, если игра не будет завязана на ресурсах и экономике. Я и писал это все без учета экономики, потому как мне она не интересна абсолютно и в экономику я приключаться не стану. Пусть игрок сам решает, кто его персонаж. Молоденький аристократ, взирающий на битву с бокалом вина в тонких пальцах и бесконечной скукой в прекрасных глазах или же солдафон, прошедший долгий путь от заместителя командира десантно-штурмовой группы до командующего флотом.
Известность. Если генерал известен по былым заслугам, не всегда лестным, то враг реагирует на это – боится, опасается подвоха, ненавидит, презирает, открыто насмехается. Соответственно не только к генералу такое отношение, но и к его подчиненным (пилотам). Как я и говорил, исключительно эстетическая характеристика. В тактическом плане незначительно влияет на действия врага.
Имеет ли смысл создавать персонажей-пилотов. Имеет в том случае, если игроки хотят совершать боевые вылеты и участвовать в сражениях непосредственно, за штурвалом истребителя, поливая врагов из лазера и ускользая от неприятельских ракет. Если принимать участие в сражениях лично, желающих нет, то, конечно же, не имеет.
О враге. Было три варианта: 1. Каждый сам за себя. 2. Игроки делятся на два лагеря. 3. Игроки воюют против обстоятельств сочиняемых мастером. Я рассматривал только 2 и 3 пункты. От кол-ва участников действа, в предложенном варианте, зависит кол-во боевых единиц (истребителей управляемых персонажем-пилотом) в одном сражении. Чем их больше, тем интересней может получиться бой. Только и всего.
Автор: Alpha 21-09-2010, 13:27
Не знаю кому как, а лично для меня основной интерес и представляет описание сложных отношений персонажей друг с другом во время битвы\рейда\патруля\стоянки. Не суть - персонаж это другого игрока или твой собственный (причем второй вариант считаю лучше, ибо только себя самого ты знаешь лучше чем кто-либо другой), ведь кроме ярких красок любой мало что сможет описать из боя. А вот лица, переживания, и тп. - другой разговор.
Система врагов ИМХО должна отыгрываться мастером для присутствия в игре хоть какого-нибудь сюжета. Что касается проблемы перегрузки мастера - предлагаю ввести со-мастеров для ускорение темпа игры.
На счет рас - если честно так и не получил ответ на свой вопрос: существуют другие цивилизации в галактике, известные людям? или как?
Что касается генерации персонажей по мнению Lemuri (простите за сокращение) - если правильно понял вашу идею - не каждому захочется играть за случайного персонажа. Что если вы привыкли отыгрывать утонченных эстетов, а вам выпал местный Бомж Вася Пупкин, у которого руки еще не понятно откуда растут.
Автор: Lemuridae 21-09-2010, 15:18
По "адмиралам":
Цитата
Я и писал это все без учета экономики, потому как мне она не интересна абсолютно и в экономику я приключаться не стану.
Исходя из обсуждаемого выше, экономика вполне себе планируется. Кроме того, сильно сомневаюсь что у флотилии, возглавляемой "безродным и безответственным капитаном Тайлером", и той, которой командует "Зигфрид Кирхиайс, доверенное лицо и друг детства самого императора" будут одинаковые корабли, права, привилегии и т.п.
По "пилотам":
Цитата
Если принимать участие в сражениях лично, желающих нет, то, конечно же, не имеет.
Кхем, в общем-то, в теме обсуждается стратегия, а не симулятор пилота, разве нет? Дополнительный "контент" замедляющий основное действие, имхо, "не комильфо".
По "количеству":
Цитата
Чем их больше, тем интересней может получиться бой. Только и всего.
Позволю себе не согласиться с последней фразой. Возможно, интересней, но и гарантированно более затянутым. Реакция на действия одного противника, смею считать, занимает несколько меньшее время, чем реакция на действия семи. А уж в форумном варианте и подавно.
Цитата
Что касается генерации персонажей по мнению Lemuri (простите за сокращение) - если правильно понял вашу идею - не каждому захочется играть за случайного персонажа. Что если вы привыкли отыгрывать утонченных эстетов, а вам выпал местный Бомж Вася Пупкин, у которого руки еще не понятно откуда растут.
Просьба, если уж сокращать, то до Lemur или попросту Лемур. Ну, в крайнем случае банально переводить, хотя здесь никнейм от животного, а не слова, которым оно было названо. Под генерацией я, разумеется, имел в виду действия игрока в заданных мастером условиях, а не произвол последнего. Я всецело за определение "характеристик" игрового персонажа игроком (но, так сказать по правилам, чтобы дисбаланса не было). Вероятно, мне приписали следующие слова:
Цитата
1. Генерируются командующие флотами (эскадрами). По одному на каждого игрока. Генерация характеристик происходит случайным методом;
Ну или же истрактовали моё мнение о том, что и генерить и отыгрывать офицеров под началом игрового персонажа должен мастер. В конце концов, подчинённых себе подчас не выбирают, могут попасться и недисциплинированные сорвиголовы и, наоборот, трусы. Но это было написано именно про НПС.
Автор: Alpha 21-09-2010, 15:52
по "адмиралам"
Ну, тут можно поступить несколько иным образом: выбирая себе в адмиралы простого безродного солдафона вы можете получить под контроль напросто склеенные обычные боевые крейсеры, а будучи длддси (в вкратце - доверенное лицо) - участвовать в узкоспециализированных миссиях на единичных кораблях со спец экипировкой для тыловых операций или поддержки союзников(если оные планируются)
по "пилотам"
Если уж это не комильфо только ИМХО , то с учетом такого разделения мнений логично было бы оставить этот выбор на усмотрение игроков.
по "количеству"
Ну тут уж мое ИМХО - затянутый бой - это плюс а не минус. Насыщенная, детализированная игра - вот это интересно, а вы предлагаете сделать какой-то поверхностный срез, короткие стычки. Ничего захватывающего и грандиозного.
Автор: Lemuridae 21-09-2010, 19:30
Цитата
Если уж это не комильфо только ИМХО , то с учетом такого разделения мнений логично было бы оставить этот выбор на усмотрение игроков.
Что поделать, высказывать чужие мнения смысла не вижу, так что высказываю своё - ИМХО. А в целом - и не думаю оспаривать у участников предстоящей игры какие-либо права.
Цитата
Ну тут уж мое ИМХО - затянутый бой - это плюс а не минус. Насыщенная, детализированная игра - вот это интересно, а вы предлагаете сделать какой-то поверхностный срез, короткие стычки. Ничего захватывающего и грандиозного.
В том-то и дело, что затянется скорее всего не сам бой, а именно его отыгрыш - ведь для манёвров придётся точно знать действия гораздо большего числа противников/союзников. То есть описание часовой баталии двух звездолётов рискует появиться в сети гораздо раньше описание десятиминутного боя восьми - если как раз не упрощать донельзя, сразу дав приказы на все случаи жизни.
Автор: D-man 22-09-2010, 5:01
Я собираюсь провести тест по своей "на-коленочной" системе. Сцена, система, прайс-лист на кораблики приведён в самом начале темы. Каждый игрок отписывает за поведение командира своей мини-эскадры. Цель: уничтожить или обезвредить все корабли противника. На поле боя, так сказать - в центре, распологается астероид, на коем установлена пиратская система ПКО (противокосмическая оборона) с дальностью стрельбы 3 еденицы расстояния, типом огня лазер, и мощностью "лазер". По сюжету, после уничтожения сил противника, в систему пребывает орбитальный бомбардировщик и уничтожает силы пиратов.
Тестеры набрали флот. Правила и прайс-лист были отредактированы. В понедельник создам игровую тему и выложу новую версию системы.
Тем временем система разрастается, цены и ТТХ редактируются.
мануал
Габариты кораблей и надстроек. «Л»- лёгкие, «с»- средние, «т» – тяжёлые. Слоты, рассчитанные на надстройки средних габаритов, могут вмещать и надстройки лёгких габаритов, рассчитанные на тяжёлые – средних и лёгких, на лёгкие – соответственно только лёгкие. Пока в системе не представлены тяжёлые корабли. Координаты. Пока вместо координат используется расстояние от конкретного корабля до остальных объектов. В таблице скорость дана в условных единицах расстояния в ход. В тех же единицах измеряется и дистанция между объектами из таблицы «убойность оружия». Дистанция «0» означает, что оружие действенно лишь в пределах одной единицы расстояния. Для кораблей с лёгким каркасом (они же – лёгкие корабли) скорость является также и манёвренностью (т.е. они равны). Отношение манёвренностей атакуемого и атакующего влияет на вероятность попадания. Ход. За один ход корабли могут переместиться на расстояние, указанное в таблице в поле «скорость». Скорость корабля = суммарная скорость установленных двигателей/ количество слотов под двигатели. Вместе с движением, в тот же ход корабль может атаковать 1 раз из всех орудий. Во время (или вместо – по желанию.) движения транспорты могут открыть ангар и выпустить истребители, стоящие на борту. Как только корабль Б оказался на дистанции равной и меньшей, чем дистанция поражения орудий корабля А, последний может произвести выстрел. Если дистанции поражения орудий А и Б равны, то сперва атакует тот корабль, реакция пилота которого имеет большее значение. На данный момент, у всех пилотов реакция =1. В перспективе- на маневренность будут влиять другие параметры. Реакция пилотов может повышаться с набором опыта. Расчет вероятности попадания. Лёгкие корабли стреляют сразу из всех орудий по одной цели. Орудия средних кораблей могут вести огонь независимо друг от друга. Вероятность попадания зависит от типа оружия атакующего и от габаритов атакуемого. Подробнее в таблице. При попадании в лёгкую цель есть вероятность 20%, что будет повреждена или уничтожена надстройка в каком-то из слотов каркаса(например: двигатели, оружие, генератор щита). В этом случае кидается кубик с количеством граней = количеству слотов каркаса, причём каждая грань ассоциируется с определённым слотом. Повреждения наносятся надстройке в слоте, ассоциируемом с выпавшей на кубике гранью. Если слот пуст – повреждение наносится кораблю. Если нанесённое надстройке повреждение больше прочности надстройки – она уничтожается, причём каркасу урон не наносится. Если повреждение меньше – прочность надстройки уменьшается на величину повреждения. При атаке по среднему кораблю, атакующий может выбрать в качестве цели надстройку. При этом вероятность попадания рассчитывается как обычно – по таблице, но существует 50% шанс попадания не в надстройку. При попадании «не в надстройку» -50% шанс попадания в каркас, 50% - шанс промаха по кораблю. Если оба корабля – истребители учитывается их маневренность. Если у атакующего она больше – к стандартной вероятности попадания прибавляется отношение маневренности атакующего к маневренности атакуемого, вычитается из 1 и умножается на 25%. Если меньше – то наоборот: вычитается отношение маневренности атакуемого к маневренности атакующего, вычтенное из 1 и * 25%. Так же при каждом успешном выстреле есть 5-типроцентный шанс на нанесение лишь половинного урона и 5-типроцентный шанс на нанесение двойного урона. Для истребителя вероятность попадания считается для всех орудий сразу. Но для каждого орудия считается критический урон и «куда попало». Вероятность попадания не может быть больше 95%. В перспективе – влияние опыта пилота атакующего корабля на попадание. Только опытный пилот может выбирать конкретную цель в корабле лёгких классов. Расчёт повреждений. Зависит от конкретной модели оружия атакующего. Причём сначала повреждения наносятся щиту, затем – кораблю. Жизнь щита не восстанавливается до окончания сцены. Если величина повреждения от попадания превышает жизнь щита, то повреждение = разнице этих величин наноситься кораблю. Если величина нанесённого повреждения превышает или = прочности каркаса корабля, корабль уничтожается. Подробнее в таблице. В перспективе – влияние щита на снижение повреждений. Типы оружия, игнорирующие щит. Устройства для перезарядки щитов в «полевых» условиях. Абордаж Некоторые корабли предназначены для захвата средних и тяжёлых кораблей противника. Для этого необходимо вплотную приблизиться к кораблю-цели и произвести стыковку. Есть 40% шанс, что стыковка не будет успешна и корабль теряет ход. Если же стыковка успешна, то на корабле начинается сражение между штурмующими и экипажем. Если среди экипажа нет охранников – то со следующего хода корабль переходит под контроль стороны штурмующих. На любом среднем корабле можно держать до 4х охранников включительно. На тяжёлом – в зависимости от конкретного корабля. Каждый ход, начиная со следующего после абордажа за каждого штурмовика «бросается монетка», и с вероятностью 50% он наносит урон (из таблицы) здоровью охранника. Те же действия с тем же успехом производят охранники, но по отношению к штурмующим (само собой). При здоровье <0 участник сражения погибает. Считается, что десантники умеют пилотировать корабли на уровне неопытного пилота. Чтобы управлять средним кораблём необходимо, чтобы выжили хотя бы двое из абордажной команды. Для управления тяжёлым кораблём – зависит от конкретной модели. Абордажная команда может вернуться обратно в свой корабль и отстыковаться без потери функциональности. Считается, что при отстыковке абордажного корабля разгерметизации корабля-жертвы не происходит. Если по кораблю, к которому пристыкован абордажный корабль ведётся огонь, последний считается надстройкой. Если огонь ведётся по абордажному кораблю, корабль жертва считается надстройкой. Манёвры. Вместо хода пилоты кораблей могут совершать специальные манёвры: Опека. В игре могут быть ситуации, когда необходимо отбить у противника охоту атаковать тот или иной корабль. В этом случае можно применить данный приём, действие: Любой корабль может опекать любой другой корабль. Чтобы применить опеку, корабль не атакует в свой ход. Активируя этот манёвр, корабль получает -10 к манёвренности, но получает право предварительного выстрела по кораблю, атакующему подопечный корабль. Этот выстрел можно совершать до 3-х раз по трём целям, атакующим подопечный корабль. При этом выстреле считается, что манёвренность этих целей меньше на 10. Опекать опекающий корабль нельзя. Разворот и выстрел. Если корабль А преследует корабль Б, последний может развернуться и выстрелить, потратив на это 1/3 единиц движения. Престиж Перед началом сражения каждому из генералов присуждаются очки престижа, в зависимости от его достижений в прошлом. На них генерал может «покупать» буквально по частям свой флот. Сам генерал может находиться на любом судне, на свой выбор.
прайс-лист
дата последнего редактирования системы - 30.09
И-флот империи, Ср.О - средний корабль Орды, И.О.- лёгкие корабли Орды, или истребители. А-астероид, красные гексы - зона поражения ПКО пиратов. Затемнённые гексы- ничего не значат, и являются временным багом. Пока наблюдаем, что Имперцы заняли оборону на стартовом гексе, а Орда разделилась: Жук остался на стартовом гексе, лёгкие корабли полетели к имперской флотилии, огибая зону поражения ПКО пиратов.
Автор: rahay 29-09-2010, 14:18
Приветствую. По первому вопросу – «подскажите систему» - я читал о разных системах, но играл только по одной – WARHAMMER 40000 Battle Fleet Gothic. Варха 40К вообще посвящена боям в далеком будущем и имеет системы, как для ролевых партий, так и для сражений армиями, конкретно боям космических кораблей посвящена система - Battle Fleet Gothic.
Я несколько раз запускал игры на разных форумах по вархаммеру сорок тысяч, но игроки не знакомые с системой теряются в правилах или ленятся их изучать, а те, кто играет, предпочитают играть в реале.
Вообще как показала практика самостоятельно создать сбалансированную и играбельную систему практически невозможно, даже давно существующие проверенные годами коммерческие проекты страдают от дисбаланса. Ну а сделать систему космических боев хоть сколько-нибудь реалистичной, без серьезного математического аппарата – вообще невозможно. Но как раз множество расчетов, таблиц и проверок больше всего пугают массового попсового игрока, а хардкорщиков найти и собрать в команду сложно.
Автор: Clye 29-09-2010, 16:03
Можно считать что тут собрались хардкорщики Я лично за ту систему, по которой приятно играть (сбалансированная и не шибко заумная). Но Человек-Д кажется всерьез взялся за собственную систему. Я не против вообще приключения по ВХ40к. Может быть кто-то рискнет и просто создаст тему? минимум 3 человека уже есть (я, рахэй, Макс, Блэст(?)). Кто-то с опытом мастеринга и кто знает вселенную.
Автор: D-man 30-09-2010, 4:36
Я - за любой сеттинг, лишь кроме Стартрека Если кто-то предложит простую сбалансированную и реалистичную систему - я тут же отправлю свою в дальний уголок памяти(как тест доиграем). И ещё раз об игре - предлагаю масштабы флотов кораблей по 40, а не симулятор пилота и не глобальную галактическую статегию. Возможно, просто набор тактических "миссий".
Автор: D-man 30-09-2010, 6:20
Возвращаюсь к тесту системы. Которая подло редактируется прямо во время теста ... Рано или поздно эскадры встретились. Вот условные обозначения корабликов в гексе в соответствии с первой буквой названия:
__М17________О6 Т7__Ф11_____Ф4_К2_п12 __М9________ О20 ///Все решения, кто кого атакует были приняты благодаря логике, пред-приказам и дайсам.\\\ 1) Для каждого корабля кидается кубик реакции.(цифра справа) 2) Оса20 ведёт огонь по М9. (1-Манёвр.О/Манёвр.М)*25%+ стандартная вероятность попадания(=50%)=53,5% Выпало 52 - попадание, нехватило 1,5% до промаха. Рассчёт критов: 1d100=40%- обычное попадание. Урон пушки осы =1,5* лазер = 6. Результат: щит М9 уничтожен(щит, а не генератор его). 3)М17 бьёт по О20. Тут 3,5% наоборот вычитаются из стандарта. 50%-3,5%=46,5%.Бросок =38 - попадание. Криты-55 и 46 для каждого из двух орудий соответственно - нет их. 20% вероятность попадания в надстройку - 12 - попадание. в движок или пушку? - 36 - в движок. Несчастный новенький Турбобласт разлетается на 1000 маленьких турбобластиков - корабль О20 двигается по инерции вперёд, но останавливается используя одноразовый тормозной двигатель, который зашит в каркас каждого корабля (это если О20 не собьют в следующем пункте). Принимаю волевое решение, что после этого он может вращаться в пространстве и вести огонь. Со следующего хода, при атаке по нему, он считается средним кораблём. Если он атакует сам - считается, что его манёвренность /3 и примерно =3. НО: Вторая пушка -61 -в каркас. Нанесён урон = 2*лазер=8. Урон не совместим с жизнью - Оса уничтожена, и не суждено ей продолжать битву кораблём-инвалидом. 4)Пиявка летит к старлансеру и пытается присосаться. 1d100=77, а шанс успеха=60%. Неудача, пиявка сталкивается с обшивкой старлансера, отскакивает и готовиться ко второму заходу. 5)Флагман Богарда атакует О20. порог успеха =46,5% половинки, правда, не учитываются, предел точности рандома =1%. результат=73- в молоко! 6)М9 атакует О20. Оса ещё жива в момент выстрела. Результат выстрела значения не имеет. 7)Стреляет своей пушкой Старлансер Т7. Если бы было две пушки- стрелял бы два раза по разным целям. Атакует О20. Оса ещё жива в момент выстрела. Результат выстрела значения не имеет. 8)О6 атакует М9. Результат 62>53,5=> промах. 9)Флагман Вождя атакует М17. Результат: 79 - и снова промах! 10) Клещ с реакцией 2 атакует М9: 18 - Бинго! Крит - нет,у обоих орудий. В надстройку? -нет, в каркас- у обоих орудий. Попадание из двух супержал = 3*лазерам. Итог печален: М9 нанесён урон не совместимый с жизнью. Ход окончен. ИМХО,в пользу Орды. Кораблики на начало второго хода:
__М17________О6 Т7__Ф11_____Ф4_К2_п12 Игроки могут выложить в игровой теме их видение ситуации.
ДОБАВЛЕНО: Глюк. Мой глюк: у мига была только одна пушка, он не мог поразить осу. Но это всего лишь тест. И воротить поздно. Будем считать, что остальные корабли добили Осу.
Параметр "Реакция" была по сути пятой ногой у собаки. Или второй головой у коровы?... вообщем, от неё отказываемся. Для игры взяли уже другую систему, но тест я намерен доиграть. Постановляю: абордажные суда действуют после всех остальных. Ход 2: 1)Миг-1 атакует пиявку: 30 -попадание.крит?- нет. Пиявка поражена на 2*лазер =8. У неё остаётся 16 хипов- довольно много. 2)Флагман Империи атакует пиявку:38 и 29 - обе пушки попали в цель. Криты?-нет. Куда попали-то?В каркас. Урон:лазер*3=12. Осталось у пиявки всего 4 хп. 3)Старлансер палит по пиявке: 31.попал! Крит?-нет. В движок?-нет, в каркас. Пиявка уничтожена. 4)Оса в Миг-1:попал, без крита,в каркас. урон 6. Щит снесён. 6)Флагман Орды атакует Миг-1:попал, без крита, в каркас. урон 6. осталось 3 хп. 7)Клещ палит по Миг-1; Промах. Пиявка уничтожена,Миг-1 сильно повреждён. Расположение кораблей: __М________О Т__Ф______Ф_К
Третий ход: 1)Миг-1 атакует флагман Орды 28- попадание. без крита.в каркас. урон 8. Щит снесён, нанесено 2 ед.повреждения кораблю. 2)Флагман Империи атакует флагман Орды. Попадание. без крита.обе пушки- в каркас. нанесён урон несовместимый с жизнью. Флагман Орды уничтожен. Персонаж погиб. 3)Транспорт Империи атакует Флагман Орды. Результат значения не имеет. 4) Оса атакует Миг-1. Попадание.без крита.в каркас. Урон - 6. Миг-1 уничтожен. 5)Клещ-1 атакует Миг-1. Результат значения не имеет. 6)Флагман Орды атакует флагман Империи.Промах. Вождь Орды погиб, но бой ещё не проигран! Управление переходит мастеру. Кораблики: ___________О Т__Ф_______К
Четвёртый ход: 1) Флагман Империи отаке Клещ-1. попадание. Каркасу урон 4. Одно из супержал уничтожено.У каркаса жизней осталось 6. 2) Т-1 бьёт Осу. Промах. 3) Оса палит по пушке на Транспорте. Орудие уничтожено. 4) Клещ-1 атакует флагман Империи. Промах. В результате четвёртого хода тяжеловес Старлансер одним метким попаданием Осы оказался выведенным из боя. __________О __Ф_______К
Пятый ход: 1) Богард атакует Клеща. Попадание. Из всех орудий по каркасу. Клещ убит. 2) Клещ. Предсмертный выстрел по Флагману. Урон 6. Щит сбит. 3) Оса по Богарду. Урон 6. 4) Старлансер покидает зону обстрела и перемещается на две единицы расстояния. 5) Жук тем временем видит, что Вождь погиб, паникует и, несмотря на то, что сам имеет вооружение, готовит ГП для прыжка. Итак. Остались Флагман, Оса, Старлансер и Жук.
Шестой ход: 1) Флагман атакует Осу. ПОЧТИ попал - промах. 2) Оса атакует флагман.. удивительно - выпало 53, лишь пол% отделяло Осу от промаха. Вот оно - минмальное превосходство в маневренности! Выстрел супержала Осы пришёлся в каркас. Урон 6, а у флагмана как раз 6хп. Победа Сил Орды! ... хотя...
Автор: rahay 30-09-2010, 6:32
Battle Fleet Gothic далее BFG или БФГ WARHAMMER 40000 далее WH 40K или ВХ 40К
Настоятельно рекомендую полазать по сети и почитать, посмотреть фото и видео, найти и скачать с торрента или еще где книгу правил.
Как вариант http://redelf.h12.ru/rules.html но там старые статьи и много что так и не переведено на русский. БФГ - http://redelf.h12.ru/bfg_rules.html ВХ 40К - http://redelf.h12.ru/w40k_rules.html (по-моему предпоследний выпуск правил) EPIC WH 40К - http://redelf.h12.ru/e40k_rules.html Но лучше скачать с торрента, русскоязычные книги правил.
БФГ как раз то, что тебе нужно, сражения флотов кораблей в открытом космосе и на орбитах планет.
Аборбаж кораблей и штурм космических станций можно просчитывать по упрощенной системе, бросок дайсов и результат по таблице с учетом модификаторов, или обыгрывать как бои на корабле/станции по системе ВХ 40К.
Бои на планетах/лунах/крупных базах однозначно нужно обыгрывать по системе ВХ 40К.
Автор: rahay 30-09-2010, 6:51
Если интересно вот моя последняя попытка провести игру по БФГ ВХ 40К - /forum/index.php?showtopic=16085&hl= Точнее по модифицированной мною версии правил, я все пытаюсь приспособить систему к реалиям форумной игры.
Автор: D-man 30-09-2010, 7:59
Я бы принял участие в этом. Мы и сейчас хотим сделать нечто подобное. Почитал БФГ. Вроде, то что надо. По крайней мере, всяко лучше моей системки. Сюжет мы имеем. (спасибо Clye). Может быть, есть желающие забабахать прикл?
Автор: rahay 30-09-2010, 13:40
Ну вот пример отыгрыша боя по системе БВГ, я играл за некронов вот за этих красавцев:
некроны изображения
К сожалению ресурс на котором велась игра прекратил свое существование.
А вот таким нехимтрым способом мы сделали карту-схему боя - http://narod.ru/disk/25504403000/BFG%20%D1%82%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0.doc.html
Дайсы бросали на онлайновом дайсомете, в специальную тему выкладывали ссылки на броски с комментариями и расчетами.
отыгрыш
Экватор пятой планеты системы Р356/45876 Бурое небо над безжизненной рыжей равниной, штормовой ветер несет тучи песка и пыли, красное солнце едва просматривается через темное марево. Посреди равнины, засыпанные многометровым слоем грунта, прослеживаются правильные очертания мертвого города, вдоль осевой линии возвышаются смазанные временем холмы пирамидальной формы, город мертв миллиарды лет… Эфир мира вне нашего пространства и времени пронизывает мощное возмущение силы, неся зов забытых Богов. - Восстань ото сна Раб, настало время великой жатвы! Вершины пирамидальных холмов пронизывают мощные разряды нестерпимо ярких зеленых молний, поднимается ураганный ветер, все вокруг погружается во тьму, миллионы тонн грунта в одно мгновение превращаются в пыль, которая поднимается огромным облаком, пронизанным молниями, ураганный ветер разносит пыль и песок на десятки километров. И вот уже перед взором величественные пирамиды, сияющие от колоссальной внутренней мощи, что накапливалась на протяжении геологических эпох. В глубине города пробуждаются и встают из саркофагов тысячи тысяч неутомимых бессмертных воинов-рабов, не знающих иной воли кроме желания их повелителей. Один за другим в монолитных площадях города разверзаются бездонные провалы, и в бездну космоса уносятся огромные серповидные корабли…
Дальняя разведка Мер Кха Ба (Сборщик и три корабля сопровождения) Ядро управления. Стальная маска, отдаленно напоминающая череп с сияющими мертвенным зеленым светом глазницами бесстрастно и бездвижно взирает на покрытую витиеватыми светящимися рунами поверхность черной монолитной плиты. Цифры и отчеты мерцая, сменяют друг друга, бесстрастный мертвый голос монотонно вторит показаниям основных систем. …
Огромная пирамида, венчающая собой главную палубу корабля, излучает чудовищный, почти физический ужас. Безымянные спящие сквозь грань миров простирают свою чуждую волю из мира вне пространства-времени в мир воплощенных. Одно только их присутствие уничтожает любое проявление свободной воли в зачатке, Рабы действуют слаженно и четко, как и положено идеально отлаженному инструменту воли великих творцов К’тан. Тысячи порабощенных сущностей закованные в стальную плоть, порождение чужой инженерной мысли и воли Богов Солнца, бездвижно взирали на мир через светящиеся глазницы, сжимая в руках оружие невообразимой разрушительной силы, ожидая изъявления воли повелителей…
Ничто и не могло измениться на неподвижной стальной маске когда сканеры дальнего действия зафиксировали источник когерентного излучения искусственного происхождения, стальные руки запорхали над плитой активируя боевые системы корабля. В направлении потенциальной цели устремился поток ускоренных частиц, и через мгновения системы вывели характеристики трех кораблей. Повинуясь воле повелителей Рабы, занимали положенные им места, проверялась, готовность и активировались системы, снаряжались и формировались штурмовые команды и оружейные расчеты, рой вскрывал созревшие коконы и активировал новые биомеханические зародыши, задраивались переборки, присутствие Спящих стало настолько сильным, что они почти физически ощущались в окружающем пространстве.
Корабли сопровождения выстроились в боевой порядок и группа, на крейсерской скорости пошла на сближение с целью.
- Внимание! Во тьме управляющего ядра повисла мерцающая голограмма, в центре висел миниатюрный Сборщик с сопровождением, по направлению движения приближались миниатюры кораблей Чужих… - Докладывает Второй зафиксирована электромагнитная аномалия, результаты анализа – лучевое оружие с вероятностью 0,99347, предполагаемая цель Второй, вероятность 0,98452. Стальная маска склонилась на какие-то миллиметры, эмоции? Нет, сколько чужих кораблей видели эти глаза, не помнил даже их обладатель. Механически точный жест над системой управления, бесстрастный ровный голос… - Протокол активации резервов реактивной брони.
Огромный серп шедший впереди группы словно покрылся дымкой, контуры идеальных углов поплыли, поверхность прочного как алмаз покрытия пошла волнами. Из темной бездны космоса на корабль обрушился поток ускоренной ионизированной плазмы, броня закипела в месте попадания, по поверхности прошла волна, но вся энергия попадания была поглощена, не причинив никакого ущерба системам.
- Внимание! Зафиксированы новые цели, малые корабли, четыре группы по три борта, результаты анализа – тактическая авиация с вероятностью 0,99956. На голограмме рядом с моделью крупнейшего из трех кораблей чужих поплыли точки малых аппаратов.
Паук, приближающийся к своей трепыхающейся жертве, попавшей в смертельные объятия паутины более эмоционален, нежели Раб, исполняющий волю Богов Повелителей, несчастные глупцы в своем невежестве или гордыне даже и не пытаются бежать, их жизни будут собраны, словно переспевшие плоды. Их жалкие наполненные страстями жизни в обмен на наше бессмертие, это ли не высшая справедливость.
Сияние глаз на стальной маске-черепе усилилось, несколько резких движений над системой управления, и миниатюры кораблей Чужих рывком приблизились попадая в радиус действия орудийных систем малого и среднего радиуса действия. - Всем кораблям, огонь по готовности, цель - 01.
Пустоту космоса разорвал мощный психический вопль, и от пирамиды Спящих волной прокатился ужас, а потом за какое-то мгновение боевые системы всех четырех кораблей взорвали пустоту энтропией взбесившейся энергии…
Системы слежения регистрировали все изменения, происходящие с целью, по темной плите плыли мерцающие знаки, отражаясь на полированной стальной маске, часть показателей скачкообразно падала с каждым новым попаданием. Малые корабли один за другим превращались в бутоны цветов смерти, так труд инженеров Чужих и бренные тела живых существ становятся межзвездной пылью. Повелители беспощадны и неотвратимы, словно высшие законы вселенной, Раб свободен только в одном - исполнять волю Богов.
- Улей. С верхних палуб корабля, словно рой насекомых, сорвались боевые автоматы, спустя несколько мгновений, отчаянно отстреливающийся корабль чужих расцвел новыми бутонами взрывов, однако это не сказалось на его параметрах хоть сколько-нибудь серьезно. А во чреве улья уже дозревали новые гроздья биомеханических коконов.
Корабли чужих медленно шли на сближение постепенно отклоняясь в сторону. - Внимание! Анализ тактики чужих – занятие тактической позиции позволяющей максимально эффективно использовать бортовые оружейные системы, вероятность 0,89603.
-Докладывает Третий, зафиксированы множественные наводящие сигналы. Стальные руки, поблескивающие зеленоватыми бликами, запорхали над системами управления. Темная поверхность, испещренная мерцающими знаками, изменялась, подчиняясь точным движениям… - Третий, весь резерв на реактивную броню. Темная фигура замерла, чуть склонив набок маску-череп, вперившись сияющими глазницами в голограмму…
Пространство вокруг третьего корабля сопровождения в мгновение закипело, бешенная плазма слой за слоем испаряла с корабля броню, вновь и вновь обрушивая свою ярость на обманчиво податливый материал. Рассеявшийся ионизированный газ растаял в ненасытной утробе космоса, открывая неповрежденный корпус корабля, покрытый рябью сейсмических волн.
Величайшее счастье служить столь могущественным силам. Стальная рука с машинной точностью произвела несколько пасов над системой управления. - Две штурмовых бригады, готовность номер один. Спустя геологические эпохи, десятки миллионов оборотов планеты вокруг звезды, пришло время сбора…
Ровными рядами, двигаясь синхронно словно машины, штурмовые бригады занимали камеры порталов, зеленоватые блики отражались на сотнях и тысячах стальных тел, сжатое в руках оружие потрескивало статическим электричеством готовое изрыгать смерть.
Автор: vlas95 30-09-2010, 18:33
Идея прекрасная, жаль что я не смогу вам помочь... но если будет прикл, займете мне роль? А то, руки чешутся в космостратежку поиграть. .................................................................................................... .................................................................................................... .................................................................................................... ....................................................................................................
Начит, ребята. Раз такое дело, решил и взял на себя инициативу. А инициативу – сделать прикл по Вархаммеру 40к, чтобы не изобретать всяческие двухколесные средства передвижения. И опять же по этой же самой причине предлагаю использовать для этого системы, которые предложил rahay, с поправками из Турнира Полководцев, предложенного Кумро (надеюсь нас не закидают чем-нибудь за заимствование некоторых идей).
Сеттинг и стороны (проблески сюжета ниже очень упрощены, чтобы не раскрывать всех карт сразу):
Миры: зеленый Бохимин (необитаемый, но пригодный для жизни), местами урбанистический Эйвей (мир Тау), спутник Бохимина – каменистый и холодный Крун.
Орки, Бохимин, развалины храма Несколько дней назад в руки вождя попал некий артефакт. Как считают орки, он делает его обладателя неуязвимым для оружия. Воистину, «носитель сего амулета не падет от руки смертного мужа». Конечно, орки выражались не совсем такими словами, но смысл был примерно тот же.
Эльдар, Бохимин, джунгли Прознав про артефакт, Эльдары мгновенно послали с Корабля-Мира «Ияльдена» ударный отряд для его извлечения.
Космодесант, реалм Ультрамар, на подходе к Бохимину По сообщениям из разных источников на планете Бохимин нашлась считавшаяся утерянной реликвия Ордена. Десантники много месяцев летели в сектор, чтобы подобрать ценный артефакт, отвлекаясь по пути (или не отвлекаясь) на разные зовы о помощи беспомощных миров, через которые они проходили. В древних книгах говорится, что реликвия непомерно могущественна и что если попадет не в те руки, может привести к гибели самого Империума (так-то!).
Хаос, варп Пророчество свершается. Древний артефакт, ознаменующий конец Империума, найден. Хаоситы не должны упустить артефакт.
Тау, Эйвей, столица Недавно Тау заметили активность инопланетян в этом приграничном секторе. И хотя основные силы Тау заняты пока в других частях галактики, все же стоит только послать запрос и из сердца Империи, до которой отсюда рукой подать, прибудет мощный флот. Впрочем, и на Эйвее расквартирован неслабый гарнизон. Пока Тау пристально наблюдают за пришельцами, готовые в случае необходимости действовать во имя Всеобщего Блага.
Игрок может придумать себе несколько персонажей: предводителя флота и всяческих капитанов и проч (только не перебарщивая с количеством!), так, чтобы если одного вдруг убьют, игра для игрока не заканчивалась и можно было как-то выкрутиться. После выбора стороны игроки могут получить дополнительные сведения от мастера.
Это играбельные стороны. Или мастерам придется одновременно следить за несколькими битвами, или игрокам ждать пока не завершится предыдущая. Но я думаю последнее не понадобится. Также не факт, что на все фракции найдется по игроку. К тому же, помним совет Тота:
Цитата(Тот)
Враг. Если желающих принять участие будет меньше 8-ми, то сражаться друг с другом станет неинтересно. На мой взгляд лучше всего предоставить мастеру генерировать и управлять врагами, тогда и сюжет можно будет продумать более-менее приличный.
В таком случае возможны комбинации из "широкой коалиции".
Игру представляю себе так: прилетел, получил подсказки от мастера куда лететь дальше, полетел, прилетел, битва, высадил десант на планету, пробежка до пункта А, битва и т.д. Все это сопровождается литературным отыгрышем. Предлагаю в сомастеры по битвам rahay и D-manа.
Далее, то, что еще не успелось, но неминуемо будет сделано: подумать насчет набора войск. Надо всех уравнять. Я рассматриваю вариант начисления очков в зависимости от исхода битвы. Для этого нужно найти реестры с ценами на юниты – т.н. кодексы.
Что думаете?
Автор: rahay 1-10-2010, 3:01
Я думаю, что попробовать стоит. И что играть по полным правилам будет очень сложно, долго и муторно (но если будет несколько мастеров это можно и пережить) А еще меня пугает такое количество задействованных сторон, включить в игру всех общим сюжетом может будет и не сложно, а вот техническая сторона игры (расчеты) серьезно усложнится, у каждой расы (армии) свои особенности и вникать в тонкости, не имея реального игрового опыта действительно сложно.
Я готов взять на себя космические бои, в БФГ я хоть играл. Но я бы с удовольствием переделал кое-какие моменты в игровой системе, ради большего реализма и в соответствии со здравым смыслом.
Каждой стороне конфликта на начало игры следует дать равное количество очков для набора флота и армии, по усмотрению мастера какие-то стороны имеющие превосходство в присутствии в данном секторе пространства могут получить большее количество очков. Если за одну сторону будет несколько игроков, очки следует разделить между ними.
На мой взгляд, дополнительные очки для донабора армии и флота не следует давать вообще, или давать только тем сторонам, которые реально имеют возможность провести мобилизацию каких-то резервов в данном секторе пространства.
Производство новой техники, строительство кораблей, тренировка новой армии, по-моему, даже не стоит рассматривать как варианты, войска тренируются годами, корабли строятся столетиями (имею в виду линейные корабли Империума)
А лучше всего ограничиться прибытием подкрепления. Например, игрок Тау/Империума/Эльдар/Хаоса/… запрашивает дополнительные силы и через какое-то время прибудет подкрепление, если мастер решит что в данной ситуации высокое начальство действительно сочтет необходимым усилить флот. Или к игроку Гринскинов присоединится еще одно племя, привлеченное победами Варбосса.
***
Если выбирать сторону для мастера, в качестве всеобщего врага всех игроков, Некроны или Тираниды подойдут идеально. Всепожиратель поглощает живые миры, Некроны собирают души разумных существ.
Правда наличие души у Тау под сомнением, видимо ими некроны не заинтересуются да и рой тиранид не найдет их миры в варпе (???).
***
Рылся в сети наткнулся на игру Full Thrust - Форсаж, тоже настолка, тоже космическая, ищу русский перевод.
*** Нашел Общие правила на русском http://paperworlds.ru/forsage/forsage-rules/full_thrust_game_rules/ Краткая история мира на русском http://paperworlds.ru/forsage/full_thrust_history/
Шикарная система! Братцы да БФГ и рядом не валялся!Да и история мира, и сам мир мне нравится куда больше чем фэнтезийный вархаммеровский бред.
Автор: D-man 1-10-2010, 5:47
Такое впечатление, что каждый наш мастер/кандидат в мастера в нашем потенциальном прикле видит нечто своё, в той/иной степени отличное от видения других. Предлагаю остановиться на том, что предложил (даже не предложил, а начал) Clye. А открытый им вопрос о постройке баз и клеении танчиков решить мастерской логикой и, может быть, в малой степени дайсами.
Автор: rahay 1-10-2010, 6:26
Система Full Thrust (Форсаж) это лучшее что я видел в жанре. Мне нравится игровой мир и его история, нравится игровая механика, приятно удивила навигация и конструктор кораблей, боевая система достаточно реалистична и в то же время проста и понятна, настоятельно рекомендую ознакомиться.
Продолжаю изучать правила.
Англоязычный ресурс с полными правилами http://www.groundzerogames.co.uk/index.php?option=com_content&task=category§ionid=9&id=29&Itemid=50
Там есть система и для наземных боев. Dirtside II - современные боевые действия Stargrunt II - боевые действия в будущем
Автор: rahay 1-10-2010, 13:44
Источник - http://paperworlds.ru/forsage/forsage-history/fullthrust_sunwars/
Форсаж. Солнечные войны, эпизод эн-плюс-первый.
Литературная часть
- Цели опознаны. 500 мегаметров. Идут встречным курсом. Три борта, ударная крейсерская группа. Цель 1 опознана как ударный крейсер типа «Милан», предположительно, «Трубадур»; цель 2 - ударный фрегат типа «Ибисса»; цель 3 – ударный корвет типа «Афина».
Капитан третьего ранга Военно-Космического Флота Союза Ричард Елдонович Тэкше, по прозвищу Нойон, командир фрегата «Наглый», и, по совместительству, ещё и 14 лёгкой эскадры (вообще-то эскадре по штату полагался отдельный командир, но какие могут быть штаты, на восьмом году межзвёздной войны!), кивнул с удовлетворением. Прошло уже полсуток стандартных с тех пор, как четыре корабля его эскадры - фрегаты «Наглый» и «Нахальный», корветы «Буйный», «Бесшабашный» и эскортируемый ими балкер «Левиафан» - пришли в систему Нуэво Толедо. В условленной точке рандеву над плоскостью эклиптики они встретили поджидавший их охотник «Отборный», и получили с его борта первое сообщение: «Поздравляю с прибытием. А у нас тут гости: третьего дня пришли какие-то корабли, вроде, крейсер «лягушатников» с эскортом. Ошиваются во внутренней системе, вынюхивают что-то, это не по вашу душу?». Пять месяцев назад Третья Солнечная война полыхнула с новой силой. Силы ВКФ, сосредоточенные в секторе Сиань нанесли внезапный и тяжёлый удар по мирам сектора Лафайет, принадлежащим главному врагу Союза: Ново-Английской Конфедерации. После полутора месяцев упорных боёв в Пространстве все силы Королевского флота, которые смог собрать контр-адмирал сэр Арлен Бригстон, были разгромлены, а миры сектора – оккупированы. Но два месяца назад «джонбули» атаковали Сиань, и корабли ВКФ были немедленно отозваны. Для охраны вновь завоёванного сектора, обожжённого войной, с насторожившимся стомиллионным населением, была оставлена та самая, уже упомянутая, 14 лёгкая эскадра с бравым монголом каптри Р. Е. Тэкше во главе (20 лет выслуги в лёгких силах ВКФ, член партии, штабом характеризуется положительно, политуправлением флота – удовлетворительно, за склонность к «тщеславию, недостойному истинного коммуниста» имеет выговор с занесением). А три недели назад глава оккупационных властей Игорь Михайлович Чу и начальник секторного управления ГРУ майор Ли Юй Фэ, вызвали нашего героя перед свои ясные очи и проинформировали, что в секторе замечена рейдерская группа «лягушатников», и, вроде бы, крейсер «фрицев». В связи с чем, довели боевой приказ: не допустить, чтобы противник перерезал транспортные перевозки между мирами, вызвал на них экономический кризис и неизбежный бунт. А как, спрашивается, «не допустить», если после недавнего побоища транспортных кораблей в секторе осталось всего семь, обитаемые колонии есть в шести системах, а боевых кораблей в эскадре – тоже шесть: три корвета, и три фрегата. И если в секторе действительно где-то ходит германский крейсер, то любой одиночный фрегат, не говоря уж о корветах, будет схрупан этим летучим утюгом без соли и пива, столь любимого всеми «фрицами». Вот таким невесёлым размышлениям предавался капитан по прозвищу Нойон по дороге в свой штаб. Вряд ли вражеским рейдерам удастся легко поймать транспортники в открытом космосе. У них явно не хватит кораблей, чтобы наладить плотный барраж даже вокруг одной звезды, следовательно, они могут поймать обычного «торговца» только случайно. Значит, скорее всего, рейдеры будут подстерегать добычу в звёздных системах назначения, но там – транспорты смогут прикрыть корабли местной обороны. Конечно, после боёв в каждой системе осталось всего по одному лёгкому патрульному кораблю, для того же броненосного крейсера полицейский «Сюцай» – на один укус, но это хоть какая-то помощь. Собственную эскадру Тэкше решил разделить на две части: один фрегат и один корвет он выделил для охранения конвоя, направляющегося на Гудзоун, а два фрегата и два корвета под своим командованием оставил для охраны балкера, идущего на Нуэво Толедо. Во-первых, балкер был огромным грузовым чудовищем зверски вместительным и страшно тихоходным. Уж его-то обнаружить, и поймать в Пространстве можно было даже самой дырявой сетью. Во-вторых, Нуэво-Толедо раньше было секторной базой флота НАК и со временем должно было стать базой ВКФ, его снабжение надо было обеспечить в первую очередь. В-третьих, после боёв, в системе остался охотник «Отборный». Ему выбило прямым попаданием сверхсветовой привод, восстановить который пока не удалось, однако остальные системы были в порядке. Вместе с охотником вполне можно уничтожить даже броненосный крейсер, а потом привести корабли в порядок в военных эллингах на старой базе. И вот теперь, добравшись до Нуэво-Толедо, капитан Тэкше понял, что не ошибся в расчётах. Крейсерская группа противника действительно подстерегала добычу внутри системы. «Наглый», «Нахальный», «Буйный» и «Бесшабашный» увеличили скорость и приняли строй фронта. Более тяжёлый и более старый «Отборный» тоже увеличил ход, но несколько приотстал от основной цепи. И совсем позади, пока ещё в относительной безопасности, остался балкер, отчаянно работающий главным двигателем, и ускорявшийся с грацией галапагосской черепахи. Противник также построился тесной группой и начал стремительно наращивать ход. Теперь две фронтальные линии быстро шли навстречу друг другу. Тактический замысел лихого капитана из Л’Астромарин (а они там все отчаянные ребята, других на флот Федеральных Штатов Европы не берут) был прост и очевиден: во время сближения нанести максимальный ущерб кораблям прикрытия; потом, пройдя через их фронт, оказаться между ними и отставшим от них балкером, второй залп выдать уже непосредственно ему; затем развернуться, затормозить, опять развить максимальное ускорение, снова догнать и добить едва плетущийся балкер, который никуда бы не делся от стремительного «европейца» и его эскорта. В ответ, космолётчики Союза планировали встретить приближающегося врага лобовым огнём, потом развернуться и начать тормозить, обстреливая противника из задней полусферы, потом оказаться позади балкера, то есть, снова между ударной группой и своим «подзащитным» и повторить операцию. В этом вся суть боёв в пространстве: корабли как рыцари несутся навстречу друг другу, проносятся через строй врага, раздавая и получая удары, потом тормозят, разворачиваются и повторяют столкновения. Минуты полного огневого контакта сменяются десятками минут зализывания ран и подготовки к новому огневому контакту. Потом – другой контакт, и если дело доходит до третьего-четвёртого, относительные скорости падают настолько, что рыцарская сшибка постепенно превращается в «собачью свалку» или кучу дуэлей «корабль против корабля». Таков был план. Но этому плану сбыться было не суждено. -- До огневого контакта две минуты. В центральном посту «Наглого» нарастало напряжение. Корабли «жаков» потому и называются «ударными» что несут мощное наступательное вооружение, они наиболее опасны вначале боя, в его первые минуты, когда отстреливают самонаводящиеся ракеты. -- Пётр Иванович, приоритетная цель – «Милан», передать на все корабли: корвет и фрегат игнорировать. Сконцентрировать огонь на крейсере. -- Есть приоритетная цель – крейсер, – командир БЧ-2(1) был не в центральном, а на посту управления огнём, в своей вотчине. -- Есть подтверждение концентрации огня со всех кораблей. – Голос вахтенного старшины-связиста был неестественно спокоен. -- Контакт! -- Огонь! -- Вижу ракетный пуск! Европейский крейсер сбросил первый залп самонаводящихся ракет, которые устремились к плотному строю кораблей ВКФ. Своей целью управляющие компьютеры «ракетной стаи» избрали один из корветов. Целую минуту каптри Тэкше бессильно наблюдал, как ракеты прорываются через жидкий огонь единственной установки ближней защиты, а потом корвет «Бесшабашный» превратился в облако раскалённого газа и пыли, такой силы был взрыв. Залп лучевых орудий крейсера и «Афины» накрыл второй корвет – «Буйный». -- «Буйный» докладывает о тяжёлых повреждениях и потерях. Главная лучевая батарея повреждена, системы наведения повреждены, огонь вести не может. Центральный пост вне связи, командование взял на себя БЧ-второй. Просит подтверждения на выход из боя. – Вахтенный докладывал столь же бесцветным голосом. Через две секунды корвет накрыло ещё одной вспышкой лазера. -- Связь с «Буйным» потеряна. Приборы показывают заглушение реактора, прекращение работы двигателя. -- Нет больше корветов. – Это голос корабельного штурмана. Больше никто в центральном ничего сказать не успел. -- Есть попадание в крейсер. Ещё три попадания в крейсер. На выданном компьютером на экран увеличенном изображении цели пошли графические данные. Система предполагала повреждения средней тяжести, и прогнозировала возможный отказ части вооружения. -- Похоже, мы его накрыли. Что у мателотов(2)? -- «Отборный» докладывает о полной боеготовности. «Нахальный» -- о небольших повреждениях, потерял установку ближней защиты. -- Хорошо. Сейчас они будут между нами и балкером. Эскадра – поворот оверкиль, максимальное торможение. Чётко, как на манёврах два фрегата и один охотник развернулись на 180 градусов, теперь они летели дюзами вперёд, и дали полный форсаж. Началось торможение. Однако противник ожидал такого манёвра. Крейсер тоже начал торможение и оказался точно сзади краснозвёздных кораблей, практически в идеальной позиции для стрельбы по ним, но в мёртвой зоне их орудий. Фрегат и корвет «европейцев» чётко вышли в наилучшую огневую позицию для атаки балкера. -- А вот теперь кому-то из нас, похоже, кранты. – Голос командира эскадры был мрачен. – Мателотам – огонь по лёгким кораблям. «Ибисса» и «Афина», терзаемые лучами лазерных батарей, сбросили свои ракеты. К счастью, это были не большие ракеты дальнего действия, управляемые искусственным интеллектом, а маленькие быстрые снаряды с тупым электронным автоматом самонаведения. Облако ракет накрыло балкер… -- «Левиафан» докладывает об отсутствии повреждений. По центральному пробежал удивлённый говорок. Вышедший в идеальную позицию для убийства крейсер вместо того, чтобы разорвать на осколки один из фрегатов также сконцентрировал огонь всех батарей на балкере. «Конечно, отделяет главное от второстепенного, гад. Знает, что мы ему сейчас сделать ничего не можем, и поэтому колошматит транспортник. Почему же он не сбрасывает второй залп ракет?» мостик захлестнула волна докладов. Европейский фрегат получил несколько попаданий и утратил признаки жизни, как до этого корвет «Буйный». Вражеский корвет тоже получил несколько попаданий. С огневого поста доложили, что ухитрились-таки зацепить вражеский крейсер из ближней установки. Но самое главное – на балкере начался пожар, сверхсветовой привод был потерян, хотя двигатель обычного пространства ещё действовал; несколько залпов полностью разбили четверть грузовых ангаров, и весь груз в них погиб, треть экипажа и в том числе главный инженер были либо убиты, либо ранены. Приближалась развязка. В это время европейский крейсер всё-таки не смог окончательно погасить скорость и оказался точно перед орудиями уцелевших кораблей эскорта. Из центрального поста было видно, как дружный залп главного калибра советских кораблей уничтожил его боевую и антенную рубки, пробил несколько брешей в корпусе. -- Крейсер противника заглушил реактор. С «Левиафана» наблюдают отстрел спасательных капсул. Корвет противника изменил курс, с максимальным ускорением уходит на надир-надир-север-восток. – Вот теперь голос старшины связиста прямо-таки звенел от волнения. На капитана третьего ранга Ричарда Тэкше снизошло чувство огромного облегчения. Впрочем, нельзя было подавать виду, остались ещё незаконченные дела. -- Откройте мне канал с командиром «Отборного»… Товарищ капитан-лейтенант доложите о повреждениях… В таком случае, вам поручается остаться на месте, провести поиск спасшихся с разбитых кораблей, у вас на охотнике места побольше… Удачи. -- Канал на «Левиафан»… Говорит капитан третьего ранга Тэкше. Можете ли вы справиться с повреждениями самостоятельно?.. Приказываю отставить попытки восстановить сверхсвет и следовать прежним курсом. Ордер: балкер в центре, «Наглый» в четверти мегаметра справа, «Нахальный» -- слева. Курс: 316, -5. -- Отставить боевую тревогу. Вахтенному офицеру принять командование. Командирам боевых частей через полчаса явиться в огневой пост для доклада… Первая часть задачи была выполнена.
(1) - На кораблях ВКФ Евро-Азиатского Союза поддерживаются советские флотские традиции. Весь экипаж на советских (и современных российских) военных кораблях был разделён на семь (или меньше) так называемых боевых частей (сокращённо – БЧ). Боевая часть один (БЧ-1) – штурманская, БЧ-2 ракетно-артиллерийская, БЧ-3 минно-торпедная, БЧ-4 – связи, БЧ-5 электромеханическая, БЧ-6 авиационная, БЧ-7 управления. В ВКФ ЕАС в связи с большим уровнем автоматизации задачи боевых частей несколько другие: БЧ-1 – кораблевождение (штурманская и управления); БЧ-2 оружие; БЧ-3 системы жизнеобеспечения; БЧ-4 связь и электронные системы наведения и управления; БЧ-5 энергетическая установка и двигатели; БЧ-6 -- малые суда, средства десанта, истребители (если есть).
(2) - Мателот – в русском и советском флоте мателотами называются корабли идущие в одном строю или действующие совместно в рамках одной операции. Во французском флоте «мателот» - воинское звание аналогичное русскому «матрос». Full Thrust
Описательная и системная часть
У кого из нас не замирало сердце в кинозале, когда на экране «икс-винги» повстанцев из «Звёздных войн» шли в отчаянную атаку на чудовищную «Звезду Смерти»? Кто из нас, читая фантастические книги о космосе, не мечтал оказаться на месте капитана звёздного крейсера, ведущего свой корабль в бой, или на месте хитроумного пирата, подстерегающего чужие караваны, или адмирала могучей армады, повелевающим её мощью и великолепием? Вряд ли найдётся любитель фантастики, которому бы не было знакомо это чувство. Все мы смотрели космические оперы и космические боевики, такие, как, например, «Звёздные войны» и «Вавилон-5»; и читали «форкосигановский» цикл Буджолд или «Дорсайский» Диксона. А потом устанавливали на свои компьютеры «Мастер оф Орион» или «Империум Галактика», строили свои собственные армады и вели их в битвы. Оказывается, кроме компьютерных есть и настольные игры, посвящённые сражениям космических флотов. Лучшими и наиболее разработанными из настольных «научно-фантастических вселенных» являются две: Warhammer 40k британской фирмы Games Workshop и Full Thrust-Dirtside другой британской фирмы, Ground Zero Games. Обе «вселенные» на самом деле состоят из трёх игр, отражающих противостояние разного масштаба: бои кораблей в космосе (Battle Fleet Gothic и Full Thrust), столкновение крупных частей и соединений на поверхности планет (Epic 40k и Dirtside), тактические бои относительно небольших (до механизированной роты) наземных подразделений (Warhammer 40k и Sturgrunt). Отличие в том, что если вселенная Вархаммера – это скорее технофэнтези, живописующее невообразимо отдалённое будущее, где цивилизация оказалась во мраке нового жуткого Средневековья, то вселенная «Форсажа» -- это фантастика «научная», где действие происходит чуть менее чем через двести лет после наших дней в технической цивилизации не так уж сильно отличающейся от современной. Отсюда стремление разработчиков из Ground Zero Games сделать механику игры как можно более «настоящей», похожей на нашу с вами реальность. Вселенная
Книга правил «Форсажа» содержит довольно подробную «историю будущего», начинающуюся с распада СССР в 1991г (сама игра появилась в 1992) и заканчивающуюся 2183г. Если верить разработчикам, 21 век будет таким же беспокойным, каким был век 20й. В начале века Европу ожидает ряд кризисов, которые приведут к отпадению Британии от Европейского Союза. В России в 2018г к власти вернётся династия Романовых, и они начнут постепенно снова собирать бывшую Империю под свою руку. В 2020х-30х наконец-то «железом и кровью» объединятся исламские страны и в скоординированной ядерной атаке сотрут с лица земли Израиль. В середине века одновременно произойдёт два колоссальных кризиса. Коммунистический Китай организует новую красную революцию в России и в ходе непродолжительной гражданской войны остатки царской армии удержат только Украину, Белоруссию и Прибалтику, а остальная территория бывшего Советского Союза объединится с Китаем в единый Евроазиатский Союз (ЕАС). Практически одновременно с этим обвал экономики США приведёт к попытке военного переворота в этой стране, потом к гражданской войне и гуманитарной катастрофе, которая будет остановлена только дружественным вторжением британо-канадских миротворческих сил. Постепенно Британия и Северная Америка объединятся под номинальной властью британской короны в Ново-Английскую Конфедерацию (НАК) и шаг за шагом завоюют Америку Южную. В 2062г будет построен первый сверхсветовой корабль и начнётся экспансия человечества в космос. Ко времени действия основных событий игры люди освоили сферу радиусом примерно в 50 парсеков с центром в районе Солнечной системы. Укрупнились старые и образовались новые государства, некоторые из них, например, Свободная Украина или Лига Латиноамериканских Республик, даже не имеют своих владений на Земле. Однако человечество не знает покоя, оно раздираемо постоянными войнами. Средние государства делят территорию на Земле, пираты и корпорации ведут небольшие «частные» и «сепаратные» войны в космосе и на дальних планетах. Новые колонии пытаются отделиться от своих метрополий. Но самыми кровопролитными и жестокими оказываются Солнечные Войны, в которых сталкиваются армии двух непримиримых противников: социалистического китайско-русского ЕАС и капиталистической британо-американской НАК. К 2183г Третья Солнечная война продолжается уже 17 лет то затухая, то разгораясь вновь. В неё вовлечены все четыре крупнейшие державы Сферы человечества, когда из дальнего рейда возвращается разведывательный корабль с известием о появлении нового врага: могучей и очень агрессивной цивилизации инопланетян… Механика игры
«Форсаж» - это «чистый» варгейм, он лишён «экономической» составляющей и главное в нём – это сражение космических эскадр на столе. Главная изюминка правил – в «инерционном» движении. Из школьных уроков физики мы знаем, что в космосе, в вакууме и в состоянии невесомости один раз начатое движение уже не прекращается. Так и в «Форсаже» вы тратите энергию двигателя не на то, чтобы «ехать», а на то, чтобы ускориться, затормозить или развернуться, если ваш корабль просто вырубит двигатель, он так и будет лететь в одном и том же направлении с одной и той же скоростью, пока не вылетит за пределы стола. Естественно, вся «местность»: астероиды, космические станции, обломки, тоже может быть подвижна, в конце концов – дело происходит в открытом космосе, а там ничего статичного нет и быть не может. «Инерционный» полёт и «мобильный» террайн открывают богатейший простор для тактических решений: как и реальный пилот космического корабля, вы не должны начинать манёвр (особенно если у вас тяжёлый и неповоротливый дредноут или транспортник со слабым двигателем), не имея чёткого представления, как вы этот манёвр будете заканчивать. Иначе вы рискуете оказаться совсем не там, где бы вам хотелось быть. (А хитрющий манёвр, когда лёгкое пиратское судно прорывается через строй тяжёлых крейсеров, прячась за летящим попутным астероидом! А растаскиваемые инерцией боевые флоты, когда лёгкие корабли уже затормозились и развернулись, а тяжёлые линкоры всё ещё «тащит»!) Есть ряд и других «вкусностей» кораблевождения, например, подходя к планете надо выдерживать строго определённую скорость и вектор, если вы не хотите промахнуться мимо «баллистического интервала» и сгореть в плотных слоях атмосферы. Ещё одно колоссальное преимущество – гениальная простота и изящество «боевых» правил. Они не требуют таблиц, многократных бросков кубиков, и осваиваются с нуля буквально за 15 минут. Наконец, в отличие от многих других правил, где корабли могут безо всяких проблем стрелять изо всех своих орудий и использовать все свои системы как новые, до самой последней секунды, пока не погибнут, в «Форсаже» повреждения, которые наносит вражеский огонь, постепенно накапливаются, и при определённом их количестве системы корабля начинают отказывать. Причём, как и в реальном бою, совершенно непонятно, что откажет, а что уцелеет. Например, при совершенно целых батареях может отказать стрельбовый компьютер, и корабль стрелять не сможет вообще. А может отказать и взорваться реактор, или выйти из строя двигатель (особенно это интересно, когда дело происходит вблизи планеты или среди астероидов) или ещё что-нибудь. Нет смысла говорить, что экипаж может попробовать устранить повреждения. На корабли можно устанавливать богатый арсенал всяких приспособлений. Кроме обычных лучевых пушек (четырёх калибров) корабль может нести «зенитные» установки, торпедные аппараты, «проникающие» лазеры (идеальное оружие пиратов: они уничтожают избирательно только определённые системы корабля, например, двигатели или оружие, а груз не трогают), несколько разных видов ракет, истребители (до 6 вариантов) в специальных ангарах. Кроме оружия есть и другие устройства. Партия проходит относительно быстро, редко она затягивается более чем на 10 ходов. Ходовая последовательность тоже очень простая и интуитивно понятная. Ходы делаются одновременно: сначала противники пишут в специальной таблице в секрете друг от друга, приказы своим кораблям на движение, потом двигают их одновременно, а потом корабли по очереди «стреляют» друг в друга. В конце хода есть специальная фаза, во время которой ремонтные бригады на кораблях могут пытаться починить нанесённые повреждения. Для игры, помимо моделей кораблей, не нужно ничего, чего не нашлось бы в любом доме или офисе. Понадобятся стол, рулетка, шестигранные кубики, часы со стрелочным циферблатом (орудия могут стрелять в 6 секторах), маленькие клочки бумаги на которых нарисованы стрелочки (идеально – по одному на каждый корабль) листок для записи приказов, расчерченный в специальную таблицу и карточки кораблей, на каждой из которых указано название корабля и условными значками отмечено всё имеющееся на нём оборудование. Учитывая, что правила совершенно официально доступны для бесплатного скачивания -- всё получается очень просто. Преимущества
Главная вкусность – система полностью открытая и очень гибкая. Она даёт возможность участнику создавать свои собственные, уникальные корабли. Вообще, в правилах выделено только военных боевых кораблей 13 классов: курьер\скаут; корвет; фрегат; охотник («дестроер»); лёгкий (или малый), средний, тяжёлый крейсер; линейный крейсер (лёгкий линкор); линкор; дредноут (тяжёлый линкор); супердредноут; авианосец; большой (ударный) авианосец. Каждый класс имеет своё тактическое применение: корветы и фрегаты – идеальны для охоты на вражеские транспорты, то есть, для пиратства и борьбы с пиратами. «Охотник» -- это класс предназначенный для кораблей «заточенных» под какую-нибудь одну задачу. Например, на отстрел вражеских корветов, или для использования в качестве эсминцев (одна пусковая установка плазменных торпед или управляемых ракет при минимуме другого оружия), или для прикрытия своих кораблей от налётов вражеских истребителей (много «зенитных» пушек и дополнительный компьютер, управляющий их огнём). Крейсеры, как и на современных флотах, это, наоборот, универсальные корабли, годящиеся «на всё». Линкоры и дредноуты – становой хребет любого флота – самые мощные, самые страшные, самые бронированные и самые дорогие. Наконец, «авианосцы» -- это носители эскадрилий быстрых и очень опасных истребителей. Естественно, речь идёт только о КЛАССАХ кораблей, возможных ТИПОВ (то есть, кораблей конкретного дизайна) может быть гораздо больше. Например, для своего флота я создал новый класс «авианосного крейсера», сняв с лёгкого крейсера почти всё вооружение и оборудовав его ангарами и взлётной палубой. Он получился существенно дешевле настоящего «авианосца»; хотя, естественно, истребителей на нём поместилось гораздо меньше. Но он и не предназначен для больших боёв, его задача – сопровождать в особо опасных местах транспортные конвои и уничтожать лёгкие пиратские корабли, а для этого он отлично подходит. Другой класс, который не упомянут в рулбуке, но к которому приходят все игроки, это «эсминец», когда на корпус «охотника» вместо большей части вооружения устанавливается плазменный торпедный аппарат или установка управляемых ракет. Получается небольшой и дешёвый корабль, способный, если повезёт, здорово покалечить гораздо более сильную цель. Предусмотрены и небоевые (гражданские) типы кораблей. В книге правил приведены: яхта; лёгкий, тяжёлый и средний «торговцы»; балкер; «быстрый» корабль контрабандистов и пиратов; пассажирский лайнер; исследовательский крейсер; флотский вспомогательный транспорт; войсковой десантный транспорт; орбитальный бомбардировочный корабль. Опять же, вы можете создавать и свои собственные классы небоевых кораблей. Например, почти во всех государствах сферы человечества корпорациям запрещено иметь боевые корабли крупнее разведчика. Но кое-где закон разрешает в целях защиты от пиратов устанавливать оружие на корабли гражданских классов. Так появляются «исследовательские крейсера», на которых очень мало научного оборудования, зато много орудийных башен, и «скоростные транспорты для зон рискованной торговли» с мощными двигателями, маленькими грузовыми отсеками и крупными пушками. Особо наглые фирмы ухитряются на свои «гражданские торговцы» даже истребительные ангары и полётные палубы ставить. Поэтому большинство корпораций имеет свои собственные небольшие эскадры, состоящие из переоборудованных гражданских судов. Те, кто не хочет создавать свой собственный флот с нуля может выбрать один из флотов четырёх крупнейших держав. Для каждого флота приведён подробный справочник наиболее распространённых типов его кораблей. Самый многочисленный и сильный флот у НАК. Кораблестроительная доктрина «новых англичан» -- это быстрые многоцелевые корабли с разнообразным современным вооружением и хорошими двигателями. Второй по численности флот у ЕАС. Космолётчики ЕАС тоже предпочитают универсальные корабли, но ЕАС несколько отстаёт от своего врага технологически, поэтому современного оружия на его кораблях меньше, и двигатели похуже, но зато на них много мощных и надёжных лучевых пушек. Корабли ЕАС больше рассчитаны не на тактический маневренный бой, а на «боксёрскую» огневую дуэль. Даже «авианосцы» Народного Военно-Космического Флота в дополнение к истребителям несут мощные батареи. Третий флот – «Л’Астромарин» Федеральных Штатов Европы, сильно отстаёт по количеству боевых единиц, но не по боеспособности кораблей и экипажей. Доктрина «Л’Астромарин» заключается во фразе «мы очень быстро прилетим и сразу всех поубиваем, а если мы всех не поубиваем, то очень быстро улетим, и никто нас не догонит». «Французы» полагаются на скоростные корабли, слабо защищённые, зато несущие самое смертоносное ударное оружие. Даже медленные корабли «Л’Астромарин», чудовищные по размерам «авианосцы» типа «Жанна Д’Арк», летают быстрее, чем некоторые эсминцы их врагов. Самый непримиримый противник Федеральных Штатов Европы, германская Ново-Швабская Лига, имеет кораблей совсем ненамного меньше, но это корабли совершенно другие. Немецкие инженеры полагаются не на быстрые двигатели и не на сложные управляемые ракеты и защитные экраны. В бою новая и сложная техника имеет свойство ломаться, а немцы любят надёжность. Главное в немецких кораблях – броня. Неповоротливые броненосцы Кригсраумкампфлотте всегда держат строй и способны принять на себя просто чудовищное количество вражеского огня, но ещё больше они дадут врагу в ответ. Даже самые лёгкие их корабли едва ли способны угнаться за новоанглийским крейсером, но фокус в том, что они и не будут за ним гоняться, они просто пойдут туда, куда им надо, и предложат врагу сыграть в перестрелку. Даже истребители НШЛ предназначены не для того, чтобы атаковать вражеские корабли, а для того, чтобы уничтожать чужие истребители, защищая своих. Поэтому немецкие «авианосцы» несут небольшие авиагруппы, зато могут самостоятельно выдержать огневую дуэль с вражеским линкором. Помимо этих четырёх держав свои небольшие флоты и собственные кораблестроительные доктрины есть и у других стран: Японской Империи, Исламской Федерации, Нового Израиля, Океанического союза, Свободных Калифорнии и Техаса, даже у двух пиратских республик: Приграничной Коалиции и Пиратов Рубежа. Остальные страны неспособны строить крупные военные корабли, и заказывают их на верфях кого-либо из «больших парней», или покупают устаревшие. В игре предусмотрены и три инопланетные расы. Воинственные гуманоиды Кра’ваки; Са’васку этакий гибрид зергов и протоссов из «Старкрафта» (у них живые существа вместо механизмов и при этом они старая технологически развитая раса, стремящаяся к покою, а не к экспансии); фалоны, странные существа у которых биология и техника связаны настолько тесно, что невозможно различить, где что. Помимо «честных» боёв космических эскадр «Форсаж» даёт также возможность проводить сценарии и кампании (в самой «мелкомасштабной» игре из линейки ГЗГ нет даже очковой системы, специально для того, чтобы нельзя было проводить лобовые столкновения на равных шансах, и игроки придумывали сценарии, в которых бы разные по силе отряды решали разные задачи). Вам было бы интересно попробовать взять штурмом ощетинившуюся стволами крепость в плотном астероидном потоке? А перехватить лёгкими пиратскими кораблями торговый конвой? А провести ударные транспорты с десантом к враждебной планете через боевой заслон на дальних орбитах? При этом транспорты не могут просто увеличить скорость и быстро проскочить опасную зону; им, наоборот, надо тормозить, поскольку предстоит посадка, а сгореть бесславно в атмосфере никто не желает. А атаковать вытаскиваемый с поля боя на буксире сильно повреждённый вражеский дредноут? Это только некоторые возможные варианты сценариев. А если бои космических кораблей дополнить ещё и боями на поверхности планет (во всех трёх играх линейки есть специальные блоки, которые позволяют их «линковать»), то будет, пожалуй, беспрецедентный случай кампании. Фигурки и правила
Как уже было сказано, правила «Форсажа» и «Грязного дела» (“Full Thrust” и “Dirtside”) доступны для совершенно официального скачивания на адресе http://www.gtns.co.uk/store1/commerce.cgi?page=downloads.html Здесь есть только две проблемы: правила лежат в виде книг в формате pdf и скачать и прочесть их вам нужно все. Потому, что это основные правила, потом книга дополнений и изменений, потом ещё одна книга дополнений, отменившая и изменившая некоторые дополнения второй, и потом ещё одна книга, кое-что изменившая по сравнению с третьей. То, что не изменялось с первой (например, правила на таран и «динамический террайн») – в последующих книгах просто не написано. Вторая проблема – они на английском языке. На этом сайте будет размещена для начала русская версия правил «Форсаж». Она будет слегка сокращённой, зато вам не нужно будет читать все четыре книги правил, да ещё и на английском языке. Этих русских правил будет вполне достаточно, чтобы играть по самой последней «официальной» редакции. Со временем я добавлю отдельными статьями те правила, которые не вошли в основной файл. Играть можно, в принципе, любыми фигурками кораблей. Можно использовать «фирменные» фигурки GZG. Можно – изделия других фирм, например «Геймс Воркшоп». Можно сделать маленькие модельки кораблей своими руками. Но можно – корабли нарисовать на бумаге, сделав так называемые фишки-«каунтеры». И водить по столу именно их. Я надеюсь, что каунтеры (рисунки кораблей), тоже в скором времени появятся на этом сайте, и их можно будет просто распечатать на принтере. В общем – это отличная игра, прекрасный способ для любителей космической фантастики провести час-другой за приятным общением. Так что собирайте свои эскадры, ставьте им боевые задачу и добро пожаловать на просторы Вселенной!
Звездные карты в 2D (высокое разрешение) и 3D - http://www.projectrho.com/ft/ftmap2.html
Списки звездных систем, с характеристиками и политической принадлежностью - http://www.projectrho.com/ft/ftmap1.html
Организации и союзы - http://www.warpfish.com/jhan/ft/gzgpedia/org-index.shtml
Автор: Clye 1-10-2010, 14:06
Цитата(rahay)
Производство новой техники, строительство кораблей, тренировка новой армии, по-моему, даже не стоит рассматривать как варианты
Согласен. При этом:
Цитата(rahay)
На мой взгляд, дополнительные очки для донабора армии и флота не следует давать вообще, или давать только тем сторонам, которые реально имеют возможность провести мобилизацию каких-то резервов в данном секторе пространства.
Тогда тем сторонам, которые не смогут по логике пополнять ряды, надо дать какое-то преимущество.. например больше начальных очков. А то к середине игры у них и армии-то не останется.
А вот по поводу сеттинга Форсажа у меня два возражения, мне кажется, веских. 1. В Форсаже, насколько я понял, нет системы для наземного боя. 2. Вархаммер 40к все более-менее знают, известны принципы и законы этой вселенной. Там есть место и для приближенного к реальности отыгрыша, и для наземных и космо-битв, и для фентези, магии и прочих орков.
Если система Форсажа действительно проще, чем в вх, то я готов ее перенять. Но тогда придется подгонять ее под корабли вх.
Теперь, если считать мой предыдущий пост первым постом в теме будущего прикла - дополнения к нему.
Цитата(Clye)
Наземные битвы будут идти по этим правилам: http://redelf.h12.ru/w40k/w40k_rulrus.html На любой стадии игры игрок может иметь до трех «характеров»-персонажей (помимо НПС). Один — главнокомандующий армией и флотом, который может участвовать в битвах и погибнуть в бою. Он выбирается на основе "персонажей" в Правилах - только имя другое взять. Остальные персонажи нужны для того, чтобы у игрока было за кого играть. Они просто члены отрядов (элитных, наверное) - всякие ветераны, экзархи и прочие начальники отрядов.
Касательно наземных битв: Карты создает мастер или со-мастеры, следуя указаниям Книги правил или же по собственному вкусу. Вместо дюймов используются клетки. Будем считать, что 1 клетка - это 3 дюйма. Соответственно, все последующие упоминания дюймов нужно будет делить на три, чтобы получить кол-во клеток (для удобства договоримся округлять значения). Размер карты: 23-30 кл. (длина) х 15-23 кл. (ширина). Предположительно, работать на карте два игрока и мастера будут через совместную тублицу Google (она уже подготовлена).
На данный момент я нарыл все кодексы с ценами на подразделения. Получается, на одну армию нужно (примерно) от 1000 до 2000 очков. Далее: найти такие же "кодексы" по флоту; установить какой расе сколько дается очков в начале и сколько по мере игры.
Автор: rahay 1-10-2010, 14:40
Если честно я вархаммер не люблю как раз за фэнтезийную составляющую, гипер брутальность, пафос и не реалистичную систему. Но это так сказать мое личное мнение. Касательно Форсажа – я однозначно буду готовить игру по этой системе и игровому миру, вархаммер по сравнению с этой игрой вообще не смотрится (я имею в виду игровую механику и концепцию).
***
Для тактических карт можно использовать масштабированные карты-схемы и играть по правилам Paper`n`Pencil - http://redelf.h12.ru/w6/clux/pnpw.html. В вордовском документе очень удобно двигать значки юнитов по заранее нарисованному полю боя, измерять расстояния совсем не сложно, на каждый новый ход поле просто копируется на новую страницу, я так уже давно играю.
На худой конец можно разбить поле на гексы, все таки радиусы в гексах выглядят лучше, чем на квадратной сетке.
Даже и не знаю, нормально ли это будет, если армия/флот имеющая колонизированные планеты и военные базы в секторе получит меньше стартовых очков, чем флот вторжения?
Варианты для тактики: http://rahay.narod.ru/poligonDemo.doc http://rahay.narod.ru/hex50x50.rar
Можно конечно мастера обязать делать походовые схемы в редакторе, я такой фигней раньше маялся, но в ворде удобнее.
Пример
Кстати на красном эльфе все флоты есть.
Автор: rahay 2-10-2010, 5:27
Возвращаясь к теме Форсажа, вот статья, посвященная ближайшим звездам и звездным системам, имеется изометрическая карта-схема, и таблица с координатами и характеристиками. http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%B1%D0%BB%D0%B8%D0%B6%D0%B0%D0%B9%D1%88%D0%B8%D1%85_%D0%B7%D0%B2%D1%91%D0%B7%D0%B4#cite_ref-15
У меня с тригонометрией туго, может, кто подскажет формулу расчета расстояний от точки до точки, если известны координаты обеих точек в трех координатах, или все такие же двоечники, как и я?
Спасибо D-man за формулу, забил в xls, теперь координаты только забивай в таблицу результат расчитывается автоматически - http://rahay.narod.ru/xyz.rar
И еще вопрос, имеет ли смысл заморачиваться с реальной изометрической звездной картой или уже ограничиться условной игровой картой разбитой на гексы? Типа вот такой: http://www.paulradford.mistral.co.uk/ft/images/argolis-map.gif Или помельче: http://www.paulradford.mistral.co.uk/ft/images/belnafaer-map.gif
***
Зацените ресурс, народ играет по системе Форсаж. http://www.lightsmith.info/warfare/fullthrust/events.html#tline Есть и стратегическая часть и тактическая и производственно экономическая, и торговля со снабжением, ремонт кораблей и много чего еще.
Автор: rahay 3-10-2010, 7:18
Форсаж (Full Thrust) - научно фантастическая игра
Мир - реальный Время на момент старта игры - 2137 год нашей эры
Исторический момент - начало первой Солнечной войны. ЕАСС (Евразийский Солнечный Союз) объявляет войну НАК (Ново-Английская Конфедерация) «в связи с многочисленными враждебными действиями флота НАК в дальних колониях, и в связи с империалистическими планами НАК в отношении населения ЕАСС».
История игрового мира с 1992 года - http://paperworlds.ru/forsage/full_thrust_history/
Игровая система - Форсаж (Full Thrust) - настольный пошаговый варгейм - стратегия и тактика Русскоязычный ресурс - http://paperworlds.ru/category/forsage/ ***
Основные игровые элементы: -Экономика и политика в масштабах звездных систем -Стратегия в масштабах сектора пространства диаметром 50 световых лет -Тактика: --Бои флотов космических кораблей --Бои космического десанта на планетах и базах
Ролевая составляющая - отыгрыш ключевых персонажей и их окружения, от губернатора колонии и адмирала космического флота до пилота космического истребителя или космодесантника.
Длительность хода в игровом времени: - в стратегическом масштабе - неделя - в масштабе тактическом – минуты
Астрография: Вот политическая карта http://rahay.narod.ru/astropoliticalx.gif
Вот полная звездная карта сектора http://rahay.narod.ru/m15.gif http://rahay.narod.ru/m15.txt
Вот карта сектора только с колонизированными людьми мирами http://rahay.narod.ru/m15nom.gif http://rahay.narod.ru/m15nom.txt
Дабы не выносить мозг игрокам астронавигацией будем использовать схематичную плоскую астрографическую карту разбитую на гексы. http://www.paulradford.mistral.co.uk/ft/images/argolis-map.gif
Пример того как выглядит компания - http://www.lightsmith.info/warfare/fullthrust/events.html
В конфликте будут участвовать как минимум две стороны ЕАСС и НАК, соответственно мне нужно как минимум два активных игрока. Дерзайте!
Автор: Clye 3-10-2010, 12:01
Поясню для читателей темы. Rahay предлагает альтернативный вариант нашей космооперы. По его словам, в Форсаже более удобная механика + нет многим ненавистного фентези =) (Добавлю, что проект с Вархаммером 40к продвигается своим чередом - скоро будут очередные дополнения "первого поста". А пока посмотрим что получится с Форсажем )
Что еще хотел сказать.. Как показала практика, стратегии с битвами и боями, основанным на честном слове мастера, всегда вызывают споры между игроками, так что мы совершенно точно остановились на ролевой составляющей. То есть всем игрокам нужно будет ознакомиться с правилами ролевой по ВХ40к или Форсажу. Это если кто еще не знал Вчера попробовал бой между тремя отрядами Эльдар и Космодесантников - два хода и уже устал рыться в справочниках.. Зато сегодня руки так и чешутся вернуться и закончить его) Плюс с каждым ходом лучше и лучше запоминаешь куда смотреть и что искать, затраченное время все сокращается, многие цифры уже запоминаются. Скоро наверно дойдет до автоматизма.
Еще - почему мы взяли чужие игровые системы. Потому что они уже придуманы и отлажены. На создание собственной системы ушло бы много времени и мы бы так и не начали играть. А тут хоть есть шанс )
2 rahay, ссылки с projectrho не открываются - пишет "форбидден". Соответственно я, например, ничего не понял в карте из предпоследней ссылки)
Автор: rahay 3-10-2010, 13:23
Странно у меня все работает...
Вот политическая карта http://rahay.narod.ru/astropoliticalx.gif
Вот полная звездная карта сектора http://rahay.narod.ru/m15.gif http://rahay.narod.ru/m15.txt
Вот карта сектора только с колонизированными людьми мирами http://rahay.narod.ru/m15nom.gif http://rahay.narod.ru/m15nom.txt
Автор: vlas95 3-10-2010, 19:49
Основные игровые элементы: -Экономика и политика в масштабах звездных систем
а по моему это неинтересно). Если бы была длительная игра скажем с 10-12 игроками, где действительно нужно было бы, выстраивать базы, поддерживать экономику и т.п. для дальнейшего увеличения(апгрейда) флота то да. Но и в таком случае делать отыгрыш губернатора по моему является не лучшим вариантом. Это во первых скучно, а во вторых игра с самим собой.
Автор: Alpha 4-10-2010, 3:04
Лично я гораздо комфортнее чувствую себя в уютной Терминаторской броне Хаос лорда, нежели в кресле губернатора =)
Мастерам необходимо будет отыгрывать неписей для насыщенности игры, в связи с этим появился вопрос: будет ли у игры хоть какой-нибудь сюжет, или просто тупое рубилово(впрочем, раз это ваха, то тупое рубилово точно будет)
Автор: rahay 4-10-2010, 3:18
Не вырывайте фразы из контекста. «Основные игровые элементы: -Экономика и политика в масштабах звездных систем -Стратегия в масштабах сектора пространства диаметром 50 световых лет -Тактика: --Бои флотов космических кораблей --Бои космического десанта на планетах и базах Ролевая составляющая - отыгрыш ключевых персонажей и их окружения, от губернатора колонии и адмирала космического флота до пилота космического истребителя или космодесантника» Как видите здесь есть место для любых ролей.
И еще один момент, тема называется – «Космическая стратегия» какая может быть стратегия в масштабе отдельно взятого бойца?
Автор: D-man 4-10-2010, 9:17
У меня вопросы к обоим мастерам. rahay. Для начала: за какую "расу" можно поиграть? я бы выбрал Romanov Hegemony как патриот своей РФ. За гегемонию, "собранную из останков России, Украины и проч." как сказано в описании. Взял бы адмирала или кого поменьше- на выбор мастера. Clye. Хочу взять полководца Хаоса. С какого момента стартует игра? Ждём сюжетных подробностей. Насколько хорошо надо знать сеттинг ВХ40к? Сойдёт на уровне DAwn of War и аддонов?
Автор: Clye 4-10-2010, 10:00
rahay, имхо, слишком сильная свобода в твоем прикле пугает многих неопределенностью.. D-man, на уровне комп. игрушек - достаточно. плохо, конечно, что там только космодесантники раскрыты.. Альфа, D-man, по ВХ сюжет есть. Ну как есть - завязка и конец задуманы, а что будет в середине во многом зависит от игроков. Идея сюжета, можно сказать, классическая Профессорская. Дело крутится вокруг некой реликвии ордена космодесантников (орден определит нам игрок, который возьмет эту фракцию), которая [делает что-то крутое - каждая сторона видит свое]. Игра стартует на том, что я описал в посте про стороны - десантники появляются в секторе, эльдары пробираются сквозь джунгли к оркам, орки держат оборону с артефактом, тау следят за остальными, хаоситы готовят засаду. Вот, а дополнительные указания по приклу сторонам придут по почте.
Автор: rahay 4-10-2010, 12:16
Доступная раса – Люди. Доступные фракции – любые, в том числе придуманные самими игроками. Например, колония/колонии могут, воспользовавшись занятостью метрополии в войне, объявить о своей независимости.
Мне нужно хотя бы два игрока отыгрывающих губернаторов колоний двух враждующих наций/союзов. Без этих ролей игра потеряет всякий смысл, все глобальные решения будут приниматься мастером единолично, причем за все стороны разом и действия игроков по большому счету будут решать только исход локальных сражений, но не войны в целом - это скучно и неинтересно.
Обещаю что экономическая, политическая и индустриальная составляющие будут предельно схематичными и условными.
Экономическая составляющая. В зависимости от уровня развития контролируемой игроком системы/систем он будет получать очки ресурсов, которые сможет расходовать на ремонт и снабжение кораблей своего флота, строительство новых кораблей.
Я хочу ввести перевозку ресурсов, но если практика покажет, что это слишком усложнит игровой процесс, от нее придется отказаться, или свести к условно-схематичной. То, что добыто в одной системе, в этой системе и останется, если эти ресурсы нужны в другой колонии, их придется перевозить. Гражданские транспортные суда буду давать бесплатно в зависимости от уровня развития колонии, строить или покупать новые взамен уничтоженных придется на свои кровные. Линии снабжения, их охрана, охота на транспорты могут стать важным игровым элементом. Союзники смогут помогать друг другу ресурсами.
Политическая составляющая. Политика сведется лишь к одному моменту, оккупированные вражеские колонии без присутствия оккупационных сил в системе немедленно переметнутся на сторону своей метрополии, или ближайших ее союзников готовых оказать военную помощь, или по решению мастера станут независимой, нейтральной колонией. Например, ЕАСС оккупировал колонию НАК, но по каким-то причинам отвел флот в другую систему, контроль над колонией будет потерян немедленно.
Индустриальная составляющая. От уровня развития колонии будет зависеть сама возможность и скорость ремонта и строительства кораблей и корабельных систем различных видов. Кроме того, будет присутствовать возможность развивать саму колонию, строить военные базы.
Расстановка сил на начало игры. Каждый игрок ранга – губернатор колонии, получит под контроль развитую колонию и флот достаточный для ведения успешных боевых действий по захвату нейтральных колоний. Игроки рангом ниже (например адмирал) будут подчинены губернатору, корабли и ресурсы будут распределяться на усмотрение губернатора.
Сюжет прост. Сектор пространства в стороне от театра боевых действий первой Солнечной войны, вдалеке от межзвездных транспортных и пассажирских маршрутов, метрополиям, занятым в тяжелых боях, нет никакого дела до того, что творится на дальних колониях, губернаторы фактически предоставлены сами себе. В игровом секторе пространства присутствует как минимум две непримиримо враждующие стороны.
***
По поводу пугающего неопределенностью свободного сюжета. Сюжет сведется только к первоначальной расстановке сил и определению отношений между участниками игры, ну и возможно к добавлению новых лиц по ходу дела. Для раскачки игрокам предстоит захват нейтральных колоний, для тренировки и ознакомления с игровой системой.
Если игра будет идти вяло, игроки начнут окапываться каждый в своем углу – их право. Для разнообразия начну устраивать диверсии, рейды вражеских карательных флотов метрополий, пиратские нападения на линии снабжения, вот и будет вам не свободный сюжет и мастерский контроль.
Задавайте вопросы, предлагайте свои идеи.
Автор: vlas95 4-10-2010, 13:10
rahay хм... то есть игроки буду действовать не друг против друга, и не по какому-то задуманному сюжету, а будет чисто игра по развитию колонии, защиты торговых путей колонизация? Clye в общем, роли уже можно забивать? )
Автор: rahay 4-10-2010, 13:22
"Мне нужно хотя бы два игрока отыгрывающих губернаторов колоний двух враждующих наций/союзов."
Вроде все вполне понятно, эх... и когда я научусь четко и однозначно выражать свои путанные мысли?
В данной игре планируется две (в связи с катастрофической нехваткой игроков) воюющих друг с другом, непримиримых стороны. Игроки будут разделены на две враждующих партии (минимум две, максимум не ограничен). Игроки будут сражаться друг с другом, и мастерскими неписями (нейтральные колонии, пираты, карательные рейды).
Цель игры доминирование одной из сторон в данном секторе пространства, в плоть до полной и безоговорочной капитуляции противника.
Автор: Alpha 4-10-2010, 14:40
rahay Доминирование над противником вещь до-о-олгая, и противостояние двух отдельно взятых колоний только между собой может длиться месяцы. Получиться либо игра пары игроков, которая через недельку-две наскучит обоим. Однако, я наверное плохо прочитал, как насчет взаимодействия между игроками. А то не очень понял, можно ли будет "дружить против кого-то", и как это будет отражаться на игроке(ну, дисбаланс, обиды со стороны того, кто остался в "меньшинстве и тп.)
clye Пока не скажут, что мест нет - хочу занять пост лорда хаоса. =) Ах да, конкретно по мне - будет только черный легион доблестного Абаддоши, или доступны и другие? И что касается отношений между игроками одной расы - будут конфликты, и если с орками это еще реально, то как дела с космодесами?
ПыЗы Вам не кажется, что тут идет одновременное обсуждение 2 разных приклов? причем конца-края этому "расколу" не видно. Собственно, что потом будет? 2 разных прикла или добровольное "слияние" обоих в 1 общий?)
Автор: Clye 4-10-2010, 15:50
Alpha два разных. По поводу ВХ: изначально Орки и Хаос настроены враждебно по отношению ко всем остальным. Десантники - тем, кто встает у них на пути и у кого реликвия. Эльдары - космодесанту и тем у кого реликвия. Тау пока выжидает. Внутри рас конфликтов не будет, разве что между героями игрока, т.к. на одного игрока приходится одна раса. Вот.. И кстати разберитесь с Д-мэном, а то он, кажется, тоже хочет хаос =) По большому счету кому решать с кем воевать, как не игроку? Альянсы возможны и даже будет один "сюжетный". По поводу легиона: честно говоря хаоситов у меня кодекс только один - "Космиченские десантники Хаоса" =) Так что... видимо, значения не имеет какой легион.
Автор: rahay 4-10-2010, 16:00
Да игра будет долгой, особенно если в течении стратегического хода будут происходить космические сражения. Что получится в результате мы не узнаем пока не попробуем. Как я уже писал по причине острой нехватки игроков в компании будет всего две стороны конфликта (три если считать независимые колонии и пиратов) во главе каждой из партий будет стоять губернатор колонии, все прочие игроки вероятнее всего будут брать роли коммандеров флота и будут напрямую подчинены губернаторам. Губернатор будет распределять ресурсы и флот между членами своей партии на свое усмотрение.
На начало игры обе стороны будут поставлены в одинаковые условия, в независимости от количества игроков на одной и другой стороне.
Если случится чудо и в игру придут несколько игроков желающих управлять своими собственными колониями, все стороны конфликта будут уравновешены.
Изначально я рассматривал вариант с компанией из серии связанных сюжетной линией боев но масштаб не тот, хочется именно стратегию а не тактику.
Автор: Alpha 4-10-2010, 16:20
Clye потому и спрашивал, что хотел придумать компромисс. Допустим, он отыгрывает черный легион, а я поклонников Кхорна =) Ну как скажем мне побороть искушение раздобыть парочку черепков для кровавого бога? ^^ Союзник ли, враг ли, какая разница в конце-то концов?)
И лично я считаю, что ограничение 1 игрок=1 раса не слишком... снисходительна к игрокам. Из всех перечисленных рас, кроме любимого Хаоса меня не тошнит только от Тау, но все же это совсем не то =) В конце концов есть же много фракций одной расы, специально для того, чтобы они могли действовать как отдельные гос-ва, объединенный под общим командованием. Да и ордены космодесанта, в общем, могут сойтись на поле боя. только повод придется придумывать стоящий =)
0=нескрываемая вражда. 50=вероятность как нападения, так и помощи. 100=помощь в любом раскладе, отказ=пенальти к дипломатии.
Автор: rahay 5-10-2010, 3:02
В связи с многочисленными замечаниями игроков я пересмотрел концепцию игры.
Новая концепция игры.
Каждый игрок получает в свое распоряжение военную базу на орбите дружественной колонии и достаточно мощный флот, роль – коммандер флота.
В секторе пространства находятся колонии разных наций, стран и союзов. Соответственно одни будут рады оказать помощь флоту игрока, другие будут требовать плату за услуги, третьи будут настроены враждебно их ресурсы можно будет использовать только после оккупации, причем партизанская война гарантирована, возможны диверсии.
Сюжет примерно следующий. Началась война, в игровой сектор пространства командование метрополий направляет свои флоты.
Цель игры – уничтожение/захват кораблей и баз противника, защита союзных колоний, оккупация/блокада вражеских колоний.
В этом варианте полностью исчезает роль губернатора колонии. Коммандер по законам военного времени волен по своему усмотрению использовать гражданские ресурсы колоний.
Что нам это даст? В игре появится четкая и вполне определенная цель – уничтожение вражеских флотов. Время игры значительно сократится, несколько крупных сражений решат исход всей войны.
Жду вопросы и предложения.
Автор: Clye 5-10-2010, 13:48
Важный вопрос по ВХ40К игрокам: Нужны ли нам космические бои? Мои аргументы против битв: Правила для них еще не адаптированы (в то время, как для наземных битв - почти уже ), плюс некоторые кодексы - на английском. Вдобавок, у Рахая как раз специализация - космобитвы. Мои аргументы за битвы: Это же так круто! ) Можно в приват.
И немножко информации по изменениям и дополнениям.
Цитата
Орки: Изначально ограниченное число войск. Позже периодически получают значительное подкрепление Эльдар, Тау: Изначально средней величины флот. Позже появляется возможность призывать большее число войск Космодесант: Большое количество войск в начале с ограниченной возможностью пополнения Хаос: Большое количество войск в начале с возможностью пополнения позже Все пополнения производятся с «разрешения» сюжета.
Сейчас сравниваю вариант с гексами и клетками вместо дюймов.
Хаос и Эльдар уже забиты.
Автор: rahay 5-10-2010, 16:08
Я обещал рассчитывать бои по системе БФГ и свое слово сдержу. Желающих поиграть по системе Форсаж, кроме D-man и Clye (занят своим проектом), все равно нет.
Правила на русском имеются - http://rahay.narod.ru/BATTLEFLEETGOTHICRULES.rar Оптимизация не актуальна, разве что игровое поле на гексы разбить для удобства. Вот пример поля без сетки - http://rahay.narod.ru/BFG_map.doc Вот пример поля с гексами - http://rahay.narod.ru/hex50x50.doc
На мой взгляд, сражения в космосе сделают игровой процесс разнообразнее и шире. Опыт проведения боев по системе БФГ на форуме у меня есть, конечно один игровой ход возможно будет затягиваться на реальные сутки а то и больше, но тут уж ничего не поделаешь, мы все учимся или работаем да и живем в разных временных поясах.
Аргументы за: Насыщенный событиями и разнообразный игровой процесс, уникальность масштабов проекта.
Аргументы против: Каждый игрок должен хотя бы в общих чертах знать игровую систему. Игра может затянуться если в сюжет и без того построенный на битвах, добавить еще и бои в космосе.
Материалы по расам и флотам - http://dawnofwar.org.ru/forum/52 Вот здесь собрали хорошую подборку по космическим флотам для хаоса и империи, есть кое что и для эльдар - http://dawnofwar.org.ru/forum/100
Автор: Blindman 5-10-2010, 19:06
Ударными темпами изучаю БФГ. Поскольку Хаос уже занят - претендую на космодесант обычный. Или, если будет такая возможность - за другую фракцию Хаоса, благо между собой они воюют не реже чем с Империумом.
Автор: Alpha 5-10-2010, 19:08
Лично я за космобои, однако, думаю следует разъединить их с наземными. То есть, конечно, одни могут вмешиваться в другие, но так, чтобы не происходило тормоза боев наземных из-за воздушных. (наоборот вряд ли получится)
Автор: rahay 6-10-2010, 3:39
У меня есть предложение к игрокам – пусть каждый соберет информацию о выбранной расе и фракции и выложит под спойлеры или в виде ссылок, статьи, кодесы, флоты, фото миниатюр, концептарт, галереи, в общем все что может быть полезно для создания игрового образа. Это будет полезно как для вас самих, вы лучше узнаете сторону конфликта которую вам предстоит отыгрывать, так и для ваших оппонентов, они смогут узнать врага «в лицо». Ну и мастера пожалейте ему одних расчетов хватит чтобы мозг вывихнуть, времени на подборку материалов по расам просто не будет.
В связи с применением гековгого поля придется внести ряд поправок в оригинальные правила, прошу всех высказать свое мнение по поводу этого изменения.
Автор: rahay 6-10-2010, 10:40
Собирал в кучу материалы по сфере моей ответственности. Правила БФГ - http://rahay.narod.ru/BATTLEFLEETGOTHICRULES.rar Флот Хаоса - http://rahay.narod.ru/ChaosFleet.rar Флот Эльдар - http://rahay.narod.ru/ELDARFLEET.rar Флот Орков - http://rahay.narod.ru/ORKFLEET.rar Флот Космодесанта - http://rahay.narod.ru/SpaceMarines.rar Флот Тау - http://rahay.narod.ru/TAUFLEET.rar
Автор: Clye 6-10-2010, 12:13
rahay ты сейчас про какую космооперу говоришь? форсажную или вархаммерскую? Своим игрокам я высылаю кодексы соответствующей расы, если что. Если кто-то хочет, то конечно может поделиться информацией.
По поводу ВХ40К: запущен тест боевухи наземной, впереди - космической.
Автор: rahay 6-10-2010, 12:29
В сети много информации по расам вселенной WARHAMMER 40К, много изображений и фотографий, статьи, различные материалы, книги и рассказы, и даже комиксы. В кодексы и книгу правил включена лишь малая часть всей существующей информации об игровом мире.
Если каждый пороется в сети и даст ссылки на тематические ресурсы по своей расе, было бы очень хорошо, соблюдение реалий игрового мира поднимет качество отыгрыша игроков и уровень игры в целом.
Как я уже писал - в связи с тем, что партию игроков на игру по Форсажу собрать не удается, я сосредоточусь на расчетах космических боев по системе БФГ, в качестве сомастера в игре мастера Clye.
Автор: D-man 6-10-2010, 12:47
Беру Орков. орки.история http://warhammer40k.net.ru/publ/15-1-0-45 орки.внешний вид. http://kofler.dot.at/40k/orks.html история разных рас http://warhammer40.ru/ эльдары.флот http://hmkids.ucoz.ru/forum/34-1352-1
ДОБАВЛЕННО: Клан: Гоффы - самые свирепые и воинственные из всех орков, что само говорит за себя. Они предпочитают сражения врукопашную, и им не хватает терпения для применения тактики или стратегии. Большинство Гоффов применяют оружие ближнего боя - топоры и болт-пистолеты, и применить его стараются как можно быстрее. Являясь лучшими бойцами, они считают неоспоримым свое превосходство над другими орками.
Автор: Alpha 6-10-2010, 12:48
Если кому-то интересно - у меня много материалов по КДХ =) увы, не в виде ссылок, скорее в виде материальных вещей. Однако, вот что смог нарыть:
http://dawnofwar.org.ru/forum/54-3646-7 - ссылка на один из лучших фан сайтов по вх40к. Тут есть все расы, модели, даже БФГ. Посему, думаю, эту ссылку не раз уже выкладывали.
http://prowh.ru/owahe/codex/ - сайт с различными кодексами на закачку для различных фракций и для наземных боев.
Автор: rahay 6-10-2010, 14:48
http://www.star-ranger.com/CurrentGames.htm Помнится в начале обсуждения вставал вопрос о существующих системах космических варгеймов, по выше приведенной ссылке можно посмотреть какое огромное множество игр и систем существует в этом жанре.
Возвращаясь к теме игры на гексовом поле. http://www.lightsmith.info/warfare/fullthrust/images/vector3.jpg http://www.lightsmith.info/warfare/fullthrust/images/twelvepoints.jpg Источник - http://www.lightsmith.info/warfare/fullthrust/articles.html
Я подумываю над тем чтобы для нашей игры использовать правила движения кораблей по системе FullThrust, в БВГ она уж слишком убогая. Кто что скажет?
Автор: Пферцегентакль 6-10-2010, 15:38
Вакансии на вархаммере есть? Если что, могу отыгрывать всех кроме эльдар, некронов и тиранид. Хотя быть разумом улья было бы наверное неплохо... Скажите кто занят. PS БФГ знаю почти никак но в ваховских реалиях ориентируюсь.
Автор: Clye 6-10-2010, 17:13
rahay вот нам бы первая ссылка не помешала в начале. Но теперь уж - что есть, то есть. По поводу остального - уже в асе поговорили)
Пферцегентакль есть одно место - Империя Тау. но тут нужно не только БФГ, но и ВХ40к =) если готов - шли мне имейл на ЛС, вышлю кодекс Тау, который мы используем
Господа, я маюсь в 40к настолку уже 6 год, поэтому могу оказать квалифицированную интеллектуальную помощь всем участникам.
Так же, могу предоставить различного рода абордажные миссии и прочие интересные штуковины, ежели кому-нибудь оно будет надо, а не по приколу.
Клай, если будет возможность взять еще одну сторону в виде ИГ, либо второго Ордена СМ, то...?
Автор: Clye 6-10-2010, 22:37
Значит так-с, забыли самого первого, кто вообще поднял вопрос о космостратегии. Так что, хорошенько подумав репой, в порядке исключения ввожу еще одну играбельную фракцию - второй орден космодесантников. Ими будет управлять Макс. Но вообще набор окончен, ребят)
Автор: Пферцегентакль 7-10-2010, 2:28
Тау так Тау. За высшее Боборо, как говориться))
Тау
Тау За Высшее Благо
Далеко на галактическом востоке расширяет свои владения империя тау. Постоянная экспансия заставила тау вступить в конфликт с Империумом и другими инопланетными расами. С ростом технологий вооружения и уверенности в собственных силах, они объединяют все свои усилия ради достижения великой цели - расширения империи во имя Высшего Блага.
Физические характеристики
warhammer 40000Тау - гуманоиды, с двумя руками, двумя ногами и одной головой. Их кожа бледная, голубовато-серого цвета, хотя от планеты к планете оттенок может варьироваться. Так, например, кожа тау с планеты Виор'ла более темная, нежели у рожденных на планете Б'оркан. На ощупь кожа тау грубая, сухая и жесткая, пот через поры не выделяется. Ростом они несколько уступают людям, имеют стройное телосложение, однако своей силой не уступают Имперскому гвардейцу, обладая той же степенью восприимчивости к жаре, холоду и боли. Лицо у тау плоское и широкое с широко расставленными глазами. Считается, что их зрение немного лучше, чем у человека, и способно к восприятию в ультрафиолетовом и инфракрасном спектрах. Однако медленное рефлекторное сужение и расширение зрачка является причиной того, что они медленнее, чем человек, могут фокусировать свое зрение. Внешних обонятельных органов у них нет, обонятельные рецепторы расположены во рту. Доказано, что на небольших расстояниях, они обладают лучшим обонянием, нежели человек, однако уступают ему в определении запахов в отдалении. Тау различают запах с помощью языка, который "пробует" воздух, и передает информацию о их составе запахов на расположенные во рту рецепторы.
Облик тау также зависит от его касты, ранга, планеты-родины и статуса в обществе. Часто тау носят один вид украшений, который состоит из колец и иных побрякушек, обозначающих ранг и статус. Чем более вычурны украшения, тем выше ранг и статус жителя. Существуют также и другие способы определить касту тау. Так, например, тау из касты Огня (касты воинов), украшены боевыми шрамами, и среди них часто можно встретить тау с кибернетическими протезами конечностей. Огненные Воины происходят с самых горячих планет империи тау, поэтому их кожа часто темнее, чем у собратьев и украшена ритуальными татуировками и шрамами боевой чести. Рабочие и строители тау принадлежат к касте Земли, поэтому выглядят более грубоватыми, чем все остальные тау. Они обладают более крепким телосложением, мозолистыми руками и прагматичным взглядом на жизнь. Каста Земли реже других прибегает к использованию украшений, и очень редко использует знаки индивидуального отличия, которые считает ненужными и бессмысленными.
К касте Воздуха принадлежат пилоты и курьеры расы тау, которые проводят большую часть жизни в космосе. По этой причине их кожа более бледная, а костная структура - слабее, нежели у других представителей расы. Более того, большая часть костей верхней части скелета тау - полые, что, скорее всего, является генетическим отражением их предков, которые некогда имели крылья и могли летать. Если по какой-либо причине, членам касты Воздуха приходится долгое время проводить на поверхности планет, они передвигаются очень осторожно, так как их костная структура, приспособленная к отсутствию гравитации или ее слабому уровню, становится очень хрупкой. Каста Воды - это каста торговцев и дипломатов, поэтому тау этой касты более космополитичны в своих взглядах и чаще путешествуют. По этой причине черты их тела более мягкие и выразительные, нежели в других кастах. Постоянные контакты с иными цивилизациями позволяют членам этой касты одеваться в одежды, более приемлемые для других рас, и пользоваться их культурными особенностями. Часто дипломаты тау перенимают манеры и нравы той цивилизации, с которой они долгое время контактируют. Однако, несмотря на то, что с представителем любой расы, тау может вести себя вежливо, по сути, каждый представитель тау уверен в превосходстве своей расы над любой другой.
Последняя из каст тау - самая таинственная. Черты их лица такие же, как и у остальных каст тау, однако в центре лба они носят украшенный алмазами гребень из выделанной кости. Назначение этой вещи, если у нее вообще есть какое-нибудь назначение, сокрыто под покровом тайны и, несмотря на многочисленные попытки, в руки Инквизиции ни разу не попадало тело Эфирного. Недостаток знаний касательно этой, самой странной и загадочной из всех каст тау, является достаточно сильным тормозом в изучении этой расы, поэтому любые крупицы информации весьма важны для Ордо Ксенос.
Родной мир
Империя тау занимает около семидесяти пяти планет, занимая область диаметром около трехсот световых лет и глубоко врезаясь в Сегментум Ультима на галактическом востоке. Планета, откуда произошли тау, представляет собой горячий и сухой мир, покрытый пустынными саваннами и высокими горными хребтами. Там, где располагались наиболее плодородные области, начала формироваться каста Земли, которая разбивала фермы и сельскохозяйственные угодья. Вскоре на равнинах рядом с фермами выросли города из сияющего мрамора, белого камня, стали и стекла, которые защищали воины касты Огня. Самым большим поселением планеты Т'ау является столица планеты, расположенная на экваторе, и, несмотря на многочисленные просьбы людей, ни один человек до сих пор не ступал по его улицам. Единственным источником информации о столице являются данные, полученные от орбитальных станций, однако, даже они не отображают реального положения дел, так как, похоже, технологии тау позволяют им создавать помехи для человеческих приборов. Сам город достаточно велик, хотя и не настолько велик, как города-ульи, и разделен на несколько отдельных районов. В центре города находится самый защищенный район, который, похоже, играет для тау роль некоего священного места. Считается, что здесь заседает высший советник Эфирных тау, и что этот безымянный город, расположенный внутри столицы, является сердцем всей империи.
Первый контакт
Первый тау был обнаружен и классифицирован около шести тысяч лет назад Адептами корабля-разведчика "Смотритель Земель". В тот момент эволюции, раса тау была не более чем живущими в саванне дикарями, которые недавно изобрели копье и приручили огонь. Специалисты корабля записали, что планета заполнена разнообразными формами жизни, однако, ни одна из них не будет для человека полезна, потому планету необходимо очистить и колонизировать. С этой целью из Триплекс Фолл вышло несколько судов, однако, прежде чем они достигли планеты, внезапный варп-шторм разметал флот, и все корабли были уничтожены. Прежде чем были посланы новые корабли, Империум впал в анархию периода правления Гожа Вандира, 361-го Верховного Лорда Терры, вступление которого на пост ознаменовало собой начало Эры Отступничества.
Ужасы, которые охватили Империум в то время, настолько чудовищны, что даже сейчас мало кто говорит о них вслух, а если и говорит - голос понижается до шепота. К тому времени, как Вандир был свергнут, и новые правители Империума принялись отстраивать разрушенное, никому уже не было дела до колонизации незначительной планеты. Поэтому, до тех пор, пока в систему Девлан не вошел корабль тау, власти Империума о них и не вспоминали. Корабли охранения системы немедленно атаковали инопланетный корабль, преследуя его до края системы, а затем уничтожив с помощью пришедшего корабля Имперского флота. Когда специалисты Механикус Генеторс принялись исследовать тела, снятые с искореженных останков корабля, они обнаружили, что генная структура инопланетян идентична тем примитивным аборигенам, которые были обнаружены экипажем "Смотрителя Земель" около шести тысяч лет назад.
Сразу же за этим, по мере того, как варп-штормы бушевавшие вокруг новой инопланетной империи стали стихать, последовали новые контакты с тау. Контрабандисты и пограничные форпосты входили в контакт с тау по большей части с целью торговли. Эти контакты продолжались около столетия, до того момента пока Дамоклов Крестовый Поход не вторгся в империю тау. Колонизационные корабли расы тау, до этого успешно нападавшие на планеты и заселявшие миры восточной части галактики, были уничтожены медленно но безостановочно продвигающимся крестовым походом, вслед за чем, корабли Империума вошли во владения тау. Начались бесконечные месяцы сражений, потери росли с обеих сторон, однако, победителя не было. Продвижение крестового похода было остановлено только после того, как с помощью убеждений касты Воды было подписано перемирие. Вскоре Имперским войскам пришлось отойти, в связи с появлением более опасного противника - вторжением в галактику флота-улья "Бегемот".
Последующее расширение империи тау сопровождалось небольшими столкновениями, которые, впрочем, не достигали той степени жестокости, которая была обычной во время Домоклова Крестового Похода. Существуют люди, которые сотрудничают с тау. В основном это капитаны, обладающие наследственной торговой лицензией. Следует также помнить, что, несмотря на то, что тау не являются такой открытой агрессивной расой, как, скажем, тираниды, они были и остаются опасными инопланетянами, к которым следует относиться с повышенной осторожностью и подозрительностью.
Боевые способности
Тау - опасный противник, и ни один из слуг Империума не должен пренебрегать своими воинскими умениями, считая их безвредной расой. Рукопашной они предпочитают оружие дальнего действия, и на больших расстояниях их оружие действительно обладает повышенной смертоносностью. Каста Огня всегда выходит в бой закованная в броню боевых скафандров, которые по степени защиты не уступают Тактической броне дредноута. На этих боевых скафандрах могут быть установлены самые разнообразные виды тяжелого оружия, однако, в то же время, для использования небольшого оружия они не приспособлены. На их танки устанавливаются мощные орудия, называемые рельсовыми пушками, способными с огромной скоростью выстреливать снаряды, легко пробивающие любые доспехи. Эфирные тау редко участвуют в сражениях, однако, в тех боях, где они сопровождали основные войска, воины касты Огня сражались с выдающейся смелостью и решимостью. В соответствии с проведенными исследованиями можно сделать вывод, что Эфирные воплощают в себе все черты того, что тау считают своей культурой, подчиненной служению Высшему Благу. Поэтому, в бою этих представителей тау необходимо уничтожать в первую очередь.
Самым слабым местом тау является их абсолютная неспособность вести рукопашную. Создается впечатление, что тау считают рукопашную схватку грубым и нецивилизованным способом боя, и любым способом стараются уклониться от нее. В бою тау не более обучен или силен, чем обычный человек. Боевые скафандры способны увеличивать силу и мощь тау, но не улучшают его боевых способностей ближнего боя. Отрицая необходимость рукопашной, тау теряются в ближней схватке, и потому, используют в боях инопланетную расу, известную как Круты. Эти наемники являются свирепыми, дикарями-каннибалами, которые прекрасно чувствуют себя в рукопашной. В бою им помогают собакоподобные создания и большие неуклюжие твари, с установленными на них пушками. Подобных существ обязательно необходимо уничтожать, так как они поедают тела убитых врагов. Достаточно часто эти инопланетяне используют обход с флангов и устраивают засады, поэтому Имперским командирам следует постоянно высылать разведчиков, которые обнаруживали бы этих хитрых и опасных врагов, стремящихся напасть с той стороны, где их меньше всего ожидают.
Технологии
Каста Земли отвечает за конструирование и техническое сопровождение всех технологий тау, и именно благодаря их изобретениям, империя тау так быстро развивается. Военные технологии тау достигли достаточно высокого уровня развития, и основу их составляют высокоэнергетическое плазменное оружие и лазерные типы вооружения. Вышеупомянутая рельсовая пушка также принадлежит к чрезвычайно мощным инструментам разрушения, поэтому представители Адептус Механикус любыми способами желают заполучить в свои руки хотя бы один исправный экземпляр. Кроме того, тау достаточно широко используется антигравитационные технологии, сходные с теми, которые использует раса эльдар. В основном они используются для военной техники, вроде бронетранспортеров "Рыба-Дьявол" и танков "Рыба-Молот". Однако антигравитационные технологии используются и в мирной деятельности тау, о чем говорят многочисленные свидетельства людей, которые побывали на их планетах.
Некоторые из изобретений тау сейчас используются и Империумом. Это в основном касается захваченных на пограничных планетах сельскохозяйственных и строительных технологиях, а также вещей, которые нелегально были проданы торговцами тау. Подобные технологии обычно доставляются на Марс для дальнейшего изучения. Секреты некоторых из них Адептам Бога Машины удается со временем разгадать.
Структура общества
Известно, что общество тау разделяется на четыре касты, в основу каждой из которых положена одна из четырех стихий. Тау принадлежат своей касте с рождения и до смерти. Браки между представителями разных каст запрещены под страхом смертной казни. В то же время, различие между кастами скорее - эволюционное, нежели общественное. Принадлежность тау к той или иной касте можно определить не только по облику, но также по его имени. Первая часть имени тау обозначает его касту, вторая часть - его ранг, родную планету и достижения (энтомология имен тау описывается в отдельной статье). Четыре основные касты перечислены ниже. Это:
Огонь
Каста Огня - это каста воинов тау, обязанностью которых является защита других каст. Каста Огня самая многочисленная и сильная из всех каст. Представители этой касты немного ниже человека, но такие же мускулистые. Огненные Воины действуют строго в соответствии со своим воинским кодексом, считая сражение на расстоянии более приемлемым видом ведения боя, по сравнению с жестокой рукопашной схваткой. Поэтому, для победы они используют свое мощное и точное оружие, а до рукопашной стараются не доходить. Огненные воины тау продолжают служить несколько лет и, если им удается оставаться в строю достаточно долгое время, могут получить статус командира. Еще через какое-то время они могут выйти в отставку, присоединившись к числу советников, что позволит им занять высокий пост в сообществе.
Земля
В касту Земли входят ремесленники и рабочие. Они строят дома, собирают механизмы и заготавливают запасы пищи для остальных каст тау. Члены этой касты занимаются выращиванием растений и разведением животных в небольших плодородных областях планет и трудятся на заводах. Для остальных каст считается недостойным заниматься подобным трудом, хотя работу касты Земли никто не презирает. Остальные касты отлично понимают и уважают труд касты Земли, и их участие в становлении Высшего Блага не подлежит сомнению. Кроме того, они занимаются такими важными проблемами, как инженерия и наука, отвечая за строительство и поддержку механизмов всех технологических отраслей тау.
Вода
Члены касты Воды - это управленцы, политики, посредники и администраторы. Они являются прекрасными торговцами и дипломатами, проводя переговоры с другими кастами и убеждаясь, что общество функционирует нормально, трудясь во имя Высшего Блага. Члены касты Воды часто сопровождают экспедиционные силы Тау, и после контакта с инопланетными расами ведут с ними переговоры, чтобы "расчистить дорогу" торговцам и колонистам. Слуги Империума должны помнить, что члены этой касты специализируются на манипулировании личностями со слабой волей, и любое слово, сказанное при представителе касты Воды, должно быть тщательно взвешено, чтобы случайно не раскрыть расе тау важную информацию.
Воздух
Считалось, что представители касты Воздуха традиционно являются посланниками и курьерами, однако, теперь стало ясно, что их статус равнозначен рангу офицеров Имперского Космического флота. Они - пилоты и члены экипажа звездолетов, которые обеспечивают перевозку товаров и воинов по всем владениям расы тау. Они являются той невидимой силой, которая проводит бомбардировку Имперских городов с орбиты, после чего на планету высаживаются войска и колонисты. Члены касты Воздуха практически всю жизнь проводят вне планет, за исключением тех тау, которые служат пилотами атмосферных кораблей (хотя даже они чаще всего живут на орбитальных станциях).
Эфирные
Слово, обозначающее название этой касты тау переводится, как Эфирные или Божественные, и относится к таинственным личностям, которые, как считается, обитают в секретном городе Т'ау. Они являются правителями империи тау, однако, почему так происходит, точно неизвестно. Подозревают, что предки этой касты некогда являлись вождями, которые объединяли все племена перед лицом общего врага, но узнать конкретные детали не представляется возможным. Любой вопрос, обращенный к тау, касающийся этой касты, наталкивается на стену такой загадочности и таинственности, что невозможно понять, где правда, а где вымысел. Некоторые представители Адептус Механикус считают, что Эфирные способны использовать некую форму скрытой психической силы или внутренних феромонов, которые обеспечивают им подчинение других тау. Естественно, любая информация о них представляет для Адептус Механикус огромный интерес.
Индекс угрозы и Имперская политика
Угрозу, которую представляют собой тау не стоит недооценивать, даже, несмотря на их показную неагрессивную природу. Их постоянно разрастающаяся империя продолжает врезаться в Имперский космос, и вскоре на подобную наглость необходимо будет ответить силой, чтобы отбросить этих чужаков обратно в их прежние владения. На данный момент, пока не отдано приказа об экстерминации этой расы, и, похоже, уничтожение их может оказать сильное влияние на восточную область Империума. Кроме того, за исключением некоторых слишком уж радикально настроенных командиров касты Огня, в целом раса тау не считает Империум угрозой для себя, и столкновения между нашими расами возникают только тогда, когда колонизаторские флоты тау входят в соприкосновение с локальными командирами систем.
Автор: rahay 7-10-2010, 3:56
Взвесив все за и против – оставлю правила БФГ как они есть (без потери баланса и некоторых ключевых игровых элементов переход на другую систему и гексы невозможен), тактические бои буду проводить на масштабированной карте-схеме.
В начале каждого боя буду выкладывать ссылку на doc файл, игроки будут раскладывать значки своих кораблей каждый в своей дропзоне.
После определения последовательности ходов игроков, начинаем бой.
Каждый ход игроки (каждый в свою очередь) будут писать команды для каждого своего корабля. Например для фазы движения: «Несгибаемый» 15 вперед, поворот +35, 10 вперед. Для фазы атаки: «Несгибаемый» цель «Нечестивец» огонь всеми батареями правого борта. И так для каждого корабля флота. Можно стилизовать это в виде отыгрыша командующего флотом отдающего приказы своим кораблям. Я перемещаю корабли и маркеры ракет и тактических кораблей, рассчитываю результаты атак, размещаю маркеры взрывов, если нужно удаляю значки кораблей.
В конце хода выкладываю измененный doc файл, описание произошедшего за игровой ход и текущую ситуацию.
Собственно пример - http://rahay.narod.ru/BFG_map.doc
***
Кстати можно игрокам давать подчиненные роли в рамках одной фракции. Например если роль главнокомандующего флота Хаоса отыгрывает Альфа он может часть своего флота или наземной армии передать под командование других командиров находящихся в его подчинении – то есть другим игрокам. Ну это так просто идея.
Автор: Пферцегентакль 7-10-2010, 8:45
Альфа, если это так, тоя прошу принять в хаос. Смерть лже императору!)) PS я знаю что это относиться не только к хаоситам, но оные мне симпатизируют. К слову, какой легион хаоса и ордена маринёров здесь представленны?
Автор: Alpha 7-10-2010, 10:47
Насколько я понимаю, любой, которому вы сможете придумать цель для битвы =)
Я-то, конечно, не против. Однако, прошу заметить, что Clye (являющийся мастером) еще никак не высказался по поводу предложенный rahay идее. Молчание, оно, конечно, знак согласия. Однако, было бы логично спросить у него )
ПыЗы. что касается двуглавости хаоса(2 разных командиров), так я даже и предполагал его ^^, просто мне теперь (возможно) не придется отыгрывать это одному)
Автор: Макс 7-10-2010, 12:11
Ну скорее всего я буду представлять орден Имперских Кулаков. т.е. средний уровень боеготовности и паверности. хотя если это по кодексу 5 редакции, то пипец темным богам.
космические бои свести к минимуму?
Автор: Clye 7-10-2010, 12:41
Пардон, за "молчание", я просто хотел потом все одним постом забацать) Ставлю свою мастерскую печать под последним постом Рахая (он занимается космобитвами в ВХ, если кто не понял), кроме того, что после звездочек. Нет, как вы представляете битву? Один игрок управляет одним куском армии, второй - другим? Запутаемся на первом же ходе.
Update: Единственный выход, как мне кажется, это если один управляет флотом, а другой - наземными войсками. Если хотите, Blindman и Макс, договоритесь кому что и скажите мне
Макс, мы уже по четвертой редакции играем) так что будь Бобр)
Автор: Alpha 7-10-2010, 14:05
Дабы предупредить остальных игроков, с чем им придется столкнуться, отыгрываю Черный легион и Тысячу сыновей ^^ объяснение такого дуэта, естественно, после старта. Это если ничего сверхъестественного не произойдет.
Вводной пост
«Разум богов непостижим и не подвластен суждениям смертных. Смиритесь с тем, что у Тзинча есть место Для всех в его великом плане, и радуйтесь Той роли, что вам предназначена.» Изречение Магнуса Рыжего
Энгур-дум заревел во всю свою широкую глотку: -Не для того я пролетел пол галактики на своем корабле, чтобы ты смел задерживать меня на полпути! Цель наша может переломить ход бесконечной войны, она поможет Великому Осквернители уничтожить проклятого лже-Императора! Твой повелитель лишился своего легиона и не имеет права вмешиваться в дела Черного легиона! Наше слово правое! Наша сила испепелит галактику и построит на ее месте новый, лучший Империум. Мы станем архитекторами Хаоса Великого в материальном мире и прославимся в историях потомков. Мы сами станем бессмертными, если наш маневр удастся! И здесь, на последних шагах ты смеешь срывать наши планы! Да я тебя по стенке размажу! – Лорд в ярости разбил напополам каменный стол, стоящий перед ним. Документы и схемы разлетелись во все стороны, но тут же появились маленькие уродливые еретики, в беспредельном раболепстве пытающихся услужить своему господину. Один из них попал под ногу самому лорду, направившимся к своему собеседнику, из-за чего был тотчас раздавлен и выволочен с мостика. Кровавый след тут же стали вылизывать, дабы скрыть все проявления неповиновения со стороны рабов. -Ты жалкая тварь, прислужник лживого Бога! Понятия не имею, чем ты смог купить доверие моего господина, но я не позволю тебе манипулировать мной так же, как вами манипулирует Бог-Ворон! Не бывать этому. – Энгор-Дум был настроен решительно. Он уже схватился за рукоять топора и пару раз я яростью ударил им по металлической стене, оставив глубочайшие шрамы, сочащиеся непонятной смесью крови и машинного масла. По стенам прокатилась легкая судорога.
Надо отдать должное оппоненту Лорда - Испепелителя. Несмотря на весь пыл последнего, вызванный долгим пребыванием в среде Пожирателей Миров, ни одна мускула не шевельнулась на его исковерканном лице. Он тоже носил терминаторскую броню Астартес, но был почти на пол головы ниже ростом. Его бронепластины время от времени переливались изумрудно-лиловыми цветами, входя в контраст с монотонной черно-золотой раскраской Лорда. С первого взгляда можно было узнать в этой странной, не подходящей к данному месту фигуре колдуна, слуги Тзинча, предводителя из легионов тысячи сыновей. Хотя, легионов это сильно сказано: Лишь немногие из них сохранили рассудок после проклятья, которое должно было освободить их от страшнейшего порока – мутаций, коверкающих и убивающих их. Однако, все труды пошли на смарку: тела уничтожены, создатель заклятья изгнан вместе со своими товарищами, а колдуны с тех пор носят свои мутации как украшения и знак благосклонности Тзинча.
Этого чернокнижника звали Моргаст, один из доверенных лорд-колдунов Магнуса Рыжего. Лицо его было исковеркано, вывернуто наизнанку: рот находился на уровне носа, нос на уровне глаза, при этом одно око все время сосредотачивало взгляд на Энгур-Думе, а другое (бывшее на месте губ) все время бегало по комнате, никак не в силах остановиться в своем бесконечном движении. Его губы все время меняли свое выражение (если представить, что они занимают свое обычное местоположение). Из-за чего никак нельзя было определить его настроение. Когда же он наконец заговорил (Когда Лорд Черного Легиона уже подошел вплотную, с готовностью снести колдуну голову), по комнате разнесся несоответствующий его маленькому размеру глухой бас, который больше подходил принцам демонов, нежели простому космодесантнику. Пусть даже и в броне терминатора. -Не забывайся, Испепелитель. Критика приказов Великого не входят в твои обязанности. Ровно, как и оскорбления в адрес меня и моего легиона. Я повторю свой ответ: все подробности будут сказаны как только артефакт окажется в руках Тысячи Сыновей. Ваше дело заполучить артефакт, а уничтожать Империум будем мы.
Энгур-Дум по-звериному взревел и, достав свой комби болтер, выпустил обойму в одного из големов, стоящих за спиной колудна. Груды обломков разлетелись в стороны, раздался недовольный треск вокса, и пустой шлем глухо повалился о землю. Ноги, оставшиеся на месте продолжали бездумно поворачиваться, стремясь вернуть тело на место, но это было невозможно: без колдуна собрать осколки было нельзя. Моргаст ухмыльнулся и гордо посмотрел в глаза Испепелителя. Последний опустил оружие тяжело дыша, приступ бессмысленной злобы прошел.
-Ладно. Но, если вы выкинете хоть одну лживую штуку в мой адрес… Твоя судьба будет не лучше. – Лорд-воитель снова взглянул на несчастного голема и вновь сел на свой трон. -Астрономикон будет разрушен. И тогда тысяча сынов займут достойное место в будущем Империуме, а Черный легион – своё. Мы – чистильщики галактики, а вы… трусливые и лживые маги. Пожиратели миров сделали правильный выбор, отправив всех вас к Кхорну. Не заставляй меня думать, что Сыны Хоруса ошиблись, колдун. Иначе, месть будет страшной.
Колдун улыбнулся во весь свой лоб и, надев на свое безобразное лицо рогатый шлем, который обычно носят последователи Тзинча, развернулся и пошел вон из комнаты, сделав знак рукой Еретикам подобрать останки поврежденного голема, но пред самым выходом с мостика Лорд-колдун остановился и, развернувшись в пол оборота, произнес сквозь дымящиеся магическим туманом прорези в шлеме:
-Астрономикон будет разрушен. Ваша цель – артефакт. Я помогу, чем смогу, остальное вне моей компетенции. Магнус никогда не ошибается, Испепелитель. Абаддон может быть спокоен, как только артефакт окажется в наших руках, все будет предрешено.
Лорд-Воитель поднял взор на союзника: -Да… Мы все сделаем. -Это радует. – Моргаст в спешке покинул зал, довольный своим триумфом. «Тебе удалось провести моего господина, бог-ворон. Однако, если ты действительно желаешь помочь ему в его трудном поиске, я подчинюсь. И пусть судьба моя займет свое место в твоей паутине, Изменяющий Путь!»
Энгур-Дум, проследив, что колдун вышел, велел закрыть дверь и подозвал Нессила, одного из темных механикумов Железных воинов. -Ты присягнул на верность моему властелину. Нам нужны будут все силы, чтобы преодолеть угрозу. Хаос огласил вердикт: войска Империума и Эльдар направляются сюда. Кхорн вскоре напьется крови сполна, нам нужно быть готовыми. -Слушаюсь, - коротко и отрывисто произнес кузнец своим механическим голосом и, проскрипев стальной рукой, склонил голову и покинул зал. Испепелитель встал и, подойдя к иллюминатору, взглянул наружу. Варп, окружавший корабль прорезали молнии магической энергии, направляющие его через пол-галактики на поиски призрачного артефакта. «Бойня будет…» - подумал Лорд и тут же крикнул: -И пусть галактика пылает!
Стоит отметить пару биографических факторов о наших героях.
Энгур-Дум, доверенный Лорл-воитель самого Абаддона Осквернителя. Он служит Черному легиону на протяжении нескольких тысяч лет, еще со времен Ереси Хоруса. Тогда, будучи еще простым десантником, одним из боевых братьев Сынов Хоруса, он плечом к плечу дрался вместе с Абаддоном, участвовал в резне на Истваане 3 и дрался с Имперскими кулаками в последней битве на мостике баржи Гора. Ветеран многих сражениях, он принимал участие в большинстве темных крестовых походов своего повелителя, однако, последнее время он несколько лет проводил в обществе Пожирателей миров, будучи среди них посланником Черного Легиона. Это влияние не прошло даром: импульсивность и крутой нрав стали ему свойственны. Прозвище Испепелитель было дано ему не зря. На его совести не один десяток миров, испепеленных огнем варпа во время крестовых походов Великого. Он не раз стальным сапогом топтал врагов своего господина, однако так и не смог пробиться куда-нибудь в высшие сферы влияния. Причиной этому послужили два поражения: провал тайной вылазки в мир Авигнор, провалившийся из-за начатой не вовремя атаки. Второе же – падение линкора над Медузой, вызванное сбоем в работе варп-двигателей, из-за чего корабль просто не успели увезти из-под линии огня. Энгур-Дум давно бы уже был одним из принцев демонов, если бы не растерял все расположение Темных богов, но хотя этот Лорд поклоняется Хаосу великому и неделимому, но особое расположение он отдает Кхорну. Его методы ведения войны схожи с методами Пожирателей, однако они наделены… неким смыслом и замыслом. И хотя основу его тактики составляет ярость и жажда крови, но даже простому плану найдется место в его схемах. Стоит так же отметить его доверенных лиц, младших лордов, отданных ему в услужение Абаддоном:
Нессил, бывший боец Железных Воинов. Не сказать, чтоб он был одним из лучших темных механикумов, но вместе со своими слугами и колдунами он является главным механиком на корабле. Все машины находятся на его попечении, пожалуй, он знает их всех поименно, похарактерно. Существует информация, что он был причастен к культу Облитераторов, но никакх признаков «вируса» в себе не носит. Ему было бы все равно, служить ли Императору, или сражаться с ним. У него нет никаких предрасположенностей и сомнительно, чтобы была даже свобода воли. Он прирос к своему месту намертво и, нравится ли ему это, или нет, но он не одну сотню лет обслуживает своего господина. Энгур-Дум ваысоко ценит его помощь и часто прибегает к услугам темных механикумов, посылая в битву «Хищников» или «Лэнд Рейдеров»
Кессарион, хранитель тайных знаний. Пожалуй, один из немногих высших колдунов в свите Лорда-воителя. Он не носит доспехов терминаторов, и обладает не слишком обширными познаниями в области магии, однако именно он со своим отрядом одержимых является единственным навигатором «Пепла Вселенной», личного линкора Энгур-Дума. Пожалуй, тут уж ему нет равных – он ступил на мостик «Грабителя» с первых дней его создания, и не покидал по сей день. Он и не занимается ничем другим, кроме как навигацией в армии и связью между другими кораблями. Наполовину безумный, его речи имеют мало связи с реальностью, как и у любого колдуна, однако вопреки всему, этот персонаж напрочь лишен какого-либо человеческого любопытства. Во всяком случае, он его тщательнейшим образом скрывает.
Мофф, личный оруженосец и правая рука Лорда Энгур-Дума. Одетый в доспехи терминатора, он возглавляет свиту телохранителей своего повелителя, стоя непроходимым барьером между простыми десантниками и Испепелителем. В бою он поддерживает своего владыку на передовой, кроша черепов его врагов своей демонической палицей. Мофф всю свою жизнь пробивался из низов Черного Легиона, пройдя путь от простого культиста до звания терминатора. Он прошел и через руки Фабиуса Байла, который и сделал его десантником. Этот целеустремленный человек попал на борт «Пепла Вселенной» совершенно случайно: на одном из заданий Энгур-Дум увидел, с какой силой разбрасывает врагов этот терминатор и выкупил его у другого Лорда за какой-то артефакт и силовой меч. После этого новоиспеченный слуга Испепелителя быстро доказал свое превосходство над другими терминаторами, особенно после того, как в одном из походов Энгур-Дум наградил его могучей демонической палицей, содержащий дух какого-то из порождений варпа. С таким оружием он с легкостью разбивал силовые доспехи и броню машин, что возвысило его до статуса правой руки Лорда.
Моргаст, владыка молний – лорд-колдун Магнуса Рыжего, один из его ближайших приспешников во времена Ереси Хоруса, Моргаст отошел на второй план после атаки Космических волков. Примарх все больше углублялся в себя, а став принцем демонов, поселился в своей циклопической башне, наблюдая за Империумом. Недавно в свое Око Магнус узрел артефакт, и послал Моргаста к Абаддону, для сообщения радостного известия, и для поддержки сил самого примарха. Последний отправил вместе с лорд-колдуном несколько приближенных к себе культов с боевыми големами. Договор с Абаддоном был заключен почти моментально. Возможность уничтожить Империум действительно затмила Осквернителю глаза, к тому же определенную роль сыграло доверие к Магнусу и к его посланнику. Однако, ходят слухи, что несмотря на то, что Моргаст до сих пор числится в рядах Тысячи сыновей, он тайно участвовал в Заговоре Аримана, но был ли он изгнан из легиона или каким-то чудом остался со своим примархом, неизвестно…
С Моргастом на «Пепел Вселенной» прибыло двое доверенных ему колдунов:
Эведей, кнут Тзинча. – Крайне влиятельный колдун, скитающийся по вселенной. Хотя он формально подчиняется Магнусу, но на самом деле преследует свои цели и работает на того, кто больше заплатит. Армия големов, которая работает на него самая большая из всех, которых привел с собой Моргаст. Сам Эведей – мощный чернокнижник, заключенный в броню терминатора. Его проклятый посох отмечен темными знаками Тзинча, а комби-болтер, сжимаемый в другой руке, несет смерть и разрушение самим душам его врагов, закладывая в них искру ужаса и скверны. Мало кто видел его лицо, но, говорят, что несмотря на служение богу перемен, на нем отсутствуют видимые мутации. Многие колдуны видят в этом знак неблагосклонности Тзинча, однако количество амулетов, которые носит с собой Эведей достаточно обширно, и его магические силы не стоит недооценивать.
Юлиан отступник. Если вы зададитесь вопросом, что это за человек, вы вряд ли сможете где-нибудь найти о нем информацию. То ли сам Юлиан был настолько малоизвестен, что о нем не сохранилось никаких записей, то ли он никогда не выступал в открытую конфрантацию, однако его искусства заговора демонов действительно поражают. Был случай, когда Юлиан уже служил Моргасту, когда он был в числе немногих магов, сумевших призвать и обрушить полчища демонов на Армагеддон во время первых войн. Лицо его вечно спрятано за шлемом, и, хотя он не носит терминаторскую броню, но является правой рукой Моргаста, выполняющим большую часть самых сложных заданий. С собой носит силовой меч и Темный Гримуар – одну из демонических книг, написанную кровью и включающую в себя все самые жуткие обряды призвания демонов.
Автор: Clye 10-10-2010, 16:30
Я слышу... Последнее время я все время слышу. То рокот в темноте, то лязганье металла. Слышу и речь: крики, рявканье, иногда - рычанье. Иногда - чей-то тихий голос, как будто молитвы. И певучий шепот... Да. Порой даже не уснуть... Но вот опять... Какое-то нескладное бормотание. И Дети заметили... Что? Что оно говорит? Предвкушение силы, власти... Снова певучий звенящий шепот... Он говорит о возмездии? А теперь... о предки, сколько безумной ярости... "Убивать, убивать, убивать!"... "Знамя"... "Знамение"... чье-то Знамение... неизвестное слово, "убивать, отбирать, убивать!".. Прекратилось... Но мы будем слушать. Возможно - только возможно - это и есть то, к чему мы стремились все это долгое... долгое время. Услышанное немыслимо... но нужно слушать... и узнавать.
+++АВТОР: АДМИРАЛ СИСТОР ГВИНЧЕР (ЛИНКОР "ОБОСНОВАНИЕ ДОБЛЕСТИ", ФЛОТИЛИЯ ИМПЕРСКОЙ ГВАРДИИ)+++ +++ПОЛУЧАТЕЛЬ: КОММАНДОР КОСМИЧЕСКИХ ДЕСАНТНИКОВ+++ +++ТЕМА: АТАКИ НА ПСАЙКЕРОВ+++ +++ДАТА: 0.102.829.М41+++ Коммандор, вы, конечно, вольны поступать как знаете в своем стремлении показать, что имперские законы для вас не преграда. На все воля Императора. Все же позвольте дать вам один последний совет: помимо постоянной угрозы Тау и тиранид, обратите особое внимание на оборону своих Астропатов и псайкеров, когда будете высаживаться. В секторе наемники уже много лет ведут за ними охоту - и небезуспешно, надо сказать. Во имя Императора, Коммандор! Да вразумит Он вас. Адмирал Гвинчер +++КОНЕЦ СООБЩЕНИЯ+++
Итак, сеттинг:
Галактический восток, Ультрамар, граница с Империей Тау, система Эйвей
Планеты системы: зеленый Бохимин (необитаемый, но пригодный для жизни), местами урбанистический Эйвей (мир Тау), спутник Бохимина – каменистый и холодный Крун.
Стороны:
Орки, Бохимин, развалины храма (D-man - земля) Несколько дней назад в руки вождя попал некий артефакт. Как считают орки, он делает его обладателя неуязвимым для оружия. Воистину, «носитель сего амулета не падет от руки смертного мужа». Конечно, орки выражались не совсем такими словами, но смысл был примерно тот же.
Эльдар, Бохимин, джунгли (НПЦ) Прознав про артефакт, Эльдары мгновенно послали с Корабля-Мира «Йандена» ударный отряд для его извлечения.
Космодесант, Ультрамар, на подходе к Бохимину (Макс) По сообщениям из разных источников на планете Бохимин нашлась считавшаяся утерянной реликвия Ордена. Десантники много месяцев летели в сектор, чтобы подобрать ценный артефакт, отвлекаясь по пути (или не отвлекаясь) на разные зовы о помощи беспомощных миров, через которые они проходили. До наших дней дошла искаженная информация о сути артефакта, но большинство верит, что реликвия непомерно могущественна и имеет какое-то отношение к Святой Терре и судьбе Империума.
Хаос, варп (Альфа) Пророчество свершается. Древний артефакт, ознаменующий конец Империума, найден. Хаоситы не должны упустить его и сжечь на своем пути всех, кто воспротивится воле богов варпа.
Несмотря на то, что проблески сюжета выше очень упрощены, чтобы не раскрывать всех карт сразу, он (сюжет) есть. Более подробные инструкции игроки получат с началом или перед началом прикла по ЛС. Пока - все вместе изучаем вселенную (кто малознаком) =)
Игрок может придумать себе несколько персонажей: предводителя флота и всяческих капитанов и проч (только не перебарщивая с количеством как Альфа ), так, чтобы если одного вдруг убьют, игра для игрока не заканчивалась и можно было как-то выкрутиться. Если персонаж участвует в битве его необходимо ассоциировать с членом какого-либо отряда из вашего кодекса. Армия: на наземные войска каждому игроку дается 400 очков. На космическую - 500 (про нее нам расскажет rahay - правда, rahay? ). При подборе армии учтите, кто не знает, всяческие дополнения, которые можно навешать на отряд (см. кодекс). Составляем армию и кидаем ее по ЛС (наземную - мне, космическую rahay-ю - см. "PS"). Предлагаю следующий шаблон:
Цитата(пример армии на 400 очков)
Тау 2х12 Воинов Огня (12х10) (3 карабина - Залегание) - Шас'Уи (10) -- щитовой дрон (15) (дает непробиваемый спас-бросок 4+) -- имплантированная система мульти-слежения (5) (атака из двух оружий за 1 раунд) -- целеуказатель (10) (помечает цели - стр. 31) Одухотворенный (50) (два оружия ближнего боя - +1 к атаке) (если умрет — см. стр. 35) (присоединенный отряд получает Бесстрашие) — присоединен к 1 из отрядов - щитовой дрон (15)
В скобках для удобства указана цена отряда/модели/дополнения, кратко ее эффект.
Игра будет идти по гексам. От игроков требуется ознакомиться с правилами (http://redelf.h12.ru/w40k/w40k_rulrus.html), чтобы не было "ой, а как расставлять-то?". (Если кому нужно - могу выслать Книгу правил).
По отыгрышу: Как только тот или иной игрок начнет тормозить игру, его войска перейдут его напарнику (см. "PS"). А если и он уснет, то вся армия автоматически начнет отступать с полей сражений и «улетит туда, откуда пришла» =Р
Что сейчас происходит: - очень вяло идет (но идет) тест по причине всяческих второстепенных деятельностей (ака работы/учебы), мешающих сконцентрироваться на самом главном - неожиданно встал вопрос какую редакцию кодексов использовать - 4 или 5. я за 4, т.к. уже ознакомился с ней, но Макс говорит, что пятая круче. Решается.
PS я обратился к некоторым игрокам объединить усилия с кем-нибудь - один управляет флотом, другой - наземным десантом. так будет проще, мне кажется, и для игроков (отыгрывать и тех, и тех сложновато) и для мастера (фракции более цельные и с ними легче взаимодействовать). Пару человек уже согласилось. Альтернатива: игроки могут не успевать драться и на земле, и в космосе + лишняя для сюжета фракция второго ордена КД, обременяющая игровой процесс. В таком случае персонаж-"адмирал" сможет бегать по планетам вместе с армией, но без участия в наземных битвах. Непосредственно бой (на карте) будет вести тот, под чьим контролем наземные битвы.
Автор: rahay 10-10-2010, 16:54
Мне особо нечего добавить. Все что нужно есть в правилах и описаниях флотов. Все ссылки я выложил ранее. Повторю что все бои в космосе будут идти по полным правилам, или напрямую между игроками (знающими правила) или при моем посредничестве.
Скажу только что 500 очков хватит на флагман и … эммм… только на флагман Например - Space Marine battle barge 425 pts Остатка хватит ровно на одного адмирала за 75 очков (50 за самого адмирала с лидерством 10 и 25 за один переброс неудачно выпавшего куба) Ну или на один корабль сопровождения + нераспределенный остаток.
А еще можно и вовсе обойтись без линейного корабля, взять пару крейсеров с кораблями сопровождения, или просто дюжину кораблей сопровождения разных типов.
Правда для Тау последний вариант невозможен, у них малые корабли не могут самостоятельно перемещаться в варпе.
Автор: Макс 10-10-2010, 19:42
Господа, предалагаю играть по нашим правилам. Системка одна и та же, только ко всем ограничениям в кодексах добавляется еще несколько: Армия набирается на 200 очков. Разрешены слоты: 0-2 трупсы, 0-1 элиты, 0-1 фасты. Сумма брони корпуса(фронт, бок, тыл) техники не больше 33. Минимальный размер армии в 3 "модели". Нельзя иметь 4++(непробиваемый) и лучше спас-бросок. Нельзя иметь 2+ простой спас-бросок. Нельзя иметь 5 и выше стойкость.
Каждая "модель" на поле боя будет действовать как самостоятельная личность, способная двигаться без соблюдения построения, стрелять при возможности в свою фазу стрельбы в разные цели, распределять атаки в ближнем бою. Присмотр идет за каждой "моделью", что с ней происходит, кого она убила, кто её убил. Отчего в конце миссии и будет получаться опыт. При наборе опыта, если происходит переход на др. уровень, то "модель" получает накидку по навыкам или хар-кам. Когда выясняется, кто остался жив, а кто всосал под шлем, происходит накидка на "очки"\деньги\веру\авторитет, по которым и будет происходить дальнейшая закупка. Есть стандартные(в нашем городе) 6 миссий, которые можно переиначить по-разному. Одной из любимых миссий было увеличение кол-ва слотов\разрешение на бой героев.
Дурные примеры: если мы хотим взять командник для капитана СМ, то обламываемся, ибо его можно взять лишь имея капитана. А капитана брать нельзя, ибо герои запрещены. Выиграв миссию на расширение армии, и имея необходимое кол-во очков, докупаем второй дредноут.
Так же, предлагаю убрать вдруг имеющиеся стереотипы, что если убило 1000 маринов, то нанимать некого больше))) Сделаем вакуумный симулятор вархаммера.
Автор: Alpha 10-10-2010, 20:12
Стоит сразу заметить, что бои тогда превратятся в коротенькие недолгие стычки. Да и описаны они будут вяло. Ну какое-там противостояние в бою 3 на 3. Хотя, это если разбредаться по карте...
Конечно, можно оставить подобные элементы, но лично я предлагаю использовать такие "наборы" как альтернативу больших сражений. Да, они длятся существенно дольше, ну и что?) главное - это участие, а не результат.
Что касается опыта боевых единиц - идея осуществимая сугубо в маленьких стычках, что превращает стратегию в этакую многопользовательскую РПГ. Можно оставить его как опыт командиров в отрядах, которые будут улучшать свои отряды.
Хороша идея с развитием персонажей. Допустим, в начале доступны самые примитивные(базовые) технологии, а дальнейшие открываются по ходу. Так и игра будет интересней, и стимул повоевать.
Автор: Макс 10-10-2010, 20:17
"Стоит сразу заметить, что бои тогда превратятся в коротенькие недолгие стычки. Да и описаны они будут вяло. Ну какое-там противостояние в бою 3 на 3. Хотя, это если разбредаться по карте..."
Ничего подобного: герои всегда бьются в меньшинстве, и это сократит затрачееное нами время на игру и развитие баттла.
"Что касается опыта боевых единиц - идея осуществимая сугубо в маленьких стычках, что превращает стратегию в этакую многопользовательскую РПГ. Можно оставить его как опыт командиров в отрядах, которые будут улучшать свои отряды."
Опыт командиров. Поподробнее об реализации данной идеи.
Автор: Alpha 10-10-2010, 20:21
Ну, я не считаю, что все тут настолько ленивые, чтобы убить лишние 15-20 минут на боевую единицу =) Я как раз про то , что вместо отряда из 10 мариносов у нас имеется штучки 4. Заметим, что дисбаланс тогда будет особенно силен. Т.к. 10 на 10 - рандом, а 1 на 1(2) - баланс.
Опыт командиров: Нечто похожее было в DoW2. Улучшение командиров(таланты и тп), распространяющиеся на весь отряд. Скажем, колдун Тысячи сыновей апнул лвл(условно) и теперь у всего отряда повысилось BS на 1. Что-то в этом роде, если привинтить более гибкую и тонкую систему. только на отлажку будет нужно время, не стоит об этом забывать )
Автор: Clye 10-10-2010, 20:23
Устал, так что буду краток и резок )
Макс, да, очень важные дополнения к правилам набор армии. Только вот в первом абзаце хочется подправить: не 200, а 400, убрать запрет на найм героя и строчку про броню. По-моему лишние заморочки. А также минимальный размер не 3 "модели", а три отряда. Все что ниже не одобрямс..
Еще важное изменение: набор осуществляется БЕЗ снаряжения, командиров отрядов и всяких дополнительных экипировок. Тупо отряд. После побед будут начисляться очки, на которое можно будет приобрести все это добро или пополнить войска. Так мы плавнее будем вливаться в игру, постепенно увеличивая количество модификаторов =)
Автор: Alpha 10-10-2010, 20:43
Да, хорошее предложение. Однако, надеюсь можно будет за "победные очки"(условно) также увеличивать максимальные размер отряда. А то под конец игры 400 - не айс =)
И еще: хотелось бы, чтобы спустя какое-то время составили таблицу(или просто договорились) какое улучшение когда и за сколько можно купить.
минимальный размер 3 отряда?) то есть я не могу тупо 19 берсеркеров нанять? надо еще чем-то разбавить? или как?)
Автор: Пферцегентакль 11-10-2010, 2:23
Рыба-молот, рыба-молот, рыба-молот - я готов завоёвывать вселенную)) А почему бы не разднообразить тактическую карту такими штуками как подземелья или поселения. Тоесть перевёл берсерков кхорна на одну клетку вперёд - попал в деревенькю, а там небольшой ролевой отыгрыш (мол что делать) и результат, например прибавилось количество рабов и т.д.
Автор: Alpha 11-10-2010, 3:26
Я думаю, что берсеркеры Кхорна, выпущенные в деревню превратят ее в пепелище =) После этого припасов не пополнишь.
К тому же такая глобальная карта по-моему - просто дополнительное усложнение. Все действия, как я понимаю, будут происходить в районе артефакта. Ну а на кой черт тем же КД оставлять в живых тау? с хаоситами и орками все еще хлеще.
Деревни надо использовать тупо как декор, и никак иначе. А что касается отыгрыша: я надеюсь у всех хватит таланта описать своих солдат )
Автор: rahay 11-10-2010, 3:43
Ох братцы, что за бодягу вы опять развели?
Хотите тактику с малыми отрядами и самостоятельными единицами, с закупками оружия, брони и прочих плюшек, с развитием характеристик и качем? Играйте в Мордхейм – город проклятых. - полные правила на английском, http://Rahay.narod.ru/MordheimEngRul.rar - основные и дополнительные варбанды на английском, http://Rahay.narod.ru/WarbandsEng.rar - правила и основные варбанды на русском. http://Rahay.narod.ru/MordheimRusFull.rar Я специально не искал но уверен что и для ВХ 40К есть расширенные правила для скирмиша.
Хотите микроменеджмент возьмите систему из ВХ 40К РПГ Темная Ересь.
Ну скажите мне где десант высаженный на НЕОБИТАЕМОЙ планете будет «докупать» бойцов, технику, оружие, броню и снаряжение? Наконец это просто неразумно высаживать войска и наблюдать с орбиты, перебьют их сразу или они там дико раскачаются в полевых условиях и можно будет подкинуть им еще бойцов и снаряги получше - это же абсурд.
Хотите отработать механику игры, проведите пару тройку тренировочных боев.
Мастер Clye - НЕ ВЕДИСЬ НА ПРОВОКАЦИИ! Все вернется к тому с чего начали – конструированию своей самопальной системы на коленках.
Хотя, мне то какое до этого дело? Моя задача - бои в космосе.
Флоты: Хаос - Принят Орки - Согласовать с мастером Clye Эльдары - нет Космодесант - нет Тау - нет Флоты мне в личку с подробным расчетом по очкам.
Автор: Alpha 11-10-2010, 14:20
Нет, единственное стоящее(возможно, осуществимое) предложение - ввести доп бои на большее число очков(для глобальных или массовых сражений)
Остальное - просто болтовня и поднятие темы.
ПыЗы: не стоит недооценивать человеческое воображение. Обосновать можно любую глупость, если постараться. И, поверьте, она уж точно впишется в контекст не хуже настоящей идеи.
ПыЗыЗы: кстати по поводу тренировочных боев. Их ведь можно провести прямо в теме. Чтобы все игроки(а не только мастера и их близкие знакомые) оценили все плюсы и минусы системы. В конце концов некие стычки разведотрядов можно устроить!
Автор: Clye 12-10-2010, 13:12
Первый набор осуществляется БЕЗ снаряжения, командиров отрядов и всяких дополнительных экипировок. Тупо отряд. После побед будут начисляться очки, на которые можно будет приобрести все это добро или пополнить войска.
400 очков - это лимит первой армии (передовой отряд и т.п.). Например: после победы орков в стычке им дадут еще 200 очков. На них орки могут пополнить свои отряды (докупить "модели") или снаряжение (указанное в "Дополнительно" в кодексах). Это сделано для того, чтобы хотя бы первые битвы прошли без учета многочисленных модификаторов из-за "плюшек". Будем считать, что командиры сторон вначале не считают конфликт опасным настолько, чтобы излишне экипировать армию. Это денег стоит =)
По поводу состава войск: в каждом кодексе он написан. "ОБЯЗАТЕЛЬНО: 1 командное, 2 основных. ДОПОЛНИТЕЛЬНО: 1 командное, 4 основных, 3 элитных, 3 легких, 3 артиллерии". Это максимум. Минимум "моделей" в отряде тоже прописано в кодексе для каждого отряда.
По поводу карт и прочего. Их не будет (кроме боевых), юзаем воображение и клавиатуру (: Можно уже кидать квенты в тему, как получите от меня ЛС (см. пост с указаниями на предыдущей странице).
Наземные войска: Хаос - есть Орки - есть Эльдары - н/а Космодесант - есть
Потратьте плз свое время чтобы написать эти три строчки по шаблону на предыдущей странице.
PS там же проверьте правильно ли я указал кто за кого играет
Автор: Орёл Манвэ 15-10-2010, 13:52
Ох северный пушной зверёк... Минут двадцать упорно курил тему, но так до конца и не раскурил. Если что не так понял, то уж растолкуйте:
Изначально планировалась стратегия масштабов "губернатор планеты и его маленькая банановая, простите космическая империя"
Потом всё перепланировалось...
Теперь собираются проводить игру по сорокотысячнику, действие которой происходит как на планете(отряд), так и в космосе(флот/корабль) И возникает первый вопрос - флотом и наземным отрядом управляет один и тот же игрок или два разных? В смысле один отвечает за наземные операции, а другой за поддержку из космоса.
Также параллельно разрабатывается игра по миру Full Thrust'a. Это есть хорошо, Форсаж(как его перевели на "бумажном мире") - и вправду лучшая из настольных космостратегий, лучше по крайней мере я не встречал. С удовольствием бы поучаствовал как в разработке, так и в самой игре Сам в свободное время занимаюсь переводом правил(только продвигается это дело медленно т.к. времени этого не так много) дабы адаптировать игру к неанглоизычной аудитории(или тем, кому просто лень читать правила со словарём)
Кстати, если набор на Ваху ещё открыт, то хотел бы заявить Инквизицию, Ордо Ксенос. С поддержкой в виде ИГшников или Дозора Смерти(опционально). Насколько я помню в БФГ есть подробные характеристики Чёрных Кораблей, так что проблем и с космосом возникнуть не должно))
Автор: Alpha 15-10-2010, 15:22
Уважаемый, если вы в посте пишете, что с темой не ознакомились, это не оправдание. На все ваши вопросы в теме ответ есть, и иначе как "глупыми" их не назовешь.
Во-первых, Full thursta тут уже нет и не будет. Во-вторых, ИГ (и др)не заявлена как раса и заявлена не будет. 5 рас, возможно по 2 игрока на каждую. В-третьих, набор по идее закрыт(странно, почему не в первых?), прием с согласия мастеров. А делать это надо как минимум сначала в пм, зачем тему-то засорять. В-четвертых, если вы все же пройдете через 3 предыдущих ответа, на каждую расу максимум два игрока, один - космос, другой - земля (по договоренности самих игроков)
Вроде пока на все ответил =) Во всяком случае, больше ничего не увидел.
Автор: Clye 15-10-2010, 15:33
Орёл Манвэ, Рахай в вашем лице кажется нашел единомышленника (: А по Вахе - игроков уже и так перебор, да и тех сторон, которых вы хотите не предусмотрено. Могу предложить разве что флот Эльдаров (хотя я уже Рахаю предложил как раз перед тем, как прочитать ваше сообщение) или что-нибудь одно из Тау (по сторонам см. мое большое и разноцветное сообщение на стр. 4).
Alpha омг) неправда, Форсаж здесь все так же есть и будет - именно поэтому тема еще в "Открытых наборах".
Автор: Орёл Манвэ 15-10-2010, 15:49
Clye , не исключено Если это возможно, то хотел бы принять руководство наземной группой Тау. Есть правда один вопрос(не исключено что товарищу Alpha он тоже покажется глупым) - какую именно редакцию используем? Если четвёртую как было указанно в одном из ваших постов, то завтра вечером(в крайнем случае послезавтра утром) будет готово описание десантной группы.
Alpha , что ж вы батенька так агрессивно? Не хватает только направленного на меня болтера и крика "Сдохни еретик! Чардж!" В любом случае спасибо за ответы на вопросы, пусть и глупые.
PS: Форсаж будет! Я счастлив! Вот оно Высшее Благо
Автор: Alpha 15-10-2010, 16:21
Ну-ну, не надо на меня собак гнать ^^ однако вопрос действительно глупый (шучу). 4-я редакция по последним данным, но clye говорил, что это еще не решено.
Радует, что есть активные люди, готовые оперативно реагировать на посты в теме. Другим игрокам взять на заметку, человек только пришел а уже (может) выложил состав армии =) Поторапливайтесь!
П.С. Во имя темных богов, дружище ^^ П.С.2: не знал, что форсаж еще живет, но рад =) может, приму участие. Но это пока под вопросом.
Автор: rahay 16-10-2010, 3:25
Приветствую! Если честно, я уже и сам в нашей теме запутался
1. Флот Эльдар свободен, буду отыгрывать его только если не найдется игрок-адмирал флота и/или игрок Эльдар наотрез откажется управлять и армией и флотом (видимо в количестве одного линейного корабля "пространственный охотник" + принц пиратов).
2. Форсаж жив! Я временно приостановил разработку идеи чтобы команда не распыляла силы и время на две параллельные игры. Но если после старта БФГ окажется что у меня остается достаточно времени я пущу Форсаж параллельно.
Автор: Clye 17-10-2010, 10:56
Так-с, с флотом разобрались (всучил его Орлу ). Теперь прошу квенты. Только пожалуйста не делайте миллион персонажей) - не больше трех-четырех плз. Запутаться можно.. (Если что непонятно - посмотрите еще раз мое сообщение на стр. 4 про квенты). Альфа, в принципе твоя квента уже есть, если хочешь что-то подправить - подправляй. Только запости ссылку на нее где-нибудь тут, чтобы недалеко лазать было. Ждем также армий и флотов остальных игроков. Кстати, Тау я исключил из списка игровых рас. Будут НПЦ-шками
И последнее: кто хочет пройти обкат боевой системы - дайте знать. Устроим что-то типа тренировочного боя на полигоне и, как предложил Рахай, оформим в виде флэшбека.
UPDATE: В квенте супер-пупер оружие вам не поможет, если его нет в кодексах =]
Автор: Alpha 17-10-2010, 12:46
Мне не помешал бы тренировочный бой, надо бы отыграть с кем-нибудь. Квенту поправлю, просто копипастю тут новый вариант.
Вводной пост
«Разум богов непостижим и не подвластен суждениям смертных. Смиритесь с тем, что у Тзинча есть место Для всех в его великом плане, и радуйтесь Той роли, что вам предназначена.» Изречение Магнуса Рыжего
Энгур-дум заревел во всю свою широкую глотку: -Не для того я пролетел пол галактики на своем корабле, чтобы ты смел задерживать меня на полпути! Цель наша может переломить ход бесконечной войны, она поможет Великому Осквернители уничтожить проклятого лже-Императора! Твой повелитель лишился своего легиона и не имеет права вмешиваться в дела Черного легиона! Наше слово правое! Наша сила испепелит галактику и построит на ее месте новый, лучший Империум. Мы станем архитекторами Хаоса Великого в материальном мире и прославимся в историях потомков. Мы сами станем бессмертными, если наш маневр удастся! И здесь, на последних шагах ты смеешь срывать наши планы! Да я тебя по стенке размажу! – Лорд в ярости разбил напополам каменный стол, стоящий перед ним. Документы и схемы разлетелись во все стороны, но тут же появились маленькие уродливые еретики, в беспредельном раболепстве пытающихся услужить своему господину. Один из них попал под ногу самому лорду, направившимся к своему собеседнику, из-за чего был тотчас раздавлен и выволочен с мостика. Кровавый след тут же стали вылизывать, дабы скрыть все проявления неповиновения со стороны рабов. -Ты жалкая тварь, прислужник лживого Бога! Понятия не имею, чем ты смог купить доверие моего господина, но я не позволю тебе манипулировать мной так же, как вами манипулирует Бог-Ворон! Не бывать этому. – Энгор-Дум был настроен решительно. Он уже схватился за рукоять топора и пару раз я яростью ударил им по металлической стене, оставив глубочайшие шрамы, сочащиеся непонятной смесью крови и машинного масла. По стенам прокатилась легкая судорога.
Надо отдать должное оппоненту Лорда - Испепелителя. Несмотря на весь пыл последнего, вызванный долгим пребыванием в среде Пожирателей Миров, ни одна мускула не шевельнулась на его исковерканном лице. Он тоже носил терминаторскую броню Астартес, но был почти на пол головы ниже ростом. Его бронепластины время от времени переливались изумрудно-лиловыми цветами, входя в контраст с монотонной черно-золотой раскраской Лорда. С первого взгляда можно было узнать в этой странной, не подходящей к данному месту фигуре колдуна, слуги Тзинча, предводителя из легионов тысячи сыновей. Хотя, легионов это сильно сказано: Лишь немногие из них сохранили рассудок после проклятья, которое должно было освободить их от страшнейшего порока – мутаций, коверкающих и убивающих их. Однако, все труды пошли на смарку: тела уничтожены, создатель заклятья изгнан вместе со своими товарищами, а колдуны с тех пор носят свои мутации как украшения и знак благосклонности Тзинча.
Этого чернокнижника звали Моргаст, один из доверенных лорд-колдунов Магнуса Рыжего. Лицо его было исковеркано, вывернуто наизнанку: рот находился на уровне носа, нос на уровне глаза, при этом одно око все время сосредотачивало взгляд на Энгур-Думе, а другое (бывшее на месте губ) все время бегало по комнате, никак не в силах остановиться в своем бесконечном движении. Его губы все время меняли свое выражение (если представить, что они занимают свое обычное местоположение). Из-за чего никак нельзя было определить его настроение. Когда же он наконец заговорил (Когда Лорд Черного Легиона уже подошел вплотную, с готовностью снести колдуну голову), по комнате разнесся несоответствующий его маленькому размеру глухой бас, который больше подходил принцам демонов, нежели простому космодесантнику. Пусть даже и в броне терминатора. -Не забывайся, Испепелитель. Критика приказов Великого не входят в твои обязанности. Ровно, как и оскорбления в адрес меня и моего легиона. Я повторю свой ответ: все подробности будут сказаны как только артефакт окажется в руках Тысячи Сыновей. Ваше дело заполучить артефакт, а уничтожать Империум будем мы.
Энгур-Дум по-звериному взревел и, достав свой комби болтер, выпустил обойму в одного из големов, стоящих за спиной колудна. Груды обломков разлетелись в стороны, раздался недовольный треск вокса, и пустой шлем глухо повалился о землю. Ноги, оставшиеся на месте продолжали бездумно поворачиваться, стремясь вернуть тело на место, но это было невозможно: без колдуна собрать осколки было нельзя. Моргаст ухмыльнулся и гордо посмотрел в глаза Испепелителя. Последний опустил оружие тяжело дыша, приступ бессмысленной злобы прошел.
-Ладно. Но, если вы выкинете хоть одну лживую штуку в мой адрес… Твоя судьба будет не лучше. – Лорд-воитель снова взглянул на несчастного голема и вновь сел на свой трон. -Астрономикон будет разрушен. И тогда тысяча сынов займут достойное место в будущем Империуме, а Черный легион – своё. Мы – чистильщики галактики, а вы… трусливые и лживые маги. Пожиратели миров сделали правильный выбор, отправив всех вас к Кхорну. Не заставляй меня думать, что Сыны Хоруса ошиблись, колдун. Иначе, месть будет страшной.
Колдун улыбнулся во весь свой лоб и, надев на свое безобразное лицо рогатый шлем, который обычно носят последователи Тзинча, развернулся и пошел вон из комнаты, сделав знак рукой Еретикам подобрать останки поврежденного голема, но пред самым выходом с мостика Лорд-колдун остановился и, развернувшись в пол оборота, произнес сквозь дымящиеся магическим туманом прорези в шлеме:
-Астрономикон будет разрушен. Ваша цель – артефакт. Я помогу, чем смогу, остальное вне моей компетенции. Магнус никогда не ошибается, Испепелитель. Абаддон может быть спокоен, как только артефакт окажется в наших руках, все будет предрешено.
Лорд-Воитель поднял взор на союзника: -Да… Мы все сделаем. -Это радует. – Моргаст в спешке покинул зал, довольный своим триумфом. «Тебе удалось провести моего господина, бог-ворон. Однако, если ты действительно желаешь помочь ему в его трудном поиске, я подчинюсь. И пусть судьба моя займет свое место в твоей паутине, Изменяющий Путь!»
Энгур-Дум, проследив, что колдун вышел, велел закрыть дверь и подозвал Нессила, одного из темных механикумов Железных воинов. -Ты присягнул на верность моему властелину. Нам нужны будут все силы, чтобы преодолеть угрозу. Хаос огласил вердикт: войска Империума и Эльдар направляются сюда. Кхорн вскоре напьется крови сполна, нам нужно быть готовыми. -Слушаюсь, - коротко и отрывисто произнес кузнец своим механическим голосом и, проскрипев стальной рукой, склонил голову и покинул зал. Испепелитель встал и, подойдя к иллюминатору, взглянул наружу. Варп, окружавший корабль прорезали молнии магической энергии, направляющие его через пол-галактики на поиски призрачного артефакта. «Бойня будет…» - подумал Лорд и тут же крикнул: -И пусть галактика пылает!
Стоит отметить пару биографических факторов о наших героях.
Энгур-Дум Испепелитель, доверенный Лорл-воитель самого Абаддона Осквернителя. Он служит Черному легиону на протяжении нескольких тысяч лет, еще со времен Ереси Хоруса. Тогда, будучи еще простым десантником, одним из боевых братьев Сынов Хоруса, он плечом к плечу дрался вместе с Абаддоном, участвовал в резне на Истваане 3 и дрался с Имперскими кулаками в последней битве на мостике баржи Гора. Ветеран многих сражений, он принимал участие в большинстве темных крестовых походов своего повелителя, однако, последнее время он несколько лет проводил в обществе Пожирателей миров, будучи среди них посланником Черного Легиона. Это влияние не прошло даром: импульсивность и крутой нрав стали ему свойственны. Прозвище Испепелитель было дано ему не зря. На его совести не один десяток миров, испепеленных огнем варпа во время крестовых походов Великого. Он не раз стальным сапогом топтал врагов своего господина, однако так и не смог пробиться куда-нибудь в высшие сферы влияния. Причиной этому послужили два поражения: провал тайной вылазки в мир Авигнор в начале 35М, провалившийся из-за начатой не вовремя атаки. Второе же – падение линкора над Медузой в 38М, вызванное сбоем в работе варп-двигателей, из-за чего корабль просто не успели увезти из-под линии огня. Энгур-Дум давно бы уже был одним из принцев демонов, если бы не растерял все расположение Темных богов, но хотя этот Лорд поклоняется Хаосу великому и неделимому, но особое расположение он отдает Кхорну. Его методы ведения войны схожи с методами Пожирателей, однако они наделены… неким смыслом и конкретной целью. И хотя основу его тактики составляет ярость и жажда крови, но даже простому плану найдется место в его схемах. Стоит так же отметить его доверенных лиц, младших лордов, отданных ему в услужение Абаддоном:
Нессил, бывший техножрец Железных Воинов. Не сказать, чтоб он был одним из лучших темных механикумов, но вместе со своими слугами и колдунами он является главным механиком на корабле. Все машины находятся на его попечении, пожалуй, он знает их всех поименно, похарактерно. Существует информация, что он был причастен к культу Облитераторов, но никакх признаков «вируса» в себе не носит. Ему было бы все равно, служить ли Императору, или сражаться с ним. У него нет никаких предрасположенностей и сомнительно, чтобы была даже свобода воли. Он прирос к своему месту намертво и, нравится ли ему это, или нет, но он не одну сотню лет обслуживает своего господина. Энгур-Дум высоко ценит его помощь и часто прибегает к услугам темных механикумов, посылая в битву «Хищников» или «Лэнд Рейдеров».
Мофф, личный оруженосец и правая рука Лорда Энгур-Дума. Одетый в доспехи терминатора, он возглавляет свиту телохранителей своего повелителя, стоя непроходимым барьером между простыми десантниками и Испепелителем. В бою он поддерживает своего владыку на передовой, кроша черепа его врагов своей демонической палицей. Мофф всю свою жизнь пробивался из низов Черного Легиона, пройдя путь от простого культиста до звания терминатора. Он прошел и через руки Фабиуса Байла, который и сделал его десантником. Этот целеустремленный человек попал на борт «Пепла Вселенной» совершенно случайно: на одном из заданий Энгур-Дум увидел, с какой силой разбрасывает врагов этот терминатор и выкупил его у другого Лорда за какой-то артефакт или силовой меч. После этого новоиспеченный слуга Испепелителя быстро доказал свое превосходство над другими терминаторами, особенного величия он достиг после того, как в одном из походов Энгур-Дум наградил его могучей демонической палицей, содержащий дух яростного порождения варпа. С таким оружием он с легкостью разбивал силовые доспехи и броню машин, что возвысило его до статуса правой руки Лорда. Он командует всеми пешими соединениями Черного Легиона в данной операции, в частности многими молодыми Избранными, являясь посредником в их диалогах с Энгур-Думом.
Моргаст, владыка молний – лорд-колдун Магнуса Рыжего, один из его ближайших приспешников во времена Ереси Хоруса, Моргаст отошел на второй план после атаки Космических волков. Примарх все больше углублялся в себя, а став принцем демонов, поселился в своей циклопической башне, наблюдая за Империумом. Недавно в свое Око Магнус узрел артефакт, и послал Моргаста к Абаддону, для сообщения радостного известия, и для поддержки сил самого примарха. Последний отправил вместе с лорд-колдуном несколько приближенных к себе культов с боевыми големами. Договор с Абаддоном был заключен почти моментально. Возможность уничтожить Империум действительно затмила Осквернителю глаза, к тому же определенную роль сыграло доверие к Магнусу и к его посланнику. Однако, ходят слухи, что несмотря на то, что Моргаст до сих пор числится в рядах Тысячи сыновей, он тайно участвовал в Заговоре Аримана, но был ли он изгнан из легиона или каким-то чудом остался со своим примархом, неизвестно…
С Моргастом на «Пепел Вселенной» прибыло двое доверенных ему колдунов:
Эведей, кнут Тзинча. – Крайне влиятельный колдун, скитающийся по вселенной. Хотя он формально подчиняется Магнусу, но на самом деле преследует свои цели и работает на того, кто больше заплатит. Армия големов, которая работает на него самая большая из всех, которых привел с собой Моргаст. Сам Эведей – мощный чернокнижник, заключенный в броню терминатора. Его проклятый посох отмечен темными знаками Тзинча, а комби-болтер, сжимаемый в другой руке, несет смерть и разрушение самим душам его врагов, закладывая в них искру ужаса и скверны. Мало кто видел его лицо, но, говорят, что несмотря на служение богу перемен, на нем отсутствуют видимые мутации. Многие колдуны видят в этом знак неблагосклонности Тзинча, однако количество амулетов, которые носит с собой Эведей достаточно обширно, и его магические силы не стоит недооценивать.
Юлиан отступник. Если вы зададитесь вопросом, что это за человек, вы вряд ли сможете где-нибудь найти о нем информацию. То ли сам Юлиан был настолько малоизвестен, что о нем не сохранилось никаких записей, то ли он никогда не выступал в открытую конфрантацию, однако его искусства заговора демонов действительно поражают. Был случай(когда Юлиан уже служил Моргасту), когда он был в числе немногих магов, сумевших призвать и обрушить полчища демонов на Армагеддон во время первых войн. Лицо его вечно спрятано за шлемом, и, хотя он не носит терминаторскую броню, но является правой рукой Моргаста, выполняющим большую часть самых сложных заданий. С собой носит проклятый силовой меч и Темный Гримуар – одну из демонических книг, написанную кровью и включающую в себя все самые жуткие обряды призвания демонов.
Стоит отметить, что несмотря на доверия, оказанное Абаддоном Энгур-Думу, он не руководит операцией автономно. К нему был прикомандирован другой адмирал, который будет руководить всей космической деятельностью и поддерживать войска Испепелителя с орбиты. Лорду-Воителю такой надсмотрщик не по душе, но воле Осквернителя не перечат, и ему приходится мириться с этим, что доказывает передача "Пепла Вселенной" под контроль Адмирала (НРПГ:под вопросом)
Автор: Alpha 18-10-2010, 2:04
Автор: Alpha 20-10-2010, 18:08
Ниже лежит примерное литературное описание боевки.
Описание боя
Сражаются 6 генстиллеров и 5 КД Хаоса с Повелителем Хаоса без доп экипировки.
Эвелион, молодой повелитель Хаоса, слуга Испепелителя, вел свой отряд космодесантников предателей через одну из пустынных равнин Бохимина, там, куда забросили их треклятые колдуны. Громко бранившиеся и гогочущие подчиненный Избранного постоянно передергивали затворы и проверяли боеготовность своего оружия при помощи тестовых выстрелов в воздух или землю. Редко одни из них выстреливал в особо бронированную часть своего напарника, за что сразу с размаху получал по своего необузданной голове. Эвелион подал сигнал к остановке. - Эй! Что такое капитан! Мы не будем больше прозябать в одиночестве? – десантник с размаху ударил себя кулаком по стальному лбу. Его рогатая звериная рожа показалась еще более злобной и ехидной, хотя она и была лишь стальной маской бронированного шлема. Чемпион недовольно рявкнул на него и прислушался. Где-то рядом с ними кто-то находился. Эвелион принюхался и присмотрелся. - Попахивает тиранидами. - О да! Тираниды! Будет резня – с безумным ревом завопил Мирмидон, самый безумный и кровожадный из всей пятерки предателей, входящих в состав отряда Эвелиона. Последний скорчил недовольную мину и прислушался. - Все точно, ошибки быть не может. Генстиллеры. Открыть огонь по зарослям впереди! – командирский голос Избранного ревом отразился в вокс канале деснатников, и он не заставил себя долго ждать: раздался грохот болтеров, отбивающих свою дробь по зарослям кустарника. Нечто живое взвизгнуло и выпрыгнуло из кустов навстречу десантникам. Их разделяло несколько десятков метров, но чудовище не сбавляя темпа бежала навстречу отряду повелителю Хаоса. Эвелион сжав свой пиломеч и с криком: - Во имя темных богов! – побежал навстречу одинокой твари. В это время один из болт снарядов врезался в плечо генстиллеру, окрасив траву зеленоватой жижей. Тирании Рявкнул, но, покачнувшись, продолжил свой бег. - Подстрелил гада! – радостно взревел Дайнос, не сбавляя темп стрельбы по цели. Из кустов показалось еще пять тиранидов. Все яростно бежали настречу Чемпиону, желая поскорее порвать незваных гостей на куски. Мирмидон продолжал безумно хохотать в вокс канал, сделав невозможным любые переговоры между предателями на расстояниями. Эвелион был уже в паре метров от генстиллера, заводя свой багровый от крови пиломеч, издавая фанатичные звуки, рявканья и хлюпанья. Генстиллер ловко прошмыгнул точно под оружием лорда, вцепившись ему в ногу. - Отцепись, мерзкая дрянь – заревел чемпион, пытаясь стряхнуть поганую тварь. Тем временем другие генстиллеры напрыгнули на лорда с другой стороны, стараясь добраться своими острыми клыками до его мягких тканей. Злобы избранного не было предела, он стряхнул с себя всех тварей одним движением, подставив их под огонь болтеров его отряда. Космодесантники фанатично подергивали головой, не сводя глаз с Тиранидов. Эвелион посмотрел в их сторону: Мирмидон стой фанатично хохотал, осыпая всю землю вокруг градом пуль. Какому-то генстиллеру снарядом от болтера снесло голову, окрасив всю поляну зеленой кровью. Твари стали драться еще яростней, пара из них попыталась укусить лорда в бок, но тот отпихнул их ударом своей свободной руки, но предательская рука фортуны направила острый коготь точно в грудь Эвелиону. Броня была рассечена, кровь хлынула из раны - Ууууу – раздался стон Чемпиона. – Я вас всех изничтожу! – Лорд с большим усилием достал руку своего противника, одновременно с этим ломая кости ее хозяина. Противник его Взвыл и вонзил в лорда вторую руку с размаху. Мирмидон закричал в вокс: - Слава Кхорну! – град снарядов обрушился на ксеносов, разрывая в клочья плоть Ксеноса. Эвелион уже еле держался на ногах, когти Твари задели ему оба сердца. Лорд занес было уже руку, чтобы добить умирающую тварь перед ним, как получил тут же еще одно ранение из-за спину. Когти Тиранидов вонзились ему в заднюю часть шеи, отделив массивный шлем от туловища. Тело Повелителя ударилось о землю в паре метров от шлема. Генстиллеры же побежали к оставшемуся отряду. -А капитан-то наш спекся! – загоготал Дайнос. Мирмидон кивнул, а все остальные ответили залпом из болтеров по Ксеносам. Все знали – тот из них, кто переживет эту битву, сам станет чемпионом Хаоса. Твари ловко уворачивались от пуль, получая только царапины, они быстро сократили дистанцию до стреляющих и набросились на них с такой яростью, на какую способны только бездушные отпрыски флота-улья. Раздался громкий визг: это Мирмидон всадил в упор одной твари с две дюжины снарядов прямо в брюхо одному генстиллерому, разбросав по округе отвратительные внутренности. Одновременно с этим покатилась в сторону голова еще одного из их соотрядовец. Стоявший с краю, он принял на себя удары сразу трех генстиллеров. Дайнос резко развернул дуло болтера, но было уже поздно. Полная склизких щупалец морда нарисовалась перед ним, готовясь на нести смертельный удар. Внезапно, с боевым кличем Мирмидон, выхвативший свой нож, отсек тираниду голову, забрызгав своего партнера зеленой жижей. Тем временем очередной предатель был разорван на куски острыми когтями генстиллеров. - Сдохните, сдохните вы все! – Тайлер, последний, кроме двух выше названных, оставшийся в живых бывший подчиненный Эвелиона. Твари подбегали к нему, готовясь порвать на куски. Дайнос, признаться, отвел болтер в сторону, позволив тиранидам загрызть слабого десантника, но Мирмидон, фанатично выкрикивая позывные бога крови, разбросал Ксеносов, разрубив одного из них пополам своим пиломечом, и прежде чем последний генстиллер успел подняться на ноги, он был добит выстрелами из болтеров. - Вот дрянь! – Тайлер вздохнул спокойно и перевел болтер в режим предохранителя. – А я уж думал мне каюк. - Ну-ну, - безразлично заметил Дайнос и проговорил по воксу: - Говорит Дайнос, боец отряда Эвелиона. - Что? Кто? Какого черта, как смеешь ты ко мне обращаться, ты, червяк! - Эвелион мертв. Командование требует пересмотра. - Что, эта слабая вошь погибла? Не удивительно. Возвращайтесь на корабль. Я сообщу колдунам…
На следующую операцию Дайнос отправился, возглавив уже собственный отряд…
Автор: D-man 25-10-2010, 5:36
Краткое содержание закадровых серий. Ночь. Тихие мирные джунгли, крики птиц. Гордо возвышающийся над зеленью древний храм. Безоблачное звёздное небо. Чёрное полотно разрывает красный росчерк. Он быстро растёт, разрезая небо на две части. Гигантский объятый пламенем НЛО стремительно несётся по касательной прямо на многовековую конструкцию древних. "Мы идем, мы идем, эта мы идем! Мы идем, мы идем - черес космас! Мы идем, вот идем, эта мы идем! Мы идем - черес бисканечнасть! Мы идем, мы идем, эта мы идем! Как придем, так и узнаем де мы!" ...фонтан пыли и каменных осколков. Грохот, хлопки взрывов.
Рубка приземлившегося Батлшипа "Месть Горбага". Утро. Вбегает, врезаясь в косяки и выступающие предметы, высокий чёрный от копоти орк в пилотских очках и толстой сигарой во рту. Его очки покрыты копотью не меньше, чем всё остальное: - Мы потушили весь огонь, Бо-о-осс! Орк, ещё более крупный, в мегаброне, с насажанными на заплечные шипы черепами и шлемами космодесантников, не разворачиваясь отвечает: - Превосходно, Дубаг. Скоро эта жалкая планета будет растоптана моей мегатопталкой! Сколько подохло при посадке? - Э-э-эм...- ноб методично загибает пальцы,- мно-ого, Бо-осс! - Превосходно, Дубаг. Будет не так тесно. Пойдём со мной - посмотрим, куда мы сели.
Полдень. Руины развалин древнего храма. Те же + несколько парней. Среди каменых глыб Дубаг находит прикольную цепочку с приклеенным чугунным шаром, покрытым прикольными древними письменами. Цепочка громко звенит и сверкает на солнце. - Ты взял мою клёвую цепь, Дубаг! Живо снимай и отдай мне! - кричит Босс. Глаза Дубага светятся сквозь очки красным зловещим светом, зрачки растворяются. - Неа, Босс, она моя! - Што-о?! Босс сердится и в упор стреляет из своей спаренной шутты в непослушного ноба. - Што-о?! Босс удивляется - когда рассеивается дым Дубаг стоит как ни в чём не бывало. - Аргхххх!!! - наполненный до краёв силой древних, ноб бросается на Босса и наносит удары хряпой прямо в незащищённую мегабронёй голову.
Спустя пару минут, Дубаг с окрававленной хряпой в руках и бешенным красным пламенем в глазах объявляет испуганно смотрящим на него парням, кто теперь Босс.
Автор: Clye 30-10-2010, 17:06
Игра наконец-то запущена. Смотрим /forum/index.php?showtopic=16443 Из новостей - из игры официально выбыл vlas, которого поглотил реал (он у нас отыгрывал Эльдаров). Пока за него НПЦ.
Автор: rahay 31-10-2010, 5:14
Если игроки надумают вести бои в космосе, пишите мне в личку, в аську, можете даже смс написать для надежности 89232783619 Хотя на мой взгляд затевать полноценный отыгрыш БФГ со столь малым количеством кораблей будет не очень то интересно. Как бы там ни было, будет бой - будет мой расчет.
Ну а если игроки скорости ради решат исключить звено посредника в моем лице и будут рассчитывать бои самостоятельно, игра только выиграет в динамике.
Автор: Clye 6-11-2010, 13:22
Объявление: по-моему мы достаточно подождали уснувших товарищей. С этого момента игра будет медленно, но верно идти вперед - если останутся минимум 2 активных игрока. На простаивающие армии пропавших игроков можно нападать.
Автор: rahay 12-11-2010, 18:36
Ура товарищи! Наконец завершилась великая космическая, я бы даже сказал - эпическая возня... кхм... битва! Не прошло и недели Отыгрыш /forum/index.php?showto...ndpost&p=452363
Для желающих свихнуть свой мозг в попытках разобраться что же происходило по ходу битвы с точки зрения игровой системы с пошаговыми схемами боя, пожалуйста: http://file.qip.ru/document/mYVe8lg9/_BFG__8_4_9.html Наслаждайтесь
В русском переводе правил выявлена уйма неточностей, косяков и глюков, масса дыр и моментов допускающих различные толкования.
Официально заявляю Форсаж и только Форсаж на гексовом поле, БФГ в топку.
Автор: Clye 24-11-2010, 18:22
Последние новости: Альфе (Хаос) за победу начислено +100 очков флота. D-man-у (орки) за победу начисляется +150 очков армии и возможность вешать плюшки. Эльдарам начисляется +25 очков армии (т.к. хоть кого-то убили) и возможность вешать плюшки.
Автор: Clye 17-12-2010, 20:57
Последние новости: Орки разбили отряд Хаоса. Сокрушительная Победа по классификации ВХ40к! =) Альфе засчитывается +161 очко армии и возможность вешать плюшки. D-man-у начисляется за победу +390 очков армии.
Автор: rahay 29-01-2011, 15:48
Народ подключайтесь
Разработка системы для космической стратегии Оптимизированная для форума система Full Thrust / Форсаж
Стратегическое игровое поле Двухмерная карта сектора галактики Разбита на гексы, 1 гекс условно равен 1 световому году Гекс может быть пустым или содержать одну звездную систему Количество флотов и кораблей в гексе не ограничено http://piccy.info/view3/1025683/09443da1fdd567622679ac996f234715/
Звездная система генерируется случайным образом Количество звезд их класс Количество планет и их тип земного типа или газовый гигант Количество и тип спутников От 0 до десятков, от астероидов до крупных лун сопоставимых по размерам с планетами земного типа
??? Планет с биосферой нет
Карта систем статична и схематична звезда/звезды, планеты и астероиды в порядке удаления от звезды спутники планет в порядке удаления от планет
???? вариант с реалистичной картой систем с движением планет и астероидов вокруг звезды, слишком сложная навигация
Экономика Население - требуется для работы на добыче ресурсов, на производстве, в качестве членов экипажа кораблей и космодесанта, население растет преимущественно благодаря эмиграции Очки ресурсов – расходуются на строительство и обеспечение, являются универсальной валютой, условно 1 очко = 1 метрической тонне сырья Очки производства – безразмерная величина определяющая сколько производится или восстанавливается, условно 1 очко = 1 метрической тонне готовой продукии Уровень научно технического развития – от этого уровня зависит какие корабли и какое оборудование может производить колония
??? вводить или нет энергоноситель, например радиоактивные элементы как топливо для реакторов, думаю, пусть лучше будет солнечная энергия и термоядерные реакторы на водороде
??? стартовое население колонии станции корабли распределяет мастер
Перемещение по стратегической карте Дальность прыжка зависит от уровня гиперпространственного ядра 1 уровень гиперкора – 0-1 гекс, то есть от 0 до 1 светового года +1 уровень +1 гекс
??? если карта будет большой, имеет смысл сделать радиус больше, скажем 3 гекса
перемещение внутри систем полеты на ракетных двигателях, топливо водород, окислитель кислород, максимальная скорость и ускорение зависит от уровня двигателей
Гиперпрыжки в пределах системы опасны но возможны См. правила форсажа
Начало боя Если оба игрока хотят вступить в бой, он состоится, когда флоты находятся в одном и том же гексе стратегической карты На орбите одной и той же звезды, планеты, спутника, и так далее То есть если флоты находятся в достаточной близости друг от друга
Если игрок подвергшийся нападению желает избежать битвы это возможно только в случае если ускорение отступающих кораблей больше чем у атакующих кораблей Если атакуемый не может скрыться бегством - бой состоится
Тактическое поле отсутствует как таковое Для упрощения и ускорения игрового процесса В начале боя корабли находится на расстоянии = максимальной дальности самых дальнобойных орудий Расстояние будет сокращаться или увеличиваться в зависимости от действий игроков Начальная относительная скорость фолотов будет задаваться мастером в зависимости от ситуации Используя двигатели, корабли могут гасить инерцию (уменьшать скорость), увеличивать скорость движения или менять направление движения Есть только два направления движения: на сближение и на удаление. Все типы вооружения имеют максимальную дальность или скорость полета (ракеты)
Секторы обстрела для орудий отсутствуют кроме специально описанных случаев Например, если орудие может вести огонь только по направлению движения корабля в связи с габаритами и особенностями конструкции, в таком случае отступающий корабль не сможет вести огонь из данного орудия пока не развернется. Поворот на 180 градусов занимает четверть доступного за ход ускорения Количество поворотов ограничено двумя в ход.
В остальном правила боя заимствованы у системы Форсаж
Кроме правил для ракет и палубной авиации Для этих типов апаратов будут в полной мере действовать те же правила что и для остального флота
Для простоты управления большими флотами корабли будут объединяться в боевые группы – звенья
Штурм планет, станция и кораблей будет происходить по правилам абордажа см. Форсаж
Генерация звездных систем Тип звезды Д100 1-75 красный субкарлик 76-88 оранжевый субкарлик 89-96 желтый карлик (солнце желтый карлик) 97-99 желто-белый субгигант 100 белый гигант
Количество планет в системе Красный субкарлик Д4 Оранжевый субкарлик Д6 Желтый карлик Д10 Желто-белый субгигант Д16 Белый гигант Д25
Тип планеты Д6 1 – астероидный пояс Д100 крупных астероидов пригодных к хозяйственному, техническому и военному использованию 2 – карликовая планета (пример Церера) 3 – малая планета (пример Меркурий) 4 – планета земного типа (пример Марс, Венера) 5 – ледяной гигант (пример Уран, Нептун) 6 – газовый гигант (пример Юпитер, Сатурн)
Спутники Только для планет Карликовая или малая планета Д3 -1 астероидов Планета земного типа Д3 -1 астероидов, Д2 -1 планет-спутников (пример Луна) Ледяной гигант Д6 астероидов, Д3 планет-спутников Газовый гигант Д20 астероидов, Д6 планет-спутников
Все планеты (кроме Земли) не имеют естественной биосферы и пригодной для дыхания атмосферы Тип, плотность, температура атмосферы и ее наличие зависят от массы планеты и расстояния от звезды Уровень развития позволяет использовать для капитального строительства, военных целей, хозяйственной деятельности и жизни любые планетоиды и планеты, кроме планет гигантов, расстояние от звезды, температура и тип атмосферы не имеют значения, все жилые, военные и технические комплексы полностью замкнуты и изолированы.
Наличие атмосферы важно для полетов, только корабли, приспособленные для внутри атмосферных полетов, могут совершать посадки на планеты с атмосферой.
Экономика Добыча ресурсов, складирование, транспортировка
Производство Строительство и ремонт кораблей, комплектующих и боеприпасов
??? сократить экономическую составляющую до ремонта кораблей и снабжения
Как вариант объединить добычу и производство. Если очки производства не использованы для строительства или ремонта они не пропадают, а превращаются в ресурсы, то есть рабочие не бездельничали, а были задействованы на добыче и переработке сырья.
Политическая составляющая Мастер распределяет колонии по системам Колонии могут быть национальными тягатеющими к метрополии и многонациональными космополитичными Дружественные колонии будут с готовностью оказывать содействие, нейтральные без энтузиазма, враждебно настроенные по принуждению Непосредственно управлять колониями игрок не сможет, но размещая гарнизоны сможет контролировать, получая возможность снабжать свой флот, ремонтировать корабли.
... буду добавлять и переделывать предложения и замечания приветствуются
Автор: D-man 31-01-2011, 9:24
Цитата
??? Планет с биосферой нет
Есть ли жизнь на Марсе, нет ли жизни на Марсе... на игропроцесс влять имхо не должно.
Цитата
??? стартовое население колонии станции корабли распределяет мастер
Следует понимать, что сектор на начало игры уже колонизирован и в процессе игры новых колоний построено не будет? Это я к тому, что есть вариант с собсвенноручным заселением и короблями-колониями.
Цитата
Дальность прыжка зависит от уровня гиперпространственного ядра 1 уровень гиперкора – 0-1 гекс, то есть от 0 до 1 светового года +1 уровень +1 гекс
А не слишком ли медленно? Имхо для такого размера карты как раз лучше 3 гекса на 1м уровне. Кстати об исследованиях. По сколько, о них ничего не было сказанно предлагаю следующее (подчерпнутое и переваренное из одной твоей же старой ссылки) Каждое производственное очко можно преобразовать в очко исследований. Эти очки для всех планет складываются (видимо, благодаря интернету). Как вариант, не использованные очки исследований теряются, то есть если в ход "добываем" 10 очков, то мы никак не можем изучить нечто, стоящее 15 очков, пока мы не повысим приход этих очков. Это как дополнительный стимул для захвата колоний.
Цитата
Все типы вооружения имеют максимальную дальность или скорость полета (ракеты)
То есть "максимальную"? А какую ещё они могут иметь дальность? Пример, пожалуйсто.
Цитата
Секторы обстрела для орудий отсутствуют кроме специально описанных случаев
Не понял, ты хочешь частично упразднить сектора обстрела?
Цитата
...кроме правил для ракет и палубной авиации Для этих типов апаратов будут в полной мере действовать те же правила что и для остального флота
Опять таки прошу пояснить. Ввести для них инерцию?
Цитата
Штурм планет, станция и кораблей будет происходить по правилам абордажа см. Форсаж
Замечу, что абордаж расписан только в английском варианте. В русских доп.правилах вместо этого описано, как в трюмах хранить планетарный десант и упоминаются планетарные бомбы.
Цитата
Наличие атмосферы важно для полетов, только корабли, приспособленные для внутри атмосферных полетов, могут совершать посадки на планеты с атмосферой.
Возникает вопрос об орбитальных платформах. Они есть? Если есть, то разделены ли они на уровни: маленькая, средня, большая? Например, платформы есть, но не на каждой планете.
Цитата
Экономика Добыча ресурсов, складирование, транспортировка
Из последнего можно понимать, что будет возможность грабить корованы?
Цитата
??? сократить экономическую составляющую до ремонта кораблей и снабжения
Лично я - за строительство, пусть не реалистично, зато какой простор для конструкторского гения. Да и куда очки то девать, если без него?
Цитата
Как вариант объединить добычу и производство.
Можно и не объединять, если мороки лишней со складами не убоимся.
Автор: rahay 31-01-2011, 14:00
1. Пригодная для жизни атмосфера дает возможность людям жить вне специально оборудованных помещений. Я за непригодные для жизни планеты, это будет реалистичнее.
2. Возможность основывать новые колонии и военные базы в игре будет, какой-то специальный вид корабля для этого не потребуется любая посудина способная перевозить груз и людей может стать основой для базы или колонии. Сколько людей привезет корабль такая численность населения базы/колонии и будет, думаю 4 тонны ресурсов на человека будет нормально.
3. Я тут прикинул, что да лучше чтоб даже самый медленный корабль за один ход долетал до соседней звезды, в среднем расстояние между звездами как раз 3 гекса.
...
Автор: D-man 31-01-2011, 14:10
Цитата
1. Пригодная для жизни атмосфера дает возможность людям жить вне специально оборудованных помещений. Я за непригодные для жизни планеты, это будет реалистичнее.
Я про БИОсферу говорил, а не про атмо- На счёт ходов. 1 ход=сколько внутригрового? Неделю, как в правилах? За ход можно что сделать? Подвинуться, посражаться, починиться? Строительство можно сделать реже, раз в 4 хода, например.
Автор: rahay 31-01-2011, 17:39
1. Пригодная для жизни атмосфера может быть сформирована только биосферой а именно микроорганизмами, водорослями и растениями путем фотосинтеза превращающих воду и углекислый газ в кислород и простые сахара. Ну да речь не об этом а о том будем ли мы вводить планеты с биосферой и атмосферой пригодными для жизни человека? Все-таки на планетах тоже будут разворачиваться действия, тут и экономическая составляющая, и основание колоний и баз, и боевые операции десанта. Вопрос остается открытым.
2. Видимо неделя более-менее подходящий отрезок игрового времени для хода.
3. Основные игровые действия, движение, разведка, маневры, сражения, транспортировка, строительство, ремонт, переговоры… ну и что там еще игроки придумают.
4. Темпы строительства будут зависеть от производственных мощностей конкретной колонии. Позже разработаем таблицу добычи и производства.
Автор: rahay 31-01-2011, 18:05
…
4. Исследования Не хочется нагружать систему еще и исследованиями, мне кажется, что колонии вряд ли будут вести собственные научные изыскания, научно технический прогресс будут двигать научные институты метрополий крупнейших держав, колонии скорее будут зависеть от оснащенности производственных линий. Вот закупку новых производственных возможностей и увеличение мощностей можно ввести. Например, на базовом уровне колония может выпускать лазеры первого уровня но, потратив ресурсы, губернатор может заказать в развитых мирах оборудование для производства лазеров второго или даже третьего уровня. То же с двигателями, палубной авиацией, ракетами, сенсорами, генераторами силовых полей и прочими системами.
5. Дальность действия оружия, некоторые виды оружия, например лазеры выше первого уровня помимо максимального радиуса действия имеют радиус потери мощности.
6. Я хочу полностью переработать тактическую часть для ускорения боев и упрощения жизни мастеру и игроку, позже я детально опишу свой вариант тактических правил. Я как думаю по большому счету в открытом космосе два объекта относительно друг друга могут либо сближаться либо удаляться, а учитывая тот факт что орудия установлены на поворотных башнях не суть важно нос или борт повернут к врагу, башни на 360 градусов вращаются. Поэтому сектора я хочу просто выкинуть из тактических правил.
7. Для ракет и палубной авиации я хочу ввести инерцию и ускорение, мне не нравятся правила для этого вооружения в оригинальных правилах игры.
8. Абордаж, десант и штурм. Соберем в кучу что найдем и переработаем.
9. Да космические станции всенепременно будут. И орбитальные доки, и военные базы.
10. Да возможность перехватывать транспортные корабли снабжения и нарушать тем самым обеспечение вражеского флота боеприпасами, а колоний и баз ресурсами и населением внесет изрядное разнообразие в игровой процесс.
11. Решено делать экономику. Будем делать таблицу с уровнем добычи и производства для разных колоний, станций и баз.
Автор: rowdy 31-01-2011, 19:57
Космос в помощь, ребята Что насчёт рас? Планируются только люди, или возможны варианты ксеносов? Будут ли наземные бои, и если да, то как они будут вписаны в систему? Насчёт колоний есть одна интересная идея: планет можно встретить очень много, но вот пригодных для колонизации и заселения уже в разы меньше. Но при наличии специальных колонизационных технологий можно будет заселять океанические, токсичные и прочие непригодные для жизни планеты. М?
Автор: rahay 1-02-2011, 4:02
В оригинальных правилах форсажа есть расы чужих, три вроде. Но если честно не хочется заморачиваться вводом и описанием ксеносов.
Наземные бои будут, точнее высадка десанта на планеты, рассчитываться они будут по правилам абордажа, то есть тактической карты и прочих заморочек не планируется. Развернутые правила подготовим позже.
Нет более непригодной для жизни человека среды, чем космическое пространство По большому счету колонизировать нельзя будет только планеты гиганты. Астероиды, карликовые планеты и луны, малые планеты, планеты земной группы можно будет использовать для строительства военных и промышленных объектов (станций, баз), ну и колонизации. Как я и писал, никаких специальных кораблей не потребуется, любой корабль способный перевозить груз и людей может доставить на выбранную игроком планету поселенцев и все необходимое им оборудование и материалы. Крупного транспорта вполне хватит для создания базы или даже небольшой колонии.
Если мастера не поленятся то можно разнообразить типы планет, можно ввести все что угодно было бы желание
Автор: rahay 1-02-2011, 4:41
Давайте определимся со всеми возможными типами и видами станций, баз, колоний и прочего.
- население – нет (автоматические) или есть нужно будет определиться с максимумом, например для космических станций. - разведка – любой объект будет обладать комплексом оптических и радио телескопов, радаров и прочих сенсоров для наблюдения за космическим пространством. В оригинальных правилах есть три уровня сенсоров. - добыча ресурсов – нет или есть, уровень добычи будет зависеть от численности населения и специальных построек, можно и вовсе автоматические добывающие комплексы ввести. - производство – зависит от численности населения и специальных построек, опять же можно ввести автоматические заводы и доки - складирование – если честно не хочется вводить максимум для складов, в конце концов, ничто не мешает же на земле транспортные контейнеры выставлять под открытым небом стопками, так же ничто не помешает и в космическом пространстве их развесить на обшивке и силовых конструкциях орбитальной станции. - боевые системы – даже гражданские объекты будут иметь вооружение как минимум системы ПРО и лазерные батареи первого уровня - доки – крупные корабли строятся на орбите и не предназначены для посадки на планету или взлета с ее поверхности без специального оборудования космопортов оснащенных мощными гравитационными установками, это инфа из офф правил. С чем я не согласен так это с тем, что для строительства или ремонта кораблей в открытом космосе требуются доки соответствующие размерам кораблей, в условиях микрогравитации и пустоты нет нужды в каких бы то ни было городушках. Ничто не мешает людям и технике работать прямо в открытом космосе а доставить требуемые материалы со клада прямо к рабочим, а уж обтянуть рабочую площадку стальной сеткой и чем-нибудь вроде строительных лесов ля удобства рабочих и безопасности ничто не мешает. Нет никакой нужды строить огромный ангар в космосе, чтобы в его утробе строить корабль. Короче мое мнение темпы и возможность строительства или ремонта корабля будут зависеть от численности населения, уровня производства и наличия ресурсов.
Так, что я забыл?
Автор: rahay 1-02-2011, 12:49
Размышления на тему темпов строительства боевых кораблей.
Дредноут Водоизмещение нормальное 18 120 т, полное 21 845 т, длина наибольшая 160,7 м, ширина 25 м, осадка 9,4 м. Заказан к постройке 22 февраля 1905 Строительство начато 2 октября 1905 Спущен на воду 10 февраля 1906 Введён в эксплуатацию 3 октября 1906
Время строительства – на то чтобы собрать герметичный корпус этой махины потребовалось, грубо говоря, 4 месяца и полторы недели, то есть примерно 19 недель, еще грубо 8 месяцев ушло на то чтобы полностью привести корабль в полную боевую готовность. В общем, за год справились. Грубо 52 недели. 52 хода это ооочень долго.
атомная подводная лодка ТК-208 акула была заложена на предприятии «Севмаш» в июне 1976 года, спуск на воду состоялся 23 сентября 1980 года[7]. ТК-208 вступил в строй в 12 декабря 1981 года Водоизмещение надводное 23 200 (28 500) т Водоизмещение подводное 48 000 (49 800) т Длина наибольшая (по КВЛ) 172,8 м Ширина корпуса наиб. 23,3 м Больше шести лет, это слишком долго для масштабов нашей игры.
Предлагайте варианты.
Автор: rahay 1-02-2011, 13:22
1 единица массы в Форсаже = 100 тоннам
Экономика.
Вариант схематичный Показатели Ресурсы и Промышленность задать по уровням Добыча ресурсов в ход (неделю) 1 ур: 3000 – D1500 тонн 2 ур: 6000 – D3000 тонн 3 ур: 12000 – D6000 тонн
Темпы производства в ход (неделю) 1 ур: 1000 – D500 тонн 2 ур: 2000 – D1000 тонн 3 ур: 4000 – D2000 тонн
Этот вариант не учитывает ничего, ни население, ни технологии, ни концентрацию полезных ископаемых в пустой породе, мастер произвольно будет назначать каждому объекту показатели добычи и производства на свое усмотрение. В зависимости от действий игроков и игровой ситуации можно будет увеличивать или уменьшать показатели. Генератор случайных чисел будет давать штрафы случайным образом каждый ход, таким образом, будут представлены все неучтенные факторы, влияющие на темпы производства и добычи ресурсов.
Строительство корабля. Каждый корабль имеет стоимость и массу. Пересчитываем очки стоимости в тонны ресурсов, а очки массы в метрические тонны умножая на 100.
Например тяжелый транспорт Масса 120, стоимость 205 Масса в тоннах 12000 Стоимость в тоннах ресурсов 20500 Строится в колонии с уровнем производства 1. Если на складах колонии есть достаточное количество ресурсов, стоимость корабля снимается со складов. На орбите закладывают новый корабль массой 0 из 12000 тонн. Каждый ход к массе корабля будет добавляться 1000 - D500 тонн Когда масса корабля будет полной, корабль считается введенным в эксплуатацию в полной боевой готовности.
Таким образом, в худшем случае корабль будет построен за 12000/500=24 хода, в лучшем за 12 ходов.
Автор: rahay 2-02-2011, 6:36
Модернизация и расширение добычи и производства.
Вопрос! Как быстро должны окупаться вложения в модернизацию и расширение? В реальности это годы и десятки лет. В игре этот срок не должен занимать больше десятка ходов (мое мнение). Прошу всех высказать свое мнение на эту тему.
Вариант. Я попытался учесть, что интенсивный путь развития выгоднее, чем экстенсивный. То есть две шахты 1 ур. дают столько же ресурсов, сколько и одна 2 ур. но выгоднее построить более высокотехнологичное сооружение. Четыре шахты 1 ур. менее выгодны чем две шахты 1 ур. и одна 2 ур., те в свою очередь менее выгодны чем две шахты 2 ур. которые менее выгодны чем одна 3 ур. Хотя производительность та же. То есть выгоднее построить несколько высокотехнологичных объектов, чем десяток устаревших.
Каждая колония может иметь несколько шахт и несколько заводов (ограничения по максимальному количеству пока водить не будем все-таки, застроить и/или перекопать всю поверхность даже карликовой планеты это очень не простая задача)
Я рассудил, что комплекс предприятий добывающих полезные ископаемые, обогащающих и перерабатывающих сырье дороже и больше чем комплекс предприятий производящих из полученного сырья готовую продукцию. Я от балды взял 3 к 1.
Еще один момент новое высокотехнологичное оборудование для промышленных комплексов высокого уровня можно только импортировать/завезти. Построить ресурсами промышленного комплекса 1 ур. завод 2 или 3 ур. не получится. Спорный момент конечно, но хочется стимулировать хоть какую-то торговлю
Добывающий комплекс 1 ур. Стоимость 15000 тонн ресурсов Может быть построен промышленным комплексом 1 ур. и выше, 5000 тонн оборудования. Может быть улучшен до 2 и 3 ур. Может быть приобретен в другой системе (торговлю и транспортировку разработаем позже).
Добывающий комплекс 2 ур. Стоимость 22500 тонн ресурсов Может быть построен промышленным комплексом 2 ур. и выше, 7500 тонн оборудования. Стоимость улучшения от 1 до 2 ур. 7500 тонн ресурсов +2500 тонн нового оборудования. Может быть улучшен до 3 ур. Может быть приобретен в другой системе
Добывающий комплекс 3 ур. Стоимость 40000 тонн ресурсов Может быть построен промышленным комплексом 3 ур. 10000 тонн оборудования. Стоимость улучшения от 1 до 3 ур. 25000 тонн ресурсов +5000 тонн нового оборудования. Стоимость улучшения от 2 до 3 ур. 17500 тонн ресурсов +2500 тонн нового оборудования. Может быть приобретен в другой системе
Промышленный комплекс 1 ур. Стоимость 5000 тонн ресурсов Может быть построен промышленным комплексом 1 ур. и выше, 1700 тонн оборудования. Может быть улучшен до 2 и 3 ур. Может быть приобретен в другой системе
Промышленный комплекс 2 ур. Стоимость 7500 тонн ресурсов Может быть построен промышленным комплексом 2 ур. и выше, 2500 тонн оборудования. Стоимость улучшения от 1 до 2 ур. 2500 тонн ресурсов +800 тонн нового оборудования. Может быть улучшен до 3 ур. Может быть приобретен в другой системе
Промышленный комплекс 3 ур. Стоимость 13000 тонн ресурсов Может быть построен промышленным комплексом 3 ур. 3300 тонн оборудования. Стоимость улучшения от 1 до 3 ур. 8000 тонн ресурсов +1600 тонн нового оборудования. Стоимость улучшения от 2 до 3 ур. 5500 тонн ресурсов +800 тонн нового оборудования. Может быть приобретен в другой системе
Позже раскидаю корабли и оборудование по уровням промышленности.
Ошибки возможны, расчеты не проверял, цифры брал от балды. Готов выслушать любые замечания и предложения.
Автор: rowdy 2-02-2011, 10:26
Кстати, насчёт кораблей, вот http://livadnyy.ru/index.php?id=52 вроде как неплохая классификация дана, кое что можно невозбранно повыдёргивать.
Цитата
В игре этот срок не должен занимать больше десятка ходов (мое мнение).
То есть десятка недель? Прямо как в Galactic Civilizations II. А что, неплохо. Из той же Galactic Civilizations II, кстати, можно многое взять в плане веток развития и технологических древ. Ну а про функции конструктора кораблей я вообще молчу)
Насчёт колоний: я думаю так, одна клетка - одно строение, класс колонии определяет количество клеток, клетки определяют тип поверхности: леса, горы, болота и т.д. В зависимости от типа поверхности клетка может иметь бонусы к производству, влиянию, культуре и т.д. (ну да, всё как в Galactic Civilizations II)
Что насчёт типов и форм правления?
Автор: rahay 2-02-2011, 11:35
В игре Форсаж отличный конструктор кораблей, я встречал собранные по этой системе корабли вселенной Звездных войн, Вавилона и Звездного пути. Так что да можно использовать любые источники для вдохновения при разработке кораблей своего флота.
Боюсь, что для реалий форумной игры, где один ход может затянуться и на неделю и на месяц, особенно если параллельно будут идти несколько боев, постройка чего бы то ни было в течении десятка ходов это оооочень долго и может растянуться на месяцы реального времени. Походу придется сроки сжимать.
Galactic Civilizations II я не играл. Но одно могу сказать точно, если мы введем систему с большим количеством модификаторов, постройками, исследованиями – мастер просто не справится с таким объемом расчетов и статистики. Хотя хотелось бы
С типами поверхности все сложно. Пока будем считать, что большинство планет и планетоидов, пригодных для хозяйственного освоения и военных целей это безжизненные скалы и пустыни, если руки дойдут, можно будет вести разнообразие. С влиянием на параметры колонии условий на конкретном планетоиде/планете все обстоит так же, не хочется усложнять систему модификаторами, штрафами и бонусами. Чтобы хоть как-то представить влияние форс-мажора на добычу и производство я и ввел в систему генератор случайных чисел.
Касательно форм правления. В игре Форсаж существует несколько крупных держав и десяток мелких, они представлены разными нациями, политическими системами и соответственно формами правления, выбирайте по вкусу, коммунизм, монархия, конституционная монархия, империя, президентская республика, парламентская республика, федерация, конфедерация, халифат, союз свободных колоний (контрабандистов и пиратов ) выбирайте на свой вкус.
Автор: rahay 5-02-2011, 13:11
Космическая стратегия ТЕСТ Адаптированная система Full Thrust – Форсаж
Форум по переводу правил Форсажа - http://www.forum.ohobby.ru/index.php?topic=1463.0
Звездная карта для тестовой игры http://rahay.narod.ru/starmaptestB.jpg
Север на карте соответствует направлению к ядру галактики Млечный путь и Солнцу. Красными линиями обозначены оживленные транспортные пути. Красными пунктирными линиями обозначены периодически используемые транспортные пути. Белые буквы и цифры – название звезды и ее координаты (в световых годах) Зеленые цифры – расстояние от звезды до звезды (в световых годах)
Легенда. Отдаленная от сектора землян группа звезд на краю галактического диска, в стороне от всех обитаемых миров, колонии предоставлены сами себе и не входят ни в одну из космических держав. Колонии интернациональны, старейшие из них основаны во времена Первой Солнечной Войны (2137-2142) когда люди стремились покинуть раздираемые межзвездной войной миры. Во время Второй Солнечной Войны (2145-2157) население колоний пополнили беженцы и люди стремящиеся убраться как можно дальше от ужасов войны, были основаны и новые колонии. В течении Третьей Солнечной Войны (с 2165 и по сей день) население дальних колоний выросло в несколько раз, но новые поселенцы принесли с собой давнюю вражду. Несмотря на интернациональность колоний с течением времени сформировалось два противоборствующих центра силы борющихся за власть над колониями, часть колоний были вовлечены в войну, часть сохраняет нейтралитет. Дата начала игры 1 Января 2182, 00:00 по стандартному времени.
***
Звездные системы: Дабы не заморачиваться и дать игрокам равные условия на старте системы А и Б скопированы для звезд Д и Г соответственно, то есть система А=Д и система Б=Г. Ни на одной из планет собственной жизни нет, колонисты ведут долгосрочные программы терраформирования, засеивая планеты, имеющие жидкую воду, штаммами сине-зеленых водорослей. Помимо культивируемых штаммов развиваются и другие микроорганизмы и простейшие, случайно или намеренно принесенные колонистами, сумевшие приспособиться к чужому миру.
Звезда А Координаты 2:2 красно-желтый субкарлик
А1 малая планета, спутников нет, атмосферы нет.
А2 планета земной группы, массой немного уступает Земле, спутник астероид А2/1, атмосфера плотная в основном из углекислого газа давление у поверхности 0,9 атмосферы. Средняя температура на поверхности 19 градусов Цельсия, вода в виде ледников на полярных шапках и в высокогорных районах, несколько мелких морей с предельной концентрацией солей и высокой кислотностью. Источников пресной воды практически нет, только быстро пересыхающие ручейки, питающиеся от ледников и бесконечные солончаки. Годовые колебания климата отсутствуют. Среднегодовой уровень осадков низкий.
А3 карликовая планета, спутников нет, атмосферы нет
А4 пояс астероидов
А5 планета ледяной гигант, спутники: А5/1 карликовая планета, атмосфера отсутствует, вулканически активная планета. А5/2 малая планета, покрыта многокилометровым ледяным панцирем, очень разряженная метановая атмосфера. А5/3 карликовая планета, покрыта льдом, местами обнажается горная порода, атмосфера отсутствует. Астероиды А5/4, А5/5, А5/6, А5/7
А6 карликовая планета, спутники: астероиды А6/1 и А6/2, очень разряженная аммиачно-метановая атмосфера.
***
Звезда Б Координаты -2:0 красный субкарлик
Б1 карликовая планета, спутников нет, атмосферы нет.
Б2 малая планета, спутник астероид Б2/1, атмосфера разряженная углекислый газ. Вода в незначительных количествах на полярных шапках. Средняя температура -20 градусов Цельсия
Звезда В Координаты 0:0 (точка отсчета в координатной сетке) желтый карлик
В1 карликовая планета, спутников нет, атмосферы нет.
В2 планета земной группы, спутник астероид В2/1, мощная плотная атмосфера давление на поверхности 9 атмосфер, углекислый газ, сплошной многокилометровый слой облаков из капелек серной кислоты, температура на поверхности 350 градусов Цельсия. Вода только в виде облаков раствора серной кислоты.
В3 планета газовый гигант Спутники: В3/1 карликовая планета без атмосферы, вулканически активна. В3/2 малая планета, слабая атмосфера в основном водяной пар, углекислый газ и азот, плотная облачность, планета покрыта почти пресным океаном, в полярных районах ледники, суши нет. В3/3 планета земной группы, плотная атмосфера в основном углекислый газ и азот, почти сплошная облачность, планета покрыта почти пресным океаном, в полярных районах ледники, доля суши не более 1 к 42 небольшие архипелаги островов вулканического происхождения вдоль разломов коры. В3/4 карликовая планета без атмосферы Астероиды В3/5, В3/6, В3/7, В3/8, В3/9
В7 малая планета, спутники: астероиды В7/1, В7/2 и В7/3, разряженная аммиачно-метановая атмосфера.
В8 карликовая планета, спутник астероид В8/1, атмосфера очень разряженная аммиачно- метановая.
В9 карликовая планета, спутников нет, атмосферы нет.
***
Звезда Г Координаты 2:0 красный субкарлик
Г1 карликовая планета, спутников нет, атмосферы нет.
Г2 малая планета, спутник астероид Г2/1, атмосфера разряженная углекислый газ. Вода в незначительных количествах на полярных шапках. Средняя температура -20 градусов Цельсия
Д2 планета земной группы, массой немного уступает Земле, спутник астероид Д 2/1, атмосфера плотная в основном из углекислого газа, давление у поверхности 0,9 атмосферы. Средняя температура на поверхности 19 градусов Цельсия, вода в виде ледников на полярных шапках и в высокогорных районах, несколько мелких морей с предельной концентрацией солей и высокой кислотностью. Источников пресной воды практически нет, только быстро пересыхающие ручейки, питающиеся от ледников и бесконечные солончаки. Годовые колебания климата отсутствуют. Среднегодовой уровень осадков низкий.
Д3 карликовая планета, спутников нет, атмосферы нет
Д4 пояс астероидов
Д5 планета ледяной гигант, спутники: Д5/1 карликовая планета, атмосфера отсутствует, вулканически активная планета. Д5/2 малая планета, покрыта многокилометровым ледяным панцирем, очень разряженная метановая атмосфера. Д5/3 карликовая планета, покрыта льдом, местами обнажается горная порода, атмосфера отсутствует. Астероиды Д5/4, Д5/5, Д5/6, Д5/7
Д6 карликовая планета, спутники: астероиды Д6/1 и Д6/2, очень разряженная аммиачно-метановая атмосфера.
***
Автор: rahay 9-02-2011, 13:05
Вольный пересказ некоторых моментов оригинальных правил Full Thrust / Форсаж.
Двигатели нормального пространства. В игровой вселенной Форсажа для перемещения в космосе используются гравитационные двигатели. Что это такое и как это работает, никак не объясняется. Можно предположить, что они генерируют поток «гравитонов» дающих кораблю ускорение. Важным моментом является то, что такой двигатель не требует ни топлива, ни иного рабочего тела как ракетные двигатели реактивные или ионные.
FTL – сверхсветовые. По сути FTL не является двигателем, это генератор некоего «поля смещения», корабль проходя через это поле, попадает в гиперпространство, из которого его мгновенно выталкивает обратно в обычный космос, в зависимости от импульса ускорения в момент «прыжка», в нормальное пространство объект выходит на расстояниях от нескольких световых секунд до нескольких световых лет, по направлению ускорения. Абсолютный максимум дальности прыжка - 7.328 световых года. На гиперполе большое влияние оказывают гравитационные поля, для безопасных и точных прыжков корабль отводят на расстояние от объектов обладающих сильным гравитационным полем, в противном случае прыжок в лучшем случае будет неточным или будет поврежден FTL в худшем случае корабль погибнет. Если рядом с точкой выхода объекта из гиперпространства находится массивный материальный объект, может произойти катастрофа. Корабль, готовящийся к прыжку выключает установку искусственной гравитации и все системы кроме жизненно необходимых. Искусственный интеллект также как и человеческая психика не переносит гиперпрыжок, AI на момент прыжка отключают, оставляя только простейшую автоматику. Все пассажиры и команда кроме необходимого минимума усыпляется. Человек, прошедший гиперпространство в сознании, после прыжка страдает от психических расстройств, от нескольких часов дезориентации до сумасшествия и полного разрушения личности. Минимум экипажа необходимый для пилотирования корабля и выполнения боевых задач употребляет специальные препараты смягчающие эффект прыжка но даже и в этом случае дезориентация может длиться от нескольких минут до часов.
***
Предложение по ядерному оружию.
Тактическое ядерное оружие – ракета с ядерной боеголовкой. Поражающие факторы: сверхвысокотемпературная плазма, радиация, электромагнитное излучение, электромагнитный импульс. 1 – радиус абсолютного уничтожения. 2 – радиус, 3d6 повреждений корпуса, проверка всех систем 2+ на 1d6 выход системы из строя 3 – радиус, 2d6 повреждений корпуса, проверка всех систем 3+ на 1d6 выход системы из строя 4 – радиус, 1d6 повреждений корпуса, проверка всех систем 4+ на 1d6 выход системы из строя 5 – радиус, проверка всех систем 5+ на 1d6 выход системы из строя 6 – радиус, проверка всех систем 6+ на 1d6 выход системы из строя
Интересно, что подобное вооружение получится общедоступным и дешевым. В качестве расщепляемого материала пойдет повсеместно используемое в реакторах ядерное топливо, а в качестве ракеты носителя пойдет любая достаточно большая ракета или малый корабль с автоматической системой наведения. По идее та же торпеда с антиматерией в качестве боевой части будет на порядок дороже. Учитывая новые данные ни к черту не годится
***
Предложение по ракетам/торпедам и палубной авиации. 1. Сектор 360 градусов. Нет никаких объективных причин делающих невозможным маневр поворота ракеты на любой угол после пуска с корабля носителя. 2. Введение для ракет и палубной авиации в полном объеме правил маневрирования и инерционного движения кораблей системы Форсаж. Мощность двигателей прикинем, отталкиваясь от оригинальных правил, в пределах 10-20. 3. Корабли с гравитационными двигателями ограничений в запасе хода в масштабах тактической карты не имеют. 4. Ракеты имеют конечный запас топлива, расходующийся по мере ускорения, маневрирования, торможения, запас прикинем как 20-30 (1 единица топлива на 1 единицу ускорения), ракета без топлива будет дрейфовать в космосе неограниченное время, сохраняя инерцию. 5. Переработаем вооружение палубной авиации и его расходование. Например: Лазер не требует боеприпасов, а ракеты класса корабль-корабль конечны. Разработаем этот момент, ориентируясь на типы палубной авиации.
Автор: rahay 11-02-2011, 6:48
Вычисление размеров и масштабов в игре. Основываясь на оригинальных правилах More Thrust из раздела «PLANETS AND ATMOSPHERIC OPERATIONS» где описан процесс выхода на орбиту планеты, можно приблизительно вычислить масштабы, скорости и дистанции. Итак в правилах дается пример с планетой диаметром 12’ указано что эта планета обладает атмосферой и на ее поверхность при желании можно сесть. Значит это не газовый или ледяной гигант а планета земной группы. Средний радиус земли 6 371,0 км, значит 1’ примерно равен 1000 км.
Вычисление игрового времени в тактический ход. В оригинальных правилах Full Thrust в разделе Leaving the table under FTL drive подготовка и собственно гиперпространственныйпрыжек занимают два хода, а точнее полтора. Один полный ход на подготовку, во второй ход половина движения и прыжок. В Full Thrust 1998 года выпуска в разделе JUMPSPACE TRAVEL описано что подготовка к прыжку занимает 30 минут, экстренный прыжок можно подготовить за 10 минут. Исходя из двух этих моментов, прировняем один игровой ход к 10 минутам игрового времени.
Автор: rahay 12-02-2011, 8:16
Предлагаю к ознакомлению простой и удобный вариант тактической карты разбитой на гексы: http://rahay.narod.ru/map_test_hex.xls
При желании в качестве моделей кораблей можно вставить нормальные картинки, но это уже не суть важно.
Поле большое, в несколько сотен ячеек, уж точно больше обычного игрового стола, так что простор для маневра есть.
Обозреть все поле боевых действий труда не составляет, выставляешь нужный масштаб (например 18%) и все поле как на ладони.
Автор: rahay 14-02-2011, 12:42
Каждая колония имеет следующие характеристики. Место расположения – такая-то планета или планетоид в такой-то системе. Уровень развития колонии. Название. Политическая принадлежность. (На чьей стороне сражаются колонисты)
На одной планете может быть несколько колоний, даже и враждующих друг с другом.
Уровень добычи ресурсов 1 ур 100 очков в ход 2 ур 200 очков в ход 3 ур 300 очков в ход 4 ур 400 очков в ход 5 ур 500 очков в ход
Уровень обороны 1 ур 500 очков на флот 2 ур 1000 очков на флот 3 ур 1500 очков на флот 4 ур 2000 очков на флот 5 ур 2500 очков на флот
Уровень промышленности 1 ур производство и ремонт кораблей массой до 50 2 ур производство и ремонт кораблей массой до 100 3 ур производство и ремонт кораблей массой до 150 4 ур производство и ремонт кораблей массой до 200 5 ур производство и ремонт любых типов кораблей орбитальных станций и баз
На старте стороны конфликта получают следующее количество дружественных колоний, размещая их в любой системе по собственному усмотрению. 1 колония 5 ур. 2 колонии 4 ур. 3 колонии 3 ур. 4 колонии 2 ур. 5 колоний 1 ур.
Итого 15 колоний.
При желании можно наделать узкоспециализированных колоний - сугубо промышленные, военные или шахтерские, но думаю для теста это ненужно.
Автор: rahay 14-02-2011, 14:16
В игре планируется "Туман войны", разведка станет важной и неотъемлемой частью игры. Условно мгновенную связь будут обеспечивать автоматические зонды, отправляемые через гиперпространство и курьерские корабли.
Игрок будет получать результаты разведки в тот же ход, в который его разведчики достигли цели. Разведчики будут получать всю информацию о колониях и кораблях в системе кроме тех что были замаскированы или скрыты.
Напомню что прямая радиосвязь между объектами, разделенными световыми годами расстояния бессмысленна, а через гиперпространство невозможна. По крайней мере, в оригинальных правилах связь между разбросанными по разным системам колониями осуществляют скоростные курьерские корабли.
Автор: rahay 17-02-2011, 14:18
Решили для теста ограничиться тремя уровнями.
Уровень добычи ресурсов 1 ур 100 очков в ход 2 ур 200 очков в ход 3 ур 300 очков в ход
Уровень обороны 1 ур 500 очков на флот 2 ур 1000 очков на флот 3 ур 1500 очков на флот
Уровень промышленности 1 ур производство и ремонт кораблей с темпами 10 единиц массы в ход 2 ур производство и ремонт кораблей с темпами 20 единиц массы в ход 3 ур производство и ремонт кораблей с темпами 30 единиц массы в ход
Три стороны. Две противоборствующие и одна нейтральная. Каждая сторона имеет: 1 колония 3 ур. 2 колонии 2 ур. 3 колонии 1 ур. Итого 6 колоний у каждой стороны, всего в секторе 18 колоний.
Системы, масса и стоимость, источник Full Thrust 2.
BASIC CONSTRUCTION Базовые конструкции: BASIC HULL Общая масса корабля – общая масса корабля– стоимость масса х1 HULL INTEGRITY Корпус: FRAGILE hull Хрупкий корпус - 10% от общей массы корабля – стоимость масса х2 WEAK hull Слабый корпус – 20% от общей массы корабля – стоимость масса х2 AVERAGE hull Прочный корпус – 30% от общей массы корабля – стоимость масса х2 STRONG hull Усиленный корпус – 40% от общей массы корабля – стоимость масса х2 SUPER hull Сверхпрочный корпус – 50% от общей массы корабля – стоимость масса х2 HULL ARMOUR Броня - масса 1 – стоимость масса x2 --------------------------------- Variable Hull Rows Различное количество рядов корпусных ячеек. Для корабля с тремя рядами корпусных ячеек стоимость корпуса = масса х3 Для корабля с четырьмя рядами корпусных ячеек стоимость корпуса = масса х2 Для корабля с пятью рядами корпусных ячеек стоимость корпуса = масса х1,5 Для корабля с шестью рядами корпусных ячеек стоимость корпуса = масса х1
DRIVE SYSTEMS Двигатели: MAIN DRIVES Основные двигатели – 5% от общей массы корабля на каждую единицу ускорения thrust factor (минимальная масса 1) - стоимость масса х2 FTL DRIVES Сверхсветовой двигатель – 10% от общей массы корабля (минимальная масса 1) - стоимость масса х2
Оружие и системы: Class 4 BATTERY Лучевая батарея 4 класса (1 сектор arc fire) – масса 8 (+2 за дополнительный сектор) – стоимость масса х3 Class 3 BATTERY Лучевая батарея 3 класса (1 сектор) – масса 4 (+1 за дополнительный сектор) – стоимость масса х3 Class 2 BATTERY Лучевая батарея 2 класса (3 сектора) – масса 2 (+1 за дополнительный сектор) – стоимость масса х3 Class 1 BATTERY Лучевая батарея 1 класса (6 секторов) – масса 1 – стоимость 3 SML (Salvo Missile Launcher, Launch tubes only) Залповая ракетная пусковая установка – масса 3 – стоимость 9 SALVO MISSILE MAGAZINE Боекомплект ракет – масса 2 на каждый боекомплект – стоимость масса х3 SALVO MISSILE ER (Enhanced-Range) MAGAZINE Боекомплект ракет повышенной дальности - масса 3 на каждый боекомплект – стоимость масса х3 SMR (Salvo Missile Rack) Залповая ракетная установка– масса 4 – стоимость 12 ER SMR (Salvo Missile Rack) Залповая ракетная установка ракет повышенной дальности – масса 5 – стоимость 15 SUBMUNITIONS PACK Система залпового огня – масса 1 – стоимость 3 NEEDLE BEAM Игольная лучевая батарея – масса 2 – стоимость 6 PULSE TORPEDO LAUNCHER Пульсовый торпедный аппарат (1 сектор) – масса 4 (+1 за каждый дополнительный сектор, максимум 3 сектора) - стоимость масса х3
OTHER SYSTEMS (INCLUDING GENRE-SPECIFIC WEAPONS) Другие системы: NOVA CANNON Нова пушка - масса 20 - стоимость 60 WAVE GUN Волновая пушка – масса 12 – стоимость 36 MINELAYER Минный аппарат - масса 2, + 1 за мину - стоимость 6, + 2 за мину MINESWEEPER Минный трал - масса 5 - стоимость 15 MISSILE (MT type) Ракета (ядерная, EMP, игольная) - масса 2 - стоимость 6 REFLEX FIELD Отражающее поле - масса 10% общей массы корабля, минимальная масса 10 – стоимость масса x6 CLOAKING FIELD Маскирующее поле – масса 10% общей массы корабля, минимальная масса 2 - стоимость масса x10 ORTILLERY SYSTEM Артиллеристская система - масса 3 – стоимость 9 HANGAR BAY Ангар - масса = масса носимого малого корабля х 1.5 – стоимость масса ангара x 3 (+ носимый корабль) POINT-DEFENCE SYSTEM Точечная защитная система - масса 1 – стоимость 3 FIRE CONTROL SYSTEM Система управления огнем - масса 1 - стоимость 4 AREA DEFENCE FIRECONTROL Система управления защитным огнем по области - масса 2 – стоимость 8 CARGO/PASSENGER SPACE Грузовой трюм / пассажирские каюты - масса 1 за 1 вместимости – ничего не стоит LEVEL-1 SCREEN Экран первого уровня - масса 5% общей массы корабля, минимальная масса 3 - стоимость масса х3 LEVEL-2 SCREEN Экран первого уровня - масса 10% общей массы корабля, минимальная масса 6 - стоимость масса х3 FIGHTER TYPES Типы файтеров: Масса группы из 6 файтеров = 6. Группа из 6 файтеров требует ангар массой 9. Стоимость группы из 6 файтеров: Standard fighters Истребители - стоимость 18 (3 каждый) Heavy fighters Тяжелые истребители - стоимость 30 (5 каждый) Fast fighters Скоростные истребители - стоимость 24 (4 каждый) Interceptor fighters Перехватчики - стоимость 18 (3 каждый) Attack fighters Штурмовики - стоимость 24 (4 каждый) Long-Range fighters Истребители с повышенной дальностью полета - стоимость 24 (4 каждый) Torpedo fighters Бомбардировщики - стоимость 36 (6 каждый) SENSORS Сенсоры: PASSIVE SENSORS Пассивные сенсоры - оборудованы на каждом военном корабле, являются частью систем базового корпуса. ACTIVE SENSORS Активные сенсоры: ENHANCED Улучшенные сенсоры - масса 1 - стоимость 15 SUPERIOR Превосходные сенсоры - масса 2 - стоимость 30 SENSOR JAMMING – ELECTRONIC COUNTER MEASURES ECM Системы радиоэлектронных и оптических помех – глушилки: INDIVIDUAL ECM Генератор индивидуальных радиоэлектронных и оптических помех – масса 2 – стоимость 20 AREA-EFFECT ECM Генератор объемных радиоэлектронных и оптических помех – масса 3 - стоимость 30
Автор: rahay 26-02-2011, 4:50
После продолжительных метаний решили все-таки оставить тактическую систему без изменений. Любые изменения вносят слишком сильный дисбаланс, проще с ноля разработать свою систему, чем подогнать под свои представления уже существующую, сохранив баланс.
Начали тестировать бои. Выявляются сложности и проблемы, обдумываем пути решения.
Например. При бое 1 на 1 без посредничества мастера, возникает проблема с соблюдением правила одновременного перемещения кораблей, приходится всячески изгаляться, например, писать приказ заранее и одновременно выкладывать его в аське.
Возникли сложности с тактическим полем, с одновременным перемещением кораблей. Много времени уходит на то чтобы описать маневры, и согласовать какой корабль и куда переместился, и как при этом изменилась его инерция.
Но при посредничестве мастера эти проблемы исчезнут сами собой. Другое дело, что мастер тоже человек и ошибки возможны.