В начало форума
Здравствуйте, Гость
Здесь проводятся словесные, они же форумные, ролевые игры.
Присоединяйтесь к нам - рeгистрируйтeсь!
Форум Сотрудничество Новости Правила ЧаВо  Поиск Участники Харизма Календарь
Сообщество в ЖЖ
Помощь сайту
Доска Почета

Хуна Элианер Отправлено: 20-01-2017, 19:17


Приключенец
*


Сообщений: 8
Регистрация: 3-01-2017
Пользователь №: 18925


Анкета второго мастера:


Тир

24 года.

Худой, светлокожий, зеленоглазый и черноволосый. Типичный земляной по внешности, хотя в роду магов не было, разве что в кости тонок не в пример другим. Отец с матерью хором утверждают, что он их сын. Это же утверждает и целитель. Да и взгляд в зеркало – нос мамин, глаза папины... Характер – дедушкин.

Дедушка отличался тем, что раскалялся медленно, а бил больно, от души. Довести до такого состояния его было довольно тяжело – как и внука нынче. Все-таки, земляной, спокойный. Но уж если смогли – горная лавина пустяком покажется.
А так тихий, мирный, только шибко любознательный и ехидный. Все куда-то гулять тянет, поэтому на месте и не усидел, школы, в которой учился, мало оказалось.
Возможно, виноват неудачный выбор фамилиара: земля-тень-жизнь и… белка. Зверек, которого земляные берут, только если к огню еще склонны, уж никак не к таинственности и скрытности теневиков.

Знает базовые умения земляных школы Трока, которые в него все-таки вколотили. Но из-за фамилиара он выбрал облегченный вариант, большую часть приспосабливая под себя по ходу дела. К примеру, часто использует руны, которые высекает в камне и потом наполняет силой.
С остальным же… Семья никогда не была магической, к лордству тоже отношения не имела, поэтому умеет по бытовой части все и даже немного больше. К дороге тоже привычен – все время стремился куда-то во-о-он туда, правда, с далеко не беличьей целеустремленностью.
Оружием не владеет. В смысле, при себе не держит, разве что толстенную книгу с заклятьями и нож-кинжал-меч… Короче, что-то большое, самолично кованное и скорее тупое, чем острое, но увесистое. Для магических целей такого «жезла» хватает, ну а по голове огреть – так и не вынимая из ножен можно.

Кроме книги и «жезла» имеет при себе много полезного.
Пони Облом, выкупленную из шахты. Существо слегка одурело, оказавшись на поверхности, с тех пор, по мнению Тира, в себя так и не пришло. И вообще, сродни белке – та тоже с головой не дружит.
Убеждение укрепилось как-то утром, когда он увидел гарцующую пони, на макушке у которой стояла гарцующая белка с орехом в лапах.
Еще из ценного имеется мешочек с орехами, из которого в карман периодически выкидывают случайно сунутые туда монеты. По привычке, это куда более надежное хранилище, чем кошелек: тот срезали на рынке, а вот покусившись на орехи были нещадно кусаны.
Походный мешок, его содержимое, роба и прочее ценным не считается.

Если говорить с Тире в целом, то его неприятности начались с самого детства: он родился. Во время паводка. На плоту. Как не стал по итогам водным – сам не знает. Возможно из-за внутренней тоски по суше.
После того как порезав палец о дедов точильный камень, камень проклял, рассыпав в пыль, дед пинком отправил его учиться. Камень был ему почему-то дорог. А возможно, он опасался за прочие вещи в доме.
Так или иначе, Тир долгое время ходил в учениках, откуда его чуть не выгнали, когда увидели, какого фамилиара он приволок, забрав белку, подбитую мальчишками. Но, поняв, что из школы лучше линять, потому что вокруг целый интересный мир, доучился он очень быстро, получив душевное напутствие наставника на добрую дальнюю дорогу.
Выкупил пони, попрощался с семьей, получил подзатыльник на счастье и какое-то время бродил один, пока не понял, что делает глупость и надо собирать команду. Последнее он осознал, увидев, как мимо ехал подобный отряд, где мирно уживались паладин и эльф-некромант. После этого Тир решил, что уж он-то себе компанию найдет. Вытерпят как-нибудь.
  Форум: Обсуждение игр, набор игроков · Просмотр сообщения: #504495 · Ответов: 13 · Просмотров: 16551

Хуна Элианер Отправлено: 16-01-2017, 21:53


Приключенец
*


Сообщений: 8
Регистрация: 3-01-2017
Пользователь №: 18925


Spectre28, ну, есть первая попытка квенты, там чуть ли не книга, но оно... В общем, там ужас и мрак, с моей нынешней точки зрения, да еще две третьих не отредактировано.
Если интересно - могу дать файл.
Но там тоже вот так вот не прописано, это я могу ответить на все вопросы, включая примерную широту Леса (берем Волшебный +/- за экватор, там джунгли), а в тексте оно и не упоминалось особо.
  Форум: Обсуждение игр, набор игроков · Просмотр сообщения: #504435 · Ответов: 13 · Просмотров: 16551

Хуна Элианер Отправлено: 16-01-2017, 20:00


Приключенец
*


Сообщений: 8
Регистрация: 3-01-2017
Пользователь №: 18925


Уф, прошу прощения: в выходные сначала догнала работа, а потом попытка отоспаться. Поэтому даже квенту второму мастеру сделать не успели =/

По делу.
Просьба скинуть мне в личку свои скайп-логины. Я надеюсь, у всех есть? Если да – соберу чат, и там уже будем прикидывать по времени удобство.
Мы со вторым мастером живем по +3, свободны обычны вечера, примерно до двенадцати-часу ночи. Вот график сейчас не скажу, могут сменить( Радует одно: если сменят, то об этом будет известно уже на следующей неделе. Пока же два дня в сети, два дня вне её.
С тем, где писать, вроде определились, дальше разбираться уже по ходу дела имеет смысл.

Spectre28, да, такая возможность есть, по пути тоже можно кого-то подобрать, однако придется чуть побольше повозиться с квентой, чтобы обосновать, почему именно приняли в команду.

Ну и мой персонаж:
Кэль

Возраст сто сорок семь лет.
Для эльфов Солнечных гор подобное примерно равно двадцати пяти-двадцати восьми человеческим годам.

Внешность типична для эльфов его родины: довольно высок, худощав, но скорее жилист. Черты лица по эльфийским меркам грубоваты, по человеческим – симпатичны, но резковаты. На нынешний момент заострились еще больше от застарелой усталости.
Волосы светлые, длинные, ниже плеч, обычно распущены. Глаза карие, что вполне традиционно для Солнечных гор.
Одет добротно, походно, но как-то абсолютно безлико, одежда не позволяет узнать о владельце ничего. Разве что она эльфийской работы и подозрительно новая, почти не поношенная. И сапоги, такие же новые, внезапно степнячьи, расшитые и изукрашенные.

Из вещей – то, что на нем; заплечный мешок со сменной одеждой и минимальным походным набором; кошель с относительно приличной суммой денег людскими монетами; на поясе – фляга, нож и ножны с мечом. Все новое, кроме монет, более того, они из совершенно разных стран.
Меч и нож такие же, как одежда – безликие, но очень хорошего качества, эльфийской работы. Такие далеко не у каждого оружейника купишь.

Магия – огонь-воздух-жизнь. Фамилиара пока нет, но направленность, несмотря на это, знает прекрасно: проверял с помощью Колодца.

Очень образован, в магии подкован теоретически и немного поверхностно, но разносторонне. Прекрасно знает географию и особенности других стран.
Умеет управлять государством, вести дипломатические переговоры, деловую переписку или отряд, и много чего еще. Просто потому, что принцу это положено, а в последние лет десять у него было огромное количество практики в этих умениях. Поэтому в гробу он все видал, особенно дипломатию.
Из полезного: хорошо обращается с мечом, правда, конкретно к этому еще предстоит привыкнуть. Имеет неплохой опыт походной жизни, может обходиться самым минимумом. Нормально сходится со всеми за счет выучки терпеть рядом любую магию, хоть водника-земляного-некроманта. Бывал много где, быстро ориентируется в незнакомой обстановке, но сейчас сильно придавлен усталостью.
Из не полезного: имеет слегка смутное представление о повседневной людской жизни, так как бывал в основном или на войне и на Границе, или в богатых домах. Поэтому старается молчать, наблюдать и не лезть туда, куда не понимает. И вообще держаться тише воды, ниже травы – насколько это возможно с его характером.

Последняя особенность вынужденная, так как натурально сбежал с трона.
Дело в том, что правящий род Солнечных гор преследует странное стечение обстоятельств: каждое третье поколение дети рождаются… слегка с придурью. Если они садятся на трон, это может привести к неприятным последствиям, однако, не приводило: всегда были в живых несколько поколений семейства, а так же мужья и жены, достаточно умные, чтобы направить супругов в нужную сторону. Так что беды не было… До нынешнего времени.
Дед Кэля правил долго и в целом вполне неплохо: при нем Трок прогрыз себе дорогу к морю, отвоевав небольшую полоску земли вдоль границы, но больше за правителем погрешностей не водилось, Солнечные горы в целом процветали. Деда любили, всю семью уважали: отец Кэля был изобретателем, пусть и занимался не магией, а механизмами, сам Кэль неплохо показал себя на границах со Степями и мотался по стране, улаживая внутренние дела.
Это и сослужило дурную службу в тот момент, когда с дедом произошел несчастный случай и трон опустел. На него взошел отец Кэля и первым же делом решил апробировать свои новые корабельные пушки. Естественно, в бою.
Моряки Торгового братства с интересом изучили действительно неплохие пушки, снятые с затопленных эльфийских судов.
Дальше – больше, и случиться бы беде, но даже до самых преданных сторонников правящего рода дошло: ситуацию пора менять. Кэль был на границах, но оставалась его бабка, которая отошла от дел довольно давно и была выбита из колеи смертью мужа. В колею пришлось срочно возвращаться, потому что сын грозил наворотить дел и позволить Торговому братству с баронствами завоевать Солнечные горы.
Дворцовый переворот произошел быстро и бескровно: любящая мать скинула сына с трона, объяснила ему, какой он идиот, и велела заключить под стражу. Можно в его мастерской – пусть дитя тешится. Срочно вызванному Кэлю указали на трон и велели присесть. А когда присел, приказали вставать, брать в охапку руки-ноги-уши и идти исправлять то, что натворил идиот-папаша.
Так почти на десять лет Кэль забыл о покое, а зачастую – и еде со сном. Сначала требовалось исправить ситуацию с соседями, к которым уже присоединился жадно облизывающийся Трок. Это удалось сделать путем больших торговых уступок и иных соглашений.
Потом стала обостряться ситуация с Солончаками: грибные круги появлялись даже в Троке, а это ни в какие рамки не лезло. Переломным моментом стало сообщение с границ, что задержан эльф-некромант. Кэль понял: быть войне и, кажется, именно ему предстоит сообщить союзникам о её начале.
Военное время окончательно вымотало Кэля, к концу мечтавшего, чтобы его самого некроманты в зомби превратили. Да, работать нужно, но хоть не головой! Только вот деваться было некуда, и если в Солнечных горах порядок железной рукой наводила бабушка, то за их пределами как белка в колесе метался он.
Закончилось это тем, что, когда ситуация окончательно стабилизировалась и Кэль смог вернуться на родину, он продержался недолго.
Просто однажды обнаружил себя в Троке, собранным по-походному, в какой-то таверне и почти не помнящий, как именно происходили сборы и побег. Наверное, лекари бы сказали много умных слов и объяснили, что подобное перенапряжение могло обернуться и хуже. Но лекари были далеко, как и дворец со всеми делами.
Первые два дня Кэль по большей части просто лежал и пялился в потолок, радуясь отдыху. Бежать дальше он не видел смысла: поймают усталым, а так хоть выдохнуть можно.
Через два дня в голове немного развиднелось, и пришло понимание: раз в дверь не стучат со словами «Вам пора обратно на трон, идемте», значит, бабушка не взялась за поиски всерьез. В талантах сей эльфийки Кэль не сомневался, как не сомневался, что она прекрасно справится со страной. А ему, похоже, разрешили отдых, который закончится в тот момент, когда присутствие на троне конкретно его тела станет важным.
Можно было бездельничать и радоваться жизни, но деятельная натура Кэля такого допустить не могла. Поэтому, поразмыслив, он решил исполнить давнюю мечту: стать магом. До этого все как-то времени не было, так, читал разве что умные книжки.
Откладывать в долгий ящик он не стал, ведь вольница могла кончиться в любой момент, а еще предстояло найти фамилиара… Главное – не попасться на глаза сородичам, особенно тем, кто был выслан на его поиски.
  Форум: Обсуждение игр, набор игроков · Просмотр сообщения: #504428 · Ответов: 13 · Просмотров: 16551

Хуна Элианер Отправлено: 13-01-2017, 4:34


Приключенец
*


Сообщений: 8
Регистрация: 3-01-2017
Пользователь №: 18925


Группа набрана, оставшиеся два участника доделывают анкеты.
После выкладки пробегусь еще раз, финально выискивая блох. На всякий случай, не пугайтесь, правки вряд ли будут =)

Ближе к вечеру так же выложу свою анкету и второго мастера.

А теперь важный вопрос.
Уважаемые игроки, какой вариант игровой сессии вам был бы удобней?
Поясню: нас шестеро, у каждого своя жизнь и свое свободное время. Однако ролевка требует очень плотного взаимодействия персонажей, вплоть до того, что может возникнуть необходимость вставить в общий диалог одну-единственную реплику. В форумном формате, когда можно ждать сообщения по нескольку дней, это грозит крайне растянутой игровой сессией. Я бы сказала, даже до безумия растянутой. Поэтому я надеюсь, что вы выберете какой-то удобный вам более динамичный вариант - или мы вместе придумаем что-то, что устроит всех.

В остальном все готово к старту.
Первой небольшой аркой, для разминки и притирки, планируется отыгрыш встречи в таверне, а так же сборы в дорогу.
  Форум: Обсуждение игр, набор игроков · Просмотр сообщения: #504385 · Ответов: 13 · Просмотров: 16551

Хуна Элианер Отправлено: 11-01-2017, 21:45


Приключенец
*


Сообщений: 8
Регистрация: 3-01-2017
Пользователь №: 18925


Итак, обещанная матчасть. Её много.

Для начала, карта:
user posted image

Краткая история мира
Жизнь и Смерть связаны неразрывно. И пусть они и ненавидят друг друга, не бывает одного без другого. Когда-то об этом забыли, но мир – он все помнит. И когда эльфы вырастили Лес, заставив Жизнь хлынуть широким потоком на эти земли, мир невольно ответил. Так появились Солончаки.
Напоенная Смертью земля – что может быть лучше для некромантов? И столетие за столетием они стягивались туда, пока не образовалось новое, построенное на магии Смерти государство.
Только вот нельзя четко разграничить магию. Границы – они на карте. В людских умах и только.
И чаши весов пошатнулись. Ведь и раньше у эльфов рождались мертвые дети – будущие некроманты, которых убивала в утробе магия их родителей. Но теперь к этому стали относиться внимательней. И Лес изменился. Смерть и Жизнь смешались, породив Скверну. Ни то и не другое, странную, извращенную магию, делающую мир и самих магов иными.
Грибными спорами она прорастала в земле, паутиной странных тварей окутывала некогда зеленые ветви деревьев, лишайником ползла по камням и коре.
И Скверне было мало. Ей хотелось еще. Расти, шириться. Менять…

Перваой пала Валторана – её никто не брал боем. Нет. Солончаки предпочитали действовать иначе, хитростью, а не силой – и их грибные твари вытаптывали круги в лесах, а некроманты неторопливо подчиняли себе умы людей. Никто не спасся – и вот уже король с королевой жрут своих поданных, чтобы стать сильнее, разрушая при этом собственные души.
Это поняли не сразу. Смерть всегда приближается, таясь до последнего момента.
Поводили клювами масок чумные доктора на перевале, пытаясь понять, отчего волнуются эти проклятые земли, почему лечить их стало так тяжело. Фэйри в баронских горах плясали активней, стирая грибные круги с земли. Недоверчиво вслушивались в ветер и звучание волн моряки торгового братства. Эльфы в Солнечных горах ощущали изменения в токе магических сил.

И однажды грянуло. Вовсе не так, как ожидалось.
Просто один эльф-некромант вырос среди людей. Просто он не захотел иметь общего с оскверненным Лесом, и когда за ним пришли сородичи, он бежал, бежал со всех ног, чудом избежав голодной жадности Валторанских правителей. И его бегство, его существование стало сигналом: пора.
Союз собирался трудно. Еще нервничали эльфы Солнечных гор, чуть не завоеванные недавно баронствами и Торговым братством. Как всегда себе на уме были лорды Трока, каждый желая своей выгоды. А среди чумных докторов внезапно поднялись и явили себя миру потомки Императора, правителя некогда единых земель.
Они-то и сумели сплотить всех, нанеся некромантам удар первыми. Валторана лишилась части территорий – теперь там Граница, которую патрулируют Безымянная рота баронств при поддержке объединенных сил.
Солончаки затихли – пока у них нет сил рваться дальше. Пока…


Известные территории

Союз оскверненных земель
Солончаки
Напоенные Смертью земли, царство костей, зеленых вод и молчаливых теней. Здесь собирают из костей свои страшные филатерии рыцари Смерти, о которых еще не знаю в других землях. Здесь высятся странные, будто выросшие из корней земли замки, а люди… А люди ли это? Или уже не совсем? Ведь их хозяева властны над умами поданных.

Лес
Когда-то лес был светел и зелен. Когда-то на полях широких шляп Старейшин красовались венки из ярких цветов. Когда-то эльфы действительно ценили Жизнь.
Теперь под кронами царит вечный сумрак. Опутанные паутиной стволы, гнилые тоннели корней, проникающие глубоко в землю – вот что теперь есть Лес. Скверна изменила его, дала дорогу некромантам – и теперь там правят балом те, кто раньше рождались мертвыми.
Хуже того… Скверна проникает глубоко в суть столь уязвимых и зависимых от магии существ – и вот уже эльфы меняются, становясь чем-то другим.

Валторана
Когда-то это была ценнейшая часть Империи: огромные поросшие лесом равнины, край звонких ручьев и непуганой дичи. Когда-то люди здесь жили в довольстве и радости – и это сыграло с ними дурную шутку.
Расхлябанность, невнимательность и просто нежелание видеть дальше своего носа – все это позволила некромантам Солончаков войти в эти земли, как к себе домой. Нашептать в чужие уши, подсказать, не сказав всего – и вот уже в столице давно нет сильных магов, а солдаты тайно рыщут по окрестным землям, выискивая тех, чья сила может приглянуться королевской чете.
Неудивительно, что когда началась война, противники дошли аж до столицы, захватив приличный кусок территорий. Говорят, король и королева спаслись. Или же только кто-то один из них? Так или иначе, сейчас в стране царит разруха и непонимание происходящего, а новое правительство подозрительно увешано костями.

Союзные земли
Баронства
Суровый край, суровые люди. Большую часть территории баронств занимают горы, и это поневоле заставляет забыть о праздности и развлечениях. Прокормиться бы, выжить – а ведь еще и Солончаки под боком, а с другой стороны Чумной перевал…
Именно поэтому власть здесь держат маги-бароны. Их замки сами как горы – такие же неприступные и суровые, способные защитить окрестные земли от любой беды, а на башнях дежурят отряды летучих паладинов, готовые прянуть в небо и быстро добраться до нужного места.
Неудивительно, что именно здесь была создана Безымянная рота. По сути, магическо-военная школа, она расположена на границе с Чумным перевалом, одновременно защищая земли баронств и давая воспитанникам огромную практику. Быть безымянником – значит, быть умелым воином. Почти все бароны когда-то служили там.

Торговое братство
Море – это лучшая в мире дорога. А по дорогам перевозят грузы. А на грузах можно делать деньги.
Торговцы являют собой удивительное сочетание сдержанности, вежливости и деловой хватки. Воспитанные в весьма жестких рамках и правилах, они честны с честным партнером, но никогда не упустят своего.
Их корабли заплывают дальше всех, активно торгуя с северным материком. Их флот – без всяких сомнений, лучший, а с их морскими магами мало кто может потягаться в силе и умениях.

Трок
Трок это лорды, а лорды – это Трок. Это имя стало нарицательным для хитрых и во многом беспринципных людей, ведь на этих громадных территориях может выжить далеко не каждый. Раздробленный на огромное количество мелких лордств, Трок – как котел со змеями, где каждый стремится отравить соперника и урвать кусок пожирнее.
Во многом именно поэтому Трок занят своими внутренними разборками и почти не лезет в дела внешнего мира. Объединялись лордства всего несколько раз – когда выгрызали себе дорогу к морю и совсем недавно, когда пришлось воевать с заведомо смертоносным противником.
Но даже понимание, что Скверна хуже яда не останавливает некоторых особо амбициозных лордов…

Солнечные горы
Конечно, все эльфы предрасположены к Жизни. Это сама их суть и природа. Но кто сказал, что только лишь к ней?
Когда-то несколько родов ушли из Леса, где им, осененным еще и магией огня, стало тесно. Пройдя сквозь людские земли, они осели здесь, где среди множества вершин прячется одна, самая важная для них: чаша Колодца, тихо дремлющего вулкана.
Именно к нему те, кто впоследствии стал правящим родом, стянули выходы сил со всех окрестных земель – и теперь в Колодце бурлит магия, питая эльфов и давая им возможность творить то, о чем другие лишь мечтают. Поэтому здесь высоко ценится ум, развиваются науки и творятся новые заклятья, создаются поистине волшебные вещи, которые с охотой покупают люди.


Чумной перевал
Когда-то поспорили Трок и Валторана по поводу перевала – чьи это земли. Поспорили так хорошо, что земли оказались ничьими: кому нужно проклятое столькими магами место?
Но быстро пришло понимание: с местом надо что-то делать, потому что оно стремительно росло, поглотив не только расположенный на перевале город, но и многие окрестные территории. По сути, это была первая встреча людей со Скверной.
Так возник Чумной перевал и чумные доктора, его стражи. Это довольно своеобразные из-за своей работы и близости проклятья маги, почти никогда не снимающие защитные балахоны и маски.

Чистый лес
Эти земли выделили бегущим из Леса эльфам.
Не согласные с политикой старейшин и все шире распространяющейся Скверной, они нашли способ противостоять ей: огонь жизни, сжигающий все неживое и нечистое. И, поневоле изменились – ведь любого эльфа определяет его магия.
Сейчас это почти военное поселение, полное суровых, неулыбчивых жителей, пытающихся обустроиться на новых землях и оказать поддержку приютившим их людям.


Нейтральные земли
Волшебный лес
Говорят, именно здесь живут самые древние эльфы, которые помнят времена Империи. Говорят, в этом лесу сам воздух звенит от магии, а фамилиар – у каждого ребенка. Говорят…
Что говорят – то говорят. Доподлинно известно, что именно на этих территориях нашли выход сразу несколько магических сил, создав очень благоприятную атмосферу для любой магии. И эльфы этим пользуются, творя то, что не сотворишь в других местах. Так, именно они поставляют Баронствам все новых и новых фэйри для противостояния Солончакам и их грибным тварям.

Степи
Огромные территории, по которым кочуют племена людей. Их маги уважают четыре стихии и считают их живыми – а с живым надо договариваться.
Небольшая часть степей принадлежит и степным эльфам – низкорослым задиристым существам, растерявшим все знания предков, но зато приручившим громадных степных волков.


Магия
Стать магом легко: просто нужно найти подходящего зверя и отдать ему кусочек своей души, взяв немного чужой взамен. Это могут почти все, если они не скорбны головой.
Как это сделать? Вопрос уже посложнее, однако и с ним можно справиться, хоть самому, начитавшись умных книг, хоть попросив помощи и урока проезжего мага. Правда, в первом случае никто ничего не гарантирует…
Фамилиар – главный инструмент мага. Едва появившись на свет, он начинает делать главное: дает хозяину магию для заклятий, позволяя колдовать. Чем сильнее и умелей фамилиар – тем больше он может. Заговорит, научится колдовать сам, отрастит себе что-то, меняясь под силу выбранной стихии…
Вот только чтобы стать хорошим магом, а не деревенским колдуном, у которого всего ничего сил и умений, нужно отправиться в путь. Тогда и фамилиар не просто смышленым зверем станет.
Маг – это искатель, всегда жаждущий новых знаний и сил. Его жизнь и жизнь его фамилиара зависят от этого, ведь чем сильнее – тем дольше живешь. Говорят, Архимаги и вовсе бессмертны, куда там эльфам, но то Архимаги. Как будто их кто живьем видел.
Обычный маг – это такой странный тип, которому всюду все надо. На болотах – травок, на кладбище – косточку, а в кузне сковать что-то непонятное. У каждого свои методы, будь то амулеты, плетенки из волшебных трав или просто места силы. Правда, на голой силе далеко не уедешь – она поможет лишь поначалу.

Маги делятся по типам силы. Каждый маг сочетает в себе три стихии, одна из которых всегда будет более мощной, примешивая к себе остальные. Путем практики можно развить и более слабые силы, но обычно они выполняют лишь поддерживающую роль.
Силы делятся на три группы:
огонь-вода-земля-воздух;
свет-тень;
жизнь-смерть.
Есть две пары антагонистов: вода-огонь и жизнь-смерть. Они никогда не встречаются вместе, тогда как сочетание света и тени или воздуха и земли вполне возможно.
Приверженность стихии отчасти определяет характер мага. Так, теневики части отличаются хитростью и цинизмом, а практикующие свет – прямотой и честностью, почти простодушием. Огненные импульсивны, земляные – слегка тяжеловесны в выборе решений… Все это лишь примеры, так как триады сил более вариативны.
Все маги используют фамилиаров. Обычно, предпочтение отдаются тому существу, с кем больше сродство характеров, так же учитывается приверженность стихии. Так, воздушные часто берут птиц, а водные – все связанное с водой.
Но никто не налагает на мага запретов, и земляной может найти себе что-то крылатое – но пусть потом не удивляется тому, как изменит это крылатое магия. Кроме того, хотя большинство магов предпочитают зверей или птиц, никто не мешает выбрать фамилиаром… да хоть улитку. Но это может сказаться на умственных способностях выбравшего, хотя и даст некоторые необычные плюсы.
Особняком идут некроманты и светлые.
Первые не имеют живого фамилиара. Их удел – мертвые филатерии, некогда бывшие живыми. Обычно это что-то костное, реже берут напоенное Смертью дерево.
Вторые тоже не имеют фамилиара в привычном понимании – им Свет дает бесплотного духа-хранителя. Поэтому приверженцы света вынуждены искать несколько иные возможности для развития, нежели остальные маги. Во многом поэтому процветают разнообразные ветви паладинских орденов, где основной упор делают на моральный облик мага.

Люди и эльфы
Времена Империи давно минули, и многие знания оказались утерянными. В том числе то, что когда-то в мире жили только люди, а никаких эльфов и в помине не было.
Древние маги задались вопросом: если мы берем фамилиарами зверей и изменяем их, то почему бы сразу не сделать что-то более удобное? Тем более, после смерти маг может и выжить, переселившись в тело фамилиара – а кому охота всю оставшуюся жизнь бегать на четырех лапах?
Тогда создали эльфов. Их наделили бессмертием, чтобы маг мог не волноваться об этой стороне вопроса, их наделили умом и сознанием…
Но империя пала, а эльфы оказались предоставлены сами себе. Сейчас это вполне самостоятельный народ, раздробившийся на несколько государств. Если что и осталось от прошлого – так это способность меняться в зависимости от используемой магии. Именно поэтому эльфы Леса так не похожи на эльфов Солнечных гор, а степных эльфов и вовсе сложно представить их братьями.
Фамилиарами эльфы так же не становятся – об этой особенности просто забыли. Но, может и бродит где-нибудь по миру необычный маг, провернувший такое…
Эльфы спокойно размножаются с людьми, однако первое поколение потомства берет не только возможность людей быть приверженцами любой стихии, но и особенность эльфов – потребность в магии. Любой полукровка живет только до тех пор, пока его подкармливает какой-нибудь маг – или если он сам станет магом.
Маги из полукровок зачатую талантливые. Они лучше чувствуют силу, но куда слабее людей: большая часть магии фамилиара уходит просто на поддержание жизни.
  Форум: Обсуждение игр, набор игроков · Просмотр сообщения: #504382 · Ответов: 13 · Просмотров: 16551

Хуна Элианер Отправлено: 7-01-2017, 20:32


Приключенец
*


Сообщений: 8
Регистрация: 3-01-2017
Пользователь №: 18925


В этом мире маги – явление обыденное. Множество их путешествует по дорогам в сопровождении своих зверей-фамилиаров. Ими всеми движет одна простая цель: вырасти. Научиться чему-то новому. Стать лучше. Найти то, что поможет сделать фамилиара сильнее.
Но скитаться по дорогам в одиночку сложно, даже верный фамилиар не спасение. Маги собираются вместе, ведь мир полон опасностей: лесные эльфы пытаются напоить эти земли скверной, изменив их до неузнаваемости. Объединенный союз сдерживает их, патрулируя границы – но нет-нет да пролезет лазутчик или ветер принесет грибные споры…
А внутри союза свои проблемы, которые решает возродившийся из небытия Император…

Хочешь завести себе фамилиара, путешествовать в компании магов-приключенцев и развивать свой дар? Тогда мир крафтеров ждет тебя.
На правах гейммастера гарантирую проработанный мир, вводную матчасть и интересный базовый сюжет. Ведется набор игроков, пока в отряде гарантировано двое ведущих игры. Оптимальный состав: пять-шесть человек.
  Форум: Обсуждение игр, набор игроков · Просмотр сообщения: #504378 · Ответов: 13 · Просмотров: 16551

Хуна Элианер Отправлено: 3-01-2017, 21:37


Приключенец
*


Сообщений: 8
Регистрация: 3-01-2017
Пользователь №: 18925


Всем доброго времени суток.

Мы с мужем ищем ролевую, желательно - фентези или стимпанк, можно фантастику - в общем, что-то в других мирах.
Опыт ролевых есть, бонусом опыт писательский (пишем с 2009 года).
Подстроимся под игру, придумаем персонажей, с удовольствием поучаствуем в разработке сюжета/конкретных квестов.
Цель игры: приятно провести время в хорошей компании, придумать и отыграть интересных, логичных, а главное, живых персонажей.
  Форум: Обсуждение игр, набор игроков · Просмотр сообщения: #504264 · Ответов: 123 · Просмотров: 114382


Новые сообщения  Новые ответы
Нет новых сообщений  Нет новых ответов
Горячая тема  Горячая тема (Есть ответы)
Нет новых сообщений  Горячая тема (Нет ответов)
Опрос  Опрос (Есть ответы)
Нет новых голосов  Опрос (Нет ответов)
Тема закрыта  Закрытая тема
Тема перемещена  Тема перемещена
 

rpg-zone.ru

Защита авторских прав
Использование материалов форума Prikl.ru возможно только с письменного разрешения правообладателей. В противном случае любое копирование материалов сайта (даже с установленной ссылкой на оригинал) является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателями обращайтесь к администрации форума.
Текстовая версия Сейчас: 28-03-2024, 21:26
© 2003-2018 Dragonlance.ru, Прикл.ру.   Администраторы сайта: Spectre28, Crystal, Путник (технические вопросы) .