В начало форума
Здравствуйте, Гость
Здесь проводятся словесные, они же форумные, ролевые игры.
Присоединяйтесь к нам - рeгистрируйтeсь!
Форум Сотрудничество Новости Правила ЧаВо  Поиск Участники Харизма Календарь
Сообщество в ЖЖ
Помощь сайту
Доска Почета
Тема закрыта Новая тема | Создать опрос

> Подлежит обсуждению, Вопрос внутри изменится через неделю

ores >>>
post #1, отправлено 6-07-2010, 20:50


---
******

Сообщений: 1373
Пол: мужской

Графинь, изменившихся лицом: 1154
Наград: 1

Эта тема – эксперимент по обсуждению грамотного отыгрыша в более свободном формате. Раз в 7-10 дней будет предлагаться к обсуждению какой-нибудь элемент отыгрыша, большой или маленький, общеизвестный или такой, о котором знают только три человека. Приветствуется высказывание мнений, выставление требований и пожеланий к окружающим, разработка типологий и ретроградское морализаторство.
А когда подойдёт время, будет задан новый вопрос.

Нашим внимательным читателям сообщаем, что сейчас действует восьмой вопрос. А срок действия первого вопроса уже истёк.

Первый вопрос будет о внешности персонажей.
Когда вы придумываете нового персонажа, с таким новым характером и с такой непростой судьбой, сразу ли вам представляется внешность? Или приходится долго подбирать причёску, цвет глаз и ширину плеч?
Пытаетесь ли привести внешность к каноническому виду, чтобы герой выглядел как герой, колдунья как колдунья, а шар горящего газа как шар горящего газа? Или может быть обязательно добавляете оригинальную деталь? Или всё должно быть оригинальным? Как вообще относитесь к необычности внешности ради исключительно необычности?
А допускаете ли мысль о недостатках внешности своего персонажа?

В общем: Как вы придумываете внешность нового персонажа? А как надо было?

Помогите теме стать ещё веселей. Дискутируйте и диспутируйте.
Присылайте ваши интересные вопросы об отыгрыше по адресу: Москва, Шаболовка 37, «АБВГДейка». Или мне на ПМ.


Сообщение отредактировал ores - 17-12-2010, 9:13


--------------------
Кажется, эти подписи только засоряют экран.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Хуанита >>>
post #2, отправлено 6-07-2010, 22:33


Воин
**

Сообщений: 73
Пол: женский

Харизма: 42

Как придумываю?
Сначала рождается общий образ. Обычно за основу берется какое-нибудь клише – «злая ведьма» или «отважный рыцарь», или «стареющий программист». И мне сразу представляется персонаж. Т.е. я сразу вижу его перед собой и могу сказать, какого цвета у него волосы, какие глаза, рост, комплекция, во что обычно одевается и.д.
Потом, конечно, продумывается характер, привычки, выдумывается биография, персонаж наделяется какой-то индивидуальностью и т.д. Но вот внешность мало меняется. Я могу надеть на ведьму другую шляпу или цвет ее платья изменить, но никогда не перекрашу рыжую в брюнетку, не сделаю ее толще или стройнее, и даже размер груди не поменяю. Иначе, в моем сознании это будет уже другой персонаж.
Вот.
Так что у меня они как-то сами придумываются, уж не знаю, насколько это правильно, и как надо.

Оригинальность ради оригинальности я не поддерживаю. Могу сказать, что да – меня иногда тянет сварганить кого-нибудь эдакого. Чтобы выделялся и не был ни на кого похож. Но здесь меня сдерживают два фактора:
- внешность и характер в моем сознании тесно связаны. А значит персонаж весь такой-растакой, и по характеру получится сложным. И я не уверена, что смогу его отыграть.
- ну и, банально, здравый смысл.

Однако желание впихнуть герою какую-нибудь отличительную черту, может толкнуть меня на издевательство над этим самым героем. Каюсь =( Например, своего последнего парнишку я сделала заикой. Ну шо бы это… интереснее было.
Ну и соответственно, я вполне допускаю мысль о недостатках внешности персонажа. Времена, детского идеализма и скучно-совершенных "барбей" с "кенами" у меня уже вроде прошли.

Сообщение отредактировал Хуанита - 7-07-2010, 17:03


--------------------
Не бойся направить другого по ложному пути. Ты ли знаешь, какой истинный?
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Факел >>>
post #3, отправлено 7-07-2010, 13:20


Растрёпа
****

Сообщений: 383
Откуда: Сибирь
Пол: женский

Лимонных кексиков: 763

Приступая к созданию персонажа, я сначала смотрю на героев уже принятых в прикл. Исходя из этого, решаю, кого бы я могла добавить в команду для гармоничности. Это касается как внешности, так и характера, навыков, манер.
Так я определяю нишу.
Дальше ищу подходящую картинку, обращая особое внимание на взгляд (чтобы проступал характер). Имя подбирается созвучно выбранной внешности. И когда я увидела своего персонажа, то проблем с детализацией обычно не возникает. Да и потом гораздо легче переключаться с одного перса на другого, визуальный образ является своего рода якорем, на который навешивается все остальное: характер, образ мыслей, манера говорить.
Откровенно уродливых персонажей я ещё не отыгрывала, наверно, потому что страшных картинок у меня в архиве нет, а никто из мастеров не просил взять страшилищу.
Если говорить про оригинальность, то я стараюсь руководствоваться правилом «чем проще и достовернее, тем лучше».

А вот теперь буду писать кое-что сложное для понимания, точнее для внятного объяснения.
Плясать я начинаю от изображения и в первую очередь думаю какой частью тела (как бы глупо и двусмысленно это ни звучало) персонаж думает/чувствует/воспринимает окружающий мир.
Попробую на примере.
В Чужом небе есть одна злыдня, холодная, расчётливая и безжалостная Герда Сноу.
user posted image
Вот она думает/чувствует/воспринимает мир переносицей.
Для сравнения Эйдан Дохерти (Павильон ненаправленных перемещений)
user posted image
использует совсем другие органы, а именно кончики пальцев и особо чувствительную часть груди. Она ценит комфорт и тактильные ощущения, а также отличается несколько фривольным поведением со стажёрами.

Когда я понимаю, какая часть тела активная у моего персонажа, я пробую думать этим местом сама, и всё закручивается. Происходит вживание, если можно так выразиться. Сразу становится понятно, что скажет или сделает герой в данной ситуации.


--------------------
Растрёпанный факел в шафранном тумане

user posted image
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Aertan >>>
post #4, отправлено 7-07-2010, 16:37


Ниндзя в зарослях укропа
*****

Сообщений: 802
Откуда: Заросли укропа
Пол: женский

Слов стало камнями: 1122

У меня бывает по-разному.
Иногда я вижу какую-то фотографию, картинку, и она чем-то цепляет. И невольно начинаешь придумывать, каким/какой этот человек (не человек) мог бы быть. И желание выдумать его, дать этой картинке жизнь, бывает такой сильной, что начинаешь невольно подыскивать подходящее приключение, куда можно этого персонажа вписать. Находишь и, исходя из, как верно высказалась выше Факел, "свободной ниши", додумываешь профессию, черты и тп.
В других случаях, я начинаю выдумывать персонажа исходя из "ниши" и моего настроения. К примеру, прикл по миру тьмы. Реальный мир со сгущенными темными красками. И настроение такое вот, показать много грязи, лжи, жестокости. Кем может быть персонаж? Либо низы общества, дно, либо, наоборот, верхушка, с той же грязью, но тщательно задрапированной золотом и кружевами. Настроение говорит о низах и дальше я размышляю, кем бы мог быть персонаж. Грабитель? Скучновато, не то. Просто бродяга? Тоже не в настроение. Проститутка. Прекрасно. Дальше я начинаю думать как человек дошел до такой жизни, и параллельно начинаю его представлять. Она должна быть не дурна собой. Курит, пьет, вероятно принимает наркотики, пытаясь убежать от мрачной реальности. И в ней должно быть что-то эдакое, чтобы как-то выделить из ряда подобных. Та самая оригинальность, которой зачастую требует фантазия. Что-то экзотическое во внешности? Нет, скорее сестра-близнец. И вот уже образ в целом начал вырисовываться и я ищу в просторах интернета фото, которое покажется мне похожим на выдуманного персонажа. В итоге нахожу вот это.
user posted image
Т.е. в данном случае внешность задается буквально двумя-тремя требованиями, в остальном просто на что глаз ляжет, тем и играю.

Надо сказать, что найти изображение или фото (профессиональное) дурнушки - большая проблема. Или просто я не знаю где искать?

В целом, каноничность меня волнует мало. Я продумываю образ, личность и историю персонажа, так, чтобы он был последовательным и живым. К примеру, того же Гитлера сложно по фото назвать харизматичным лидером. Или вот знавала я одного человека, по виду ну зэк-зэком. Страшен, огромен, угрюм. А душа-человек, стихи читает, в шахматы играет. Вот тебе и каноничная внешность. Нет, не стОит гнаться только за оригинальностью, или только за каноничностью. Если сердце просит темного рыцаря всего в белом и с венком из цветов на голове - пожалуйста, лишь бы все было достоверно и интересно )
А если у вас принц на белом коне и в сияющих доспехах, но при этом невыразительный болван, но внешность тут никого не спасет.

Но удачные особенности (в том числе и уродства) во внешности я очень ценю. Особо когда хорошо обыгрываются. Есть у меня один космодесантник с обгоревшим наполовину лицом (то еще зрелище), однако же тот еще ловелас. И весьма успешный.

Что до вопроса "как надо бы?", то тут однозначного ответа, на мой взгляд, нет и не будет. Если персонажи у человека интересные и достоверные, то значит он выдумывает "как надо" ) И у каждого оно своё.

Сообщение отредактировал Aertan - 7-07-2010, 16:40


--------------------
Нажмите на курок, чтобы вернуть ошибку Создателю.
user posted image
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Ясень >>>
post #5, отправлено 7-07-2010, 17:31


Меч Грозы
*****

Сообщений: 849
Откуда: Spb
Пол: нас много!

Ударов молнии: 476

Ну персонажи у меня делятся на две группы: маленькую и побольше, побольше.
1. Группа маленькая. Змей. Персонаж довольно старый, достаточно продуманный, со своим характером, волей и с ним надо считаться. Придумывался для истории и там нужна была определенная внешность. Строго говоря персонаж не игровой, и для игры он пользуется или что-то серьёзное, допустим надо быть мастером и игра держится на Змее, тогда персонаж раскрывается, или игра тет-а-тет, как раз ориентированная на раскрытие и разработку персонажа. Или наоборот что-то типа таверны, расслабление. Беда в том, что у персонажа свои подводные камни и их надо или знать партнеру или не обращать внимание. что трудно. Телепатия допустим...В таверне "внезапно прочитанные мысли" напрягают.
Группа номер 2: остальные. Которые придумываются на ситуацию, за минуту и зависят напрямую от того, что я хочу от игры. И что конкретно я от персонажа могу получить и от игры.
Допустим Академия. С магическими способности на обучающих игрушках можно запутаться в легкую и если ты можешь щелкнуть пальцами и все-все исправишь ты не научишься играть и описывать ситуацию. Поэтому был выбран персонаж "просто девушки", обычной, чуть застенчивой, чуть любопытной, но без "аномалий". Со стороны обычного человека все ситуации гораздо трудней чем для мага. Внешность в таком случае тоже самая обычная, не красавица , но и не урод, да если накрасить может быть красивой, симпатичная. Любой выверт облегчает задачу, как и во внешности так и в магии. (красавица может соблазнить допустим)Для учебы лично мне выверты не нужны. Так Лина и родилась: без капли магии и с абсолютно нейтральной внешностью.
Если нужен приключений, то смотрю на канву приключения: так появляется характер, способности и обязательно прописываемые недостатки. Если ты силен в одном ты будешь слаб в другом. Допустим у очень любопытного Алека (прикл дедушки Умара) притупляется осторожность, он полезет и ввяжется куда угодно, ибо "любопытно".
Внешность появляется как-то сама, вот просто в голове постепенно выстраивается примерная цепочка и почти живой человечек вырисовывается)Я к ним отношусь как к живым личностям, судьба не обязательно с из-подвыверта, может и вполне себе обыкновенная.
Я бы даже сказала не я придумываю внешность .а персонаж себе придумывает внешность и если все гармонично ,то...
Хочет быть черноволосым. пожалуйста, хочет зеленоволосым в крапочку, проблем нет, гармония достигнута играем.
Из недостатков...пока калек не играла, но все впереди, предубеждение к этому нет.


--------------------
Два дебила это сила, нет мозгов зато красиво /с/
Оленопес/с/
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Bes/smertnik >>>
post #6, отправлено 8-07-2010, 22:40


Идущая
*****

Сообщений: 750
Откуда: Москва
Пол: средний

Шагов к...: 1083
Наград: 8

Полностью солидарна с Эртан - бывает по-разному))

Зачастую первым у меня возникает не визуальный образ, а какой-то... настроенческий компот, где все свалено в кучу - смутные ассоциации, звуки, обрывки биографии. Ничего конкретного, просто горка фрагментов. Однако у каждого такого "компотика" свой вкус, цвет и запах. Время приготовления индивидуально. Есть персонажи, постепенно зреющие где-то на задворках сознания долгие месяцы, а есть оформившиеся буквально за пару часов.
Толчком для появления данной "заварки" может служить что угодно. В последнее время это, например, музыка и сны, которыми мне одинаково удобно как дополнять старые образы, так и создавать новые.
И вот, когда "компот" появился, я, наконец, предпринимаю попытку рассуждать логически и вылавливаю из бесформенного варева самое конкретное. Порой это черта характера, порой - внешность. Например, взять то же заикание. Сразу напрашиваются вопросы: как этот небольшой дефект появился у моего героя (врожденный или приобретенный), как он отразился на его характере, как персонаж относится к нему и т.д. В процессе ответа на эту цепь вопросов остальные фрагменты личности героя постепенно приходят ко взаимному соответствию.

Внешность влияет на характер и наоборот, посему обычно разделять их в процессе создания перса мне как-то несподручно. Другое дело - что клише работает далеко не всегда. Изящная форма, скажем, рук, не всегда является признаком аристократа. Кто сказал, что не бывает подлецов с лицами ангелов?.. Или добрейших паладинов с бандитским типом физиономии?.. Единственное, но непреложное требование ко внешности героя у меня - "изюминка" персонажа должна быть красиво и логично обыграна.

Необычность ради необычности?.. Хм. Это как искусство ради искусства - имеет право на существование, но лично мне не подходит. Надо ведь обращать внимание на то, что делается вокруг, насколько вписывается эта самая необычность в мир, предложенный мастером и т.д.

Оригинальность - в моем понимании вещь размытая. Она, имхо, зависит не от количества вывертов-наворотов, а от качества отыгрыша. И жизнь обыкновенного мешка для мусора можно расписать тааак, что закачаешься!..

К недостаткам внешности, если они логичны и необходимы, я отношусь спокойно. К серьезным изъянам, конечно, надо подходить ответственно. Если отсутствие ноги или немоту я еще смогу осознать и представить, то быть парализованной или трехголовой мне уже будет намного сложнее. В первом случае для достоверности отыгрыша по-хорошему надо будет перечитать гору литературы. Во втором - уметь оччень хорошо сживаться с героем.

Сообщение отредактировал Bes/smertnik - 8-07-2010, 22:49


--------------------
В то утро психиатр позвонил мне сам и завопил:
- Дуглас, черт тебя дери, сукин сын, ты собираешься на кушетку или нет?
(с) Рэй Брэдбери

Вы тут чародея не видели?
user posted image
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Кысь >>>
post #7, отправлено 9-07-2010, 0:21


мифический раздолбай
*******

Сообщений: 3624
Пол: средний

Веса: 3313
Наград: 8

Мне чаще везет на два варианта )

В первом персонаж пришел ко мне как характер. Тогда внешность тоже возникает как бы сама собой, и потом приходится перебирать горы картинок или долго ковырять монитор, чтобы оно как-то появилось. Пример - Ияра из орденских приклов.
Присоединённое изображение

Во втором, у меня есть место для персонажа, какие-то полунаметки, и нужно срочно сверстать характер. Тогда сначала выбирается картинка, а потом характер задается тем, что на ней зацепило ) Сейчас из любопытства посмотрел размер незаметно собравшейся галереи вариантов - две с половиной тысячи образов ^^
Примеры - Мезу или Кеану из Новых Земель.
Присоединённое изображение

Сообщение отредактировал Кысь - 13-09-2010, 19:35


--------------------
Капитан Багги, огромная армия заключенных и извращенцев бежит сюда со второго этажа! (One Piece)
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Мара >>>
post #8, отправлено 9-07-2010, 5:48


Зимняя
******

Сообщений: 1003
Пол: женский

снежинок на ладони: 1136

Картинками пользуюсь крайне редко и обычно ищу под уже написанную квенту.
Персонажа придумываю не с характера или внешности, а отталкиваясь от того, что именно по отыгрышу мне от него хочется. Сначала профессию, роль, место в том мире, где он будет обитать. Подлец на службе у стареющего императора, вечно тощий и голодный курьер в мрачном городе, которого ноги кормят, порочная светская дама и т.д. Потом начинет вырисовываться характер и последней придумывается внешность. Красавиц стараюсь не играть, за исключением случаев, когда красота активно используется персонажем в корытсных целях (графиня, вышедшая замуж 7 раз, маркиза, решающая все своими проблемы через постель и т.д.) Героини мои обычно простенькие, герои страшненькие, наверное от того, что мне самой характер и образ мыслей важнее внешности.
Хромого калеку играла один раз, безумно понравилось. Постоянно смотришь на мир через кривое зеркало его ущебности.


--------------------
Я теряю по иллюзии в день
Не дай мне сорваться
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Barbebleue >>>
post #9, отправлено 9-07-2010, 11:14


Убийца-душепродавец
***

Сообщений: 161
Откуда: Кромка
Пол: мужской

Душ продано: 336

Играю я мало, но очень люблю создавать персонажей. В BG, BG 2:SoA, IWD 2 начинал множество новых кампаний только ради генерации персонажа. Коллекционирую портреты.
В приклах персонажи мной создавались по разному:
1. В "Башне", забытом прикле, мой персонаж Шар-Тил был взят из первого Бальдура с дальнейшей проработкой биографии.
2. В прикле "В летописях не значились" я отписал около 50 персонифицированных и кучу безличных персов (неписей), в основном злых. Боги (Бейн, Маск, Талос, Малар, Илматер) были взяты из сеттинга Забытых королевств, а внешность уже придумал сам. Часть персонажей взято из Теней Амна и чуть "оживлено". Городского палача я придумал очень давно, в прикле просто сделал его дварфом. Для особо понравившихся персов я стараюсь найти портрет. Главное, чтобы было понятно: что требуется от персонажа в игре, тогда легко вырисовывается и характер героя, и его внешность.


--------------------
Великий Дума говорил: Любую конфликтную ситуацию можно решить мирным путём. Если мирно решить не получается, оппонент должен умереть!
Мудрец от похмелья глупеет,
А плут шутом выступает на сессии.
Но разве сравнится неопытный шут
Со мной, дураком по профессии?


26 октября 1440 года был казнен Жиль де Рэ!
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Хелькэ >>>
post #10, отправлено 10-07-2010, 9:47


Пилот-истребитель
*******

Сообщений: 2293
Откуда: Мертвая Зона
Пол: мужской

Воздушных шариков для Капитана: 4161
Наград: 26

В этом плане я больше похож на Бессмертник – сначала при создании персонажа возникает скорее цепочка ассоциаций, этакая галерея образов, какие-то, может, сценки из жизни; в общем, то, что больше дает понять характер, чем внешность. Внешность – дело, так сказать, наживное.
Когда персонаж проработан и осталось только понять, как это выглядит, первым делом в бой идут бумага и карандаш. Основной концепт рождается быстро, потом под него – в большинстве случаев – подбирается картинка; в меньшинстве случаев рисунок доводится до ума самостоятельно.

Теперь смотрим на то, что получилось:
- «герой, выглядящий как герой», то есть каноническая внешность – это вообще не ко мне. Почему-то я не очень люблю, когда облик полностью соответствует внутреннему содержанию; мне больше нравится, когда наоборот. Случались у меня отъявленные мерзавцы с ангельским личиком и, наоборот, откровенно некрасивые дамы, но самоотверженные и готовые к подвигам.
- оригинальная деталь – но вы ведь наверняка замечали, что такое есть у каждого человека (да-да, у тех людей, что мы встречаем на улицах, в метро, трамваях и тд)? Родинки, шрамы, какая-нибудь особенная горбинка на носу, серьга в ухе, татуировка на затылке, старомодная шляпа, перья, вплетенные в косу, и прочее… Пожалуй, у каждого моего персонажа что-то такое есть. Мне кажется, это весьма.
- если оригинальным будет вообще все, то впечатление будет как от «по улице слона водили». Главное – знать меру и вовремя остановиться. А еще неизбежно встает вопрос соответствия квенте. Если персонаж – Малкавиан…)) То же самое я думаю и о необычности ради необычности. Внешность и квента должны быть хоть как-то связаны, ну.
- недостатки внешности – да с удовольствием. Я придерживаюсь мнения, что никакой персонаж не должен быть идеальным, ни в моральном плане, ни в, так сказать, физическом. Мой «идеал» в этом плане – человек не «красивый», а «симпатичный-несмотря-на-(вписать недостаток)».

Ну и, еще – все персы разные. Воплощают собой многогранность мира. С равным удовольствием отыграю и рокового красавца, и девочку-«гадкого утенка».
Так-то.


--------------------
Я сама видела, как небо чернеет и птицы перестают петь, когда открываются ворота Федеральной прокуратуры и кортеж из шести машин начинает медленно двигаться в сторону Кремля ©

Вы все - обувь! Ни одна туфля не сможет украсть мои секреты!
Строю летательные аппараты для Капитана. Строю для Сниппи доказательство теоремы о башмаках.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Кумро >>>
post #11, отправлено 11-07-2010, 12:43


Вернувшийся
****

Сообщений: 344
Откуда: Другой мир
Пол: мужской

Выполнено контрактов: 250

Хех, никогда не думал, что, "вернуть меня" может эта тема. Однако, если по-существу...
Наверное я в этом отношении достаточно оригинален. Ибо почти всегда персонаж пишется под вдохновением. В качестве примера возьму форумные ролевые, на которых я в одно время играл:
- Самое главное - это настроение. Если оно есть, и если тот сайт, куда я зашёл мне понравился, то персонаж появиться очень быстро.
- Первое - читается информация для ознакомления: история, расы, профессии, нужные игроки и пр. Если этого недостаточно, а зачастую и просто дополнением идут разные материалы (фантастика, фэнтези, приключения и т.д.), в том числе и манга с анимэ. ))
- Второе - сначала появляется раса и профессия. Затем пишется история, порой очень подробно. Затем следуют менее важные черты личности. В конце идёт характер, над которым иногда приходиться попотеть.
Третье - внешность - моя боль и скорбь. Она никогда не пишется, а ищется, очень и очень долго, по бескрайним просторам интернета. Конечно, стараюсь отыскивать такое изображение, при взгляде на который мне было бы ясно - ОНО. Однако, в большинстве случаев приходиться довольствоваться компромиссом.
Тем не менее бывает и так, что персонаж создаётся "тут же", то есть при первом прочтении прикла/истории-информации. В этом случае, всё тут же выкладывается на виртуальную страницу. Но, это бывает очень редко, как правило, такие случаи можно пересчитать по пальцам одой руки. Ну, может быть двух. ))
Но, бывает и так, что сначала персонаж выписывается, очень и очень долго, на отдельной странице ворда, и только потом выкладывается на сайт. Впрочем, в ворде пишутся порой и отдельные черты личности персонажа, а уж потом, под хорошее настроение всё выкладывается на сайт.

P.S.: Прочитав уже написанные посты, и дописывая внезапно поймал себя на мысли, что снова ощущаю себя неопытным новичком. Совершенно неожиданно для меня, это чувство оказалось очень приятным. Приятно заново учиться чему-нибудь хорошему. И надеяться, что ты таки вернулся на прикл. ))

С уважением,
Кумро


--------------------
Мистик! Верит, что существует.

Станислав Ежи Лец

user posted image
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
ores >>>
post #12, отправлено 14-07-2010, 8:17


---
******

Сообщений: 1373
Пол: мужской

Графинь, изменившихся лицом: 1154
Наград: 1

За прошедшую неделю мы узнали, что, несмотря на то, что количество форм носов очень ограничено, игроки всё равно делают что-то неповторимое и с характером. И при этом, часть из игроков чахнет над сокровищницами, доверху набитыми фотографиями людей, которых можно отправить навстречу приключениям.

А сегодня в этой теме зачитывается новый вопрос.
Чем должен заканчиваться прикл, чтобы все были довольны? Все - это все игроки, и даже мастер. А ещё лучше, если к тому же останутся довольны и сторонние читатели.
Достаточно ли, чтобы основная сюжетная линия развернулась и дошла до своего завершения? Или завершение основной линии - это скучно, и лучше если она сломается на середине? Нужно ли завершить все побочные ветки? Нужно ли все побочные ветки связать в один грандиозный финал? Грустит ли игрок, если ему не удалось обыграть каждую из уникальных деталей, заложенных в квенту? Грустит ли мастер, если ему не удалось обыграть каждую из уникальных деталей, заложенных в каждую квенту npc и в каждое описание помещений?
Чего вообще должны достичь персонажи? Все умерли? Все разбогатели? Все женились? А мастерский персонаж тоже, или мастеру не до свадеб?
Нужно ли к финалу наказать злодеев, наградить героев. Если половина игроков - злодеи, то может нужно к финалу наказать героев?

В общем, что сделает приятнее момент, когда персонажи, откинувшись на спинки сидений, смотрят на титры, уходящие в небо на фоне мастера?

Помогите теме стать ещё веселей. Дискутируйте и диспутируйте.
Присылайте ваши интересные вопросы об отыгрыше по адресу: Москва, Шаболовка 37, «АБВГДейка». Или мне на ПМ.


--------------------
Кажется, эти подписи только засоряют экран.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
MoonKnight >>>
post #13, отправлено 15-07-2010, 3:24


Приключенец
*

Сообщений: 16
Откуда: Тиберкуль.
Пол: мужской

Подхваченных болезней: 9

Если бы я раздумывал долго... smile.gif Мне нравится создавать новых достаточно разных персонажей, но я всегда вкладываю часть своего характера и индивидуальности в них. Возможно не всегда приметная деталь, но обязательная - в главном герое всегда должно быть хоть немного идиотизма. Внешность для меня не так уж важна, поэтому я могу легко забыть какого цвета у него волосы или глаза. (если внешность не писал с себя, разумеется smile.gif) Ну и уж точно не по расцветке я выбираю спутников. Недостатки? Конечно, но не слишком бросающиеся в глаза, чтобы опять же не терять ощущение самого себя. Для исключительных случаев могу себя представить хоть опарышем и оригинальничать в рамках его возможностей.

Сообщение отредактировал MoonKnight - 15-07-2010, 3:26
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Aertan >>>
post #14, отправлено 15-07-2010, 6:56


Ниндзя в зарослях укропа
*****

Сообщений: 802
Откуда: Заросли укропа
Пол: женский

Слов стало камнями: 1122

Цитата(ores @ 14-07-2010, 11:17)
Чем должен заканчиваться прикл, чтобы все были довольны? Все - это все игроки, и даже мастер. А ещё лучше, если к тому же останутся довольны и сторонние читатели.


Тут, на мой взгляд, все строго индивидуально (какая свежая и неожиданная мысль, да). Лично для меня в финале важны... мораль? катарсис? черта? Не могу даже подобрать верного слова и образа. Зато могу привести примеры удачного, на мой взгляд, финала.

Прекрасный пример - окончание четвертого сезона сериала Вавилон 5.
На протяжении двух или трех (я уже не помню) сезонов группа людей и нелюдей героически противостоит вселенскому злу, отбиваясь параллельно от земных бюрократов и разного рода проверок, пытается не потерять в себе все самое лучшее и т.д. и т.п.
А в конце, когда они это самое вселенское зло таки побеждают ценой нечеловеческого героизма и самоотдачи, то сталкиваются с тем, что в это время на родной Земле произошел фактически переворот, у руля тиран и деспот, устанавливается практически фашистский режим и вот герои уже бьются за восстановление демократии и свобод (кто бы сомневался) на родной планете. В конце они заслоняют свою любимую планету от смертельного удара корпусом своего корабля, выживают чудом (это сейчас не важно) и вот он, казалось бы, хэппи энд. Но нет. Вернувшись на Землю, они оказываются в положении государственных преступников, мятежников, пошедших против властей (пофигу, что власть была тиранической и нелегитимной, когда это волновало бюрократов?). И те люди, которых наши герои буквально ценой своей крови посадили у руля планеты, арестовывают их и судят. И им плевать на то, кто кого спасал. Земля вообще не в курсе вселенской войны, что произошла совсем недавно и была выиграна практически благодаря этим подсудимым. Чего в новостях не показали, того и не было. Точка.

И вот это самое "нечто", чего я не умею выразить словами, для меня важно. Верно подмеченная и горькая мысль о том, что сколько бы крови и героизма не было, столоночальники решат все по-своему и люди в большинстве своем наплюют на чудовищную несправедливость. Более того, многие о ней даже не узнают, ведь общественное мнение формируется СМИ, которые действуют по указке тех самых столоночальников. Что добро делается, по большому счету, только "для себя", ибо ждать за него хотя бы признательности в нашем мире просто нельзя.
И вот эта горечь, возмущение души, желание разгромить всех этих тупых чинуш, вот это в данном финале ценно. А то, что в итоге герои находят изящный выход и избегают трибунала, завершив все хэппи-эндом, это уже приятная, но мелочь. Главное было вот в этом предательстве собственных героев. В которое, увы, веришь.

Для меня в финале должно быть нечто глубокое. Открытие. Надежда. Удачно подсвеченный аспект жизни, открывшийся во всей красе. Нечто, что заставит не просто "закрыть книгу", а раз за разом вспоминать этот финал.

Цитата(ores @ 14-07-2010, 11:17)
Достаточно ли, чтобы основная сюжетная линия развернулась и дошла до своего завершения? Или завершение основной линии - это скучно, и лучше если она сломается на середине? Нужно ли завершить все побочные ветки? Нужно ли все побочные ветки связать в один грандиозный финал?


Не достаточно просто завершения сюжета, особенно в стиле "отмучились и концы в воду". Но и просто ломать линию на середине нельзя. На мой вкус, нужно завершить основные линии прикла и дать некую затравку, оставить возможность для продолжения.
Когда все ветки сходятся в финале, это, безусловно, интересно, но зависит от таланта авторов. И так и эдак можно сделать великолепно или бездарно, так что сойдутся ли все ветки для меня не так уж и важно.

Цитата(ores @ 14-07-2010, 11:17)
Грустит ли игрок, если ему не удалось обыграть каждую из уникальных деталей, заложенных в квенту? Грустит ли мастер, если ему не удалось обыграть каждую из уникальных деталей, заложенных в каждую квенту npc и в каждое описание помещений?


Затрудняюсь ответить. На мой взгляд, если бы очень хотелось какую-то уникальную деталь отыграть - ее бы отыграли. Игроки и мастера договорились бы, изложили свое желание, озвучили как примерно видят раскрытие этой детали, и просто раскрыли ее. Если это не сделано, значит так хотелось.

Цитата(ores @ 14-07-2010, 11:17)
Чего вообще должны достичь персонажи? Все умерли? Все разбогатели? Все женились? А мастерский персонаж тоже, или мастеру не до свадеб?
Нужно ли к финалу наказать злодеев, наградить героев. Если половина игроков - злодеи, то может нужно к финалу наказать героев?


Чего должны достичь? Логичного, справедливого и интересного финала. Если добро было лениво и бездеятельно, значит зло успешно и с удовольствием уничтожит мир. И это будет уроком, потому что хэппи энд не достигается одной силой желания. Не плохо было бы еще и палец о палец ударить.
К примеру, в том же "Чужом небе" в данный момент существует 9 альтернативных концовок и с каждым игровым днем число этих вариаций растет. Среди них есть и те, где все погибнут, и те, где все спасутся (непонятно только, к добру или к худу), те, где побеждают те или иные фракции, но при этом только время может рассудить, чья победа принесет пользу, а чья только вред. Есть финалы, где злодеи наказывают сами себя, есть те, где они оказываются лучше героев, есть те, где между теми и другими не оказывается в итоге разницы. Вариантов море и каждый по-своему интересен. И я, пожалуй, буду грустить о том, что единственный состоявшийся финал убьет столько интересных альтернативных концовок.

Сообщение отредактировал Aertan - 15-07-2010, 6:57


--------------------
Нажмите на курок, чтобы вернуть ошибку Создателю.
user posted image
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Хелькэ >>>
post #15, отправлено 21-07-2010, 18:07


Пилот-истребитель
*******

Сообщений: 2293
Откуда: Мертвая Зона
Пол: мужской

Воздушных шариков для Капитана: 4161
Наград: 26

Мысли Койота по этому поводу.

Да-д-да, ВСЕ ветки прикла должны быть завершены, и не только завершены так, чтоб в них можно было поставить жирную точку, а так, чтобы в них закладывался хоть какой-то намек на возможное будущее персонажей.
Идея одного грандиозного финала мне очень импонирует. Но это, имх, зависит от сюжета... какие-то сюжеты предполагают один финал для всех веток, какие-то - по маленькому финалу для каждой веточки.

Цитата
Грустит ли игрок, если ему не удалось обыграть каждую из уникальных деталей, заложенных в квенту?

Скажу как игрок - грустит.
Цитата
Грустит ли мастер, если ему не удалось обыграть каждую из уникальных деталей, заложенных в каждую квенту npc и в каждое описание помещений?

Скажу как мастер - не особо. Есть же куча деталей, которые удалось обыграть (ну, если мастер не совсем из рук вон и подкидывает игрокам иногда вкусняшки).

Каждый персонаж в идеале начинает с каким-то квестом. Узнать, кто были его настоящие родители, найти давно забытый клад, свергнуть Императора, превратившего Республику в Первую Галакти... эмм, вы поняли)) В том же идеале игрок в течение прикла завершает свой личный квест, а заодно помогает в решении Глобального Квеста, ради которого прикл и делался.
К вопросу плохих и хороших. Большинство героев торжествует, большинство злодеев наказано, некоторые герои тоже наказаны, а пара мелких злодеев торжествует - примерный баланс сил добра и зла как я его хотел бы видеть.
Ну, это были мои представления об идеальном прикле. Вот.

А мастер в конце должен выдохнуть и сказать: "Ну-у, ребята, это было круто!"
Если это сказано честно, то прикл удался.
Так-то.


--------------------
Я сама видела, как небо чернеет и птицы перестают петь, когда открываются ворота Федеральной прокуратуры и кортеж из шести машин начинает медленно двигаться в сторону Кремля ©

Вы все - обувь! Ни одна туфля не сможет украсть мои секреты!
Строю летательные аппараты для Капитана. Строю для Сниппи доказательство теоремы о башмаках.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
ores >>>
post #16, отправлено 21-07-2010, 18:23


---
******

Сообщений: 1373
Пол: мужской

Графинь, изменившихся лицом: 1154
Наград: 1

Цитата(Хелькэ @ 21-07-2010, 20:07)
Каждый персонаж в идеале начинает с каким-то квестом.
В том же идеале  игрок в течение прикла завершает свой личный квест.


Это правда, что ли?
Первый раз о таком слышу.

И кто в этом идеале что обеспечивает? Личный квест придумывает сам игрок, а возможностью его выполнения озадачивается мастер?
Цитата
большинство злодеев наказано


А если злодеи - тоже персонажи игроков, их всё равно наказывать? Или злодеев игрокам давать нельзя, чтобы не разрушать моральный баланс?

Цитата
хоть какой-то намек на возможное будущее персонажей.


Будущее - это новые приключения, что ли? Мол, уезжает автомобиль, а на заднем сиденьи у него целый Фредди Крюгер.
Или имеются в виду биографические и бытовые детали? Что, десять лет спустя Моррис обзавёлся частной практикой, Мари закончила книгу, а компания "Опти-Тек" обанкротилась во время пика популярности синтетических полуфабрикатов.


--------------------
Кажется, эти подписи только засоряют экран.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Хелькэ >>>
post #17, отправлено 21-07-2010, 18:48


Пилот-истребитель
*******

Сообщений: 2293
Откуда: Мертвая Зона
Пол: мужской

Воздушных шариков для Капитана: 4161
Наград: 26

Цитата(ores)
Это правда, что ли?
Первый раз о таком слышу.

И кто в этом идеале что обеспечивает? Личный квест придумывает сам игрок, а возможностью его выполнения озадачивается мастер?


Я думаю, все-таки не в первый раз ты об этом слышишь, просто видел под другими обличьями) Вот например, когда мастер в обсуждении пишет: "свободны для отыгрыша персонажи такие-то, но за деталями стучитесь в личку" - это вот оно и есть.
Мастер дает игроку инфу, неизвестную прочим игрокам, и с помощью этой инфы игрок (и его персонаж) могут натворить для сюжета что-нибудь особенное.
Или так - сам игрок заявляет себе, скажем, давно потерянную сестру-близняшку с родинкой в том же самом месте, что у его персонажа. Со сторону мастера немудро будет не воспользоваться этим и не подсунуть герою или саму сестру, или хоть намек на ее местонахождение.
Да, в идеале, мне кажется именно так, как ты говоришь - придумывает игрок (или совместно с мастером, но не мастер отдельно, ни в коем), а реализацией занимается мастер.
Цитата(ores)
А если злодеи - тоже персонажи игроков, их всё равно наказывать? Или злодеев игрокам давать нельзя, чтобы не разрушать моральный баланс?


Все равно наказывать. Любой персонаж, встающий на сторону зла, должен быть готов к тому, что добро возьмет и победит. Равно как и любой персонаж, встающий на сторону добра, должен помнить, что иногда и зло побеждает - зависит от того, кто как будет отыгрывать))
Злодеев игрокам давать можно и даже нужно. Некоторые тельтиары это даже любят)
Я, честно говоря, поддерживаю политику "каждый игрок должен получать вкусняшки", но в то же время - если уж у нас в прикле есть очевидное добро и очевидное зло - намекаю: в такой ситуации не бывает и не должно быть так, чтоб победили ВСЕ.

Цитата(ores)
Будущее - это новые приключения, что ли? Мол, уезжает автомобиль, а на заднем сиденьи у него целый Фредди Крюгер.


Классный пример, кроме шуток. Но я не новые приключения имел в виду, а... вот что-то такое, что даст нам понять: "скорее всего, после событий прикла герои будут заниматься примерно вот этим, однако фиг знает, что у них получится" =)


--------------------
Я сама видела, как небо чернеет и птицы перестают петь, когда открываются ворота Федеральной прокуратуры и кортеж из шести машин начинает медленно двигаться в сторону Кремля ©

Вы все - обувь! Ни одна туфля не сможет украсть мои секреты!
Строю летательные аппараты для Капитана. Строю для Сниппи доказательство теоремы о башмаках.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
ores >>>
post #18, отправлено 25-07-2010, 22:22


---
******

Сообщений: 1373
Пол: мужской

Графинь, изменившихся лицом: 1154
Наград: 1

"- Алло? ... Да, привет. ... Семь дней? Ну да. Так и есть. ... Да, семь дней. Не настолько это важно. ... А чего ты сипишь так? Что-то с горлом?"

На третьем заседании нашего маленького клуба мы обсудим такую незначительную деталь, как последствия.

Как известно, реальный мир скучен. А интересные приключения с кучей событий и харизматичных злодеев, напротив, - нереалистичны.
Один из вариантов превращения кучи событий в стройную историю: детальное описание географии и политико-экономической структуры мира.
Но есть и такой интересный способ, как реакция мира на действия игроков. Не просто:

трактирщик чрезвычайно огорчился драке с использованием огненных заклинаний и долго и грустно кричал вслед проклятия, стоя в проёме выбитой двери.

А что-нибудь более весомое:
Без ведома игроков трактирщик вечером сел за обугленную конторку и написал письмо в гильдию трактирщиков с описанием вызвавших его недовольство посетителей. Гильдия трактирщиков не только рассылала такие характеристики действительным и платёжеспособным своим членам, но и делилась такими отзывами с гильдией воров и гильдией убийц. На взаимовыгодной основе. (Беспокойные посетители обычно беспокоят не только стражу.)
Чем это может откликнуться игрокам? Когда? Вероятно, кто-нибудь заинтересованный окажется более осведомлён об их маршруте.

Подобные детали, согласно современным теориям, позволяют игрокам ощущать, что трактир был не просто картонной декорацией, что после их ухода оплачивался ремонт, и заполнялось много бумаг у городской стражи.

А теперь вопросы:
Нравятся ли вам подобные последствия, которые развивались не в сюжетной ветке игровых персонажей, а где-то за ней, в уме у мастера? Или вы считаете, что можно и просто приключаться? ( ведь если встречается достаточное количество новых ситуаций, то и заскучать некогда.)
Насколько явно мастеру нужно рассказывать о том, что происходило в миру "Тем временем...", чтобы ощущалось, что это реакция на персонажей, а не просто ещё один случайный встречный?

И ещё более важный вопрос:
А не поприводите ли примеры? Какое последствие действий игроков было самым запоминающимся? Самым впечатляющим на вашей памяти?

Помогите теме стать ещё веселей. Дискутируйте и диспутируйте.
Присылайте ваши интересные вопросы об отыгрыше по адресу: Москва, Шаболовка 37, «АБВГДейка». Или мне на ПМ.


Сообщение отредактировал ores - 26-07-2010, 16:08


--------------------
Кажется, эти подписи только засоряют экран.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Aertan >>>
post #19, отправлено 26-07-2010, 6:49


Ниндзя в зарослях укропа
*****

Сообщений: 802
Откуда: Заросли укропа
Пол: женский

Слов стало камнями: 1122

Цитата(ores @ 26-07-2010, 1:22)
А теперь вопросы:
Нравятся ли вам подобные последствия, которые развивались не в сюжетной ветке игровых персонажей, а где-то за ней, в уме у мастера? Или вы считаете, что можно и просто приключаться? ( ведь если встречается достаточное количество новых ситуаций, то и заскучать некогда.)


Очень нравятся. Я вообще большой поклонник построения сюжета на действиях игроков. Как в сказках, знаете? Помог по дороге птичке и она тебе еще пригодилась. И наоборот.

Цитата(ores @ 26-07-2010, 1:22)
Насколько явно мастеру нужно рассказывать о том, что происходило в миру "Тем временем...", чтобы ощущалось, что это реакция на персонажей, а не просто ещё один случайный встречный?


По ситуации, чаще рассказывать об этом не нужно, игроки должны бы и сами догадаться, что трактирщик просто так погрома не спустит. Вот встретят игроки убийцу, или отказ обслуживаться в других тавернах, там им уже и пояснить последствием какого события их так ударило.

Цитата(ores @ 26-07-2010, 1:22)
И ещё более важный вопрос:
А не поприводите ли примеры? Какое последствие действий игроков было самым запоминающимся? Самым впечатляющим на вашей памяти?


Легко ) Как раз недавно мы с одним игроком закончили его линию в Винегрете как раз по теме последствий собственных действий. Расскажу линию схематично.
Собственно, даны нам современный Питер и обыкновенная среднестатистическая студентка. Какого-то конкретно запланированного приключения не было, сплошная импровизация, основанная на реакциях игрока.
Сцена первая: в обыкновенную питерскую подворотню открывается портал, из него вываливается обнаженная окровавленная девица с двумя арбалетными болтами в теле. Один у сердца, один в ноге. У девицы в темноте сверкают глаза, до болтов она не может толком дотронуться - тут же обжигается и скулит от боли. В общем, типичный боборотень.
Мне всегда было интересно, почему люди считают, что все, выпавшее из какого-нибудь иномирья, оказывается добрым, честным и справедливым. Мало кто задается вопросом, а чегож в эту милую девушку вообще стреляли. Может, за дело? Еще меньше игроков пытается это выяснить.
Питерская студентка таким вопросом не задалась, просто оказала помощь. Добро я, преимущественно поощряю (особенно если оно обдумано и последствия его взвешены), поэтому оборотень не напал и оказался милой наивной девочкой-ровесницей. Далее игрок от широты души предлагает пойти к ней домой, забыв, что рядом окровавленный обнаженный человек. Тут легко можно встретить кого угодно, от гопников, желающих поразвлечься, до милиции. Поскольку игрок был юн и неопытен, я не стала слишком усугублять, а потому встретилась им сердобольная бабуля, вымывшая, одевшая и даже не слишком резво пытавшаяся вызвать милицию. Эту перспективу игрок оценил и от бабули наши герои сбежали до приезда органов.
Сцена 2: студентка приводит оборотницу домой. Казалось бы, следует либо изначально рассказать все как есть матери, либо скрывать новую подругу качественно (потому как та балда-балдой, врать не умеет, людей толком не знает, родная форма волчья). Студентка решает врать, но при этом никак не подготовила к вранью оборотницу, а во время встречи с матерью просто устранилась от разговора, обрадованная тем, что избежала гнева матери по поводу позднего возвращения домой. Последствие естественное - оборотень тут же выдала себя, пришлось рассказывать правду.
Сцена 3: семейный совет думает, как вернуть оборотня в родной мир. Оборотень заявляет, что не представляет как вернуться в мир родной, однако видит, что этот мир лишен неких Хранителей и умирает, а она этим самым Хранителем берется стать и мир исцелить. Далее демонстрирует взаимодействие с комнатными растениями, благодаря которому те становятся явно здоровее, крепче, начинают быстрее расти.
Никто не хочет поинтересоваться в подробностях как будет происходит спасение Земли, не пробует спланировать это мероприятие, как-то помочь или, быть может, помешать. Все просто идут спать. Более того, на желание оборотня погулять, ее не уговаривают остаться и не идут с ней, а просто отпускают. Иномирное существо в чужой для него мир. Оборотня в густонаселенный город. Не задумываясь о последствиях.
Сцена 4: утренние новости сообщают о загрызенных дикими собаками людях. Сложив один и один, персонаж начинает догадываться, что эти события можно связать с разгуливающим по городу оборотнем. Начинаются поиски новой подруги. Та находится быстро по толпе народа, грохоту, вою сигнализаций и прочим атрибутам разрушения города. Оставшись бесконтрольным, оборотень совершила все необходимые действия для становления Хранителем мира и теперь применяла полученные силы для спасения того самого мира. Спасение простое и логичное - уничтожение городов и источников загрязнения. Взбесившаяся растительность лезет прямо из-под земли и разрушает все искусственные объекты.
Сцена 5: переговорная. При попытке поговорить с оборотнем, игрок выясняет несколько фактов. Оборотень все еще крайне дружелюбен к спасшей его студентке. Оборотень искренне желает добра. Оборотень совершенно не понимает человеческой жизни (т.е. в этом плане находится на уровне ребенка, только начавшего познавать общество). Оборотень просто и ясно поясняет, что люди всего лишь один вид из многих и было бы не честно позволить ему уничтожить остальные. Более того, такими темпами люди скоро уничтожат и сами себя. Объяснения и аргументацию студентки новоявленная Хранительница слушает со всем вниманием, но той явно не удается подобрать нужных слов. Кроме того, совершенно предсказуемо появляются силовики и начинают пальбу, в результате которой оборотень уничтожает их как источники опасности. Тут бы понять, насколько все серьезно, связаться с властями и силовиками, объяснить им бесполезность пальбы, предложить себя для переговоров, попросить специалистов помочь донести до оборотня простые, по сути, мысли и вместе придумать какой-то выход. К примеру, начать спасение мира с каких-то незаселенных и загрязненных районов, как-то договориться с властями, поставить им ультиматум. Вариантов масса, включая банальное информирование о негативном воздействии серебра на оборотня. Но персонаж впадает в истерику и ничего подобного не предпринимает. Закономерным последствием становится продолжение разрушений. Далее снова происходят невнятные попытки объяснить что такое хорошо и что такое плохо, коим явно мешают стягиваемые властями вооруженные формирования. Попыток их остановить и убедить в необходимости переговоров не происходит. Как следствие - свистящие над головой пули мешают объяснить малолетнему Хранителю что к чему в этом мире. Благородная, но очевидно бессмысленная попытка закрыть неуязвимого для пуль оборотня собой заканчивается тяжелыми ранениями для персонажа.
Сцена 6: раненую вытаскивают из гущи событий, оказывают неотложную помощь. Появляется высокий военный чин, который начинает выпытывать, а что же простая студентка делала рядом с этой непонятной тварью, разрушающей город, и почему та ее не убивала. Тут бы понять, что самое время объяснить властям что делать, но персонаж оценивает всего одну линию последствий - "мне попадет!" и молчит. То, что без ее помощи с Хранителем не справится, студентка не думает. В общем, последствия догоняют нашу героиню уничтожением Питера и, следовательно, оставшегося мира впоследствии (с каждой минутой Хранитель становился все сильнее). Почему речь об уничтожении? Ну оборотнице же никто не объяснил последствий разрушений хим. заводов и ядерных реакторов...

В общем, ветка получилась довольно жесткая, но интересная. Игрок получил яркую картину последствий бездумного невмешательства и пускания дел на самотёк.


--------------------
Нажмите на курок, чтобы вернуть ошибку Создателю.
user posted image
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Ясень >>>
post #20, отправлено 26-07-2010, 8:54


Меч Грозы
*****

Сообщений: 849
Откуда: Spb
Пол: нас много!

Ударов молнии: 476

Прокомментирую)))))Как "игрок", играющей в этой ветке
Поведение игрока зависит от того, кого он отыгрывает, если б я отыгрывала например Змея (тысячелетнего мага), то он разумеется поступил бы иначе, или, допустим, какого-то персонажа среднего возраста, то я бы вела ветку в соответвии с возрастом.
Да сначала я действительно отдала бразды правление персонажу, потом посмотрела какой он у меня выходит , и...
Я просто решила персонажа "вырастить".
Если смотреть на реальность, кто требует от 17-18 летней деавчонки последствий? Обыкновенной девушки, которая росла в тепличных условиях, с заботящийся мамой-папой, не видев толком жизни. Она её не знает. Персонаж сам по себе большой ребенок, наивный, благородный, такие есть. Да, она что-то там думает, у ней есть проблески мысли, но тем не менее ошибки реально совершенные. "Ой , я не могу , я боюсь. Ой, мне попадет, как я..." Она пытается помочь понравившемуся оборотню, и делает глупости, когда её подстреливают. Линия поведение идёт . " НУ она же хорошая, она мне ничего не сделала".
Специфика персонажа. Потихоньку конечно начинает думать, но взросление не бывает просто так, оно дается кровью. Ты не станешь взрослым, если тебе просто натикают года, но какие-то воспоминание, испытания повзрослеть заставит.
Да и во второй ветке персонаж остаточно доверчив, но взрослеет.
Тут с моей стороны качественно показалось людское равнодушие, обычно как-то не задумываешься и я не уверена поступила ли я бы в реале иначе. Возможно просто прошла мимо, возможно бы так же отпустила. потому что мне бы было плевать. К сожалению, люди равнодушны бывают)
Тут ноша мне лично достаточно сложная, надо суметь показать именно это взросление.

Сообщение отредактировал Ясень - 26-07-2010, 9:01


--------------------
Два дебила это сила, нет мозгов зато красиво /с/
Оленопес/с/
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

Тема закрыта Опции | Новая тема
 

rpg-zone.ru

Защита авторских прав
Использование материалов форума Prikl.ru возможно только с письменного разрешения правообладателей. В противном случае любое копирование материалов сайта (даже с установленной ссылкой на оригинал) является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателями обращайтесь к администрации форума.
Текстовая версия Сейчас: 28-03-2024, 16:53
© 2003-2018 Dragonlance.ru, Прикл.ру.   Администраторы сайта: Spectre28, Crystal, Путник (технические вопросы) .