В начало форума
Здравствуйте, Гость
Здесь проводятся словесные, они же форумные, ролевые игры.
Присоединяйтесь к нам - рeгистрируйтeсь!
Форум Сотрудничество Новости Правила ЧаВо  Поиск Участники Харизма Календарь
Сообщество в ЖЖ
Помощь сайту
Доска Почета
 
Ответить | Новая тема | Создать опрос

> Боевка, а каково ВАШЕ мнение?

_edwin_ >>>
post #1, отправлено 23-12-2005, 23:16


Приключенец
*

Сообщений: 12
Откуда: г. Красногорск Моск. Обл.
Пол: мужской

Пофигизм и здравый смысл: 9

Хотя на основном форуме проекта ведется активное обсуждение боевки, и она не опубликована на сайте, тем не менее хочется знать мнение лиц, скажем так, на основых форумах не общающихся. Итак...

Боевка.

1. Поражаемая зона

1.1 Голова, шея, кисти рук, ступни, область паха - не поражаемые зоны.
1.2. Снятие хита - удар (попадание) оружием в поражаемую зону.
1.3. Запрещено использовать удары, захваты, удержание противника – вообще все приемы рукопашного боя. Захват и парирование небоевой части оружия противника разрешен.

2. Хиты.
2.1.
Количество базовых хитов для всех персонажей – 1; для орков и дварфов - 2, для огров и тауренов – 3. Количество хитов некоторых персонажей может превышать указанные базовые хиты - это описано в правилах по ним.
2.2. Максимально количество хитов для любых персонажей равняется 8, и не может быть превышено.
2.3. Если персонаж имеет 0 хитов - он считается тяжело раненным, ниже 0 - мертвым.

Все это имеет значение только в случае Ситуации “стычки”. В случае “Битвы” ЛЮБОЙ ПЕРСОНАЖ, в том числе и воин, имеет только базовые для своей расы хиты, доспехи могут добавить в зависимости от своей категории до 3 хитов

3. Удары
Удар должен быть нанесен боевой частью оружия. При нанесении удара рекомендуется учитывать, против кого он направлен. Для снятия хита с человека, не защищенного доспехами и шлемом, достаточно режущего или не слишком сильного рубящего удара
В свою очередь по защищенному броней человеку зачитывается только сильный амплитудный удар, остановленный телом противника. Удар через оружие и щит засчитывается при условии, что оружие в момент контакта с телом противника обладало достаточной скоростью. Удары в не поражаемую зону не засчитываются, даже если она надежно защищена доспехами. В случае нанесения травмы, даже легкой, нанесший переходит в статус тяжелораненого. Исключение - если тот, кому травму нанесли, не будет иметь претензий к нанесшему.

3.2. Снятие хитов оружием:
3.2.а.
Любое оружие кроме указанного в п. 2.3.б. и 2.3.в снимает 1 хит.
3.2.б. Двуручное клинковое, рубящее, дробящее, луки и арбалеты, метательные топоры и копья, Диски Элуны – снимает 2 хита.
3.2.в. Огнестрел снимает 3 хита.
3.2.г. Все характеристики артефактных предметов и особого оружия описываются в сертификате.
3.2.д. Хитосъём любого оружия не может быть превышен никакими умениями и действиями заклинаний.
3.3. В ситуации битвы все оружие снимает 1 хит.

4. Оружие.
4.1.а.
Любое металлическое (сталь, дюраль и т.п.) оружие для боевого взаимодействия не допускается.
4.1.б. Итоговое решение о допуске игрового снаряжения принадлежит мастеру. На его же усмотрение оставлено решение о допуске иных, не описанных ниже видов вооружений.

4.2.а. Ручное холодное оружие:

Клинковое - из пластика (исключая ножи и кинжалы длиной до 40 см - для них допустимо использование древесины). Лезвие гладкое, не имеющее зазубрин, сколов и острых граней, со скруглением режущей кромки от 4 мм. Конец лезвия (острие) должен обладать скруглением диаметром не менее 1 см.
Рубящее, колющее и дробящее - микропор, тартан (стадионка), неармированная резина, пенка, поролон. Рабочая часть гладкая, без острых и твёрдых граней, должна без труда упруго проминаться внутрь на треть. Цепь кистеней и цепов моделируется посеребренной верёвкой. Древко гладкое и прямое, не имеющее зазубрин, сколов и острых граней.

4.2.б. Стрелковое оружие:
Луки и арбалеты - натяжение тетивы менее 16 кг.
Стрелы и болты - надёжно закреплённый на древке наконечник, упруго проминающийся минимум на треть. Никаких зазоров с возможностью сползания гуманизатора в сторону быть не должно. Диаметр ударной плоскости не менее 40 мм. Древко гладко ошкуренное без зазубрин и сколов, не тоньше 8 мм. Оперение наличествует и не является жёстким.

4.2.в. Огнестрельное оружие:
Огнестрельное оружие симулируется метательными устройствами, работающими с использованием энергии сжатой пружины, энергии сжатого воздуха, энергии взрыва серийно изготовленной петарды "Корсар 3". Не допускается оружие заводского изготовления. Пуля: Материал: войлок, пенопласт, строительная пенорезина ("колбаса"). Форма: шаровидная, диаметр от 3 см., без граней.

4.2.г. Метательное оружие:
Метательное оружие - метательные топоры, копья, ножи и диски. Должны быть изготовленны из строго с использованием указанных в Приложении "Метательное Оружие" материалов и по указанным там схемам. Иное метательное оружие не разрешается.


4.3. Щиты и доспехи:
4.3.а.
Щиты и доспехи должны иметь поверхность без острых углов и граней, без зазубрин и сколов. Запрещены удары кромкой щита. Если щит не вписывается в окружность, диаметром равную предплечью владельца вместе с кистью – то для использования такого щита необходимо наличие шлема.
4.3.б. Легкий доспех (набивняк, наручи) даёт +1 хит к базе.
4.3.в. Средний доспех (60-80% хитовой зоны прикрыто любым доспехом + шлем) даёт +2 хита к базе.
4.3.г. Тяжёлый доспех (90-100% хитовой зоны прикрыто стальным доспехом + шлем) даёт +3 хита к базе.

5. Оглушение. Оглушение отыгрывается ударом рукояти любого оружия между лопаток. Шлем спасает от оглушения. Время оглушения определяется как медленный счет до 300 (тысяча один. тысяча два и т.д.). После окончания этого времени, оглушенный приходит в себя. Возможная имунность к оглушению указывается в ДК персонажа.

6. «Кулуарное убийство»
- перерезание горла в небоевой обстановке. Для убийства таким способом нужно провести кинжалом (ножом) по горлу объекта «от уха до уха». Если жертва начала сопротивлятся до завершения указанного действия, кулуарное убийство не засчитывается и в силу вступают правила стычки. В случае успеха операции жертва убита. Защита шеи доспехом спасает от «кулуарного убийства». Имунность к этому воздействию – если есть - указана в ДК персонажа. Сопротивление - любое действие, воспрепятствовавшее доведению убийства до конца (остановка руки, выскальзывание из захвата, ответный удар ножом и т.п. - простого дерганья не достаточно)

7. Связывание.
Связывание можно проводить только по отношению к беззащитному объекту (убит, оглушен, околдован или тяжело ранен; или же жертва добровольно согласна на связывание). Как именно производится связывание – стороны договариваются сами. Освободиться самому, если связывание «по игре» нельзя.

Правила оглушения и кулуарного убийства не распространяются на ситуацию битвы и стычки. Переноска оглушенных, связанных и мертвых тел осуществляется по взаимной договренности, исключая абсурдные ситуации транспортировки "по игре" вроде миниатюрной девушки, несущей на себе таурена. Нельзя при этом волочь за ноги или за руке по земле и иным образом создавать дискомфорт переносимому.

8.1. Стычки. Ситуация стычки – это любое боевое столкновение, где ни на одной из сторон не сражается “Армия”. В “стычке” используется магия, необычные способности и всевозможные амулеты, стычка может проходить где угодно – в лесу, в подземелье, везде, где возникает в том необходимость.

8.2. Битвы. Битва – ситуация, когда в конфликте принимает участие хотя бы с одной стороны армия. Во время битвы не действуют специальные способности существ, магия, артефакты, элексиры и тому подобное.

9.1. Армия – группа воинов, созванная в одном городе под единым флагом. Выглядит как группа вооруженных людей, предводительствуемая знаменоносцем. Минимально состоит из двадцати вооруженных бойцов.Саперы, музыканты и прочие безоружные люди могут входить в состав армии, но не учитываются при подсчете. Каждый боец армии должен иметь нарукавную повязку контрастного цвета, одного для всей армии (желательно – геральдический цвет государства/расы). Вход-выход из армии осуществляется только вне ситуации штурма, осады или полевого сражения и моделируется снятием-надеванием нарукавной повязки.

9.2 Специфика армии. Любой вооруженный солдат армии имеет базовые для свое расы хиты + хиты за категорию доспеха (засчитываются только при наличии шлема)
Только армия может вести осаду или штурм крепости. Все войска, участвующие на ее стороне, считаются частью армии, до завершения штурма, осады или полевого сражения.

Любой удар по солдату армии наносит 1 хит. Если с обеих сторон в битве участвуют армии – разрешаются удары в шлема на головах. В таком случае эти удары так же снимают хиты.

9.3. Солдаты армии должны находиться не далее 20-25 метров от флага во время передвижения по полю, во время штурма или защиты укрепления не далее 25-30 метров от стен или флага.Если они находятся дальше, то частью армии не считаются и бой с ним подчиняется правилам стычки. Армия может увеличиваться и уменьшаться в личном составе в любой момент времени, но если ее численность уменьшается до или ниже 20 вооруженных человек, то она считается разбитой или распущенной. Если это происходит во время битвы – до ее завершения армия сохраняет свой статус.

Армия не может действовать в специально отмеченных локациях (волшебном лесу, подземелье, развалинах), армии не охотятся на чудовищ и не преследуют небольшие отряды. В случае встречи армии и отряда, отряд имеет право драться, сдаться или бежать. Выбор не зависит от желания армии. Армия в городе дерется по правилам битвы только во время штурма. Спустя 10 минут после взятия укреплений нападающая армия может драться только по правилам стычки вплоть до выхода из города или нападения на стены со стены города еще одной армии. Стоящая на постое в городе армия, в случае нападения на отдельных ее представителей, дерется по правилам стычки, кроме тех, кто находится ближе трех метров к укреплениям.

9.4. Армия передвигается вместе со своим флагом, шагом, по дороге или открытым пространствам. На игре есть специально отмеченные локации, куда не может пройти армия или пройти с определенными ограничениями. Армия не может быть объектом применения специальных способностей, магии, артефактов. Армия и солдаты, ее составляющие не могут использовать специальные способности, магию и артефакты.
Саперы в составе армии могут использовать осадные орудия любого вида. Транспортировка возможна и вне армии. К армии может присоединиться любое количество вооруженных и невооруженных людей. Для присоединения или выхода из армии достаточно снять/одеть повязку этой армии в непосредственной близости от знамени и подождать одну минуту.

10. Штурмы и фортификации.
Город, деревня, замок и крепость - любая игровая локация может быть укреплена.
Штурмовать или осаждать такую локацию может только армия. Во время защиты, пока находится внутри, гарнизон также считается армией, вне зависимости от его численности и наличия-отсутствия флага. Все защитники и штурмующие, находящиеся на лестницах, стенах, около ворот и внутри штурмового коридора, обязаны быть в шлемах. Без шлемов могут быть только медики, расчеты осадных орудий и стрелки, находящиеся на земле и стенах, т.е. люди, не участвующие в рукопашной .Защитникам, находящимся на стенах, рекомендуется использовать надежную защиту лица.

10.2. Крепость. Обязательно включает в себя штурмуемую стену не менее 8 метров в длину и не более 3,5 метров в высоту, и ворот не менее 2 метров в ширину и высоту.
Внутренний двор укрепления и площадка перед ним должны быть очищена от крупных камней, бревен и прочего мусора, мешающего участникам штурма. Запрещено выкапывание рвов. Башни могут быть любой высоты.
10.2.2. Ворота уничтожаются по жизни – с помощью тарана, руками, допущенным до игры оружием. Запрещено использовать для этого хоз. инструмент. Мастер, отслеживающий штурм, в момент разрушения ворот останавливает бой, и защитники поднимают-снимают разбитые ворота. Момент определяется мастером.
10.2.3. Стены можно преодолевать по приставным лестницам. В один момент времени на лестнице может быть только один нападающий. Лестницы нельзя отталкивать от стены, если на них есть люди, как и сталкивать с них нападающих. Убитый на лестнице человек спускается с нее. Стены разрушаются по жизни – с помощью тарана, руками, допущенным до игры оружием. Запрещено использовать для этого хоз. инструмент. Часть периметра, не защищенного штурмовой стеной, в обязательном порядке огороживается конвертами по всей протяженности. Там где есть ограждение – есть неприступная и не разрушаемая стена. Где его нет – нет стены.
10.2.4. Штурмовой коридор – той же ширины, что и ворота, без изгибов и бойниц в стенах. Обязательна щель в 1 метр от земли по обеим сторонам по всей длине – для того чтоб умершие в штурмовом корридоре могли его покинуть. Наносить удары через щель запрещено. Запрещено заваливать ворота и штурмовой коридор валежником, организовывать баррикады кроме как из щитов. Возможна постройка вторых ворот. Разрушаются – так же как и основные.

10.3. “Хутор”
Укрепление поселка, усадьбы, небольшой деревни. Фактически, защита от бандитов и прочей шушеры. Может быть атакован только через ворота, выносимые так же как крепостные. Ворота – могут быть подъемными или открывающимися. Ширина – от 2 метров. По обе стороны от ворот около 5 -7 метров стены обязательно затягивается непрозрачной пленкой или тканью (стены нештурмовые!). Периметр обносится конвертами. Конверты по игре не разрушаемы. Штурмового корридора после ворот нет. По бокам ворот возможны башни не выше 3,5 метров. Защитники хутора не считаются армией, если не являлись ей изначально.

10.4. Окончание штурма
В случае штурма «крепость» считается взятой, а ее гарнизон – разбитым в момент, определяемый мастером. Штурм останавливается, оставшиеся защитники теряют статус армии. После этого они могут продолжать сопротивляться либо сдаться.
Штурм «хутора» оканчивается взятием ворот. Продолжение боевого взаимодействия – в соответствии с обычными правилами.

11. Осадное снаряжение.
Используются только во время осад армиями или защитниками крепости.
Транспортировка возможна вне армии.
Доступно следующее осадное снаряжение:
11.2. Баллистические машины (Катапульты, требуше, баллисты). Сертифицируются. Не отчуждаемы. Разрушаются при уничтожении команды (сами машины разрушать по жизни нельзя!). Убедительных габаритов и напоминающие своим внешним видом оригинал. Снаряды – пакеты с мягкой травой размером от 30 см в диаметре или дротики от метра длиной с обязательным смягчением на конце.При попадании в обычный, не осадный щит – уничтожают щит, тяжело ранят владельца. При попадании в человека – убивают на месте не взирая на доспех.
Два попадания в осадный щит разрушают его, и до конца штурма щит не используется. Владелец не получает никаких повреждений
11.3. Лестницы. Штурмовые стены можно преодолевать по приставным лестницам. В один момент времени на лестнице может быть только один нападающий. Лестницы нельзя отталкивать от стены если на них есть игрок, сталкивать с них нападающих. Убитый на лестнице человек спускается с нее.
11.4. Осадные щиты. В качестве стационарных осадных щитов можно использовать щиты любого размера, сколоченные из бревен или досок, сделанные в виде рамы, заплетенной прутьями. С таким щитом нельзя сражаться (он переносится двумя руками ), но он защищает от смолы и камней. Бревном разрушается и до конца осады не используется. Владелец не получает никаких повреждений.

11.5. Средства обороны
11.5.а. Камни. Пакеты с мягкой травой объемом не менее 60 литров.Роняется со стены с двух рук.Приводит в тяжелое ранение человека, на которого попадает. Осадный щит защищает.
11.5.б. Бревна. Свернутая в рулон туристическая пенка. Сталкивается со стены двумя защитниками.Приводит в тяжелое ранение тех, на которого попадает. Осадный щит защищает. Но полностью выводится из строя.
11.5.в. Смола. Подогретая – не горячая! вода. Не менее трех литров обьемом.
Выливается на нападающих с двух рук. Не разбрызгивается. Приводит в тяжелое ранение одного человека, на которого попала в значительном количестве. Осадный щит защищает.

11.6. Магия на штурме.
В ситуации штурма магия может использоваться только во вспомогательных целях, а именно магия лечения при работе полевого госпиталя. Заметьте, что для лечения магией персонажа, он должен находиться дальше 35 метров от флага/стен. 1 хит восстанавливается магией в течение 10 минут.

12. Ночная боевка. Во время с 22-00 до 8-00 действуют правила ночной боевки.
В это время запрещены любые штурмы и атаки на укрепления, использование щитов, стрелкового оружия и оружия ближнего боя, исключая клинковое оружие короче 45 см, передвижение армий между локациями. Диверсии разного рода остаются доступны.


--------------------
Предварительное опровержение: 1) заблаговременный отказ от ответственности; 2) отречение; 3) отговорка, чтобы прикрыть себе задницу.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Totencrow
post #2, отправлено 29-12-2005, 22:08


Unregistered






что немного не понятно так это то почему лук и арбалет сносят поровну хитов?
строго ИМХО
лук-2 хита
арбалет- 3
огнестрел-3+ игнор щитов.
просто иначе зачем везти арбалеты?
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
_edwin_ >>>
post #3, отправлено 2-01-2006, 22:33


Приключенец
*

Сообщений: 12
Откуда: г. Красногорск Моск. Обл.
Пол: мужской

Пофигизм и здравый смысл: 9

Ну хотя бы потому, что стрелы чаще всего не различают - откуда они прилетели. А вот пулю от стрелы все же отличат - к тому же расстояние на котором огнестрел пользуется чрезвычайно мало.


--------------------
Предварительное опровержение: 1) заблаговременный отказ от ответственности; 2) отречение; 3) отговорка, чтобы прикрыть себе задницу.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
2 чел. читают эту тему (2 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

Ответить | Опции | Новая тема
 

rpg-zone.ru

Защита авторских прав
Использование материалов форума Prikl.ru возможно только с письменного разрешения правообладателей. В противном случае любое копирование материалов сайта (даже с установленной ссылкой на оригинал) является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателями обращайтесь к администрации форума.
Текстовая версия Сейчас: 1-06-2024, 19:49
© 2003-2018 Dragonlance.ru, Прикл.ру.   Администраторы сайта: Spectre28, Crystal, Путник (технические вопросы) .