В начало форума
Здравствуйте, Гость
Здесь проводятся словесные, они же форумные, ролевые игры.
Присоединяйтесь к нам - рeгистрируйтeсь!
Форум Сотрудничество Новости Правила ЧаВо  Поиск Участники Харизма Календарь
Сообщество в ЖЖ
Помощь сайту
Доска Почета
Тема закрыта Новая тема | Создать опрос

> Башня старца Фура, почти что форт Байярд

Алеф >>>
post #1, отправлено 11-11-2009, 10:58


Злобный викинг
*****

Сообщений: 914
Откуда: Далекая северная страна
Пол: женский

Селедка!!!: 1146
Наград: 1

Высоко-высоко в горах стоит древняя башня. Никто в точности не знает, когда и зачем она была построена, и как водится в таких случаях, слухов и легенд предостаточно. В общем, большинство рассказчиков сходятся на том, что жил в той башне могучий колдун, накопил несметные сокровища, создал чудодейственные артефакты, а потом исчез. А башня так и стоит, ждет своего кладоискателя. Естественно, периодически находятся горячие головы, желающие осмотреть сию достопримечательность, но вот возвращаются из них совсем немногие. Те же, кто уцелел, предпочитают помалкивать насчет того, что же все-таки там случилось. Естественно, это еще больше подогревает азарт охотников за приключениями и золотом.

Итак, перед входом в башню встречаются авантюристы самого разного сорта. Ну вот так карта легла, что прибыли они к башне в один и тот же час. Сначала немножко поругались, выясняя, кто пришел первым и деля еще недобытые сокровища, возможно даже подрались, а потом пришли к согласию и решили, что башня большая и хватит на всех. Зашли внутрь, а там… В общем, там будет интересно.

Объявляется набор охотников за сокровищами и артефактами. Основное требование к соискателям: гуманоидная раса. Ориентироваться можно на игру «Baldurs gates». Уровень умений и навыков – средний, если сопоставить с тем же Бальдуром, то примерно 10-11. Обратите внимание на снаряжение. Вы можете взять с собой только то, что унесете на себе. Квенты выкладывайте здесь, а в них просим указать только явные вещи и умения. Если у вас имеется что-то в загашнике, что не будет видно соратникам (ну хотя бы амулет в кармане), то такие вещицы обозначайте в ПМках мастерам. Там же указывайте те из своих умений и (или) заклинаний, которые хотите временно утаить от соратников.

Кстати, мастера – Torvik и Алеф.


--------------------
Заплюсь Шурику

С удовольствием поиграю в богатырское фэнтези а-ля "Приключения Жихаря". Рассмотрю все варианты :)
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Torvik >>>
post #2, отправлено 11-11-2009, 11:06


Старый брюзга
*******

Сообщений: 3214
Откуда: Башня Гарпий
Пол: мужской

гоблинов на болоте: 3045
Наград: 8

Ещё парочка интересных моментов:
1) процесс "активности" персонажа в игре будет регулироваться следующим образом: неделя прогула - игровое предупреждение. Две недели - труп персонажа. Три - труп исчезает.
2) Доввод игроков осуществляется в любой момент. В любую точку башни. Выбор места и способа попадания - за мастерами.
3) Игрок, герой которого "погиб при исполнении" вправе начать игру новым.
4) Обезвреженные ловушки не заряжаются (или об их "перезарядке" персонажи узнают из мастерских намёков)


--------------------
"А он всегда был спорщиком.
Припрёшь к стене - откажется..."
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
rahay >>>
post #3, отправлено 11-11-2009, 15:37


Рахай первого вида - Странный
***

Сообщений: 107
Откуда: Красноярск
Пол: мужской

Белый шум: 92
Замечаний: 2

Мир и процветание!
Если выбор персонажей ограничен любыми гуманоидами… Хочу быть Споком!
Внешность и описание см. Star Trek.
Одежда и обувь - форма Космического Флота USS
Снаряжение – фазер, трикодер, коммуникатор…

А если серьезно, водных маловато.
Предложение равняться на игру Врата Балдура подразумевает, что мир прикла = миру игры?
Тогда где именно находится башня, и в какое время происходят события прикла относительно игровых событий Врат Балдура?
В каком виде будет представлена игровая система?
Предполагается ли проведение боев?
Каким образом будут рассчитываться/проверяться результаты игровых действий персонажей?
Будут ли к мастерским инструкциям прилагаться карты/схемы помещений башни?


У меня еще много вопросов, но пока не появится ясность в основных моментах их задавать рановато.

Сообщение отредактировал rahay - 11-11-2009, 15:39
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Ксамилра >>>
post #4, отправлено 11-11-2009, 20:56


Des
***

Сообщений: 168
Откуда: Чар
Пол: женский

кубиков энергона стащено: 187

Ну если уж по старой-доброй "Балде" то подаю предварительную заявку на перса:
1. Анориен
2. Класс: жрец
3. Направленность: Равновесие (божество Хэлм)
4. Пол: Мє, возраст 22, раса: человек.


--------------------
The deadliest weapon is а terror. © Thundercracker

У десептиконов всегда есть план для завоевания Галактики! Только скуривают они его быстрее, чем успевают завоевать эту долбанную Галактику...
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Алеф >>>
post #5, отправлено 12-11-2009, 10:16


Злобный викинг
*****

Сообщений: 914
Откуда: Далекая северная страна
Пол: женский

Селедка!!!: 1146
Наград: 1

Cпрашивали? Отвечаем!

1) Ксамилра!
Как минимум необходим внешний облик Вашего жреца. Да и уровень его способностей
Кроме того, нам самим дать ему заклинания или Вы всё же избирательно подойдёте к магическим навыкам и умениям героя? Кроме того, хотелось бы знать о нём и хоть что-то ещё, бытовые привычки, например, индивидуальные особенности. Ждём дополнения квенты.

2) rahay!
"Предложение равняться на игру «Врата Балдура» подразумевает, что мир прикла = миру игры?"
Нет. Мир прикла только в чём-то похож на мир Врат Балдура. Где находится Башня - абсолютно не важно, ибо для любого персонажа есть только два пути развития - со щитом или на щите (то есть покинуть башню с наградами или в виде хладного трупа). Власть мастеров за пределы башни не распространяется и игрок, попавший туда, выпадает из темы.
"В каком виде будет представлена игровая система?"
Игроки описывают действия своих персонажей, мастера - ответ "среды".
Примеры:
Игрок - "Мой воин толкнул дверь"
Мастер - "Дверь не поддалась, но по скрипу стало понятно, что она не очень крепкая"
Игрок - "Мой воин пнул дверь с разбега"
Мастер - "Дверь сломалась, воин влетел в комнату, врезался носом в стенку в метре напротив. Над его головой просвистела стрела"
Только всё это более развёрнуто и красиво, не так ли?
"Предполагается ли проведение боев?"
Там видно будет. Неужели тот, кто лезет в Башню не готов сразиться хотя бы с одним небольшим чёрным дракончиком?
"Каким образом будут рассчитываться/проверяться результаты игровых действий персонажей?"
Если надо - кидать кубики в специальной теме.
"Будут ли к мастерским инструкциям прилагаться карты/схемы помещений башни?"
Фигушки. Сами составляйте. Но словами описывать обязуемся насколько можно подробно. Точнее - настолько подробно, насколько вы описали осмотр тем или иным героем того или иного места (предмета). Что-то видно с первого взгляда. Что-то можно увидеть только встав на колени и заглянув под стол.

Теперь по поводу квенты. rahay, будьте так любезны рассказать о персонаже поподробнее. А то единственный Спок, которого смогли вспомнить мастера – это Бенджамин, который пишет книги про воспитание детейwink.gif Так что хотелось бы увидеть полноценную квенту: кто, откуда, сколько лет, как выглядит, что умеет. В общем-то те же пожелания, что и Ксамилре (см. выше). И расшифровать эти мудреные словечки типа «фазер» и «трикодер».


--------------------
Заплюсь Шурику

С удовольствием поиграю в богатырское фэнтези а-ля "Приключения Жихаря". Рассмотрю все варианты :)
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Barbebleue >>>
post #6, отправлено 12-11-2009, 12:06


Убийца-душепродавец
***

Сообщений: 161
Откуда: Кромка
Пол: мужской

Душ продано: 336

Попробую, но если возникнут напряги со временем, мой герой может просто забить и уйти?

Шар-Тил Досан (Shar-Teel Dosan) – человек, женщина, хаотично-злая, около 30-35 лет, 187 см, профессиональный боец, тощая, стройная, жилистая, подтянутая, плечи широковаты, мужененавистница, но уважает силу и не прочь использовать мужчину для удовольствия, крайне презрительно относится к бардам – мужчинам, но от песен женщин может прослезиться, сыплет проклятьями. Волосы рыжие до копчика, собирает в хвост. Глаза серо-стальные, красивые губы, которых она стесняется. Тонкий шрам идет от линии волос справа через бровь, не задевая глаза, продолжается на скуле (память о папочке Анджело, которому она выпустила кишки). Шрамов на теле вообще полно. Татуировка от шрама к уху в виде узора бледно-фиолетового цвета. Татуирована вся левая щека, рисунок бледно-фиолетовый с розовым.

В совершенстве владеет длинными и короткими мечами (по 3 плюса). Одежда: рубашка с длинным рукавом, штаны из тонкой кожи, сапоги с серебряными пряжками в виде пауков (+ 2 спасбросок от всех форм отравлений и задержек), плащ из шкуры ужасного рыжего волка (плотный мех дает 1 бонуса от колющего и режущего оружия).

Доспехи: клепанная кожаная броня с защитой ног и рук, шлем с полумаской (Совиная голова), который дает ограниченное видение в темноте (до 10 метров, против 30 метров шлема инфравидения), боевые перчатки с серебряными шипами.

Вооружение: длинный меч + 2 Варсконна (+ 1 повреждение холодом), короткий меч + 1, кинжал Гольбейн (+ 1 урон кровавой раны), три метательных ножа (что б сбить чего), щит-баклер +1. Кольцо Энергии (2 выстрела Аганназара в день).

Параметры: 18,70/17/9/14/7/11.

Сообщение отредактировал Barbebleue - 16-11-2009, 6:46


--------------------
Великий Дума говорил: Любую конфликтную ситуацию можно решить мирным путём. Если мирно решить не получается, оппонент должен умереть!
Мудрец от похмелья глупеет,
А плут шутом выступает на сессии.
Но разве сравнится неопытный шут
Со мной, дураком по профессии?


26 октября 1440 года был казнен Жиль де Рэ!
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Момус >>>
post #7, отправлено 12-11-2009, 12:38


Экселенц Irritationem
*******

Сообщений: 2139
Откуда: Астрахань
Пол: мужской

Поверженных недостатков: 1888
Наград: 13
Замечаний: 1

Моё почтение.

Ну-ка, Виктор Юрьич, напряги память ))))

Берг Алексей Генрихович. Молодой человек с богатым, но местами поверхностным жизненным опытом. Незадавшийся и неудавшийся литератор. Среднестатистический литературный негр. Любитель фэнтэзи и криптистории. Имеет обширный опыт пьянок с друзьями, курения анаши и всех богемных радостей на халяву.
Главная мечта в жизни - написать шедевр на века. Основная останавливающая причина - лень. Вторая - непостоянство.
Общителен, хотя может быть предельно замкнут.
Строен, худощав, слегка заикается.

Примете?


--------------------
ТО, ЧТО НАС НЕ УБИВАЕТ - ДЕЛАЕТ НАС СИЛЬНЕЕ...

Amethyst Fatale
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Torvik >>>
post #8, отправлено 12-11-2009, 13:09


Старый брюзга
*******

Сообщений: 3214
Откуда: Башня Гарпий
Пол: мужской

гоблинов на болоте: 3045
Наград: 8

Barbebleue
Вопросов нет. Перед "пропаданиями" желательно извещать мастеров или кого-то. Будем вводдить в ступор. (Предположим, у героини будут припадки )

Момус
Ясен пень - примем. Джентельменский набор в виде одежды и содержимого карманов и баулов описывать будешь? Или в пижаме и в тапочках? (Уж каким макаром будут уживаться наёмница, клерик, лит. раб и космодесантник - дело ваше, а как попал он к сией башне можем и мы сочинить (мало ли порталов разбросано по мирам?))


--------------------
"А он всегда был спорщиком.
Припрёшь к стене - откажется..."
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Тот >>>
post #9, отправлено 12-11-2009, 14:28


Dreamer. Investigator
****

Сообщений: 306
Откуда: Аркхэм
Пол: мужской

Опыт сновидца: 916
Наград: 3

Приветствую.
Подкупило еще и то, что мастера обещают позаботиться о трупе. Так что прошу разрешения на участие. Предположительно бардом.
И сразу такой вот вопрос. Может ли мой бард отличаться по своим способностям от барда 10-11 уровня из «Baldurs gates» или он должен соответствовать полностью? Например, я не хочу уметь воровать, но не против ловких пальцев, могу ли я это указать и воспримут ли мастера мое умение правильно, а не как должно быть? Также, бард не умеет скрываться в тени, взламывать замки, разбирать ловушки, но может ли мой персонаж уметь делать что-то из этого? Барды «Baldurs gates» не таскают двуручных мечей, а как обстоит с этим в башне Фура? Объясните, пожалуйста.


--------------------
«...Мы находимся в глупом положении человека, рвущегося к цели, которую он боится, которая ему не нужна. В этой ситуации одинаково беспомощны и посредственность и гениальность. Мы вовсе не хотим завоевывать никакой космос, мы хотим расширить Землю до его границ. Человеку не нужно иных миров, человеку нужен - человек...»
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
rahay >>>
post #10, отправлено 12-11-2009, 15:06


Рахай первого вида - Странный
***

Сообщений: 107
Откуда: Красноярск
Пол: мужской

Белый шум: 92
Замечаний: 2

Могу играть хоть каждый вечер, было бы с кем.
Персонажи и отыгрыши реалистичные, и хорошо продуманные.

Карточка персонажа: Рябой

Раса – человек, европеоид
Пол – мужской
Прозвище – Рябой
Возраст – 25 лет
Рост – выше среднего
Телосложение – худощавое

Внешний вид:
Высокий, тощий, сутулый парень, с лицом изъеденным оспой, про таких говорят «черти на лице горох молотили». Волосы темно русые, коротко остриженные, на лице реденькая, короткая, клочковатая бородка и усики, плохо скрывающие страшные отметины пережитой оспы. Глаза впавшие, воспаленные, серые, под глазами темные круги. Длинные жилистые руки и ноги, крупные ладони, длинные пальцы, сутулая спина, тело истощенное, вся кожа покрыта страшными шрамами от язв черной оспы. Чистоплотен и в одежде опрятен.

Одежда и обувь:
Потертый кожаный плащ с капюшоном, безрукавка волчьего меха с деревянными пуговицами, простая рубаха с завязками у ворота, штаны с кожаными нашивками на коленях, подпоясанные простой веревкой, поношенные сапоги бычьей кожи, подбитые толстой подошвой.

Вещи:
Простой деревянный посох.
За голенищем правого сапога нож.
На запястье правой руки намотан кистень из кожаного ремешка с петлей на руке, и небольшим свинцовым бойком.
За веревочный пояс заткнут топорик.
На шее, под рубахой, на ремешке кошелек с мелкими медными монетами, и фальшивой подорожной, неграмотных дурить годится.
На ремне через плече кожаная фляга с кипяченой водой.
За плечами переметная сума с нехитрым походным скарбом:
Пара кремней, огниво и трут в кожаном мешочке.
С пол дюжины самодельных сальных свечей.
Медный котелок, деревянная ложка и миска, мешочек с солью, полторы меры овса, пол меры бобов и несколько ржаных сухарей в тканом мешке.
В непромокаемом кожаном футляре: несколько чистых козьих пергаментов, палочки туши, перья и чернильница.
В деревянном коробке: иглы и шило да моток нити.
Деревянная кубышка с гусиным жиром.
Ароматный тканый мешочек с сушеными растениями и грибами.
Пара точильных камней.

Навыки:
Грамотен, знает несколько языков.
За годы скитаний научился выживать в самых суровых условиях.
Умеет ставить силки на мелкую дичь, удить рыбу.
Знает как правильно устроить ночевку, разжечь костер защитить себя и огонь от дождя/снега и ветра, сносно готовит.
Немного разбирается в свойствах растений и грибов, жизнь заставила.
В случае надобности сможет обработать даже тяжелую рану.
Навидавшись всякого народу, может найти общий язык почти с любым.
В ближнем бою несилен, пользуется посохом, кистенем, и только если прижмут ножом, за всю жизнь не убил ни одного человека.
Вор никудышный, бывало был битым, и в яме сидел, но жизнь и не на такое толкает.
Хорошо плавает, умеет нырять на глубину, чтоб уши не давило, на долго задерживая дыхание.

Биография:
Родился первенцем в маленьком городке в семье писаря.
Мать умерла при родах.
Отец зарабатывал на жизнь, обучая грамоте, составляя письма и переписывая на заказ книги.
Воспитывался кормилицей, рос тихим и болезненным.
С малолетства обучался грамоте, языкам и счету.
Детство и юность прошли за писарской конторкой, помогал отцу, книги переписывать да письма составлять.
В шестнадцать лет переболел оспой, но выжил. Осень тогда выпала дождливая, колосья пали и урожай сгнил на корню, в стране был страшный голод, а к весне пришло моровое поветрие, истощенные люди гибли подкашиваемые мором. Все родные погибли, а горд сгорел за одну ночь, когда люди в отчаянии жгли дома зараженных и умерших от черной оспы, пожар перекидывался с дома на дом.
Вместе с беженцами ушел в поисках лучшей судьбы но, свалившись в лихорадке, отстал и с тех пор бродяжничает.
Всякое было за годы скитаний, воровал, с лихими людьми грабить пытался да не вжился.
С людьми биться приходилось и с лютым зверем.
Голодал и замерзал до полусмерти, и раны как побитая собака в норе зализывал.
В острог попадал, и в яме сидел.
Да все несет нечистый неведомо куда.
Зарабатывает на кусок хлеба, бобовую похлебку и место у очага, предлагая услуги писца, и не брезгуя любым тяжким трудом, а когда и воровством.
Прослышав про башню, решил испытать судьбу.

игра >>>

Сообщение отредактировал rahay - 19-11-2009, 4:54
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Hel >>>
post #11, отправлено 12-11-2009, 16:41


среди звёзд
***

Сообщений: 115
Откуда: из лесу... подмосковного
Пол: женский

Звёзд увидено: 332


Элин де Руаль

Эльфь, бард.
хаотично-добрая.
Заклинания:
1ур.- 5
Сжигающие руки (Burning Hands, Пылающие руки)Когда маг читает это заклинание из кончиков его пальцев вырывается струя пламени. Пылающие руки выбрасывают струи огня длиной 5 футов и шириной 120 градусов перед магом. Любое существо в области охвата заклинания получает 1d3 пунктов урона, плюс 2 пункта за уровень мага, до максимума в 1d3 + 20 пунктов урона. Успешный cпасбросок против заклинания снижает урон вдвое.
Очаровать персону (Charm Person, Обворожить Человека)
Эффект этого заклинания действует на одного человека. Термин человек включает любых двуногих существ (людей, полу-людей или гуманоидов) человеческого или меньшего размера, включая брауни, дриад, гномов, эльфов, гноллов, карликов, гоблинов, полуэльфов, полуросликов, полуорков, хобгоблинов, людей, кобольдов, ящеролюдей, никси, орков, пикси, духов, троглодитов, и др. Так, воин 10-го уровня может быть захвачен, а огр - нет.

Успешный спасбросок против заклинания предохраняет от всех его эффектов. Если объект провалил спасбросок (на который имеется улучшение +3), он начинает воспринимать заклинателя как своего лучшего друга и союзника, который нуждается во внимании и защите. Заклинатель может отдавать ему приказания и очарованный будет стремиться выполнить их как можно быстрее.
Если заклинатель неприкрыто причинит вред, или попробует причинить вред зачарованному, или если на него будет успешно прочитано заклинание Рассеять магию, заклинание очарования будет разрушено. Если на существо наложено 2 или более заклинаний очарования, преимущество имеет более свежее.
Отметьте, что после прекращения действия заклинания, объект сохраняет полную память о том, что происходило, пока он был зачарован. Кроме того, очарованное существо не покинет вместе с вами текущую зону.
Цветные брызги (Color Spray)
При чтении этого заклинания маг создает яркий, веероподобный конус разноцветных брызг, бьющих вперед из его рук. Подвергнуться действию заклинания может 1d6 существ в зоне охвата. Все существа уровня, меньшего чем 4, бросают спасбросок от заклинания, и если он провален - падают без сознания на 5 раундов.
Определение (Identify, Опознание)
Когда заклинание запомнено, вызовите окно свойств неизвестного предмета и нажмите кнопку Опознать. Шанс на опознание предмета составляет 100%. Заклинание показывает название предмета, что он делает, и не является ли проклятым.
Найти приживалу (Find Familiar, Найти спутника)
то заклинание позволяет Заклинателю попытаться вызвать приживалу, чтобы тот действовал на его стороне и был его компаньоном. Приживалы - это обычно небольшие существа. Существо, действующее как приживала, получает от хозяина дополнительные сенсорные возможности, общается с ним и служит ему стражем/разведчиком/шпионом. У мага может быть только один приживала, и он не может контролировать, какое животное откликнется на зов, если вообще откликнется.
(Примечание : Это заклинание может прочитать только протагонист.) Существо всегда более умное, чем остальные представители этого типа (обычно на 2 или 3 пункта интеллекта) и его связь с магом дает ему возможность на исключительно длинную жизнь. Маг имеет с приживалой эмпатическую связь и может посылать ему ментальные команды. Заклинатель получает половину полного количества Hp приживалы как дополнительные Hp. Тем не менее Заклинатель обязан заботиться о приживале, так как если тот умрет, то Заклинатель потеряет дополнительные Hp, а так же еще столько же как повреждение. Так же, при смерти приживалы Заклинатель теряет 1 пункт сложения НАВСЕГДА.
* Хаотично-добрые = Дракон фейри
o Уязвимость: 4
o Пункты жизни: 24
o Сопротивление магии: 32%
o Особые способности: Может прочитать заклинание Зеркальный двойник и Невидимость в радиусе 10'.


2ур.- 4
Кислотная стрела Мелфа (Melf's Acid Arrow)
Этим заклинанием заклинатель создает магическую стрелу, которая безошибочно и быстро поражает цель. Стрела не имеет улучшений к атаке, но причиняет 2d4 пунктов повреждения. За каждые 3 уровня заклинателя кислота остается на цели еще на 1 раунд, если не будет как-то уничтожена, и наносит еще 2d4 пунктов повреждений каждый раунд. Так, с 3-го по 5-й уровень, кислота остается на 2 раунда, с 6-го по 8-й - на 3 раунда.
Зеркальный Образ/Отражения (Mirror Image, Зеркальный образ)
С помощью этого заклинания маг создает вокруг себя от двух до восьми своих копий. Эти копии совершают те же действия, что и маг. Противник не может с уверенностью определить где маг, а где отражение. Если отражение успешно атаковано магической атакой, или оружием, оно рассыпается, но все остальные отражения остаются целы, пока также не будут атакованы. Отражения смещаются от раунда к раунду, и противник вынужден атаковать сначала отражения, а потом уже мага
Вонючий Туман (Stinking Cloud, Зловонное облако)
Прочтением этого заклинания маг создает колышущуюся массу тошнотворного тумана на расстоянии до 30 ярдов от точки своего местонахождения. Любое существо в зоне действия тумана должно совершить успешный спасбросок от яда, или падает на землю на 1-2 раунда. Совершившие успешный спасбросок не подвергаются никакому воздействию, но если они остаются в зоне действия, то должны совершать спасбросок каждый раунд. Рассеивание магии освободит от тошноты любого персонажа, но если они останутся в облаке, эффект все еще будет сказываться.
Сверкающая пыль (Glitterdust)
Это заклинание порождает облако сверкающих золотых частиц в области охвата. Все враги в этой области должны сделать удачный спасбросок против заклинания или будут ослеплены (-4 ухудшения броскам атаки, спасброскам, и Уязвимости) на 4 раунда. К тому же, все в области охвата покрыто пылью, которую нельзя удалить, и которая продолжает сверкать, постепенно изменяясь. Обратите внимание, на то, что, таким образом, выявляются невидимые существа. Пыль исчезает через четыре раунда.
3ур.- 3
Огненный шар (Fireball)
Огненный шар - взрывающийся заряд пламени, наносит повреждение, пропорциональное уровню заклинателя - 1d6 за каждый уровень опыта заклинателя, до максимума в 10d6. Если волна пламени встречает на своем пути непреодолимое препятствие, например стену, то отражается от такого препятствия (если шар натыкается на такое препятствие до детонации, то взрывается от удара). Существа, провалившие спасбросок, получают полное повреждение от взрыва. Если спасбросок удачен, то существо успело броситься в сторону, упасть на пол, и т.п., и получает половинные повреждения.
Череп Ловушка (Skull Trap)
При наложении этого заклинания заклинатель кидает череп в желаемую область. Череп парит в этой области, пока какое-либо существо не приблизится к нему на 20 футов. После этого заклятие срабатывает, и череп взрывается, поражая всех в радиусе 30 футов. Причиненный ущерб эквивалентен 1d6 пунктов на уровень заклинателя. Это заклятие разумно накладывать подальше от группы, чтобы никто из ее членов не пострадал.
Призрачный Доспех (Ghost Armor)
Этим заклинанием маг создает вокруг существа магическое силовое поле, которое служит как латный доспех (УЗ 2). Эффект заклинания кумулятивен к улучшениям от подвижности, и в случае воина/мага со щитом. Доспех, созданный заклинанием, не ухудшает перемещения, не имеет веса, и не препятствует чтению заклинаний. Действие заклинания продолжается до тех пор, пока оно не будет развеяно, или срок его действия не истечет.
4ур.- 3
Каменная Кожа (Stoneskin)
Когда маг читает это мощное заклинания, из земли вырастает каменный покров, который полностью окутывает его тело. Этот покров имеет магическую природу, конечно же, и никоим образом не будет стеснять движений мага. Эффект этого заклинания состоит в том, что каменная кожа защищает мага от физических атак. За каждые два уровня мага он получает один слой кожи, таким образом 10 маг может иметь 5 слоев кожи, а 20-й 10. Каждый слой кожи защищает от одной физической атаки, стрелы или удара, и таким образом маг 10 уровня оказывается полностью защищенным от 5 атак, но 6-я физическая атака оказывается успешной. Эти слои каменной кожи остаются до тех пор, пока длительность заклинания не закончится, или же атаками не будут разбиты все слои кожи, или же пока заклинание не будет развеяно Магически. Важно помнить, что это заклинание не защищает мага от полностью магических атак, таких, как Огненный Шар, но защищает его от физико-магических атак, таких, как Магический Снаряд.
Глаз Волшебника (Wizard Eye)
После применения этого заклинания, волшебник создает невидимый орган чувств, который поставляет ему видимую информацию. Глаз Волшебника способен ясно видеть на расстоянии до 60 футов в ярко освещенных местах. Он может смотреть в любом направлении на протяжении действия заклинания. У него есть вещественная форма, которую можно обнаружить (например заклинанием обнаружить невидимое). Сплошные барьеры останавливают движение глаза волшебника. Силы глаза не могут быть увеличены каким-либо заклинанием или предметом. Заклинатель подвергнется любой атаке взглядом, направленной на глаз. Снятие Магии, наложенное на волшебника или глаз, прекращает действие заклинания.
Призывание Монстров II (Monster Summoning II)
Это заклинание подобно заклинанию 3-го уровня Призывание Монстров I, но вызывает монстров 4 УЗ. Существует шанс 60% вызвать 1 монстра и 40% шанс вызвать двух монстров. Эти монстры возникают в зоне действия заклинания и атакуют врагов заклинателя до момента истечения срока действия заклинания, или пока не будут убиты.
5ур.- 1
Вызвать малую Элементаль Воздуха
(Conjure Lesser Air Elemental)
Этим заклинанием маг вызывает малую элементаль воздуха для выполнения своих приказов. Элементаль обладает 8 уровнем здоровья и будет служить заклинателю до тех пор, пока не вернется в родное измерение, не истечет срок действия заклинания, или пока не будет уничтожена. Каждый раз при чтении этого заклинания существует вероятность 15%, что элементаль освободится из-под власти заклинателя, впадет в состояние берсерка и начнет нападать на вызвавшего ее мага. Если существует какая-то преграда между магом и элементалем, то элементаль будет пробиваться к магу. Эта впавшая в безумие элементаль будет оставаться на первичном плане, пока ее не убьют, или опять - таки, пока не кончится действие заклинания. Это заклинание требует от прочитавшего его полной концентрации над вызванным монстром. Элементаль имеет шанс вырваться из под ментального контроля мага в результате психической борьбы в первые три раунда после вызова. В конце этой борьбы если побеждает Элементаль, она пытается убить мага, а если побеждает он, то он ее контролирует. Однако, то, что элементаль вышла из под контроля, не может повредить накладыванию на нее других очаровывающих заклинаний.

Оружие:

два Нож Бумеранг +2
Одежда:
Плащ защита от стрел +2
Легкие кожаные сапоги ловкость +3
Много всяких блестящих безделушек: колечки, браслетики, красивый серебряный медальон на цепочке – подарки воздыхателей.
Среди них кольцо харизма +2, и еще чего-нибудь очаровательное.

Параметры:
Сила 7
Ловкость 19
Сложение 7
Интеллект 18
Мудрость 9
Харизма 18

Предыстория:

Пела Элин в придорожной таверне романсы, пела не плохо, но славы большой ей не хотелось, и жила она в своем родном городишке спокойно и счастливо. Вокруг всегда было полно поклонников тонкой эльфийской красоты и чудесного голоса. Но вот однажды, заезжий дворянин похитил сердце красавицы. Красавица немного погоревала и собралась в дорогу за своим счастьем.
Но догнав, поняла, что счастью ее не суждено сбыться. Мечты разрушились, сердце разбилось. Пойти бы повесится.
И решила она отправится в какое-нибудь страшное место и геройски погибнуть. А тут как раз и Башенка подвернулась. Вот так.

Характер:
Взбалмошная, но добрая. Обладает страстью вызывать все подряд и в больших количествах. И еще, что естественно, очень любит всякие маленькие блестящие и сверкающие штучки.

Вот,в общем-то, и все.

Дополнение...
Сразу как-то очень много всего.

Инвентарь:
Собиралась Элин всего-навсего догнать возлюбленного, поэтому никакими походными вещами не озаботилась. И поэтому в ее небольшом вещевом мешочке из полезного кроме лютни находилось только тонкое шерстяное одеяло с красивым узором, зеркальце, серебрянный гребень, флакон розовой воды, куча ленточек для косичек и томик стихов, а так же подаренная мамой любимая шелковая блузка.
Но собравшись на поиски приключений она все-таки решила захватить с собой и что-то более существенное: иглу и нитки, котелок с ложкой, трут, огниво и кремень, походный спальник, еду на пару дней и флягу питьевой воды. Еле упихав все это в мешок и прикинув его вес, Элин решила, что вроде бы и достаточно, но все-таки травок исцеляющих прикупила.


Внешность:
Легкая, тоненькая и гибкая, как все эльфийки, Элин немного ниже среднего эльфийского роста. Длинные белые волосы собраны на затылке и заплетены во множество мелких косичек. Лицо очень миловидное, с огромными голубыми глазами.
Одежда не стесняет движений, но и не скрывает красивой фигуры. Все очень изящное и эльфийское.

Теперь все...



Сообщение отредактировал Hel - 21-11-2009, 16:33


--------------------
даже если человек кажется очень злым, но в его сердце есть любовь - он светлый!

Чтобы увидеть звёзды на небе, нужно просто поднять глаза. Чтобы увидеть звезду - надо просто увидеть...

Охотник за плюсами
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Момус >>>
post #12, отправлено 12-11-2009, 21:56


Экселенц Irritationem
*******

Сообщений: 2139
Откуда: Астрахань
Пол: мужской

Поверженных недостатков: 1888
Наград: 13
Замечаний: 1

Моё почтение.

Етишкин пистолет, ну не играл я в Балду. Горе мне, ущербному.

По поводу карманов - нож, фонарик, зажигалка, ручка, мобила, деньги, ключи на брелоке, сигареты, и маленькая фляжка с коньяком


--------------------
ТО, ЧТО НАС НЕ УБИВАЕТ - ДЕЛАЕТ НАС СИЛЬНЕЕ...

Amethyst Fatale
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
NorthWolf >>>
post #13, отправлено 12-11-2009, 23:58



****

Сообщений: 370
Пол: мужской

Снежинок поймано: 185

Хм... Уважаемые ГМы! Нельзя ли мне, по своей глупости не игравшего в великую (судя по отзывам) игру, именующуюся Врата Балдура, пользоваться терминологией величайшей (по личному опыту) ролевой игры всех времён и народов "Меч и Магия 8: День разрушителя"?
(хм, получилось несколько велеречиво, но я боялся что мне опять не захотят прощать краткость... smile.gif)


--------------------
Разговаривать самому с собою хорошо - и выслушают внимательно, и перебивать не будут, и отнесутся к сказанному с сочувствием.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Torvik >>>
post #14, отправлено 13-11-2009, 8:58


Старый брюзга
*******

Сообщений: 3214
Откуда: Башня Гарпий
Пол: мужской

гоблинов на болоте: 3045
Наград: 8

rahay , Момус, Hel - добро пожаловать.

Тот, NorthWolf - можно описать в тех терминах и так, как душе угодно. Мастера разберутся, если надо зададут пару наводящих вопросов.
Если бард с ловкими пальцами не хочет лезть в чужой карман, - его что, насильно туда затянут? Потенциал и реальные действия - вещи разные. Может уметь и "замки-ловушки" обезвреживать, если учился. И меч двуручный таскать, если ранее был сыном барона и с детства на мечах бился (только тонкие пальцы барда и двуручник в одном флаконе надо бы хоть как-то попытаться объяснить). Мы не скованы рамками игры. Ранг Врат Балдура был поставлен для примерного обозначения потенциала игрока (чтобы "сверхкрутяков" не было) и атмосферности мира (что-то типа многорасового средневековья с магией разных сортов).


--------------------
"А он всегда был спорщиком.
Припрёшь к стене - откажется..."
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Ксамилра >>>
post #15, отправлено 13-11-2009, 11:57


Des
***

Сообщений: 168
Откуда: Чар
Пол: женский

кубиков энергона стащено: 187

То была предварительная заявка, теперь полная.
1. Имя: Анориен, пол: М, возраст 23, раса: человек.
2. Класс: жрец
3. Направленность: Равновесие (божество Хэлм), характер: нейтрально-добрый.
4. Внешность:
Симпатичный молодой человек, но красавцем назвать сложно, довольно смуглая кожа, длинные темные волосы, собранные в хвост, зеленые глаза, из особых примет-татуировка символа Хэльма на груди и несколько тонких шрамов на шее и левом плече. Рост выше среднего (около 1,90 м), худощавого телосложения, хорошо развит физически (жрецы Равновесия часто устанавливают равновесие сил вручную, булавой по черепу нарушителя)))
5. Биография.
Уроженец предместий города Амн, происходящий из довольно именитой, но не знатной семьи. Отец Анориена был паладином ордена Сияющего Сердца, но сын не пошел по его стопам, предпочтя жреческое служение божеству Равновесия, храм которого как раз находился в этом городе. Надо отметить, что жрецы этого бога иногда действовали как своеобразная Инквизиция, пресекая деятельность заведомо опасных и деструктивных культов, так что, несмотря на возраст Анориен, успел поучавствовать во многих сражениях и операциях.
В процессе обучения как-то сама по себе вырисовывалась его "узкая" специализация -уничтожитель нежити. Так что большинство заклинаний Анориена ориентированы на борьбу с неупокоеными и их создателями. Сейчас в городе восстановилось хоть и шаткое, но равновесие всех сил и молодому жрецу стало откровенно скучно. Настоятель, по его просьбе, отпустил Анориена "на поиски истины, духовного пути... и просто повысить квалификацию".
6. Инвентарь:
-Походная сумка (зачарованная, типа карманного пространства)
-походный спальный мешок;
-фляга на два литра;
- котелок, ложка, кружка;
-непромокаемый мешочек с приправами;
- сухой паек на пять дней;
-моток веревки (около 15 м);
-кошка (не, не мяукающая);
-топорик
-кресало и огниво
Аптечка:
-чистые бинты (10 м),
-прокипяченая нить (20 м),
-тонкая игла,
-пузырек спирта,
-заживляющая мазь,
-набор трав на случаи отравления, простуды,
Мелочи жизни:
-кусок мыла;
-зеркало, гребешок;
-бумага и письменные принадлежности;
Ценные вещи:
-кошелек с монетами (340 монет);
-карта местности (Амн и окрестности),
-манускрипты из библиотеки ордена;
-амулет Восстановления (в течении часа заживляет легкие ранения полностью, средние частично, тяжелые-останавливает кровотечение)
-кольцо Равновесия (храмовый артефакт, выдаваемый жрецам при посвящении, идентификатор личности, и +2 хита на пузо)
-камень Солнца (в дневное время суток увеличивает мощь заклинаний, если включен)
-амулет «Невидимка» (если путем обшаривания карманов обнаружишь и наощупь активируешь… невидимость для живых существ на 20 минут. Не действует на нежить, элементалей, призванных существ)
-жреческий спеллбук
-святой символ
-фляга 0,5 святой воды
-зелье "Малого исцеления" -2 шт
-зелье "Универсальный антияд" -2 шт
Сменная одежда:
-смена нижнего белья;
-чистая рубашка, брюки;
-накидка из шерсти (темно-серая);
Оружие:
-посох (обычный деревянный),
-булава «Успокоительное» (наносит двойное повреждение по нежити низших порядков (зомби, скелеты), наносит стандартные повреждения призракам, баньши, высшей нежити и собственно всем остальным)
-легкий арбалет, колчан на 30 болтов
-щит средний, с храмовым гербом, благословленный (гасит четверть урона от удара нежити, демонов, а еще они вообще на освященные предметы нервно реагируют).
Одето на данный момент:
-ряса серого цвета;
-кож-мет доспехи (нагрудник, наплечники, наручи, поножи, защита бедер, наколенники)
-шлем-бацинет
-брюки (темно-коричневые),
-рубашка (некрашеный лён),
-высокие сапоги,
-плащ с глубоким капюшоном (темно-серый ),
-широкий пояс к которому прицеплены поясная сумочка, кинжал в ножнах и маленькая фляга (0,5 литра).
7. Спеллбук жреца: (вечером, когда доберусь по Правил и посмотрю зависимости заклов от статов)
1ур.-5 закл.
Невидимость Для Нежити (Это заклинание влияет на нежить, которая теряет след и игнорирует охраняемое существо на продолжительность заклинания.)
Обнаружение Зла (Это заклинание обнаруживает сияние зла или добра, в случае обратного заклинания, от любого существа, объекта или области).
Обнаружение Ловушек и Ям (После использования этого заклинания, заклинатель способен обнаружить ловушки, ямы, западни и подобные опасности на дорожке шириной 10 футов и длиной 40 футов. Такие опасности включают простые ямы, ловушки, ловушки неразумных существ (например, пауков перекрывших ход, гигантских росянок, муравьиных львов и т.д.), и примитивные ловушки(западни), построенные из естественных материалов (ловчие ямы, самострелы, охотничьи ловушки и т.д.).
Обнаружение Магии (Когда заклинание обнаружения магии брошено, жрец обнаруживает волшебное свечение на дорожке шириной 10 футов и длиной до 30 ярдов, в направлении перед которым он стоит. Интенсивность магии может быть обнаружена (тусклый, слабый, умеренный, сильный или подавляющий).
Обнаружение Яда (Это заклинание позволяет жрецу определить, является ли объект отравленным или ядовитым).
2 ур.-4 закл.
Нахождение Ловушек (Когда жрец использует заклинание нахождения ловушек, все ловушки - скрываемые обычно или волшебно, волшебной или механической природы станут очевидными заклинателю.)
Обездвиживание Персоны (Это заклинание обездвиживает до 4х людей, полулюдей или гуманоидных существ минимум на шесть минут (заклинание продолжается 2 минуты за каждый уровень заклинателя),это заклинание)
Нагревание Металла (Посредством заклинания нагревание металла, заклинатель способен сделать железный металл (железо, железные сплавы, сталь) чрезвычайно горячим.)
Призрачный Молот (Призывая свое божество, жрец использующий заклинание призрачного молота создает поле силы, по форме примерно подобное молоту. Пока заклинатель концентрируется на молоте, он может ударить по любому противнику в пределах диапазона, как желательно).
3 ур.-4 закл.
Лечение Болезней (Это заклинание позволяет заклинателю вылечить большинство болезней, наложением рук на больное существо. Несчастье быстро исчезает после этого и пациент хорошо себя чувствует уже через некоторое время).
Молитва (Посредством этого заклинания, жрец призывает специальное покровительство на себя и свою партию и причиняет вред своим врагам. Когда заклинание закончено, все нападения, повреждения и инстинктивные защиты, сделанные дружественными к жрецу существами получают +1 премию, в то время как враги жреца переносят -1 штрафы.
Непрерывный Свет (Это заклинание подобно заклинанию света, за исключением того, что оно столь же ярко как полный дневной свет и продолжается пока не инвертировано волшебной темнотой или заклинанием рассеивания магии. Существа, которые переносят штрафы при ярком свете, переносят их в области поражения этого заклинания. Как и заклинание света, оно может быть брошено на воздух, на объект или на существо.) Это заклинание, в конечном счете, расходует материал, на который оно брошено, но этот процесс гораздо более длинный, чем время в типичной кампании. Чрезвычайно твердые и дорогие материалы могут светиться сотни или даже тысячи лет.)
Рассеивание Магии (Когда жрец использует это заклинание, оно имеет шанс нейтрализовать или отрицать магию, оно действует следующим образом: во-первых, оно имеет шанс удалить заклинания и подобные эффекты (включая эффекты устройств и врожденные способности) с существ или объектов. Во-вторых, оно может разрушать активирование или использование заклинаний в области поражения в момент, когда рассеивание брошено. Третье, оно может уничтожить волшебные микстуры.
4 ур.-3 закл.
Защита от Зла, Радиусом 10' Шар защиты этого заклинания идентичен во всех отношениях заклинанию защиты от зла, за исключением того, что он охватывает намного большую область, и у него большая продолжительность. Эффект сосредоточен на существе, которого коснулись, и перемещается вместе с ним.
Лечение Серьезных Ранений (Это заклинание - более мощная версия заклинания лечения легких ранений.)
Нейтрализация Яда (Посредством заклинания нейтрализации яда, жрец обезвреживает любой вид яда в существе или веществе, которого он касается. Обратите внимание, что противник, типа ядовитой рептилии или змеи (или даже отравленное оружие противника), не желающий прикосновения, требует, чтобы жрец сделал успешное нападение в бою. Это заклинание может предотвращать смерть отравленного существа, если оно использовано прежде, чем происходит смерть).
5 ур.-2 закл.
Истинное Наблюдение (Когда жрец использует это заклинание, оно дает получателю способность видеть все вещи такими, какие они фактически есть. Заклинание проникает сквозь обычную и волшебную темноту. Секретные двери станут очевидными. Точное местоположение скрытых вещей очевидно. Невидимые вещи станут видимыми. Иллюзии и появления видимы через действительность. Полиморфированные, измененные или очарованные вещи очевидны. Даже аура, излучаемая существами, становится видимой, так, чтобы жизненные ценности могли различаться. Далее, получатель может сосредотачивать свое внимание, чтобы видеть Эфирный план или граничащие области смежных планов. Диапазон видимости примерно 120 футов. Истинное наблюдение, однако, не проникает сквозь твердые объекты).
Рассеивание Зла (Жрец, использующий это заклинание, заставляет вызванное существо злой природы, злое существо из другого плана, или существ, вызванных злым заклинателем, возвращаться к их собственному плану или месту, когда заклинатель успешно ударяет его в рукопашном бою. Примеры таких существ - воздушные слуги, джины, ифриты, элементалы и невидимые призраки. Злое Очарование (типа заклинания обаяния, брошенное злым существом), которое является подчиненным обычному заклинанию рассеивания магии, может быть автоматически рассеяно заклинанием рассеивания зла).
6 ур. -1 закл.
Лечение (Самое мощное заклинание лечения позволяет жрецу стереть болезнь и ущерб в существе получающем выгоды от заклинания. Оно полностью вылечивает все болезни или слепоту получателя, а также вылечивает все единицы повреждения, полученные от ран или другого ущерба. Оно рассеивает заклинания слабоумия. Оно вылечивает все умственные беспорядки, вызванные заклинаниями или ущербом мозгу. Естественно, эффекты могут быть отменены более поздними ранами, повреждениями и болезнями).
8. Мирные навыки: плавание, полевая хирургия, гербалогия, ориентирование на местности, грамотность, знание эльфийского языка.
9. Боевые навыки: булава, щит, арбалет, посох, основы рукопашного боя.

Сообщение отредактировал Ксамилра - 13-11-2009, 20:56


--------------------
The deadliest weapon is а terror. © Thundercracker

У десептиконов всегда есть план для завоевания Галактики! Только скуривают они его быстрее, чем успевают завоевать эту долбанную Галактику...
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Barbebleue >>>
post #16, отправлено 16-11-2009, 6:48


Убийца-душепродавец
***

Сообщений: 161
Откуда: Кромка
Пол: мужской

Душ продано: 336

Шар-Тил (продолжение):

При себе имеет кожаную сумку, не больше обычного армейского сидра, но открывающуюся в подпространство, так что туда можно уместить весь скарб. Сумка тоже папашкина, не рвется и может быть открыта лишь носителем крови Досан.

В сумке: несколько сменных брэ, два точильных камня разной зернистости, походный пояс с кармашками для зелий (15 шт.), 18 метров надёжной веревки, полуторалитровая кожаная фляга с очень крепкой бурдой «Стигийская брага» (применяется по одной капле внутрь при больших кровопотерях, в том числе критических днях, восстанавливает здоровье, но колбасит с нее! Применимо женщинами, на мужиках не испытывалось), 2-хлитровая фляга с водой, 5 сильных лечебных эликсиров, 10 слабых лечилок, 2 больших (1,5 литра) глиняных бутыли медовухи с огненным перцем, 6 полосок вяленой свинины, мятая и закопченная бронзовая кружка (было 0,8 литра), левая хелицера паука-мечника, применяемая вместо вилки-ножа, деревянная ложка, два отрубленных пальца с дорогими перстнями (засохших или вымороженных, но не воняют), маленький кошелек с различными деньгами (в основном серебро и медь, семнадцать золотых и одна платиновая калимшанская деньга), кара-турская эротическая картинка 27 на 32 см в кожаном футляре, какая-то еще мелочь.

А это внешний вид:

Сообщение отредактировал Barbebleue - 16-11-2009, 6:50

Присоединённые эскизы
Присоединённое изображение


--------------------
Великий Дума говорил: Любую конфликтную ситуацию можно решить мирным путём. Если мирно решить не получается, оппонент должен умереть!
Мудрец от похмелья глупеет,
А плут шутом выступает на сессии.
Но разве сравнится неопытный шут
Со мной, дураком по профессии?


26 октября 1440 года был казнен Жиль де Рэ!
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Алеф >>>
post #17, отправлено 16-11-2009, 9:52


Злобный викинг
*****

Сообщений: 914
Откуда: Далекая северная страна
Пол: женский

Селедка!!!: 1146
Наград: 1

Это важно!

Мастера не стали вводить ограничение на владение различными артефактами, но! Будет логичным, если предметы, обладающие сильным магическим полем, начнут вступать в конфликты друг с другом. Проще говоря, больше двух артефактов одновременно резко повышают риск неправильного или несвоевременного срабатывания. Чем ближе друг к другу предметы, тем сильнее эффект. Перекрывание магических полей полностью исчезнет на дистанции 2-3 м, в зависимости от силы артефакта. "Однонаправленные" вещи могут усилить действие друг друга, "противоположные" - ослабить. К примеру, плащ+амулет, позволяющие чуять нежить, усилят друг друга. Тот же плащ+амулет защиты от нежити могут нейтрализовать все эффекты. Особенно опасны дешевые артефакты, изготовленные кустарно (ищите надпись "маде ин Чина":)). Может, конечно, и ничего не случиться... Как повезет.

Имейте это в виду, когда захотите надеть пару волшебных колечек или пяток амулетов разом. Под это ограничение попадают также зачарованные сапоги/плащи/шляпы.


--------------------
Заплюсь Шурику

С удовольствием поиграю в богатырское фэнтези а-ля "Приключения Жихаря". Рассмотрю все варианты :)
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Тот >>>
post #18, отправлено 16-11-2009, 14:47


Dreamer. Investigator
****

Сообщений: 306
Откуда: Аркхэм
Пол: мужской

Опыт сновидца: 916
Наград: 3

1. Имя: Камилл Ариосто пол: М, возраст 44, раса: человек.
2. Класс: шут (10-й ровень)
3.Характер: нейтрально-злой
3.5 Параметры:
Сила: 10
Ловкость: 16
Телосложение: 8
Интеллект: 16
Мудрость: 14
Харизма: 15


4. Внешность:
Невысокий и худощавый брюнет, с болезненным взглядом и бледным лицом, на котором гордым пиком выделяется породистый горбатый нос, возвышающийся над чрезмерно впалыми долинами щек, а также над ущельем растянутого в вечной улыбке изуродованного рта. Узок в плечах, руки же имеет длинные свисающие, чуть ли не до колен. Одет в льняные штаны-брэ и шоссы с тремя подвязками, белую шелковую сорочку, поверх которой надет укороченный пелисонн подбитый соболиным мехом и украшенный золотым шитьем; на ногах полусапожки с кистями и пуговицами; головной убор имеет широкие поля и украшен диковинным пером; на руках длинные кожаные перчатки; довершает композицию плащ-шап. Верхняя одежда имеет плавно сочетающиеся оттенки зеленого. Вооружен Камилл коротким мечем.

5. Биография.
Долгое время Камилл был придворным шутом князя Малькольма Кирандского. Ему приходилось шпионить, выявляя инакодумцев, по указке князя травить неприятных его светлости гостей и проштрафившихся придворных, организовывать нападения на покидающих владения князя иноземных торговцев и даже на собственных сборщиков податей, дабы князь мог выразить недовольство состоянием дорог и количеством на оных лихих людей, после чего поднять вышеозначенные налоги. Камилл нередко назначался распорядителем при поединках и устраивал все таким образом, чтобы победил нужный человек, либо же, погиб ненужный. Он был посредником между развратными придворными и объектами их страстей, считалось, он как никто умеет организовать тайную встречу. Мало кто догадывался, что князь узнает о месте и времени встречи раньше самих влюбленных и иногда даже изъявляет желание присутствовать, разумеется, незримо. Камилл нажил массу врагов, но никто в открытую не мог потревожить любимого шута князя Малькольма. Хотя князь и не мог уберечь Ариосто от всего, поэтому Камилла трижды находили утопленным в канаве, пять раз его резали в темной подворотне, а однажды он даже повесился на вожжах в конюшне. Возможно, его убивали и большее количество раз, но труп никто не находил. В известных же случаях всегда выяснялось, что слухи о его смерти несколько преувеличены, убийцы же кусали локти и задавались вопросом: «а кого же мы тогда?..» Полоса везения не могла длиться вечно, она и так затянулась на три десятка лет. Князь серьезно заболел и Камилл, знающий о князе чуть ли не все, не стал дожидаться, когда со смертного одра раздастся последний вздох. Тем более что многочисленные претенденты на трон ускорили процесс естественного отбора преемника. Ариосто спешно покинул замок. Бежал. Прихватив с собой то, до чего сумел дотянуться. Прихваченного хватило на то, чтобы замести следы и даже кое-что осталось. Спустя два года состояние Камилла истончилось настолько, что больше походило на изъеденный болезнью профиль князя Малькольма Кирандского, а то и его призрака. В надежде поправить дела Ариосто оказался перед башней старца Фура.

6. Способности:
Знание грамоты (в том числе возможность прочитать магические письмена и записать их при необходимости в книгу заклинаний);
Лазание по стенам;
Ловкие пальцы;
Умение игры на музыкальных инструментах (лютня, флейта, свирель, клавикорды, тамбурин);
Умение слагать песни и баллады;
Шутовство (умение ввести собеседника или противника в состояние растерянности);
Знание иноземных языков (в том числе мертвых);
Знание легенд (умение идентификации);
Умение пользоваться определенными магическими вещами и свитками;
Обнаружение и идентификация шума;
Бесшумное передвижение;
Опыт обращения с короткими мечами;
Опыт обращения с кинжалами;
Опыт боя с оружием в одной руке.
(Сила того или иного навыка определяется мастерами.)

7. Инвентарь:
Дощечка – 2-а дюйма,
Кусок прочной нити,
Баночка с тальком,
Баночка с порошкообразным серебром,
Баночка с мукой,
Баночка с серой,
Баночка с дорожной пылью,
Баночка с перетертым чесноком,
Баночка с чернилами,
Баночка с янтарным порошком,
Баночка грибных спор,
Веревка - 10-ть футов,
Лист пергамента – 3 шт.,
Пергамент, на котором написано: «Податель сего письма является неприкосновенной личностью. Чинить препятствия не дозволяю, напротив, требую выказывать почтение и всяческое содействие» за поддельной подписью князя Малькольма Кирандского и заверенное подлинной печатью князя.
Нательный символ жреца Хельма,
Кусочек медного провода,
Пук соломы,
Перо гусиное – 2 шт.,
Конверт со змеиными чешуйками,
Крохотный алмаз, ограненный особым образом,
Кусок застывшего клея,
Янтарная серьга,
Ломаная монета,
Серебряная монета,
Гроши – 5 шт.,
Пузырек с эссенцией изумрудного цвета,
Пузырек с эссенцией янтарного цвета,
Шкатулка для хранения магических свитков:
- свиток «Обнаружения магии» позволяет заклинателю обнаружить эманации волшебства и их силу на расстоянии до 60-ти футов перед собой. Естественные препятствия могут помешать этому,
- свиток «Обнаружения секретных дверей» позволяет выявить секретные двери в радиусе 60-ти футов,
- свиток «Отражения завораживающего взгляда» позволяет отражать любое нападение завораживающим взглядом как у василиска или вампира,
- свиток «Сообщения» позволяет общаться с одним или несколькими собеседниками и не быть при этом подслушанным.
Кинжал,
Ложка,
Ножик для чистки фруктов,
Ножик для подрезания ногтей,
Три яблока - одно зеленое и два красных,
Булка хлеба (надкушена),
Сыр,
Копченая свиная грудинка,
Фляга с вином,
Полупустая табакерка,
Амулет «Затерявшегося в толпе» - дарует невидимость, может быть использован один раз за сутки,
Небольшой набор отмычек,
Битое стекло (остались от флакона с духами),
Пустой ларец для найденных сокровищ.

Снаряжение вне рюкзака (кроме перечисленной выше одежды)
Кольцо защиты +1
Короткий меч «Архемор» - легендарный меч Мелькиадеса Погубивца, приводящий к смерти любого, кто осмелится противостоять хозяину клинка. Более того, если меч переходит в чужие руки без согласия на то владельца, смерть становится еще более скорой и неотвратимой. Клинок больше похож на корд, чем, собственно, на меч. В народе ходит немало пугающих слухов об Археморе, впрочем, это лишь эффект снежного кома, а основу легенды придумал, и умело распространил сам Камилл. На самом же деле, что бы ни думали люди, клинок Мелькиадеса это самый обыкновенный короткий меч +2.
Лютня «Унылых вечеров» - игра на лютне располагает слушателей к музыканту и, затрагивая тайные струны души, настраивает на меланхоличный лад. Почти наверняка после выступления слушателям захочется пожаловаться музыканту на свою тяжелую жизнь, рассказать, что за червь сомнений их гложет, а то и просто поплакаться в жилетку.

8. Магия:
1-й уровень.
Небольшое колдовство – обычные фокусы, переливающиеся цветные шары, фейерверки, иллюзии маленьких животных, появляющиеся и исчезающие цветы, проявление звуков и запахов.
Незримый слуга – бесформенная сила, исполняющая несложные приказания заклинателя, может открывать и закрывать незапертые двери, двигать или поднимать легкие предметы.
Легкий как перышко – позволяет значительно уменьшить массу объекта, а в случае падения объекта предотвращает его повреждение.
2-й уровень.
Видеть невидимое – заклинание позволяющее разглядеть скрытые (астральные, эфирные) существа и предметы.
Замедление яда – останавливает действие яда. Если спустя 10-ть часов (по уровню персонажа) яд не будет нейтрализован или выведен из организма, его действие возобновится.
Фокус с веревкой – позволяет зачаровать обычную веревку таким образом, что один из ее концов поднимается вверх и попадает в высший план, закрепляясь там. Заклинатель и еще несколько существ могут подняться по веревке в высший план, чтобы укрыться там. Также они могут наблюдать за тем, что твориться «внизу», хотя самих их не будет видно.
3-й уровень.
Дышать водой – позволяет несколько часов (11-14 для 10-го уровня) дышать в воде. Также заклинатель может наделить этой способностью других существ, но при этом время действия заклинания уменьшается пропорционально кол-ву затронутых заклинанием.
Символ змеи Сепии – позволяет добавить в любой письменный текст маленький символ. При прочтении этого символа появляется змея Сепия, которая бьет по читающему, или по ближайшему к нему существу (кроме самого заклинателя). Тот, по кому ударила змея остается обездвиженным в течение нескольких суток, если заклятие не снять или не развеять.
4-й уровень.
Эластичная сфера Отилука – заклинание создает шар силы, удерживающий цель, не позволяющий ей воздействовать на окружающий мир, но и защищающий ее от внешних воздействий.

(Добавлены параметры, отредактирован инвентарь.)

Сообщение отредактировал Тот - 26-11-2009, 15:25


--------------------
«...Мы находимся в глупом положении человека, рвущегося к цели, которую он боится, которая ему не нужна. В этой ситуации одинаково беспомощны и посредственность и гениальность. Мы вовсе не хотим завоевывать никакой космос, мы хотим расширить Землю до его границ. Человеку не нужно иных миров, человеку нужен - человек...»
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Torvik >>>
post #19, отправлено 17-11-2009, 5:42


Старый брюзга
*******

Сообщений: 3214
Откуда: Башня Гарпий
Пол: мужской

гоблинов на болоте: 3045
Наград: 8

1) Тот, Barbebleue, Ксамилра Принято

2) Игра началась. тут

3) Влиться может всякий, кто поместил квенту в тему и услышал мастерское "На старт!"

4) Время от времени игроки могут менять свои квенты в части инвентаря в соответствии с приобретёнными (использованными) в Башне вещами.

5) Возможности периодического повышения уровня будем рассматривать. Пока об этом говорить рановато.


--------------------
"А он всегда был спорщиком.
Припрёшь к стене - откажется..."
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Кеник >>>
post #20, отправлено 18-11-2009, 7:05


Приключенец
*

Сообщений: 6
Откуда: Екатеринбург
Пол: мужской

Харизма: 10

И я рискну.. Во врата Балдура не играл, да и форумные ролевые игры мне в новинку, поэтому строго не судите -__-

Имя: Кеник
Раса: Человек
Пол: М Возраст:22
О герое: Монах. Странный монах. Всю жизнь прожил в монастыре, где обучался исскуству рукопашного боя, однако так и не смог смириться с порядками монастыря и, после окончания обучения у учителя (когда наступило время совершенствоваться самому) покинул монастырь. Непривиредлив, противоречив, язвит по поводу и без. Все его навыки и знания (за исключением некоторых) завязаны вокруг его силы, ловкости и умения использовать свои руки и ноги. Общителен. (Кратко....=\)
Внешность: Незаурядная. Овальное лицо со слегка заостренным подбородком. Разноцветные глаза (левый:синего цвета, правый: серозеленый), волосы короткие, белого цвета с тремя "цветными" прядями (красная, зеленая и черная). Одет в легкие, но прочные сандалии, и практичный походный костюм монахов (не стесняет движения, легкий и прочный материал). Полупустой заплечный мешок и повязка на голове.
Содержания мешка: Спички. Запасные кастеты + комплект сменной одежды. Остатки сух. пая (на сутки-двое). Нож.
Кастеты на руках, защитные щитки на предплечьях и голенях. Вот собственно и все...

Сообщение отредактировал Кеник - 18-11-2009, 7:28
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
2 чел. читают эту тему (2 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

Тема закрыта Опции | Новая тема
 

rpg-zone.ru

Защита авторских прав
Использование материалов форума Prikl.ru возможно только с письменного разрешения правообладателей. В противном случае любое копирование материалов сайта (даже с установленной ссылкой на оригинал) является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателями обращайтесь к администрации форума.
Текстовая версия Сейчас: 13-05-2024, 8:33
© 2003-2018 Dragonlance.ru, Прикл.ру.   Администраторы сайта: Spectre28, Crystal, Путник (технические вопросы) .