Эта тема – эксперимент по обсуждению грамотного отыгрыша в более свободном формате. Раз в 7-10 дней будет предлагаться к обсуждению какой-нибудь элемент отыгрыша, большой или маленький, общеизвестный или такой, о котором знают только три человека. Приветствуется высказывание мнений, выставление требований и пожеланий к окружающим, разработка типологий и ретроградское морализаторство.
А когда подойдёт время, будет задан новый вопрос.
Нашим внимательным читателям сообщаем, что сейчас действует восьмой вопрос. А срок действия первого вопроса уже истёк.
Первый вопрос будет о внешности персонажей.
Когда вы придумываете нового персонажа, с таким новым характером и с такой непростой судьбой, сразу ли вам представляется внешность? Или приходится долго подбирать причёску, цвет глаз и ширину плеч?
Пытаетесь ли привести внешность к каноническому виду, чтобы герой выглядел как герой, колдунья как колдунья, а шар горящего газа как шар горящего газа? Или может быть обязательно добавляете оригинальную деталь? Или всё должно быть оригинальным? Как вообще относитесь к необычности внешности ради исключительно необычности?
А допускаете ли мысль о недостатках внешности своего персонажа?
В общем: Как вы придумываете внешность нового персонажа? А как надо было?
Помогите теме стать ещё веселей. Дискутируйте и диспутируйте.
Присылайте ваши интересные вопросы об отыгрыше по адресу: Москва, Шаболовка 37, «АБВГДейка». Или мне на ПМ.
Как придумываю?
Сначала рождается общий образ. Обычно за основу берется какое-нибудь клише – «злая ведьма» или «отважный рыцарь», или «стареющий программист». И мне сразу представляется персонаж. Т.е. я сразу вижу его перед собой и могу сказать, какого цвета у него волосы, какие глаза, рост, комплекция, во что обычно одевается и.д.
Потом, конечно, продумывается характер, привычки, выдумывается биография, персонаж наделяется какой-то индивидуальностью и т.д. Но вот внешность мало меняется. Я могу надеть на ведьму другую шляпу или цвет ее платья изменить, но никогда не перекрашу рыжую в брюнетку, не сделаю ее толще или стройнее, и даже размер груди не поменяю. Иначе, в моем сознании это будет уже другой персонаж.
Вот.
Так что у меня они как-то сами придумываются, уж не знаю, насколько это правильно, и как надо.
Оригинальность ради оригинальности я не поддерживаю. Могу сказать, что да – меня иногда тянет сварганить кого-нибудь эдакого. Чтобы выделялся и не был ни на кого похож. Но здесь меня сдерживают два фактора:
- внешность и характер в моем сознании тесно связаны. А значит персонаж весь такой-растакой, и по характеру получится сложным. И я не уверена, что смогу его отыграть.
- ну и, банально, здравый смысл.
Однако желание впихнуть герою какую-нибудь отличительную черту, может толкнуть меня на издевательство над этим самым героем. Каюсь =( Например, своего последнего парнишку я сделала заикой. Ну шо бы это… интереснее было.
Ну и соответственно, я вполне допускаю мысль о недостатках внешности персонажа. Времена, детского идеализма и скучно-совершенных "барбей" с "кенами" у меня уже вроде прошли.
Приступая к созданию персонажа, я сначала смотрю на героев уже принятых в прикл. Исходя из этого, решаю, кого бы я могла добавить в команду для гармоничности. Это касается как внешности, так и характера, навыков, манер.
Так я определяю нишу.
Дальше ищу подходящую картинку, обращая особое внимание на взгляд (чтобы проступал характер). Имя подбирается созвучно выбранной внешности. И когда я увидела своего персонажа, то проблем с детализацией обычно не возникает. Да и потом гораздо легче переключаться с одного перса на другого, визуальный образ является своего рода якорем, на который навешивается все остальное: характер, образ мыслей, манера говорить.
Откровенно уродливых персонажей я ещё не отыгрывала, наверно, потому что страшных картинок у меня в архиве нет, а никто из мастеров не просил взять страшилищу.
Если говорить про оригинальность, то я стараюсь руководствоваться правилом «чем проще и достовернее, тем лучше».
А вот теперь буду писать кое-что сложное для понимания, точнее для внятного объяснения.
Плясать я начинаю от изображения и в первую очередь думаю какой частью тела (как бы глупо и двусмысленно это ни звучало) персонаж думает/чувствует/воспринимает окружающий мир.
Попробую на примере.
В Чужом небе есть одна злыдня, холодная, расчётливая и безжалостная Герда Сноу.
http://radikal.ru/F/s41.radikal.ru/i092/1007/22/8d3e0c884a43.jpg.html
Вот она думает/чувствует/воспринимает мир переносицей.
Для сравнения Эйдан Дохерти (Павильон ненаправленных перемещений)
http://radikal.ru/F/s47.radikal.ru/i116/1007/7e/3f2ad312fcd9.jpg.html
использует совсем другие органы, а именно кончики пальцев и особо чувствительную часть груди. Она ценит комфорт и тактильные ощущения, а также отличается несколько фривольным поведением со стажёрами.
Когда я понимаю, какая часть тела активная у моего персонажа, я пробую думать этим местом сама, и всё закручивается. Происходит вживание, если можно так выразиться. Сразу становится понятно, что скажет или сделает герой в данной ситуации.
У меня бывает по-разному.
Иногда я вижу какую-то фотографию, картинку, и она чем-то цепляет. И невольно начинаешь придумывать, каким/какой этот человек (не человек) мог бы быть. И желание выдумать его, дать этой картинке жизнь, бывает такой сильной, что начинаешь невольно подыскивать подходящее приключение, куда можно этого персонажа вписать. Находишь и, исходя из, как верно высказалась выше Факел, "свободной ниши", додумываешь профессию, черты и тп.
В других случаях, я начинаю выдумывать персонажа исходя из "ниши" и моего настроения. К примеру, прикл по миру тьмы. Реальный мир со сгущенными темными красками. И настроение такое вот, показать много грязи, лжи, жестокости. Кем может быть персонаж? Либо низы общества, дно, либо, наоборот, верхушка, с той же грязью, но тщательно задрапированной золотом и кружевами. Настроение говорит о низах и дальше я размышляю, кем бы мог быть персонаж. Грабитель? Скучновато, не то. Просто бродяга? Тоже не в настроение. Проститутка. Прекрасно. Дальше я начинаю думать как человек дошел до такой жизни, и параллельно начинаю его представлять. Она должна быть не дурна собой. Курит, пьет, вероятно принимает наркотики, пытаясь убежать от мрачной реальности. И в ней должно быть что-то эдакое, чтобы как-то выделить из ряда подобных. Та самая оригинальность, которой зачастую требует фантазия. Что-то экзотическое во внешности? Нет, скорее сестра-близнец. И вот уже образ в целом начал вырисовываться и я ищу в просторах интернета фото, которое покажется мне похожим на выдуманного персонажа. В итоге нахожу вот это.
Т.е. в данном случае внешность задается буквально двумя-тремя требованиями, в остальном просто на что глаз ляжет, тем и играю.
Надо сказать, что найти изображение или фото (профессиональное) дурнушки - большая проблема. Или просто я не знаю где искать?
В целом, каноничность меня волнует мало. Я продумываю образ, личность и историю персонажа, так, чтобы он был последовательным и живым. К примеру, того же Гитлера сложно по фото назвать харизматичным лидером. Или вот знавала я одного человека, по виду ну зэк-зэком. Страшен, огромен, угрюм. А душа-человек, стихи читает, в шахматы играет. Вот тебе и каноничная внешность. Нет, не стОит гнаться только за оригинальностью, или только за каноничностью. Если сердце просит темного рыцаря всего в белом и с венком из цветов на голове - пожалуйста, лишь бы все было достоверно и интересно )
А если у вас принц на белом коне и в сияющих доспехах, но при этом невыразительный болван, но внешность тут никого не спасет.
Но удачные особенности (в том числе и уродства) во внешности я очень ценю. Особо когда хорошо обыгрываются. Есть у меня один космодесантник с обгоревшим наполовину лицом (то еще зрелище), однако же тот еще ловелас. И весьма успешный.
Что до вопроса "как надо бы?", то тут однозначного ответа, на мой взгляд, нет и не будет. Если персонажи у человека интересные и достоверные, то значит он выдумывает "как надо" ) И у каждого оно своё.
Ну персонажи у меня делятся на две группы: маленькую и побольше, побольше.
1. Группа маленькая. Змей. Персонаж довольно старый, достаточно продуманный, со своим характером, волей и с ним надо считаться. Придумывался для истории и там нужна была определенная внешность. Строго говоря персонаж не игровой, и для игры он пользуется или что-то серьёзное, допустим надо быть мастером и игра держится на Змее, тогда персонаж раскрывается, или игра тет-а-тет, как раз ориентированная на раскрытие и разработку персонажа. Или наоборот что-то типа таверны, расслабление. Беда в том, что у персонажа свои подводные камни и их надо или знать партнеру или не обращать внимание. что трудно. Телепатия допустим...В таверне "внезапно прочитанные мысли" напрягают.
Группа номер 2: остальные. Которые придумываются на ситуацию, за минуту и зависят напрямую от того, что я хочу от игры. И что конкретно я от персонажа могу получить и от игры.
Допустим Академия. С магическими способности на обучающих игрушках можно запутаться в легкую и если ты можешь щелкнуть пальцами и все-все исправишь ты не научишься играть и описывать ситуацию. Поэтому был выбран персонаж "просто девушки", обычной, чуть застенчивой, чуть любопытной, но без "аномалий". Со стороны обычного человека все ситуации гораздо трудней чем для мага. Внешность в таком случае тоже самая обычная, не красавица , но и не урод, да если накрасить может быть красивой, симпатичная. Любой выверт облегчает задачу, как и во внешности так и в магии. (красавица может соблазнить допустим)Для учебы лично мне выверты не нужны. Так Лина и родилась: без капли магии и с абсолютно нейтральной внешностью.
Если нужен приключений, то смотрю на канву приключения: так появляется характер, способности и обязательно прописываемые недостатки. Если ты силен в одном ты будешь слаб в другом. Допустим у очень любопытного Алека (прикл дедушки Умара) притупляется осторожность, он полезет и ввяжется куда угодно, ибо "любопытно".
Внешность появляется как-то сама, вот просто в голове постепенно выстраивается примерная цепочка и почти живой человечек вырисовывается)Я к ним отношусь как к живым личностям, судьба не обязательно с из-подвыверта, может и вполне себе обыкновенная.
Я бы даже сказала не я придумываю внешность .а персонаж себе придумывает внешность и если все гармонично ,то...
Хочет быть черноволосым. пожалуйста, хочет зеленоволосым в крапочку, проблем нет, гармония достигнута играем.
Из недостатков...пока калек не играла, но все впереди, предубеждение к этому нет.
Полностью солидарна с Эртан - бывает по-разному))
Зачастую первым у меня возникает не визуальный образ, а какой-то... настроенческий компот, где все свалено в кучу - смутные ассоциации, звуки, обрывки биографии. Ничего конкретного, просто горка фрагментов. Однако у каждого такого "компотика" свой вкус, цвет и запах. Время приготовления индивидуально. Есть персонажи, постепенно зреющие где-то на задворках сознания долгие месяцы, а есть оформившиеся буквально за пару часов.
Толчком для появления данной "заварки" может служить что угодно. В последнее время это, например, музыка и сны, которыми мне одинаково удобно как дополнять старые образы, так и создавать новые.
И вот, когда "компот" появился, я, наконец, предпринимаю попытку рассуждать логически и вылавливаю из бесформенного варева самое конкретное. Порой это черта характера, порой - внешность. Например, взять то же заикание. Сразу напрашиваются вопросы: как этот небольшой дефект появился у моего героя (врожденный или приобретенный), как он отразился на его характере, как персонаж относится к нему и т.д. В процессе ответа на эту цепь вопросов остальные фрагменты личности героя постепенно приходят ко взаимному соответствию.
Внешность влияет на характер и наоборот, посему обычно разделять их в процессе создания перса мне как-то несподручно. Другое дело - что клише работает далеко не всегда. Изящная форма, скажем, рук, не всегда является признаком аристократа. Кто сказал, что не бывает подлецов с лицами ангелов?.. Или добрейших паладинов с бандитским типом физиономии?.. Единственное, но непреложное требование ко внешности героя у меня - "изюминка" персонажа должна быть красиво и логично обыграна.
Необычность ради необычности?.. Хм. Это как искусство ради искусства - имеет право на существование, но лично мне не подходит. Надо ведь обращать внимание на то, что делается вокруг, насколько вписывается эта самая необычность в мир, предложенный мастером и т.д.
Оригинальность - в моем понимании вещь размытая. Она, имхо, зависит не от количества вывертов-наворотов, а от качества отыгрыша. И жизнь обыкновенного мешка для мусора можно расписать тааак, что закачаешься!..
К недостаткам внешности, если они логичны и необходимы, я отношусь спокойно. К серьезным изъянам, конечно, надо подходить ответственно. Если отсутствие ноги или немоту я еще смогу осознать и представить, то быть парализованной или трехголовой мне уже будет намного сложнее. В первом случае для достоверности отыгрыша по-хорошему надо будет перечитать гору литературы. Во втором - уметь оччень хорошо сживаться с героем.
Мне чаще везет на два варианта )
В первом персонаж пришел ко мне как характер. Тогда внешность тоже возникает как бы сама собой, и потом приходится перебирать горы картинок или долго ковырять монитор, чтобы оно как-то появилось. Пример - Ияра из орденских приклов.
Во втором, у меня есть место для персонажа, какие-то полунаметки, и нужно срочно сверстать характер. Тогда сначала выбирается картинка, а потом характер задается тем, что на ней зацепило ) Сейчас из любопытства посмотрел размер незаметно собравшейся галереи вариантов - две с половиной тысячи образов ^^
Примеры - Мезу или Кеану из Новых Земель.
Картинками пользуюсь крайне редко и обычно ищу под уже написанную квенту.
Персонажа придумываю не с характера или внешности, а отталкиваясь от того, что именно по отыгрышу мне от него хочется. Сначала профессию, роль, место в том мире, где он будет обитать. Подлец на службе у стареющего императора, вечно тощий и голодный курьер в мрачном городе, которого ноги кормят, порочная светская дама и т.д. Потом начинет вырисовываться характер и последней придумывается внешность. Красавиц стараюсь не играть, за исключением случаев, когда красота активно используется персонажем в корытсных целях (графиня, вышедшая замуж 7 раз, маркиза, решающая все своими проблемы через постель и т.д.) Героини мои обычно простенькие, герои страшненькие, наверное от того, что мне самой характер и образ мыслей важнее внешности.
Хромого калеку играла один раз, безумно понравилось. Постоянно смотришь на мир через кривое зеркало его ущебности.
Играю я мало, но очень люблю создавать персонажей. В BG, BG 2:SoA, IWD 2 начинал множество новых кампаний только ради генерации персонажа. Коллекционирую портреты.
В приклах персонажи мной создавались по разному:
1. В "Башне", забытом прикле, мой персонаж Шар-Тил был взят из первого Бальдура с дальнейшей проработкой биографии.
2. В прикле "В летописях не значились" я отписал около 50 персонифицированных и кучу безличных персов (неписей), в основном злых. Боги (Бейн, Маск, Талос, Малар, Илматер) были взяты из сеттинга Забытых королевств, а внешность уже придумал сам. Часть персонажей взято из Теней Амна и чуть "оживлено". Городского палача я придумал очень давно, в прикле просто сделал его дварфом. Для особо понравившихся персов я стараюсь найти портрет. Главное, чтобы было понятно: что требуется от персонажа в игре, тогда легко вырисовывается и характер героя, и его внешность.
В этом плане я больше похож на Бессмертник – сначала при создании персонажа возникает скорее цепочка ассоциаций, этакая галерея образов, какие-то, может, сценки из жизни; в общем, то, что больше дает понять характер, чем внешность. Внешность – дело, так сказать, наживное.
Когда персонаж проработан и осталось только понять, как это выглядит, первым делом в бой идут бумага и карандаш. Основной концепт рождается быстро, потом под него – в большинстве случаев – подбирается картинка; в меньшинстве случаев рисунок доводится до ума самостоятельно.
Теперь смотрим на то, что получилось:
- «герой, выглядящий как герой», то есть каноническая внешность – это вообще не ко мне. Почему-то я не очень люблю, когда облик полностью соответствует внутреннему содержанию; мне больше нравится, когда наоборот. Случались у меня отъявленные мерзавцы с ангельским личиком и, наоборот, откровенно некрасивые дамы, но самоотверженные и готовые к подвигам.
- оригинальная деталь – но вы ведь наверняка замечали, что такое есть у каждого человека (да-да, у тех людей, что мы встречаем на улицах, в метро, трамваях и тд)? Родинки, шрамы, какая-нибудь особенная горбинка на носу, серьга в ухе, татуировка на затылке, старомодная шляпа, перья, вплетенные в косу, и прочее… Пожалуй, у каждого моего персонажа что-то такое есть. Мне кажется, это весьма.
- если оригинальным будет вообще все, то впечатление будет как от «по улице слона водили». Главное – знать меру и вовремя остановиться. А еще неизбежно встает вопрос соответствия квенте. Если персонаж – Малкавиан…)) То же самое я думаю и о необычности ради необычности. Внешность и квента должны быть хоть как-то связаны, ну.
- недостатки внешности – да с удовольствием. Я придерживаюсь мнения, что никакой персонаж не должен быть идеальным, ни в моральном плане, ни в, так сказать, физическом. Мой «идеал» в этом плане – человек не «красивый», а «симпатичный-несмотря-на-(вписать недостаток)».
Ну и, еще – все персы разные. Воплощают собой многогранность мира. С равным удовольствием отыграю и рокового красавца, и девочку-«гадкого утенка».
Так-то.
Хех, никогда не думал, что, "вернуть меня" может эта тема. Однако, если по-существу...
Наверное я в этом отношении достаточно оригинален. Ибо почти всегда персонаж пишется под вдохновением. В качестве примера возьму форумные ролевые, на которых я в одно время играл:
- Самое главное - это настроение. Если оно есть, и если тот сайт, куда я зашёл мне понравился, то персонаж появиться очень быстро.
- Первое - читается информация для ознакомления: история, расы, профессии, нужные игроки и пр. Если этого недостаточно, а зачастую и просто дополнением идут разные материалы (фантастика, фэнтези, приключения и т.д.), в том числе и манга с анимэ. ))
- Второе - сначала появляется раса и профессия. Затем пишется история, порой очень подробно. Затем следуют менее важные черты личности. В конце идёт характер, над которым иногда приходиться попотеть.
Третье - внешность - моя боль и скорбь. Она никогда не пишется, а ищется, очень и очень долго, по бескрайним просторам интернета. Конечно, стараюсь отыскивать такое изображение, при взгляде на который мне было бы ясно - ОНО. Однако, в большинстве случаев приходиться довольствоваться компромиссом.
Тем не менее бывает и так, что персонаж создаётся "тут же", то есть при первом прочтении прикла/истории-информации. В этом случае, всё тут же выкладывается на виртуальную страницу. Но, это бывает очень редко, как правило, такие случаи можно пересчитать по пальцам одой руки. Ну, может быть двух. ))
Но, бывает и так, что сначала персонаж выписывается, очень и очень долго, на отдельной странице ворда, и только потом выкладывается на сайт. Впрочем, в ворде пишутся порой и отдельные черты личности персонажа, а уж потом, под хорошее настроение всё выкладывается на сайт.
P.S.: Прочитав уже написанные посты, и дописывая внезапно поймал себя на мысли, что снова ощущаю себя неопытным новичком. Совершенно неожиданно для меня, это чувство оказалось очень приятным. Приятно заново учиться чему-нибудь хорошему. И надеяться, что ты таки вернулся на прикл. ))
С уважением,
Кумро
За прошедшую неделю мы узнали, что, несмотря на то, что количество форм носов очень ограничено, игроки всё равно делают что-то неповторимое и с характером. И при этом, часть из игроков чахнет над сокровищницами, доверху набитыми фотографиями людей, которых можно отправить навстречу приключениям.
А сегодня в этой теме зачитывается новый вопрос.
Чем должен заканчиваться прикл, чтобы все были довольны? Все - это все игроки, и даже мастер. А ещё лучше, если к тому же останутся довольны и сторонние читатели.
Достаточно ли, чтобы основная сюжетная линия развернулась и дошла до своего завершения? Или завершение основной линии - это скучно, и лучше если она сломается на середине? Нужно ли завершить все побочные ветки? Нужно ли все побочные ветки связать в один грандиозный финал? Грустит ли игрок, если ему не удалось обыграть каждую из уникальных деталей, заложенных в квенту? Грустит ли мастер, если ему не удалось обыграть каждую из уникальных деталей, заложенных в каждую квенту npc и в каждое описание помещений?
Чего вообще должны достичь персонажи? Все умерли? Все разбогатели? Все женились? А мастерский персонаж тоже, или мастеру не до свадеб?
Нужно ли к финалу наказать злодеев, наградить героев. Если половина игроков - злодеи, то может нужно к финалу наказать героев?
В общем, что сделает приятнее момент, когда персонажи, откинувшись на спинки сидений, смотрят на титры, уходящие в небо на фоне мастера?
Помогите теме стать ещё веселей. Дискутируйте и диспутируйте.
Присылайте ваши интересные вопросы об отыгрыше по адресу: Москва, Шаболовка 37, «АБВГДейка». Или мне на ПМ.
Если бы я раздумывал долго... Мне нравится создавать новых достаточно разных персонажей, но я всегда вкладываю часть своего характера и индивидуальности в них. Возможно не всегда приметная деталь, но обязательная - в главном герое всегда должно быть хоть немного идиотизма. Внешность для меня не так уж важна, поэтому я могу легко забыть какого цвета у него волосы или глаза. (если внешность не писал с себя, разумеется ) Ну и уж точно не по расцветке я выбираю спутников. Недостатки? Конечно, но не слишком бросающиеся в глаза, чтобы опять же не терять ощущение самого себя. Для исключительных случаев могу себя представить хоть опарышем и оригинальничать в рамках его возможностей.
Мысли Койота по этому поводу.
Да-д-да, ВСЕ ветки прикла должны быть завершены, и не только завершены так, чтоб в них можно было поставить жирную точку, а так, чтобы в них закладывался хоть какой-то намек на возможное будущее персонажей.
Идея одного грандиозного финала мне очень импонирует. Но это, имх, зависит от сюжета... какие-то сюжеты предполагают один финал для всех веток, какие-то - по маленькому финалу для каждой веточки.
"- Алло? ... Да, привет. ... Семь дней? Ну да. Так и есть. ... Да, семь дней. Не настолько это важно. ... А чего ты сипишь так? Что-то с горлом?"
На третьем заседании нашего маленького клуба мы обсудим такую незначительную деталь, как последствия.
Как известно, реальный мир скучен. А интересные приключения с кучей событий и харизматичных злодеев, напротив, - нереалистичны.
Один из вариантов превращения кучи событий в стройную историю: детальное описание географии и политико-экономической структуры мира.
Но есть и такой интересный способ, как реакция мира на действия игроков. Не просто:
трактирщик чрезвычайно огорчился драке с использованием огненных заклинаний и долго и грустно кричал вслед проклятия, стоя в проёме выбитой двери.
А что-нибудь более весомое:
Без ведома игроков трактирщик вечером сел за обугленную конторку и написал письмо в гильдию трактирщиков с описанием вызвавших его недовольство посетителей. Гильдия трактирщиков не только рассылала такие характеристики действительным и платёжеспособным своим членам, но и делилась такими отзывами с гильдией воров и гильдией убийц. На взаимовыгодной основе. (Беспокойные посетители обычно беспокоят не только стражу.)
Чем это может откликнуться игрокам? Когда? Вероятно, кто-нибудь заинтересованный окажется более осведомлён об их маршруте.
Подобные детали, согласно современным теориям, позволяют игрокам ощущать, что трактир был не просто картонной декорацией, что после их ухода оплачивался ремонт, и заполнялось много бумаг у городской стражи.
А теперь вопросы:
Нравятся ли вам подобные последствия, которые развивались не в сюжетной ветке игровых персонажей, а где-то за ней, в уме у мастера? Или вы считаете, что можно и просто приключаться? ( ведь если встречается достаточное количество новых ситуаций, то и заскучать некогда.)
Насколько явно мастеру нужно рассказывать о том, что происходило в миру "Тем временем...", чтобы ощущалось, что это реакция на персонажей, а не просто ещё один случайный встречный?
И ещё более важный вопрос:
А не поприводите ли примеры? Какое последствие действий игроков было самым запоминающимся? Самым впечатляющим на вашей памяти?
Помогите теме стать ещё веселей. Дискутируйте и диспутируйте.
Присылайте ваши интересные вопросы об отыгрыше по адресу: Москва, Шаболовка 37, «АБВГДейка». Или мне на ПМ.
Прокомментирую)))))Как "игрок", играющей в этой ветке
Поведение игрока зависит от того, кого он отыгрывает, если б я отыгрывала например Змея (тысячелетнего мага), то он разумеется поступил бы иначе, или, допустим, какого-то персонажа среднего возраста, то я бы вела ветку в соответвии с возрастом.
Да сначала я действительно отдала бразды правление персонажу, потом посмотрела какой он у меня выходит , и...
Я просто решила персонажа "вырастить".
Если смотреть на реальность, кто требует от 17-18 летней деавчонки последствий? Обыкновенной девушки, которая росла в тепличных условиях, с заботящийся мамой-папой, не видев толком жизни. Она её не знает. Персонаж сам по себе большой ребенок, наивный, благородный, такие есть. Да, она что-то там думает, у ней есть проблески мысли, но тем не менее ошибки реально совершенные. "Ой , я не могу , я боюсь. Ой, мне попадет, как я..." Она пытается помочь понравившемуся оборотню, и делает глупости, когда её подстреливают. Линия поведение идёт . " НУ она же хорошая, она мне ничего не сделала".
Специфика персонажа. Потихоньку конечно начинает думать, но взросление не бывает просто так, оно дается кровью. Ты не станешь взрослым, если тебе просто натикают года, но какие-то воспоминание, испытания повзрослеть заставит.
Да и во второй ветке персонаж остаточно доверчив, но взрослеет.
Тут с моей стороны качественно показалось людское равнодушие, обычно как-то не задумываешься и я не уверена поступила ли я бы в реале иначе. Возможно просто прошла мимо, возможно бы так же отпустила. потому что мне бы было плевать. К сожалению, люди равнодушны бывают)
Тут ноша мне лично достаточно сложная, надо суметь показать именно это взросление.
Тут речь идет не об умственных способностях игрока или персонажа, а просто об иллюстрировании построения игры как цепи последствий тех или иных действий персонажей )
Бесспорно, вся линия поведения вполне характерна для молодой домашней девочки нашего времени, речь не об этом. Персонаж отыгран последовательно и полно. Речь о том, что он не взвешивал своих действий и, как следствие, игра повернулась в такую вот сторону.
Мы рассматриваем последствия, как один из инструментов мастера )
Эртан, я поняла, просто рассказала. что хотела от персонажа "улыбается"
Последствие это достаточно философская тема, если отнести к реальному миру.
В рамках игры, это инструмент наказания ещё, даже допустим если это квест, где таких последствий нет, как в нашей с тобой ветке, то допустим можно накосячевшему персонажу устроить "стадо орков", не до смерти , но тем не менее последствие того же манча.
Я сама собственно за обоими руками за "издевательство", Мастер может ненавидеть персонажей, но он не должен переносить это отношение к людям. Игра приближена к жизни, стараемся, но жизнь она отнюдь не пряник. Имхо. Если все в шоколаде - неинтересно. Тем более грамотный отыгрыш и научить может.
Стадо орков как наказание на манч, это немножко другое, на мой взгляд. Это инструмент поощрений и наказаний за хороший/плохой отыгрыш. Как камень с неба, кошелек на дороге и тп. В данном же обсуждении речь идет о прямых последствиях действий персонажей. К примеру, шел под холодным дождем, не высушил одежду - заболел. Не перевязал рану - истек кровью. Убил стражников - оказался вне закона. И это даже не столько инструмент поощрения или наказания, сколько логичное продолжение мира, способ оживить игру.
Хороший, годный вопрос подняли.
Я, признаться, очень люблю такие вещи, по той причине, что любое действие должно вызывать некий резонанс. Так или иначе. Как гвоворил Козьма Прутков: "Щелкни корову по носу и она вильнет хвостом". Бесследно ничего не проходит. Если на людной площади группа "героев" устроила драку с кровопролитием, нечего потом удивляться, что их по всему городу ищут и свидетелей полно.
Если вор совершил кражу у уважаемого человека, то рано или поздно за ним придут интеллегентные люди и проведут разъяснительную беседу.
Если... а впрочем, чего далеко ходить. У меня была Сага, а в Саге было два добрых и милых мальчика - Сигтрюг и Халльвард, которым добрый и человеколюбивый жрец велел убить одного человека, но тайно. Человек тот был христианином, и потому мальчики зашли в церковь якобы с целью принять новую веру, а на деле подсыпали отравы в кагор для причастия, и потом наблюдали, как почти все, кто пришли в этот день в церковь умерли в жутких муках.
А потом мальчики не смоги убежать, их заметили, поймали, заковали в кандалы и пытали каленым железом, чтобы узнать, чего ради они вообще все это затеяли, и кто им подсказал такой способ проведения досуга.
Конечно, все кончилось хорошо, но далеко не для всех.
Если нужные еще примеры - у меня их море.
Для себя считаю развитие таких элеметнов очень важным для ощущения живости мира. Иногда из этого появляются совсем непредусмотренные ветки типа "месть трактирщика"
Как игроку мне нравится, когда действия рождают круги по воде. Иногда и не требуются немедленные последствия для игроков, даже сама сцена горюющего трактирщика может дать немало для ощущений. А вот примера ввиду одурения от жары не будет.
Продолжается наш марафон захватывающих и интригующих вопросов.
Четвёртый вопрос.
Как вы относитесь к классической схеме приключения-модуля.
Напомню, что это - несколько игроков и несколько персонажей. Персонажи объединились в партию, дополняют друг друга своими навыками и объединены общей целью, а также товарищескими отношениями. Эта партия берёт на себя какое-либо задание, и отправляется его выполнять, по дороге встревая в несколько боёв и несколько конфликтных ситуаций. Ближе к середине или концу партия добирается до масштабной локации, где произойдёт ещё пара битв, финальная битва, герои (точнее, персонажи) выполнят задание (например, убьют кого-нибудь, или добудут ценную вещь), вернутся и ещё и получат награду.
Как вы относитесь к участию в таких приключениях?
Как вы относитесь к сочинению таких приключений?
А как вы относитесь к таким приключениям, если они существуют, но конкретно вас не затрагивают? (и придумывает, и участвует в них кто-то другой)
Помогите теме стать ещё веселей. Дискутируйте и диспутируйте.
Присылайте ваши интересные вопросы об отыгрыше по адресу: Москва, Шаболовка 37, «АБВГДейка». Или мне на ПМ.
Квестово-командные? Вполне положительно. Не в смысле на них положить, а в смысле охотнов вязываюсь и учавствую.
Во-первых работать в команде надо уметь и в реальной жизни.
Во-вторых выполнять легче, так как кто-то подстрахует, поможет, с одной стороны и трудней, так как зависишь.
В общем командные квесты я люблю, в меру , но.
Насчет придумать...у меня немного туго с придумкой и я считаю это достаточно банальной темой, поучаствовать могу, а лично рождать банальность в муках не буду.
Ну а если кто-то другой, мне на игры, где я не играю ультра-фиолетово.
«Охотно ввязываюсь», говорите? Я бы не был таким категоричным. Вступая в игру я очень долго присматриваюсь к самому мастеру и к его опыту. В частности, а может этот мастер решать конфликты, а способен ли он на отыгрыш экспромтом, а хватит ли у него терпения на мои собственные брожения.
Вообще же у модулей зачастую есть такой недостаток, как описанная система правил. Ежели для боя – то это хорошо, но очень часто системы слишком уж закрепощают игрока, навязывая определённый тип отыгрыша. Пожалуй, систему d&d из-за этого на дух не признаю ни в настольных словесных, ни в компьютерных играх.
Из всех модулей мне пока нравятся собственные и Визетовские)))
Играть в команде – интересно и сложно одновременно. Должно быть какое-то разделение ролей, которое модули обычно предоставляют. Но, опять же, натыкаешься на условности, предложенные мастером, а хочется именно ощущения свободы.
Отношусь к таким играм с подозрением.
Горький опыт научил, что даже партия из 3-4 человек пишется довольно сложно и со скрипом. Собрать игроков вместе, в одно время. То один пропадает, то другой, а без них и не продолжить.
Кроме того, квесты из серии бой-поход-бой-поход у редких мастеров бывают интересными. Если хотя бы многовариативность присутствует. Наткнулись на вражеский отряд, а его можно там опоить, усыпить, обойти, подкупить, договориться, убить, примкнуть, охмурить - тогда да, есть простор. В остальном скучно. Поход за золотым унитазом меня не вдохновляет. Хочется морально-этических дилемм, непростых решений, последствия которых аукаются где-то там.
К таким играм отношусь совершенно ровно, если они идут "где-то там". Я вообще ровно отношусь ко всему, что не затрагивает меня и моих интересов. Нравится людям - играйте на здоровье.
Но вообще хорошие игроки и талантливый мастер могут даже такой незатейливый сюжет как поход за золотым унитазом превратить в интересную и захватывающую игру, так что однозначного ответа быть не может.
Начала писать ответ и вдруг поняла, что воспринимаю данную схему (пошел, сразился, отбил у армии тьмы золотой унитаз) не как нечто самодостаточное, а как часть чего-то большего. То есть, это для меня скорее эпизод или фрагмент более сложной конструкции, в которой, к примеру, сталкиваются интересы нескольких партий героев.
Из букета скучных банальностей вполне возможно сотворить оригинальное, неповторимое и захватывающее чудо. Беда в том, что шанс на это удручающе мал. Поэтому к точному повторению контуров трафарета я отношусь с большим недоверием.
Собственно я сейчас один такой модуль веду. Где-то месяц назад звезды сложились так (и настроение подгадало), что в противовес всем своим остальным играм захотелось именно такой быстрой, короткой (я искренне на это надеюсь) игры. О её качестве не могу судить, изнутри всё видится совсем иначе. Мне сейчас очень важно довести её до логического конца, для меня это будет новым, необычным опытом.
Долгое время играла практически только по этому шаблону и с уверенностью могу сказать, что много лет назад это не казалось скучным и банальным. Собственно, в списке моих увлечений появились форумные словестные ролевые игры только благодаря одной бродилке по заранее составленной карте с заранее расставленными монстрами (которую, разумеется, видел только мастер) и в компании самых разных персонажей. Это было не просто интересно, это было захватывающе, это погружало в мир с головой и мешало спать по ночам. Хорошие игроки любую игру сделают интересной, никто ведь не мешает в рамках похода за золотым унитазом раскрывать глубинный психологический смысл?
Да, схема стандартна, заезжена не только компьютерными играми и тоннами художественной литературы, но и многими фильмами. Здесь на форуме она имеет отрицательную окраску и некоторое пренебрежительное отношение к себе в основном благодаря тем игрокам, которые "не заморачиваются отыгрышем". Склепал полудемона-полуангела с кучей врожденных сверхспособностей, набрал артефактов и в путь, а в дороге только крошит всех с одного удара и делает мрачно-загадочный вид. И все это в двух-трех словах.
Но сама идея ведь от этого хуже не становится.
Кому-то она наскучила, кому-то нет, кто-то изобретает собственные форматы, кто-то упрямо собирает группу для добычи артефакта. Чем бы дитя не тешилось...
Мне кажется, такие игры очень круты и приятны на предмет собраться вечером и поиграть, даже собраться шесть суббот кряду, с пяти до восьми, набросать на пальцах законы и усадить мастера =) В общем, кучей постоянных друзей и чтобы был кто-то на калькуляторе.
На прикле в словесках они обычно кончаются... Ну не то чтобы плохо, но вязкой остывшей кашей. Проблема организоваться большой компанией, естественное желание быть полезным (без внятных ножниц быстро вырастающее в тонны нарисованных способностей), проблемы коммуникации и взаимонепоняток, дружные заглядывания в манч друг другу... Грустно в общем.
Ситуация накаляется, вопросы сыплются один за другим.
Вопрос пятый - очень похожий на вопрос четвёртый.
Существует особый сорт приключений: безмодульный.
Игрокам описывается живописный мир с необычной социальной структурой, изысканной архитектурой и экстравагантной прокуратурой.
Игрокам предлагаются варианты необычных рас и профессий и предлагается поиграть в своё удовольствие. Благо, предложенный мир и предложенный участок этого мира богат деталями и позволяет получить удовольствия в избытке.
Как вы относитесь к участию в таких приключениях?
Как вы относитесь к сочинению таких приключений?
А как вы относитесь к таким приключениям, если они существуют, но конкретно вас не затрагивают? (и придумывает, и участвует в них кто-то другой)
И как такие приключения развиваются?
Помогите теме стать ещё веселей. Дискутируйте и диспутируйте.
Присылайте ваши интересные вопросы об отыгрыше по адресу: Москва, Шаболовка 37, «АБВГДейка». Или мне на ПМ.
А... Ы... И, пожалуй, первые два слова – это самый точный ответ, который я смог сформулировать за четверть часа размышлений.
Начну, наверное, с вопроса не заданного.
«Как такие приключения появляются?» Думаю, здесь всё зависит от мастера, который хочет увидеть определённый тип взаимоотношений (а для этого надо задать внешние условия, а внутренние – лишь в необходимом минимуме) или ему так понравился возникший в голове образ, что несмотря на отсутствие сюжета захотелось его воплотить. Или мастер со скромным достоинством решил вести каждую веточку индивидуально и прямо по ходу сюжета. Обычно такие приклы начинаются фразой «Я бы хотел увидеть, как вы обжились в первый день, а затем я вас подхвачу». Прошу прощения, нагло украл эту фразу из одного обсуждения =) И это не значит, что прикл плохой, это значит, что мастер ищет игроков для жизни в мира, а не для игры в сюжет.
Ну, это моё мнение.
«Как вы относитесь к участию в таких приключениях?» Осторожно. Ибо сам такой веду и знаю, что сложности могут возникнуть в любом месте. Обычно, если мастер активно переживает за судьбу прикла, но по прежнему придерживается принципа нераздавания заданий, то он начинает участвовать во всех возникших веточках приключений. Некоторым это нравится, некоторых выматывает. Если мастер не активный, то прикл будет держаться на игроках, которым мир также будет интересен, и которые будут дёргать то одного, то другого игрока на соигрыши. Если же таких игроков нет, то прикл скорее всего умрёт или будет брести со скоростью пост в месяц.
«Как вы относитесь к сочинению таких приключений?» А вот это уже интересно. Если мир понравился, то почему бы не выдумать для него свою сюжетную веточку, почитать веточки других игроков, а затем пересекаться с ними, создавая полотно истории. Но, думаю, игроки, которые больше моего играли в такие (да и просто эпопейного типа) приключения могли бы сказать более точно
«А как вы относитесь к таким приключениям, если они существуют, но конкретно вас не затрагивают?» Дискриминацию разводить не буду. Подозреваю, что иногда буду читать пост-другой или даже цуелую веточку сюжета, но у приклов есть такая проблема, что посты игроков из разных сюжетных ветвей мешают целостному восприятию картины. Так я читал прикл «7 и 3» авторства Ri и Ко. При всей захватывающей силе событий у меня болела голова от чередования постов разных веточек.
И как такие приключения развиваются? Кажется, уже написал чуть выше своё мнение =)
Осенью в тонком прозрачном воздухе особенно гулко отдаётся эхо вопросов.
Всем известно, что мастер приключения всем и всем обязан. Он должен держать в голове мир, и его мироустройсто. И мифологию, онтологию, должен придумывать события, которые позволили бы персонажам влиться в действие, и события, которые позволили бы персонажам раскрыть своё тонкое душевное устройство, и события, которые позволили бы персонажам обыграть детали своей квенты, и ещё события, которые позволили бы игроку не озадачиваться слишком сильно тем, что персонаж застрял без информации. А самим игрокам - придумывать интересные события, красивые местности и пинков давать. Пинки и заинтересовывание - прямая обязанность мастера. А ещё - открытие информации о мире, своевременное реагирование на персонажей и вкрадчивое "Ну что же ты" тем игрокам, которые вдруг нарушили правила сеттинга.
Хорошо, когда мастер - это целый мир. Можно сесть ему на шею и поехать навстречу приключениям.
А вот вопрос: что мастер делать может, но не обязан? Чем должны заниматься сами игроки из того, что сваливается на мастера.
Звучит как загадка, но это - вопрос для обсуждения.
Помогите теме стать ещё веселей. Дискутируйте и диспутируйте.
Присылайте ваши интересные вопросы об отыгрыше по адресу: Москва, Шаболовка 37, «АБВГДейка». Или мне на ПМ.
Лично мне кажется, что мастер совершенно не обязан раздавать пинки и требовать отыгрыша. Если человек хочет играть и у него есть силы и время, он сам будет играть и ловить мастера и соигроков. Если не хочет или не может, то пинки заставят его толкьо мучаться.
А еще мастер не обязан быть парком развлечений для игроков. Он предоставляет площадку, а игроки веселят себя сами, предлагая что-то и обсуждая, как оно воплотить.
И самое главное: Мастер не то что не обязан, а просто не имеет права сочинять за игрока его перонажа! А-то бывают личности: ну подскажи-и, Мастер, что тут еще можно напридумывать!
Вопрос поначалу поставил меня в тупик, и я уже почти решил: мастер обязан делать всё - такова уж его печальная участь. Однако позже мне всё-таки удалось наскрести несколько пунктов (разумеется, носящих сияющую печать ИМХО)
1) Мастер не обязан усиленно оправдываться перед игроками, чьих персонажей он решил вывести из прикла тем или иным способом, особенно если такой ход обусловлен логикой повествования или сюжета. Разумеется, подобные действия следует согласовывать заранее, но тем не менее.
2) Мастер не обязан идти на поводу у игрока, если тот имеет какие-либо претензии по поводу прикла и хочет что-то изменить
3) Мастер не обязан завершать прикл до конца "любой ценой", если очевидно, что большинство игроков и\или сам мастер утратили интерес к происходящему
Больше ничего в голову не приходит, хотя по большому счёту все многочисленные обязательства мастера затрагивают исключительно моральную сторону вопроса - всё основано на доверии, на чувстве ответственности за своё детище и перед игроками и на энтузиазме. Но я понимаю, что речь идёт именно о хорошем мастере, поэтому я не буду вдаваться в демагогические дебри о том, что "здесь никто никому ничего не должен".
Арьята Кари
Archangel, подкидывать -- да. Это входит в понятие создания площадки. Я имела в виду усиленное увеселение игроков, когда они лениво ждут, чтобы Мастер все увеселения и ситуации сам им предоставлял, а сами не чешутся хоть что-то предложить или отыграть.
Яркий пример того, как игроки сами сактивничали и прикл только выиграл -- Ассоциация Отрицательных Персонажей. Так получилось, что я на несколько месяцев вообще вывалилась из игр и не могла посещать Прикл из-за реала. Игроки не стали свешивать лапки и бодренько запустили побочные ветки, продолжая развлекать себя сами. Респект им за это, молодцы.
Второй пример -- любой прикл Визета. Мы все, любой игрок в его команде. можем предложить свою идею или ветку ему в асю или в обсуждении. Все, что нам интересно и не противоречит сути игры позволяется. Сами себя развлекаем, не ждем постоянных подачек от Мастера.
На мой субъективный взгляд - мастер за всё в ответе и раз взялся игроков вести - то обязан и в тупик их не заводить(если они сами только настойчиво в этот "dead end" не идут) и подталкивать ненавязчиво, если необходимо. С другой стороны, считаю, мастер - слуга дайсов (либо логики), игра должна выглядеть так, как будто мастер все детали загодя уже продумал.
А вопрос был: "что мастер может делать, но не обязан?". Ответ: мастер может провести игру без роялей, кошельков и камней с неба. Был бы продуманный мир.
Расскажите о том, как проходят обсуждения новых создающихся приключений.
Как находится решение, когда мастер предлагает игрокам самим определить, как они хотят играть определённую часть. Например, мастер предлагает выбрать, делать ли исход дуэлей случайным или предопределённым. Например, мастер предлагает выбрать, начать приключение в подводной лаборатории или на Елисейских полях. Например, мастер предлагает выбрать, нужно ли территорию игрового королевства захватить войсками деспотичного тирана, или пусть королевство всё ещё сопротивляется.
Например, мастер спрашивает: как вам, дорогие мои игроки, зашедшие в обсуждение дорогого моего прикла будет интереснее играть.
Расскажите, участвовали ли вы в таких обсуждениях. Существенным ли был результат? Стало ли приклу от решения игроков лучше? Остались ли недовольными те, чья позиция не пошла в печать?
А может вы были таким например-мастером? Расскажите, смогли ли игроки договориться? Смогли ли они вообще угадать, как интереснее играть, или просто руководствовались какими-нибудь привычками или стереотипами? Стоила ли затея затевания? А может наоборот нужно почаще предлагать игрокам выбрать основные детали?
Помогите теме стать ещё веселей. Дискутируйте и диспутируйте.
Присылайте ваши интересные вопросы об отыгрыше по адресу: Москва, Шаболовка 37, «АБВГДейка». Или мне на ПМ.
Не участвовала, точней не помню. Но, имхо, договорится и прийти к общему знаменателю всегда можно, как говорится: из двух предложенных идей, выбирайте третью Для чего обсуждения то существуют?!
Я поднимаю обсуждения, скорей по вопросу характера игры и отыгрыша. тут я буду подстраиваться под игроков: совместками, не совместками, медленно-быстро...
Я могу изменить кучу своих мнений, если они не затрагивают моих принципов. Я пластичен))
Единственное ,чего я не изменю в прикле: основную задумку сюжета
Участвовала как игрок у Визета. Да, реально мы создали сами заначку на прикл. Да, все наши глюки, не противоречащие мастерской задумке, пошли в прикл.
Как Мастер такое обсуждение провожу сейчас в игре для новичков. Игрокам было предложено выбрать и тип проведения боевок. и с какого момента начать игру, совместными голосованиями выбрали устраивающие всех варианты.
Также в ходе подготовки к еще одному приклу. уже для опытного состава, сейчас выясняю их запросы. По итогам обсуждений в асе уже введены пара новых линий в сюжетную канву, желания игроков. если они не противоречат задумке, выполняются запросто. Благо что в задмку можно много чего впихнуть, не повредив ей
Оглянуться не успела, как зима катит в глаза.
Дорогие игроки, дорогие мастера. Озвучу животрепещущий вопрос.
Дорогие мастера. Что обязательно должен сделать мастер перед тем, как открыть новый прикл? Что должен сочинить, что прописать у себя в тайных записях, а что описать в письмах игрокам?
Дорогие игроки. Что обязательно должен сделать мастер перед тем, как открыть новый прикл? Бывало ли так, что мастер чего-то из этого не сделал, и вы потом на мастера ругались?
Комментировать ответы других пользователей словами "Ну, не так уж это и обязательно" - разрешается.
Помогите теме стать ещё веселей. Дискутируйте и диспутируйте.
Присылайте ваши интересные вопросы об отыгрыше по адресу: Москва, Шаболовка 37, «АБВГДейка». Или мне на ПМ.
*косится на прикл "Новые земли", где количество информации по миру многих игроков изрядно напугало)))*
Перед тем, как открыть прикл, хорошо бы все же понять, что ты от него хочешь) И это относится не только к общей линии сюжета, но и к концепту - т.е. будет ли это юмор, боевик, что примерно должно глобального произойти. Скажем так... "идея" прикла.
Это первое.
Второе: прописать мир. Если это не авторский мир, с этим проще - но все равно. Нужно описание, чтобы игрок мог сориентироваться, понять, например... например, какого цвета могут быть у его персонажа волосы. Или - может ли персонаж знать три языка, или в этом мире все поголовно полиглоты. Не смейтесь, но иногда это действительно важные детали -__-"
Короче - мир. Он должен быть представлен достаточно четко, чтобы игрок смог найти своему персонажу в нем место. Если сформулировать по-другому - чтобы смог найти в этом мире своего персонажа.
Это второе.
Третье: прикинуть аудиторию.) Это я к тому, что... гхм, короче, мастер должен прикидывать, удобно ли будет в его приключении новичкам, только осваивающимся на прикле, и будет ли удобно в этом же приключении опытным игрокам, взахлеб пишущим большие посты и получающим от этого кайф.)
Как-то так...)
Четвертое: сюжет)) Без него никуда. Сейчас поясню. Я крайне против рельс, особенно без возможности хоть небольшого съезда(есть особые случаи, но это исключения, да и в них рельсы сомнительны). Так вот. На мой взгляд, сюжет - это набор каких-то событий, следующих одно за другим, которые могут случиться в истории. Или могут не. Или какие-то выпадут. В принципе, опять-таки, нужна идея, от которой будут эти события отталкиваться. И мастер должн уметь легко оперировать событийными потоками, чтобы в случае ухода сюжета в сторону, сориентироваться, не начать топать ногами и орать "АаааАаА!!!11 Плохие игроки!", а подхватить новую ветку и вплести в сюжет) Вот.)
Если резюмировать:
- идея
- мир
- аудитория
- сюжет
p.s. запастить валерьянкой!)) и шоколадом!) для успокоения нервов))
Не согласен по нескольким пунктам (Поясню на примере того же прикла, в котором сам принимаю непосредственно активное участие, как игрок "Новые земли", отметив его слабые стороны, опять таки со своей колокольни.
Итак:
1) Обилие информации в заявке прикла крайне вредно. Начальный призыв (с описанием мира) должно быть средней длины. Определены в нём должны быть лишь ключевые моменты. Это как реклама какой-либо страны в "бюро путешествий". Да не нужна мне её история и география, если я еду в определённый санаторий на одну неделю. По мере необходимости детали можно тогда или спрашивать у мастера или придумывать самим. Очень подробно прописанный мир не даёт свободы творчества, отпугивает этим народ. Ибо чтоб написать пост в соответствии с сеттингом ему приходится лопатить энное количество информации. (В НЗ информации, на мой взгляд, перебор)
2) Нужно не только идею и указать возможные пути её решения.
(Это-то и называется рельсами и у тех же НЗ они есть (шахматная партия). Если конечную цель не ставить, прикл будет вяло умирать, не родившись. Свет в конце тоннеля должен быть виден.
3) Мастер ОБЯЗАН установить желательную периодичность отписи. Дабы по "рельсам" вагончики всё же катились (И это есть в НЗ)
4) Мастер должен играть с игроками, а не пускать их в свободное плавание (кутята часто тонут). Будет это созданием для персонажей ответа мира на его деяния или ещё что, но игрок не должен чувствовать себя брошенным. (Увы, в НЗ этого нет, каждый сам по себе.) То есть важно мастерское участие (пинки моральные, поддержка, ведение действия)
5) Аудитория же не важна (если только мастер не является убеждённым снобом). "Исчезнуть" могут и те и другие. К чему такая градация - не понимаю. В те приклы, которые организовывал брал всех желающих. Статистика "пропаданий" игроков от их длительности пребывания на ресурсе не зависит.
6) А ещё мастер может дать игрокам секретную информацию (каждому своё), которая может "выстрелить" во время действий.
Так что же должен сделать мастер:
А) Заинтересовать миром
Б) Набрать основной состав
В) Показать цель прикла
Г) Прописать мастерское участие
Д) Добавить интригу
- идея
- мир
- аудитория
- сюжет
А) Заинтересовать миром
Б) Набрать основной состав
В) Показать цель прикла
Г) Прописать мастерское участие
Д) Добавить интригу
1) Мастер должен понять, чего он хочет от игры и игроков
2) убедиться, что довел это до набранных им игроков
3) первые десять пунктов - не делать.
Что-то не выходит единый список. Вот, скажем, если я хочу с чувством зачитать этот список начинающему мастеру. Как говорится: у меня есть один знакомый, он хочет открыть прикл.
Я, если честно, провёл часа полтора, выясняя, что же такое эта "интрига", которую обязательно нужно добавить. Нелепая ситуация, о том, что "нужна интрига обязательно" говорят, а что это такое - умалчивают.
Так что следует по списку проверить начинающему мастеру?
1) Убедиться, что он не понимает, ни чего хочет от игры, ни чего хочет от игроков
2) Не открыть прикл
Похоже?
Орес, а вы сами-то понимаете, чего хотите от вопроса?
Если списка рецептов разных мастеров, то априори должно быть ясно, что прикл Даркнесс будет отличаться от прикла Торвика, а тот от прикла Хелькэ. И списки там будут разные. И довольно... э... наивно этому удивляться. Если наиболее самое базовое универсальное для всех требование - я считаю, что сформулировал его в своем посте, хотя могу быть неправ.
А если панацею на все случаи прикла - так ее нет и быть не может, это в общем-то очевидно, если немного подумать.
ores, позвольте мне весьма... пикантный вопрос...
Вы издеваетесь или это такой странный способ проявить свою, не спорю, весьма очаровательную саркастичность?
Вы внимательно читали то, что писали в этой теме, или же "получив то, чего хотели", решили не углубляться в чужие мысли?
*я очень зол*
Орес, при всем уважении к вам, следующий тезис:
- "Мастером может быть только избранный, всесторонне талантливый человек, имеющий многолетний опыт игры в литературных приключениях и играющий в Новых Землях. У этих лиц есть собственный уникальный, наработанный многолетней практикой способ, который невозможно передать человеку, не входящему в круг избранных."
- это попахивает оскорблением. и троллингом. и неуважением к людям, которые писали совсем иные вещи.
вдобавок я могу сделать вывод, что вас явно задели "Новые земли", если вы не потрудились понять, что они были приведены в качестве примера не потому, что они какие-то удивительные-эталонные, etc., а по какой-то иной причине. Но нет. Вы решили, так сказать, показать свою язвительность. Браво.
Возвращаясь к теме.
Приведенное вами выше определение есть ни что иное, как бред. И еще раз бред. Никто из вышеотписавшихся не утверждал ни про избранность, всестороннюю талантливость, одаренность и все, что вы тут изволили написать.
Если вы потрудитесь перечитать еще раз все ответы, то, возможно, сможете понять, что имелось ввиду несколько другое.
На этой милой ноте я умываю руки из данной темы, ибо пришел к выводу, что диалог с господином Оресом не очень возможен в силу того, что данный господин не хочет слышать собеседников и имеет особенность делать весьма загадочные выводы.
.не желающий никого оскорблять, но очень сильно задетый я.
Впредь любые темы, созданные господином Оресом, буду посещать только в силу обязанностей администратора. Ибо помянутый господин либо не уважает тех, кто откликается на его просьбы что-то рассказать, либо просто не научился формулировать свои мысли, вопросы и выводы так, чтобы их понимали те, кого он спрашивает. Во втором случае есть шансы, что время и опыт все-таки послужат учителями.
Ну или как вариант я слишком туп, чтобы понять гениальность помянутого господина.
С уважением.
Я гляжу, здесь одни мастера собрались.
У разных игроков запросы разные, поэтому буду говорить за некую потенциально существующую на Прикле группу игроков со схожими предпочтениями (далее группа-6).
Перед тем как открывать прикл, в котором игрок группы-6 решился бы принять участие, мастер должен открыть обсуждение. Сделать это следует за 2-3 недели до открытия самого приключения, это важно, так как спешка или чрезмерное ожидание игроков группы-6 не вдохновляют.
В обсуждении, в одном из первых его постов, может быть вывешен пополняемый список игроков и их персонажей или список свободных ролей. По списку легко понять, кто из знакомых собирается участвовать. Однако если в первый же день обсуждения в списке остается мало вакансий, это наводит игрока группы-6 на мысль о междусобойчике, играть в котором постороннему не то чтобы интересно.
В открытом обсуждении должны быть некоторые детали предстоящей игры и детали эти обязаны привлекать. Игроков группы-6 привлекает все оригинальное, в то же время простое для понимания, серьезное, как и сами намерения мастера предстоящей игры, требующее творческого подхода уже при написании квенты.
Оригинальная концепция игры или интересная завязка сюжета есть большой плюс. Приключение, созданное под впечатлением от фильма/книги/игры не внушают доверия игроку группы-6. Подсознательно чувствуется в подобной конструкции хрупкость – стоит впечатлению пройти, как мастеру может наскучить созданное им (и в тоже время не им) приключение.
Важна и простота концепции. Большой объем информации, вываленный на игрока группы-6 в обсуждении, наводит на мысль, что мастер справится и без игроков, ему и не нужны игроки, ему нужны читатели, в лучшем случае актеры. Но и вообще без информации нельзя. Обсуждения, похожие на черновик, игрок группы-6 обходит стороной, считая идеальным вариантом, когда информации ровно столько, чтобы заинтересовать и вызвать желания дополнить ее самому.
Также в обсуждении стоит указать примерный ритм и стиль игры, ну да кажется это сейчас чуть ли не обязательное условие.
После того как создано обсуждение и появились первые игроки, мастер должен проявить себя. Приключенец группы-6 надеется на беседу с мастером еще до начала игры. Из такой беседы игрок получает дополнительную информацию о приключении и мастере. Очень хорошо, когда мастер выдает игроку некую секретную информацию, это подстегивает. А еще лучше, когда в процессе общения (или прямым текстом в самом обсуждении) говорится о том, что каждый игрок получает уникальную и незаменимую роль. Игрок группы-6 очень любит такие выкрутасы и млеет от осознания значимости своего персонажа.
После выдачи концепции и начальной информации, набора игроков, сбора с них квент и брифинга можно открывать приключение. Все просто.
Этот пост должен быть постом с извинениями.
Мне через десятые руки пояснили, что обидных пунктов был не один, а два. И сейчас я по обоим пунктам поизвиняюсь за то, что был неправильно понят потому, что невнятно выражался.
Часть первая. ores взял предложенные перечисления, объединил их в один список и стал придираться к тому, что они не стыкуются. Я знаю, что эти списки не собирались стыковаться хотя бы потому, что совершенно для этого не были предназначены (они были просто рассказом о личном опыте). Претензий к тому, что эти списки не подготовлены к компоновке я не имею, и, напротив, благодарен тем, кто решил поделиться. Я действительно нахожу эту информацию полезной, хотя и не могу применить непосредственно.
Соединённый список и его несостоятельность была не упрёком людям, а приглашением абстрактному тому человеку, которому как и мне может быть интересна компоновка подобного списка. Да, я знаю, что большей части людей это не очень интересно, и потому не рассчитываю просить у людей оформлять свои рассказы каким-нибудь особым образом. Собственно, я ушёл от ответа на вопрос «что же именно вы хотите», потому что ответы были именно такими рассказами, какими и нужно. Никаких деталей, которые бы их улучшить я потребовать не могу.
Часть вторая. О всесторонне талантливых мастерах и заговоре.
Высказывание о том, что части людей, желающих открыть прикл, не следует попытаться обдумать идею-мир-сюжет-аудиторию, а следует просто не открывать прикл я нахожу возмутительным, дискриминационным и противоречащим духу правила 1 «Правил создания Новых Приключений».
Требование от мастера быть всесторонне талантливым и прочая сделано именно в виде нагромождения разнообразных нелепых «доказательств проф.пригодности». Нелепость его все без труда распознали. Однако именно таким нелепым представляется мне гипотетическое отличие некоторых, которым нужно набраться опыта, прежде чем «допускать крамольные мысли об открытии собственного прикла».
Я почти ничего не имею против следующей (тоже дискриминационной формулировки):
Опытный игрок легко может стать начинающим мастером и открыть свой прикл. Он несомненно натолкнётся на ошибки, допускаемые начинающим мастером и, возможно, сможет их исправить. Начинающему игроку быть даже начинающим мастером почти невозможно, потому им следует на некоторое время ограничить себя только активным участием, чтобы уяснить, как именно развиваются приклы, и в какой момент мастер применяет пинки.
P.S. Зато теперь все знают, почему я не задавал в этой теме наводящих вопросов.
Споры о том, пытался ли ores троллить или он убийственно серьезен все еще идут, да.
Присоединяюсь к мнению тех, кто полагает, что выводы автор темы делает весьма нелогичные и странные, додумывая за говорившего то, чего в словах не было, а кроме того питает слабость к громким выкрикам вида «дискриминация» .
Так как мне совершенно не хочется, чтобы о сказанном мной судили по сомнительным домыслам ores’a хочу *стерла экспессивное выражение* расшифровать сказанное мной. Выделив ключевые фразы.
Если единственное, что имеется в голове у знакомого, это - "хочу открыть прикл" и ни единой мысли о том, чего и как именно он хочет, то думаю, ему следует (воспользоваться двумя последними пунктами в посте Ореса) поучаствовать в других приклах и самому понять, что ему в них нравится, а что нет.
А теперь скажите мне, уважаемые, где(?!) в этой фразе сказано:
*складывает ладони домиком над головой*
Хорошо, добрые люди. Хорошо весьма.
Но вот что интересно...
Имеем ситуацию плана: вот пришел я, увы мне, на форум и назвался "новичок малопримечательный". Вот увидел я какие-нибудь эпические "Норвежские хроники" и впечатлился до полуобморочного. Вот, решил я, каким должен быть прикл!
Еще до моего прихода в тему ores’у выдали достаточно столь нежно любимых им пунктов, после чего он их сосчитал и сделал вывод:
"Я считаю – не особо нужен. Вито Хельгвар считает – нужен."
Лукавство - не лучшая политика! Я расписывался не за мастеров, опытных и умеющих, в мануалах не нуждающихся и не укладывающихся в оные, но, скорее, за тех новичков, которым одним и пригодились бы правила, чтобы пользоваться/отказаться/принять к сведению и изменить под себя.
Дело в принципе. В том, что обширная мысль "реши, чего хочешь", объяв близлежащие галактики, по ценности и важности для конкретной дискуссии вышла на критически низкий уровень содержательности.
При всем моем уважении к Рейлан лично. И при справедливо недобром отношении к игре, которую в примеры можно ставить только с грифом "как делать НЕ надо" (ибо в самом истоке ее - порочные установки).
Увы, столь неудачно стер великолепное начало ответа в эту тему, но нет смысла его повторять - будут другие.
Автор, а в приключениях на Прикле, как бы странно это не казалось со стороны, ведущий (или ведущие) приключение в первую очередь выступает автором, затем организатором и лишь потом мастером. Автором он от этого быть не перестает, если конечно на каком-то этапе не отстраняется от ведения игры, включающего в себя присмотр за сюжетом - его течением в заранее определенных рамках или, напротив, его ведением по неизвестному фарватеру событий без загодя выверенных точек. Рамки бывают уже или шире, но обычно они присутствуют. Зачастую ограничения следуют из описываемого мира - его внутренней логики, как ее понимают игроки - и опять таки за этим их пониманием присматривает автор (или авторы), в этой части своего авторского труда являющиеся мастерами. Игроки (на Прикле) чаще всего соавторы, но с очень сильно варьирующеся степенью участия в описании вне поля зрения своих героев.
Описания часто называют созданием мира - игрового мира, мира, в котором действуют персонажи (герои приключения), мир не ограничивается персонажами игроков, других персонажей принято называть неписями. Организация включает в себя набор игроков, раздачу и согласование ролей, координацию игроков для сочинения совместных фрагментов теста (совместок, совместных постов) - обычно в той их части, где действуют собственно персонажи самих игроков, но не только. Автор же обычно описывает ключевые события...
Выписываю эти очевидные, хотя и не претендующие на полноту вещи (да и на то, что с ними все согласятся, конечно же) лишь для того, чтобы подвести к следующей мысли:
решившийся завести приключение, для того чтобы оно было удачным, должен неоднократно "собирать игроков и идеи" и "отправлять их в свободный полет". Сочинять легче "легко и свободно", для этого иногда приходится потрудиться и, конечно же, пожертвовать своим временем и поделиться настроением с окружающими - на совпадающие, близкие настроения люди откликаются.
Это конечно не все. Интересно оставить многое поначалу за кадром - ради сюрпрзов и неожиданных поворотов игры. Как совместить это с необходимостью дать игрокам поле игры, причем в котором они с минимальными поправками от автора не путались бы - личное дело каждого автора.
Раздражение игроков зачастую происходит, когда "мастер слишком долго спит... а играть не дает." Образно говоря, если вы теряете людей в полете - вы их теряете.
Помимо основной мысли добавлю, что автор, не забывая о мастерской части обязанностей (организаторские способности нужны обычно лишь на этапе сбора приключения - или, довольно редко, для эпизодической сборки неких получившихся промежуточных итогов... и не нужны в остальном, если мастерская часть работы выполняется нормально - конфликтов не возникает, а конфликты - отдельный вопрос), может и сам активно играть наравне с другими игроками. Такое - значительный плюс для игры, мастер ведь в этом случае всегда "под рукой" и может подсказать. Да и ему самому интересно... Хотя, знаю, зачастую мастер стремиться дистанцироваться от собственно сочинения - "дабы не влиять". Это отдельное умение - влиять лишь по существу, и не мешать в деталях, когда мастер и при этом играешь на равных с другими.
*имхо. пошел читать диспут.
=====
По прочтении диспута:
(попробую составить "тот самый список", назовем в восточных традициях "пурпурным текстом ()")
- есть желание открыть прикл - понять, чем оно вызвано
- есть понимание намеренья и ожиданий от будущей игры - подготовить необходимое (материалы, правила, себя)
- есть уверенность - объявить об условиях и наборе игроков
- рассказать о мире, ожидаемых и невозможных событиях, ждать
- появились те кому интересно - ждать, отвечать на вопросы
- если интересно - готовить материалы, первые тексты, себя - ждать
- есть уверенность (достатоно игроков, все все поняли и... я это пропустил, налажено общение с частью игроков) - начинать понемногу
- ждать, играть, ждать...
- реагировать на конфликты
*имхо (прошу прощения, для отчетливости - отдельным постом)
Я объединил, как подряд идущие - ты меня простишь?))
Хелькэ
*конечно, хельке
Powered by Invision Power Board ()
© Invision Power Services ()