Хотелось бы узнать мнение народа.
Прежде, чем ответить, настоятельно прошу ознакомиться с нижеприведенным текстом:
Как известно, ранее на форуме существовали фракции. Это был довльно амбициозный проект, со скрытыми разделами, уставами, внутренними РПГ.. И, видимо, рухнул из-за своих амбиций. В связи с низкой активностью весь раздел безвозвратно рухнул в архив..
Но появилась идея возрождения. Нет, не того, о котором вы подумали. Непомерные амбиции, внутренние рпг и прочее - всего этого не будет. Есть мысль влозродить фракции в виде списков. То есть желающие просто группируются по фракциям (кланам, гильдиям), вывешиваются списки гильдий и пр., их уставов и составов.
Сами игроки сейчас не упорядочены никак в своей принадлежности. Кто, где, откуда - не ясно.. На мой взгляд гильдии и пр. только укрепят связи между игроками, будет больше товарищей и знакомых, причем по некоторым общим особенностям и/или интересам. Этого сейчас не хватает.
То что касается РПГ гильдий. Идея такова, что обьединения могут создавать коллективные РПГ-проекты, но не для своей фракции, а для всего форума. И, все же, гораздо лучше, когда РПГ будет создаваться не одним-двумя мастерами, а хорошо понимающими друг друга людьми из какого-либо обьединения. У таких РПГ, нап мой взгляд, меньше шанс "зависания", так, как в них, скорее всего, примут участие и часть членов обьединения. Такие люди, к слову, обычно и общаются чаще, и знают, когда найти друг друга, так что и совместки будет писать легче.
А сами фракции будут существовать в виде списков, то есть, попросту, документа, а так де пометки в подписи или статусе. В самом что ни на есть урезанном варианте, а не как раньше, с отдельными скрытыми темами, политикой, внутренними РПГ и прочей тягомотиной, пардон. Нет. Без этого.
Комментарии категорически приветствуются. Тема как раз для обсуждения.
К слову, недавно обсуждалось здесь..
Р.S.: Если модераторы или администрация посчитают этот опрос недопустимым по какой-то причине - удалите тему, право ваше.
А объясните мне - зачем все это? Зачем мне нужно "объединяться в клан по интересам"? Мне что, запрещено по этим же самым интересам с человеком общаться? Или создавать с ним приключение? Я, честно говоря, уже давно тем и занимаюсь, что играю с интересными мне людьми, и как-то без фракций это получается ничуть не хуже. Мне совсем необязательно иметь официально зарегистрированный кружок по интересам, чтобы сиё общение и игру продолжать совместно.
А уж про то, что "знают, когда найти друг друга" - а, значит, без фракций этого, опять же, сделать ну никак нельзя? И совместки тааак тяжко пишутся, что аж жуть...
Одним словом, я совершенно не вижу никакого смысла в этом документе. Если еще в общемировой игре я видел смысл действительно поиграть в одном мире как бы в реальном времени, то в банальном "зачислении во фракцию", просто, чтоб было... Это как-то... Мда.
При этом, мне, пожалуй, не жарко и не холодно, если таковой документ будет-таки существовать. Просто я смысла в этом не вижу. Dixi, как выражаются многие.
Ну поймите же, что если такой документ будет, если будет известно о существовании фракций, людям, а особенно новичкам. будет легче кучковаться, находить новых друзей и знакомых. Когда я в первый раз попал на прикл, я растерялся. "А куда мне податься?" - была первая мысль. На первый взгляд хаос был полный. Тем более, что до этого я сидел на форуме. построенном на фракциях. И скажу точно - когда есть группировки, освоиться легче. Намного.
Ы? А если нет непомерных амбиций, внутренних РПГ и прочего - зачем тогда вообще кланы как таковые? Кланы они тем и интересны, в общем-то, внутри и межклановыми РПГ, войнами, интригами всякими, разве нет? А подпись себе красивую и сейчас никто не мешает поставить. Только формальность это и суета сует - если нет собственно игры.
Резюме - не очень понял идею. Вы вот объясните подробно, в чём будет состоять сам проект. Он ведь не в уставах и списках заключается, правильно? Ибо уставы и списки и сейчас по большому счёту никто не мешает вывесить - но какую смысловую нагрузку они будут иметь?
P.S. Насчёт того куда податься - не всё так просто. Я такое уже видел на форумах, где клановая система существует - человек приходит, записывается, ставит себе шота такое красивое в подпись... И всё. На этом помощь клана заканчивается, оборачиваясь формальностью. Вполне реальный вариант, кстати.
По новичкам - как я понял, для этого теоретически есть Академия. На практике... Ну, на практике новички всё равно ломятся прямо в квесты. Почему - вопрос уже другой
Глобальная игра мне лично была в свое время крайне интересна. Во второй её редакции я даже мало-мало мастерил. К сожалению, за год и десятка активных игроков не набралось, что привело мир к логическому завершению.
Я не совсем понимаю, какие фракции хочет увидеть автор темы, если их взаимодействие ставится уже делом десятым. Быть членом гильдии Воинов Света некоторое время интересно, но если это не подразумевает активной деятельности - в частности, сражений с отрядами Альянса Теней - оно все быстро наскучит.
Гильдии в чистом виде, кроме того ... в общем, мы определяем персонажа, которым негде отыгрывать. Я, когда только пришел, решил было, что на весь сайт сначала нужно завести одного персонажа. Завел (да, манч ... но по меркам темы "Квенты" все было не так уж и страшно) белого мага из мира Героев Меча и Магии. И что? С тех пор я побывал вампиром, сапером, клоуном, критиком, бойцом, котом ...
Резюме: фракции как вещь в себе - смысла не вижу. Мир вернуть можно было бы попробовать, если наберется желающих побольше.
Господа и дамы, читайте, пожалуйста, повнимательнее..
/Для "разборок фракций" эти фракции также могут создать совместную РПГ. В РПГ-проектах фракций будет отыгрываться основной персонаж. Просто теперь РПГ будут проходить не в скрытых темах, а наравне с другими приклами. Для обсуждения дел фракции (проектов и пр.) для каждой фракции хватит одной темы. Это немного. В первом посте будет устав, описание и списки.
/На форуме, кстати, я заметил несколько неофициальных обьединений. Но их мало. А остальные не знают, куда податься. Новичкам в таком хаосе еще сложнее, по себе знаю.
Господа хорошие, а зачем бы вам официальность? Руки в ноги, вон там, сверху, можно целый сайт-точка-прикл-точка-ру отхватить. Вывесить список, договориться на предмет униформы и вперед, рекламировать себя-любимых по всему форуму. Я вот состою ажно в трех объединениях, и даже под настроение выношу это дело в подпись ) Под настроение - не выношу, ибо насилие над личностью =) Общий список, конечно, хорош, но герои, его составляющие (или пинающие админов на автоматическое составление) грозят быть прославленными посмертно.
Имх )
Об этом я уже написал. Народ сам по себе кучкуется мало и крайне неохотно. И куда вступить, когда не понятно, что есть? Тем более новичку, который никого не знает. А так - вот он, список фракций, выбирайте. вступайте. По сути, общения между игроками немного. По большей части - между соприкловцами. А так у людей будет чуть болше общего. Плюс появятся новые темы для новых РПГ и целые группы, обьединенные общими идеями, для их создания.
Я - за.
Пришла новичком. И ксатати до сих пор не поняла - что за Академия и где вообще что находиться.
Если бы не Йоши, который просто пальцем тыкнул - куда идти, что писать - наверно бы и не сориентировалась ещё долгое время. А скорей всего - просто бы ушла, забыв об этом сайте.
ИМХО, описанное им - поможет таким, как я наконец понять где, кто и за кого.
Это же здорово, когда хотя бы 90% - сгруппировано. Так и правда будет легче найти "свою тему", "свою игру", "свою тусовку" в конце концов. Может я не знаю всех тонкостей, но.. как Я это себе представляю.. так если так будет - будет лучше и удобней.
Чуть отклонясь от темы - на вопрос "не знаю, куда податься..."
А никто не пробовал заходить по адресу www.prikl.org? Зачем тогда администрация горбатится и вывешивает там новости, список последних приклов, вакансий и обзоры текущих приключений??? Никто список подфорумов не читал (на тему "где эта Академия находится?", черным по белому написано: "Раздел для новичков")? Никто не пробовал обратиться к пункту ЧаВо (4-ый вопрос там - "Куда мне сначала пойти?")?
Народ... Зачем все усложнять? Не легче сначала быть немного более внимательными к построению сайта?
И новичку будет не легче понять, что за объединение "Дом лохматых теней" (просто пример) и туда ли ему надо. И список участников ему ничего путного не скажет...
Извините, если кого обидела.
Если честно,то да-мне как новичку с первого раза трудновато было сориентироваться. Глаза бегали в разные стороны и хоть убей не хотели помогать мозгу. Однако потом понимаешь,что куда ни ткни - везде подсказки. И более опытные пользователи идут на контакт, объясняют что, как и куда, если сам еще не понял. Так что я не думаю, что в плане помощи нам,новичкам, надо что-либо менять. Хотя сама идея фракций мне нравится, но больше в том виде в каком,как я поняла, она была изначально. А просто кружок по интересам, в котором будут официально занесены пользователи? А есть ли смысл? По-моему и сейчас этим неофициальным кружкам неплохо живется и общается.
Проходил я мимо... раз ннацтать, но решил заглянуть на огонек, ибо давно уже это было, да так давно, что уже никто и не вспомнит когда. А было что? Ах да, были объединения, причем были они не только на Прикле, но были форума, на которых все вокруг этого и вертелось, однако была у тех форумов одна особенность - был в них один мир, чаще всего нагло где-то украденный или сделанный из "малого супового набора штампов для миров-фентази", и собирались там разные странные личности, которые свято верили, что надо играть везде одним персонажем. Больше всего умиляло когда в 20 темах в одно время этот самый персонаж светился - атака клонов, не иначе. Ну или клоунов, если игроки были забавные и не адекватные.
И были там же условно называемые кланы (дома, фракции, акции, облигации, ордена, медали и еще много того, чего недодали), где объединялись все те же личности по какому-то одному признаку, чаще всего даже не классовому, не расовому и даже не половому, а по черт знает какому. Объединялись значит, радостно пихали сие в подпись и принимались флудить на закрытых форумах какую-нибудь ерунду в промышленных масштабах. Для меня тайна великая есть - зачем нужны закрытые форума в ролевках на литературных ресурсах, но видимо разум мой слишком скуден чтобы весь смысл понять. В конце концов - секретные планы можно и в аське пообсуждать и в личке.
Но вернемся от лирики и ностальгии к тому, что у нас тут... Так что у нас тут? А имеем мы предложение, и предложение это заставляет нас (вас, их) искать спрос, ведь одного без другого не бывает. Однако спроса нет (то что в голосовалке первый вариант самый популярный - еще не факт, ведь отметились в самой теме только ее автор и девушка с непроизносимым именем). В итоге, лично я вижу, что списки эти будут висеть, иногда пополняться, но толку от них не будет ибо:
а) найти себя на форуме можно и без этого, в конце концов почти все активные игроки смогли себя проявить в имеющихся рамках, что мешает вам?
б) клановая ролевка заглохнет точно так же как и любая другая, если игроки подберутся вялые и несознательные. А в кланы обычно ползут именно такие, причем ради галочки.
в) Если уж очень хочеться - можно просто в подписях себе понаставить "Адепт Ордена Драных Подштанников" и гордиться этим, но потом иметь проблемы с автором данного названия.
г) Ну и на последок - халявы никто не обещал, чтобы играть на прикле - надо именно что играть, а не числиться.
Видимо все... пойду дальше предаваться ностальгии.
ЗЫ.. и ссылка по просьбе Хигфа
Тельтиар
Хм.. А может Вы и правы. Я в подобных форумах не была ни разу. Может и правда.. нет смысла.
Но факт остаётся фактом. Здесь сложновато разобраться новичку. Совсем без помощи. И FAQ мне как-то до сих пор не помогло. Может я глупа насктолько.. Может..
И кстати. Имя у меня вполне произносимое. Или же в противном случае могу сказать тоже самое про Ваше.
А Нарако нашу попрошу не обижать.
Отвечу на приведенные пункты, соответственно, по тем же буквам. =)
а) Можно, но проще, если известно, кто с кем, плюс небезызвестное "чувство локтя".
б) Те, кто проектируют, будут и играть, и игру вести. И вряд ли они будут молчать. К тому же никто не запрещал набор игроков со стороны.
в) Ну это уж литературный стёб, хотя и презабавно. )
г) Полностью согласен, но разве одно противоречит другому? Напротив.
Проголосовал – «за». Объясню почему.
Фракции, гильдии и прочие объединения имеют смысл только в одном, на мой взгляд, случае. Когда глава несет ответственность за их членов. Когда глава авторитетен и имеет на членов какое-то влияние. Это позволяет решать некоторые проблемы.
Администрация - это хорошо, но уследить за всеми ей тоже не просто, особенно в таких вопросах, как - долгое отсутствие без уважительной причины и слабая литературная подготовка. А такие вещи могут существенно портить жизнь некоторым прикловцам.
В таком случае, ситуация весьма сложная, объективно, администрация не в состоянии ничего предъявить прикловцу который пишет, по мнению играющих с ним, долго или «на отвяжись». Что за этим следует? В лучшем случае, игрока, каким-то образом, меняют, в худшем - прикл умирает.
Вот если будет создана такая система, при которой главы гильдий, объединений, и пр., будут способны влиять на подобные ситуации и решать их. Я за. Если же предлагается просто формальность – не вижу смысла.
Просто хочется еще пару слов сказать. Все знают крылатое выражение – благими намерениями вымощена дорога в ад. Как бы благое намерение, разнообразить игровой процесс, не завело нас «интересную» ситуацию. Но с другой стороны – под лежачий камень- вода не течет. Потому и проголосовал – за.
Во-первых, не переходите на личности, в частности не обсуждайте ники друг друга. Это наказуемо.
Во-вторых, прошу автора идеи дать развернутый ответ, как ему видится наглядность фракций с точки зрения новичков. Как здесь уже отметили, новички не сразу разбираются, что и где находится. Как Вы предлагаете сделать фракции для них наглядными? Когда будете писать ответ, имейте в виду, что однозначно администрация не будет никаким образом помогать Вам в реализации Ваших идей. В том числе не будут выделены никакие разделы, страницы… В Вашем распоряжении только то, что доступно любому пользователю.
Предположим, введём.
Если это будут просто списки - в сортир такую идею на утирки. А если нет? Попробую включить фантазию и порассуждать о том, что сделать, чтобы идея оказалась жизнеспособность.
1) Какая главная беда и причина угасания кланов на Прикле? Вялотекущая жизофрения. Как с ней бороться - временным прессингом. То есть - нет поста от клановца неделю (без предупреждений об отлучке) - вылетает из клана. Итог - в клане остаются только игроки высокой и средней активности.
2) Вторая причина тухлости - отсутствие стимула. Ну и что, что человек в клане? Кроме ярлыка никакого толка. Что делать? Даь право кланам решать судьбу проштрафившихся сотоварищей. То есть сперва инцидент с таковыми решает клан (общим голосованием или как - дело клана), а уж потом - Администрация.
3) Что делает жизнь кланов интересной? Противостояние. Соревновательность. Итог - если клан хочет существовать под прикрытием Администрации раз в год КЛАН ОБЯЗАН проводить мероприятие. (Новогодняя лотерея с подарками, сражение Чисты с Ничистыми или ещё что-то такое, где может принять участие весь форум)
4) Каждому Клану можно поручить курирование какого-то общефорумного конкурса. (Грани, Перья и т.д.). Клан выберет из своих рядов кураторов и те будут тянуть конкурс столько сколько решит Клан. За промашки с ведением отвечает не только организатор, но и весь Клан.
Мммм... Ну вообще-то всё куда проще. Если у Клана есть Цель - он будет существовать. Невзирая на формальности вроде всяких там клановых списков. Нет Цели - сам Клан не более чем формальность.
Ну да это вещи очевидные. Мне вот лично хотелось бы в данной теме увидеть сначала следующие вещи:
1. Игровое поле. Мир то бишь. Страну. Город. Ну или деревню в три двора, на что уж у автора воображения хватит. Такое, чтобы и всем места хватило, и достаточно интересное - настолько, чтобы эти все, подхватив портки, туда и побежали. Ибо, так прям сразу раздел под это дело не дадут, это ясно, а значит и начинать придётся как все, где-нить в Новых Приключениях, в обстановке здоровой конкуренции с проектами других мастеров (что справедливо - почему один авторский мир может претендовать на свой раздел, а другой нет?)
2. Цель. Прежде чем создавать клан или вступать в него, человек задаётся вопросом, а зачем ему вообще это нужно. Какие конкретно могут быть цели - для каждого разные, понятно. Но меня интересует, какие предполагаются Цели для собственно Кланов. В рамках Игрового поля, естесственно. Понятно, они могут выходить и за рамки, но не думаю, что это касается мастеров проекта.
3. Выгода. Понятно, что теоретически все кланы белые и пушистые, должны работать на благо форума, помогать новичкам и всё такое. На практике - у них должна быть в этом ещё какая-то заинтересованность. На самом примитивном уровне - банальная градация по численности, скажем часто встречается ограничение, где для официальной регистрации клана (и получения прилагающихся к этому плюшек) надо набрать сколько-то человек. Плюс какие-то показатели активности, литоценка, ещё что-то. В общем, это хотелось бы видеть в первую очередь.
4. Предполагаемый регламент. Ну, это как всегда. Нет ножек - не мультиков. Нет правил - нет нарушителей, и проект становится бесконтрольным.
Сразу скажу, что мне на самом деле пофиг все равно. Но наблюдать интересно
Не-не-не, Аларик, считаться - это святое ))) Самореклама, плюсы друг другу "за сопричастность" и прочие мелкие прелести виртуального быта =) Опять же, супругу где искать? =) Вот только мя никак понять не может, каким образом господин автор намерен реализовывать нездоро идею списков. Для второго Древа нужна вторая Мориан (пнувшим по ошибке Лати - аминь), а оставить это на совести объединенцев... ну кто вам, правда, злобный баклан после этого? )
Хм.. Я предлагаю постепенноге развитие фракций. Начиная со списков, а в дальнейщем усложняя структуру наиболее активных (жизнеспособных) фракций. В принципе таким образом можно произвадить, скажем так, отсеивание "дутых" фракций. Вообще фракции могут быть разного типа и назначения. Как свободные (расовые, кланы, дома и пр.), так и "рабочие" (например обьединение арбитров (судей) форума, аналогично - преподавателей, возможно - литераторов..), т.е. такие темы будут нести определенную рабочую нагрузку. И соответственно правила. Те темы, в которых требуется определенная активность, "держат" только более-менее активных людей. Небольшие же кланы, например, могут вполне довольствоваться списком.
А о наглядности фракций.. Хватит небольшой ссылки на главстранице Форума, вроде тех, что даются на новые приключения. Также этому будут способствтвать пометки в подписях пользователей (которые также можно сделать в виде ссылок). Новичок, поглядев подписи, тут же задастся вопросом: а что это за обьединения такие? Как в них попасть? Где они? И либо найдет сам, либо кто-то поделится ссылкой.
Как для новичка идея фракций мне глубоко параллельна, поскольку разобраться, как устроен форум не так уж и сложно. И даже если все пройдет, то в итоге останется лишь один сильнейший клан из «драконов» прикла.
А на мой взгляд, весь Prikl.ru – один огромный клан. Проблема в том, что иногда начинается творческий… этот..вообщем меня поняли а деть его некуда ((((. Вот тут-то фракции самое для этого место.
Вопрос к Йоши: что такое "Рабочая нагрузка"?
Если честно, то после прочтения всего этого обсуждения у меня так и не исчезли вопросы:
1) Есть ли у самого автора четкая идея по этим самым фракциям? Именно четкая - как они будут представлены, кто эти будет заниматься, чем они реально могут быть полезны, как они помогут новичкам, как они помогут форуму развиваться в целом, какими характеристиками, свойствами и условиями будут обладать? Если ответов на этот вопрос нет, то я предлагаю автору сначала выработать четкую концепцию по фракциям и представить "не сырую" идею для доработки. Ибо растекаться мыслью по древу можно сколько угодно долго, но для большинства смысл все равно будет неясен.
2) Где реально в теме отметились все те, кто обеими руками за? Я насчитала их в разы меньше, чем в голосовании указано. Опять же, поскольку их мнений практически не представлено в рамках данной темы, совершенно неочевидно, как именно они поняли идею, поняли ли они ее так, как себе это представляет автор и т.п. и т.д.
3) Кому предлагается всем этим заниматься? Как вы понимаете, для полноценной реализации данного... гм.. проекта требуется непосредственное участие администраторов - хотя бы потому, что необходимо будет создать новые таблицы в базе данных, новые связанные с ними поля профиля, и вообще потребуется нехило перелопатить код. Так вот, технических администраторов, которые могли бы в теории выполнить эту задачу, всего двое - я и Морской дьявол. Сразу скажу, что где-то к концу июня нам обоим будет совершенно не до переписывания кода форума. И переписывать код форума на основе сырой идеи никто не будет. Т.е. кто-то должен взяться за это дело сейчас, предложить схемы и начать тестирование - пока на уровне создания отдельного сайта с указанием существующих фракций, создания сайтов для каждой фракции, где будет указано все то, что должно быть обязательно - устав там и т.п. и т.д., принадлежность к фракции можно указать в подписи или в профиле, мест для этого предостаточно. Суть тестирования состоит в том, чтобы (а) показать, что народ этим реально интересуется, (б) продемонстрировать четко, как это должно быть, (в) показать, что это работает (все идеи о совместных темах, курировании и всего такого прочего, что тут высказывалось).
Что ж, если отвечать более развернуто..
Alaric,
Идея интересная. Но все же, наверное, не нужно собирать ВСЕ кланы, ордена и пр. в одной теме, в кучу. Впрочем, для начала можно поступить именно так, либо глава каждого клана отмечается в этой теме и вывешивает само описание фракции и список участников. По достижении определенного числа участников (его еще нужно оговорить) фракция может открыть отдельную тему (одну) в том же разделе, т.е. принимается решение о создании той или иной фракции (в общем тема, о которой говорилась, будет в некотором роде "приёмной").
Темный Омут,
Йоши Тамака
Ок, как вы себе представляете реализацию списков и их доступность рядовому пользователю без вмешательства администации, на первых парах?
Я предложила начать разработку - т.е. составить команду (список тех, кто согласен и будет этим заниматься), представить это дело пока что в виде списков на сайтах (имя.prikl.ru ), и на примере этой тест-группы показать жизнеспособность идеи. И только тогда уже можно будет говорит о дальнейшем развитии.
В создании сайтов у меня опыта работы нет, к тому же скорее всего оно требует серьезного выжигания трафика, который у меня 5 рублёв за метр.. так что тут не помешала бы помощь знающих людей.
Раскрою поточнее сказанное ранее в качестве ответа:
Как сделать общедоступность без вмешательства администрации? Единственный пока известный мне способ - ссылки в подписях. Что касается общения на нескольких сайтах - я имел в видк фракции именно внутри Прикл.ру
Я, например, общаюсь практически только на Прикле, и "раздваиваться" очень не хотелось бы.
О списках. Имелись в виду списки в разделе "События" в отдельной теме "Фракции форума", где каждый гильдмастер вывесит пост с описанием и участниками. Если участников достаточное количество, он по идее получает дозволение создать в "Событиях" тему для своей фракции с названием: "Фракция: Название_Фракции", например: "Фракция: Совет Арбитров".
Дополнено: Желающих принять участие в разработке и становлении того, что касается фракций. прошу отозваться в этой теме.
" - У вас ничего не выйдет!
- Зато как войдет!"
Йоши Тамака
П-простите пожалуйста.
Ежели уж вам очень хочется начать со списков, то это, конечно, милости просим. Сделать для этого отдельный сайт довольно легко. В конце концов, вам придется набрать "инициативную группу" чтобы создавать эти самые фракции и весь их мир. Наверняка среди этих людей найдутся те, кто владеют хоть в меньшей мере дао создавания сайтов.
Вам очень резонно предложили сделать это на отдельно выделенном для того сайте не потому, что тут у нас места согласно купленным билетам. А потому, что еще, как видите, не факт, что из этой затеи хоть что-нибудь да выйдет.
Вряд ли речь здесь пойдет об "отколе" от самого форума - скорее об его экспериментальном ответвлении.
Поскольку лишние темы фракций, которые, к слову, к Событиям отношения не имеют, потом придется удалять-закрывать-убирать, а это уже помощь и трата драгоценного цензоро-модеро-админского времени, то и на форуме самом начинать возню не имеет смысла.
Начните, короче говоря, с малого.
К тому же, еще не факт, что дальше списков пойдет дело. Известно множество случаев, когда приклы, идеи, предложения схватывались и реализовывались, а потом пыл проходил и все по-тихому загибалось.
Чтобы что-то развивалось, нужно, чтобы были какие-то материалы для этого. В данном случае материалы - идеи по благоустройству фракций, системы, ответственные люди и так далее. Пока что все оччень теоретически, нэ?
И потом, возник у меня один вопросец.
Вы собираетесь делать только фракции-списки и их развитие в совместные квесты по разным мирам (то есть тот же прикл.ру, но разделенный на..кхм.. несколько группировок по некоему признаку) или все же один единый мир "фракций", каков он был раньше?
По мне так кланы/ордена и тд не имеют смысла без отдельного подфорума, где будет существовать вся эта система, где она будет создавать нужную атмосферу. Ибо один событий маловато.
По мне, так я согласна, что надо создать отдельный мир, где мы будем существовать своими персонажами, но без таких наворотов, как были ранее, тобишь чисто мир, живущий обитателями.
Поместья-дома могут создавать более-менее опытные игроки, а новички могут писать в какой-нибудь таверне или в каком-то аналоге этого. Вот это уже будет интересно.
И уже будет логичнее именно там создавать эти Ордена, которые будут воевать/дружить. По-моему, так будет гораздо интереснее нежели вводить обыкновенные списки Орденов.
Мориан,
Мелетун
Пфф.
Играть в общем мире одним персонажем - невероятно интересно, поверьте мне.
И еще более интересно, если этот мир уже создан, прописан, продуман автором сеттинга, по которому играют, или мастером, этот мир создавшим.
Внимание, вопрос!
Кто?
Кто будет обдумывать мир, локации, системы магии и боя, расы, религии и так далее? И не так, чтобы пяткой левой ноги, а чтобы это еще и удобоваримо было, а также критикоустойчиво, ибо недовольные, как известно, найдутся везде.
И как только все это мировое счастье с объединениями создастся, игроки наберутся и начнут активно и, что главное, перманентно играть, именно тогда и появятся подфорумы и подразделы на форуме.
Потому что до этой идиллии ответственные люди столкнуться с тоннами проблем и далеко не факт, что они их решат.
Йоши Тамака
Так никто и не говорит, что это будет не-Прикл.
Это будет просто отдельная площадка, так как просто создание тем - лишняя путаница, а подразделов вам не дадут, пока проект не будет оформлен и не будет какое-то время функционировать.
РПГ - это здорово. Всеобщие, персональные, внутриклановые и так далее рпг - это еще более здорово.
Создание этих рпг в одном мире - это вообще хорошо, так как уже становится похожим на качественный проект.
И опять же всплывает то "Но", о котором я говорила госпоже Мелетун.
Мир нужно продумать, продумать очень тщательно и правдоподобно, чтобы все было включено и работало, как надо. А это, поверьте, нелегкий труд. Ибо только боги все за 6 дней создают, а оно потом миллионы лет существует)
Поэтому, перед тем, как вы возьметесь за этот проект (если возьметесь и не одумаетесь), советую хорошенько обдумать эту мысль и сложности организации, которые вам предстоят.
Потому как чтобы создать мир, желательно иметь некоторый опыт в этом, или иметь талант, чтобы этот опыт компенсировать.
Подумайте о том, потянете ли вы столько геморроя на свою, пардон, филейную часть, надо ли вам оно будет через Nное время и надо ли оно будет остальным, когда из стадии обсуждения перейдет в стадию организации, от которой форумчане, да и все люди, впрочем, традиционно отлынивают?
Мориан,
Йоши Тамака
Нет-нет, вы меня немного неправильно поняли. Или я вас, что тоже вероятно.
В принципе, это уже обсуждение самой реализации, так сказать проекта, но я, не вдаваясь в подробности, постараюсь пояснить, что я имела в виду.
Я верю, что у каждого объединения будет свой уголок с локациями, прописанными самими игроками. А общий-то, общий-то план мира кто будет делать? Видите ли, оно несколько сложнее, чем "каждый делает сам". Чтобы каждый мог описать место, где он находится, он должен представлять мир в целом, со всеми его особенностями и "миростроением", вот.
И тут уж "каждый сам за себя" не получится, поверьте.
Надеюсь, я объяснила немного понятнее.
Это к тому, что чтобы воссоздать объединения, требуется горстка человек и один ваш энтузиазм. А чтобы воссоздать МИР объединений, требуется гораздо и гораздо больше. Если вы, конечно, хотите грамотно продуманную игровую систему. Без наворотов)
И отсюда, собственно, вытекают все те же вопросы: что, кто, зачем, почем и насколько?)
Мориан,
Йоши Тамака
Если вы хотите создавать общий Мир Объединений, то все же придется в коей-то мере определиться с тем, где и по каким правилам вы играете, что уже изобрели, а чего еще нет.
Если делать это все вразнобой, по желаниям участвующих, то это все грозит вылиться либо во что-то аляповато-пестрое, либо в скандал, споры, ссоры и так далее.
Как говорится, все сразу не охватить, всем не угодить и так далее.
Полагаю, обсуждать здесь уже саму реализацию идеи не следует, поэтому, ежели будут вопросы - ПМ и ася все еще живы)
Возможно, я и ошибаюсь, но ваша идея с созданием новых объединений и их мира (именно в этой последовательности) еще несколько сыровата. Это здорово, что у вас есть идея по улучшению жизни форума и столько энтузиазма ее воплощать.
Но подумайте хорошенько, сколько подводных камней этого дела вы еще не видите?
И надо ли вам оно?
Если надо - дерзайте, делайте сайт и на нем пытайтесь дать начало этой идее, чтобы потом, ежели она будет успешной, привить ее на самом форуме.
Думаю, если вы будете обращаться с вопросами к более опытным игрокам, они всегда вам помогут. Не участием, так советом.
Но все равно, как мне кажется, данная идея очень быстро сойдет на нет.
Хм. Не касаясь самой механики идеи, замечу: создавать "сперва фракции, а потом мир" - малореально. Напротив - стоит сперва осознать мир, а потом уже разбираться, какие фракции в него впишутся.
Если не ошибаюсь, то поминавшийся форум с фракциями - это SWG? Но там как раз мир первичен и его условия известны всем. А на Прикле потребуется нечто новое - и при этом устраивающее всех.
А это не так просто, если учесть, что даже у любителей одного направления (в смысле фантастики или фэнтези) вкусы весьма разные.
Попыток создания общего мира с фракциями на Прикле было три - мир Объединений, мир Домов, мир Города. В первых двух я играл, в разработке третьего участвовал; после трех заглохших попыток у меня есть серьезные сомнения в возможности такого проекта.
V-Z,
Йоши Тамака
Вот именно это и имеется в виду. Поясню: допустим, создаются фракции, а потом попытаются подобрать мир... но что мы видим? К примеру, Цитадель темных воителей и Конклав магов вполне уживутся в одном мире... а если кто-то создаст фракцию космических пиратов? Или еще что-нибудь, столь же несогласующееся с другими?
Поэтому сперва надо хотя бы немного наработать реалии мира, а потом уже браться за организации.
Вот абсолютно согласен с Алариком. Потому что, честно говоря, не понимаю я, чем эти самые "кланы" полезны? Помогают новичкам определиться? А что, от того, что кто-то в клане состоит, к нему проще обратиться за помощью? А потом, я бы лично при виде изобилия всяких "Орденов Ядреного Ворона", "Братств Невпупенной Полуночи", "Цитаделей Опофигительного Света" etc. еще больше бы запутался. ИМХО, проще спросить совета у опытных. Или просто полазить-посмотреть. А не стучаться сразу в какой-нибудь клан с криками "Помогите! Хэлп! Эф-Один!!!"
Плюс вот предвижу я, что сначала эта идея, в случае ее реализации, расцветет пышным цветом, а потом через некоторое время зачахнет и увянет. Потому что потеряет свою новизну. Поверьте опыту, я такое уже видел.
Update, ибо сначала по слепоте своей не углядел вторую страницу.
И опять появилась идея единого мира. Как и во многих случаях. Но, господа и дамы, сия идея порочна по своей сути. Потому что фантазия у всех разная, а еще не у всех ее полет ограничен. И это не имеет значения, пока "партии, союзы и прочие колхозы" (С)(Один хороший человек) живут взаимно отдельно. А вот когда они начинают взаимодействовать... а особенно воевать... вот тогда и приходит Конец Света. Потому что начинается прикладная фаллометрия, да простится мне сия терминология. Начинаются всякие "мегащиты" "гигатараны" и межмировые баллистические закляться мощностью в N-ста мегатонн. И, если мир будет развиваться бесконтрольно, то утонет он во флуде. А контроль... для этого нужна группа самоотверженных товарищей,Ю не состоящих во всех этих орденах (в беспристрастность я не верю), и обладающих могучими стальными нервами и кулером от четырехъядерного процессора для охлаждения головного мозга. Такие есть?
V-Z,
что ж.. Как уже упомяналось, будет три, впрочем нет, два измерения. В одном из них, скажем, в мире Верхнеземья, будет огромный фентезийный мир с большим количеством неисследованных территорий (которые в дальнейшем займут и "закрасят" новые фракции). Тут, скорее всего, прийдется составлять карту. Плюс, как в магическом мире, будет несколько дополнительных планов, как минимум два: аЦЦкое пекло и Небесные Чертоги, плюс пара заоблачных летающих городов..
В другом измерении будут существовать два мира: фантастика и реальность. Реальности можно отвести одну планету (либо систему), если обусловить сочетание технологий средневековья и современных (а такая идея имеется). Если же такого нен нужно, то можно поместить реальность-прошлое и реальность-настоящее на разных планетах.
Фантастике же отведем галактику, например мира Star Wars, благо, можно и карту раскопать. Те разделф фантастики, которые не пренадлежат к теме SW, просто будут обитать в неисследованной части космоса (их потом на карту в фотошопе пририсуем).
Задумки не окончательные, совершенно сырые и подлежат обсуждению и серьезной доработке. Так что, понадобится команда из знающих человек. Лучше всего из тех, кто ранее занимался фракциями, дабы не наступать более на те же грабли и привнести удачные моменты из предыдущих задумок.
Гайтахан,
Едко. Но не совсем в тему. Если фракции займутся совместным мастерингом, полагаю, они прийдут к согласию как минимум. А описываемые вещи называются словом "манч" - вещью совершенно из другой категории, но оттого не менее вредной. Задача бороться с ним лежит на плечах ГМ-ов, и это в их интересах, дабы прикл не загнулся.
А для управления фракциями и развитием мира будет, полагаю, еще одна фракция. Некий "Верховный Орден". Который наберется из всё тех же толковых людей. Либо Совет в составе гильдмастеров.
Свободные игры? Ну нафиг. Даже не мечтайте
По моему скромному мнению, здесь как раз всё должно быть жесточайшим образом прописано. И должен быть хмурый дядя (тётя) мастер, который будет за малейший манч бить по грабкам - чтобы даже мыслей таких не возникало. Как в моём Турнире, скажем. Как раз именно потому, что действия игроков абсолютно свободные - как это дико не звучит. То есть, ты можешь себе сгенерить хоть какого перса-прославленного маршала каких-нить драконовоздушных или кротоподземных сил - но вот могучих цитаделей и многотысячных армий это тебе, увы, это не даст. Ибо нефиг. Вот если ты глава клана с кучей денег в казне - тогда да, может и получится чего-нить.
По самой идее - вообще-то проголосовал как раз "за". В смысле, за саму идею. Что вовсе не значит, что немедленно побегу записываться в команду разработчиков - хотя советом, если что, помочь могу, конечно. Да и не только советом - материалов и сам могу из архивов немало наудить, был бы только в этом хоть какой-то смысл
По организационным деталям. Со списками фракций вообще проблемы не вижу, если честно. Просто создаём, в Событиях или той же Арене, соотвестсвующую тему - одну, зачем больше-то? В ней каждый лидер клана выкладывает Устав и списки. Нужно добавить или исключить кого - пожалуйста, редактируй пост. Сменился лидер клана - новый глава выкладывает новый пост, а старый удаляется (добровольно или в принудительном порядке, модерами).
По самой игре - опять же никто не мешает начать прямо сейчас. Ну, не сразу сейчас, а как будет команда и готовый, проработанный мир. А дальше, если игра пойдёт, можно уже попытаться под это дело раздел выбить.
В фэнтези-мирах еще хоть какие-то разумные масштабы будут соблюдаться. А представьте себе фантастику? Далекую Галактику - для Star Wars, еще одну для Warhammer 40k, немаленькое звездное скопление для Внутренней Сферы Battletech... И это только несколько самых проработанных вселенных.
А по теме - для начала хотелось бы просто "посчитаться", так как лично я прикловцев, интересующихся Battletech встретил совершенно случайно в одной из тем Академии, и до того о существовании себе подобных даже не подозревал.
Кстати, отмечу, что если уж создавать фэнтезийный мир - то и НФ-мир тоже создавать, а не брать какие-то чужие. Сложно? Да. Но тогда будет желаемое - мир, интересный всем.
Тут было сказано о совмещении разных вселенных... но не выйдет. Ну попробуйте совместить ЗВ и Вархаммер. И сразу же натолкнетесь на крупнейший камень преткновения в виде особых способностей - потому как разница между Силой и варпом очень велика. А во вселенной BT таких умений вообще нет.
Так что совместить их в одной вселенной не выйдет. А играть обособленно... чем это, спрашивается, будет отличаться от обычных приклов?
Кстати, об обычных приклах и заинтересованности. Скажите, Йоши, вас совсем не смущает, что опытные игроки в основным высказываются скептически? А за голосовали, почти уверен, в основном новички с небольшим опытом, которые не очень хорошо все это представляют и мало обжились на прикле. Не кажется ли это фактором, заслуживающим внимания?
И еще... Что вы хотите предложить? Я даже не о мире конкретно. Что вы хотите предложить игрокам, что должно их привлечь и, что еще сложнее, удержать? Чего они не имеют и так.
Чувство принадлежности к чему-то? так есть - повесил в подпись "Разгильдяи" или "Сладкая жизнь" и радуйся без всяких обязанностей.
Возможность развивать персонажа? Опять же, числовые системы у нас не приживутся просто потому, что народ здесь собрался не тот, что их любит, а литературно развивать могу в обычном прикле. если одного мало, можно продолжение открыть.
Обучение новичков? Может, с этой целью лучше помочь Академии или поставть, как Хидеки, подпись, что готов ответить на вопросы?
Я понимаю это в форумах, созданных по конкретному миру, например, ЗВ, или имеющему ролевой движок под него. Но зачем это конкретно на прикле? Поверьте, говорю как человек, сам пытавшийся создать и столкнувшийся с главной проблемой - отсутствие стимула взаимодействия и вообще длительной активности в условиях богатого выбора миров и жанров по вкусу.
То есть - зачем это игрокам на прикле? Желательно кратко, сжато, по пунктам.
V-Z,
я это к тому, что наверняка найдутся фракции, пренадлежащие к различным уже придуманным мирам.
higf,
Если честно, то смущает. Но почему бы не попытаться? В случае неудачи форум ничего не потеряет. А в случае успеха?
Насчет одного персонажа.. Поверьте, это очень интересно, отыгрывать одного персонажа в разных приключениях. А еще интереснее, когда в продолжении появляются старые знакомые - персонажи, которых отыгрывают товарищи по фракции. В обычном прикле можно разве сто погостить. В РПГ-мире фракций в идеале можно жить, срастаться со своим персонажем и коллективом. Так почему бы не попытаться ради этого? Или, по-вашему, игра не стоит свеч?
Гайтахан
Всё это, разумеется, должно контролироваться. И задача эта будет возложена на плечи соответствующей фракции. Которая будет контролировать остальные фракции и их взвимодействие в РПГ. Но вмешиваться - только при необходимости, если решение не могут или не должны принять гильдмастера или члены гильдий. Остальные же решения внутри фракций будут приниматься их главами, вроде принятия новичков или переноса молчунов в "Страну Мертвых".
higf,
А кто сказал, что фракции должны непременно воевать? Что мешает им, скажем, обьединять время от времени усилия в борьбе с какой-либо угрозой, или для достижения определенной цели?
А при этом далеко не факт, что одна из фракций не всадит другой кинжал в спину. Возможностей - масса.
А если уж персонаж надоест - пусть его убьют враги, а отыгрыш можно продолжить, скажем, его потомком, поклявшимся отомстить за смерть родителя. Либо можно отыгрывать целый отряд - своего игрока и нескольких неписей. В общем дело фантазии, которой, думаю, у форумчан в избытке.
И далеко не все играют ради того, чтобы победить. Многим нравится сам процесс игры. Я бы сказал, большинству активных игроков. Поправьте меня, если в чем ошибся.
Йоши Тамака
Так, все верно. Процесс игры нравится. И можно новых персонажей создать. Одно но, но я его уже высказывал. Всё это можно делать, и делается сейчас - в приклах.
Не сомневаюсь, что объединения, как и новый прикл, привлекут желающих участвовать. Но поскольку все, что можно там - можно и в приклах, народ постепенно разбредется. и останется несколько активных игроков, в лучшем случае десяток. Для прикла - хорошо. Миру - мало.
Всё дело именно в разнообразии выбора здесь. Мир, мастер, соигроки - персонажи - у нас на любой вкус. А нет нужного, так можно самому мир организовать прикл...
Впрочем, не хочу продолжать спор. Вы твердо решили попробовать - пробуйте!
Любопытства ради:
*свесился с карниза*
И мои пять копеек, раз тут такое дело.
Уважаемый инициатор, а у меня как у морфа вот такой вопрос, вернее, небольшое замечание. Вы говорите, как, мол, замечательно, встретить друга,с которым, и так далее. Замечательно, не спор. Но вот представьте ситуацию: заявляюсь я на форум эмопандой дивным эльфом, иду себе спокойно в Орден Туманного Полумесяца в Ветреный День, и тут натыкаюсь на «открытый соседней фракцией» квест по ВингКоммандер.
Хочу!! Кричу я и грызу подушку. Прости, говорит мне мастер, эльфов во вселенной ВингКоммандер не было.
Прикл тем и отличается от многих других, что здесь можно меняться вот пока не устанешь. Мне, как морфу, это важно.
Вам, возможно, нет.
Боги, опять оно...%).
Врядли что-то вменяемое выйдет, если все опять начинать с обсуждений, при полном отсутствии базы, на которой все будет основываться. Иначе говоря, мира. Поскольку готовый брать нельзя, его нужно придумывать, причем не путем массовых обсуждений, ибо, как подсказывает мой "маленький" опыт, это рано или поздно превращается в попытку угодить всем в вопросах длины эльфийских ушей, средней скорости сытого вампира и т.д... Так вот, создание мира - процесс глубоко творческий и коллективным быть не может по определению, иначе в конечном итоге в нем не будет жизни, не будет души и, соотвественно, ролеплейного фана. Имхо, конечно. Собственно, поэтому и загнулась предыдущая версия с фракциями: в огрызке массовых мечтаний жить было неинтересно. Амбиции, конечно, тоже имели место, но лично мне мешало именно это.
Впрочем, мораль-то какая отсюда ?.. Такая, что заниматься непосредственно сеттингом должен кто-то не обделенный талантом и желанием. Разумеется, что, как уже было сказано, за шесть дней ничего не выйдет, ибо боги как-то среди нас встречаются редко (%)), надо начинать с малого, потому что дерево растет из семени, пустыня начинается с песчинки, океан - с капли , а песня сложена из слов - в общем, как положено в естественный порядок вещей. По моему мнению, структурными единицами мира (фентезийно-мифологического, во всяком случае) должны являться истории - не в "хронологическом" смысле этого слова, а в смысле рассказов о каком-то маленьком событии, о чем-то или ком-то. Вот с потолка возьмем пример : рассказ об убийстве в Ущелье Холодного Сердца, где в вое ветра внимательный путник порой слышит плач девы, которая, как рассказывали, бросилась на скалы, страдая от несчастной любви... Как-то так. Теперь обращаем внимание не на слова, на вопросы, которые после них возникают : почему у ущелья такое название? как звали ту деву? что за история с любовью ? и т.д. Чувствуете, сколько тут оборванных сюжетных линий ? Так вот, каждую из них можно связать с чем угодно и сколь угодно вычурно закрутить, в конце концов связав все в единое полотно (в т.ч прикрутить к одной из нитей какую-нибудь фракцию, орден и т.п). А если уж и приключение замутить на базе этой истории - так вообще замечательно, игроки как раз вдохнут в нее жизнь. И так до бесконечности, пока не созреет, собственно, та самая сеттинговая база...
Может быть, я рехнулся, но почти двухгодичный опыт возни с прошлой версией объедидений говорит, что на Прикле приживется только что-нибудь вроде этого... В других формах затея выглядит жалко.
Йоши Тамака, советую вам сразу прикинуть, можете ли вы чем-то подобным заниматься, если вас, конечно, волнует жизнеспособность конечного продукта. Если дейсвительно хотите Мира, плюйте на обсуждения и идите в какой-нибудь темный уголок творить нечто свое ). По легенде ведь и ДнД и Мир Тьмы начались с маленьких приключений...
Ребят, огромная просьба высказаться тем, кто за, согласен и готов действовать =)) А то пока диалог выглядит как-то нелепо: толпа скептиков (читай, уже строивших мир ) набрасывается на автора, а автор от них ото всех отбивается =)
Пользуясь связями, Китти =)
Сигрид,
даже в таком мире можно представить эльфа как некого пришельца из далёкой-предалёкой Галактики, неизвестной расы с необычной культурой. Вполне можно адаптировать, например, для D&D хоть телепузика с лайтсейбером в.. ну в руке, в руке конечно. =)
ShadowDancer,
вот чтобы разбредания не произошло, и нужна помощь знающих людей. кто уже принимал участие в таких делах. Потому как в одиночку вряд ли можно что-то сделать. А вот совместными усилиями - да. Мне вспомнилась история о братьях. Дословно не помню, но общий смысл, думаю, уловить можно:
Умирающий отец позвал своих сыновей, которые никак не могли поделить наследство и начали ссориться. Он дал каждому из них прутик от дерева и сказал: "Сломайте его". Каждый с легкостью переломил прутик. После чего отец достал связку из прутьев со словами: "а теперь сломайте это". Братья как ни пытались, не смогли переломить связку. Тогда отец произнес: "Вот и вы как эти прутья. По одиночке жизнь легко сломает вас, вместе же вам не страшны никакие напасти".
Йоши Тамака, угу, только изначальный посыл должен идти от инициатора... Я уже дал все советы, которые мог. На большее надеяться не советую, т.к по-моему ветераны уже крестятся при упоминании этой темы %). Дальше дело за тобой или тем, кто будет (и если будет), всем этим заниматься. Вдруг что-то хорошее выйдет, а там, гляди, и остальные старые миростроители чего-нибудь подскажут...
«Сидит на корточках и ловит на кинжал солнечных зайчиков...»
Все нижеследущее имхо-мнение, как пользователя, обитающего тут не первый год:
Я тут немного порезюмирую, можно?
Йоши Тамака
Итак, Вы хотите не только посчитаться ...
Тогда появляется следующая проблема. Если Вы хотите устраивать какое-то взаимодействие между фракциями, в которых можно быть кем угодно, "вплоть до розовых пушистых слоников с бархатными малиновыми крылышками", то Вам придется придумывать правила взаимодействия. Потому что как минимум придется как-то решать вопрос, кто победит в бою "розового пушистого слоника" с маленьким зеленым человечком с планеты Криптон. Ну или в бою с кем-нибудь еще. И сколько ударов в спину, произошедших в результате "помощи дружественной фракции" этот "розовый пушистый слоник" может перенести без вреда для собственного здоровья. Ну и прочие подобные вопросы. В связи с этим нужны люди, которые эти правила придумают, и что самое страшное, нужны люди, которые будут готовы потом следить за тем, чтобы эти правила соблюдались, и отвечать на всяческие претензии вроде "а почему мой розовый слоник после того, как его сбросили в лаву, умер?" Вы тут много видите людей, которые готовы этим заниматься?
А теперь самое веселое. Предположим, что Вы этих людей все-таки нашли. И они начали создавать правила. И тут Вы столкнетесь с тем, что люди начнут задавать резонный вопрос: "А почему я должен играть по Вашим правилам? Почему я не могу играть маленьким розовым слоником, который не умирает в кипящей лаве? Вот пойду, и создам для этого собственный прикл."
Гайтахан,
Согласен. Контроль должен быть справедливым и суровым.
Alaric,
Люди, создающие правила для отдельных РПГ - это ГМ-ы.
Насчет идеи.. Разумеется, некоторые трансформации идеи происходили. Это естественно. Приходит новая информация, новые мысли, и идею приходится дорабатывать и улучшать. А что до миров - основная идея осталась прежней: не скачкообразное развитие, а постепенное. Ибо мутация в большинстве случаев дает не жизнеспособные особи, а эволюция способствует выживанию и приживанию. Начать с малого и развивать это. Осталось только решить, с чего начать. Если с одной темы для предварительных списков желающих (гильдмастеров со списками и желающих принять участие в развитии темы) - могу открыть тему хоть сейчас на ЦП с дозволения администрации. Если же нужно делать всё на отдельном сайте - нужна как минимум пара знающих это дело человек, ибо я в создании сайтов - полный нолик.
Йоши Тамака
Начните сначала, уважаемый Тамака-сан)
Я думаю, дальнейшие споры о том, выйдет что-то из вашего проекта или нет сейчас бесполезны, а обсуждение того, как это организовывать бессмысленно, ибо нужно сначала знать, кто этим будет заниматься. И как только заветная команда наберется, с ними уже выяснять, что играем, где, с кем и как.
Вроде бы конкурс на инициативную группу объявлен, так что остается только ждать, не разводя при этом бесполезных споров.
При этом тема на ЦП ну совсем необязательна - достаточно, я думаю, если люди напишут вам ПМ, а вы уж потом при надобности выкинете уже готовый список организаторов.
Так или иначе, удачи вам в ваших начинаниях.
Если будут какие-то вопросы, спрашивайте, хотя я не уверена, что смогу ответить на все)
Итак, изначальная идея "фракций за-ради посчитаться и объединиться" переросла в то, что мы уже проходили. И если б мы это проходили один раз, я бы, может, пожала плечами и сказала: "Ну ладно, ну можно еще раз попробовать". Однако, насколько меня не подводит память, объединения у нас пытались существовать аж в трех вариантах. Когда стало понятно, что первый не состоялся, решили начать все сначала... потом инициативная группа изменила свой состав и все опять пошло по новой... потом плюнули и эти.
Уважаемый автор идеи. Вам уже указали на то, что опытные (читай уже проходившие данное действо) игроки не в восторге от идеи начать все сначала и вполне справедливо указывают на ключевые моменты, которые неправильны уже в самой идее и приведут ее к провалу? "Все эти проблемы можно решить, если..." - говорите вы. Да, их можно решить, если. А вот "если" как-то не получается. Ибо как только проблема возникает, никому и ничего уже просто не хочется делать, а потом уже и не можется, потому что чисто физически уже тошно, а чисто морально уже думаешь: "нафига?"
Вы совершенно не учитываете (не хотите учитывать?) предыдущий опыт, явно надеясь, что уж с вашей-то идеей этого не случится и форум только выиграет от ее блестящей реализации. Что ж, я повторюсь, создавайте (да-да, инициатива наказуема) актив-группу, разрабатывайте четкую базовую концепцию (по пунктам, а не "идет бычок качается"), приходите и говорите: "Я предлагаю то-то и то-то, этим будут заниматься те-то и те-то, надзор за игрой будет вестись так-то и сяк-то, взаимодействие будет таким-то и сяким-то, потому что..."
Вот как раз "потому что" тут и должно быть ключевым, ибо без объяснения идея - ничто. Тем более, что идея далеко не нова.
Йоши!
Как к автору идеи обращаюсь к тебе. Советовать и критиковать мы все мастера, давайте о деле. Как я понял - администраторы дали карт-бланш.
1) Объявление инициативной группы (от 1 до 5).
Это будут те, кто будет принимать решения и вывешивать согласованную между собой информацию
2) Принцип построения любого форумского сообщества.
а) Минимальный состав.
б) Наличие атрибутики.
в) Иерархия любого общества
г) Права и обязанности члена сообщества перед сообществом
д) Права и обязанности любого общества перед форумом
3) Принципы проведения мероприятий
а) Периодичность
б) Посещаемость орденцами
в) Взаимодействие сообществ
Если нет другого плана - начни с этого. Будет задел - потянутся люди. Нет - ребёнок будет мертворождённым.
Torvik,
Что ж, хороший план, благодарю. Как я понял, через пункты лучше не перескакивать. В таком случае, как уже советовали, перейду непосредственно к набору смертников добровольцев. Надеюсь, таковые найдутся. Хотя, как я понял, маловероятно, что таковые найдутся из числа прошлых создателей фракций, так как, видимо, уверены в обреченности идеи. А жаль, помощь таких людей была бы очень полезна, дабы не наступать на те же грабли. Но уж если таки суждено получить в лоб этими самыми граблями, то ладно.. только фулл хелмет нацеплю.
Темный_Омут,
Если уж идея получит дальнейший ход, я так просто не отступлю, хотя бы из врожденной твердолобости природного упорства. И еще оттого, что заинтересован в этой идее. На Прикле я, надеюсь, всерьез и надолго, так что хотелось бы внести некоторый вклад в его улучшение.
В общем, попытаюсь набрать эту самую инициативную группу..
Гхм, фракции фракциями, но вот что меня действительно интересует, так это мир. Действительно, чего мне на Прикле не хватает, так это полноценного Мира. Конечно, создавать полноценный мир для столь объемного проекта безнадёжно. Я считаю, что акцент в создании мира нужно полагать на академию и арёну.
Я очень хорошо помню, как мне объясняли какое зло есть общежития и почему их не стало. Однако вокруг Академии и Арены может начать формироваться город. Вот тут администрация в лице Морского дьявола проигнорировала мою идею, однако здесь Тёмный омут активно рекламирует идею имя.прикл.ру. Если бы кто-нибудь кто умеет работать с конструктором сайтов, сделал academcity.prikl.ru я бы обязательно поучаствовал в этом. По моему скромному мнению объём флуда был столь ужасающ, в том числе и из-за того, что там непосредственно были общежития. Изначальное формирование города (студенческого городка) позволит лучше его контролировать при условии деления на кварталы, улицы, и дома. Таким образом, за каждым участником будет формироваться отдельная тема – его дом. Минусы – много мёртвых тем.
Прикл представляет собой сложнейшую структуру объединяющую множество миров с целью творчества, игры в приклы. Отсюда Академия приключений – сердце Прикла. Поэтому все и новички и пресловутые приклозавры при наличии желания будут селиться в городке. Ходить друг к другу в гости, искать общие интересы. Когда интересы будут достаточно взаимными и простите за каламбур интересными желающие пишут заявку и их дома-темы переносятся в отдельный новый квартал, именно так ненавязчиво и формируются объединения. Изначально же будут студенческий, абитуриентский и энтузиастский кварталы. То же самое с поправкой на специфику справедливо и для Арены.
! Главная улица имени Прикла вечного!
Улица абитуриентов
Улица студентов
Улица имени повешенного флудера (администрация)
Проспект Честных намерений
-- Улица Паладайна
-- Улица Аньгельских Улыбок
-- Улица Безгрешных душ
Проспект Чёрных туч
-- Улица Мортис
-- Улица вампиров
-----• Переулок сломонного клыка
-----• Кровавая цитадель
Перекрёсток миров
-- Проспект Звёздных воин
-----• Улица Джедаев
-----• Улица Ситов
-----• Улица Мос Эйсли
-- Проспект Среднеземья
-----• Цитадель назгулов
-----• Имландрис
-----• Алтарь Мелькора (ЧКА)
Клубный проспект
-- Клуб Художников
-- Консерватория Фолка
-- Паб «Орёл и дитя»
Таким образом в идеале может сформироваться условный безразмерный город, где реализовано множественность фракции и возможность обьединений.
Такое вот имхо. Если кто всерьёз займется – то всегда готов помочь (если это не связано с созданием сайта (будет повод администрации лишний раз + поставить))).
LinDae,
Конечно же. Помощь нужна.
Что касается системы мира, то у меня немного другая идея.. Всё действие происходит в одной галактике. Две разные планеты будут представлять собой прошлое и настоящее (раздел реальности). Далеко от них находится несколько планетарных систем с высокоразвитыми формами жизни - раздел Фантастики. А о разделе фентези я хотел бы поговорить отдельно, и лично я займусь вплотную в первую очередь им, если дело дойдет.
Нужно обусловить наличие магии. И такое обьяснение у меня есть. Данная планета будет единственной, на которой обитает (да, именно обитает) минерал, называемый Солнечными Кристаллами. Тысячу лет массив кристаллов растет на поверхности, подобно кораллу, тысячу лет впитывает солнечные лучи. Но тогда из нельзя еще использовать - кристаллы не созрели и пока бесполезны. Спустя тысячу лет (за это время около такиз массивов кристаллов образуются селения и города) массив начинает дозревать и готовиться уйти под землю. В течении месяца он ярко светится днем и ночью, издавая при этом меложичный звон ("Кристалл поёт", как говорят местные), это время - великое событие, и со всей округи к Массиву собираются люди, устраивая праздник. Когда же наконец кристаллы дозревают, массив распадается и большая часть кристаллов разного размера исчезает под землей (самопроизвольная телепортация, об этом позже), на поверхности же остается лежать некоторое количество "связанных" кристаллов, а так же обычно не более двух-трех свободных (о них отдельный разговор чуть позже).
Дело в том, что кристаллы сами по себе являются источником магии. Они, находясь под землей по всей планете, образуют постоянный магический фон (поле). Люди, которые с детства могут использовать это поле для творения заклинаний (первая ступень магии) обычно в малом возрасте отдаются родителями в школы магии. Успешно окончивший такую школу маг получает амулет со связанным кристаллом, который сам по себе является истрчником Силы, к тому же позволяет собирать и направлять энергию поля, создаваемого Свободными кристаллами в земле. И это вторая ступень магии.
Когда кристаллы дозревают, большая часть из них телепортируется под землю и постоянно меняет свое расположение. Говорят, они обладают собственной волей. Свободные кристаллы имеют своеобразный "корень" - трехрожковый вырост на одном из концов. При добыче кристаллов в шахтах "корень" почти всегда ломается и кристалл "умирает", становясь Связаным, теряя волю и резко падая в силе. Но только Связаные кристаллы может использовать большинство магов - сила Свободных кристаллов не подчиняется контролю мага, к тому же такие кристаллы произвольно телепортируются спустя неделю. Кроме того, чрезвычайно сложно добыть кристалл, не повредив "корень". Но бывают и исключения. Единичные случаи, когда Свободный кристалл отвечает магу "пением". Если такое происходит, маг может посредством специального ритуала "впитать" в себя Свободный кристалл (Сила которого много выше, чем связаного) и достигнуть Третьей и высшей ступени магии. Такие случаи - единичны, а те, с кем такое произошло, практически обречены стать архимагами.
Иногда, случайно, Свободные кристаллы появляются в шахтах. В это время шахтеры начинают работать так быстро, как это только возможно. Кристаллы - ресурс исключительно редкий и дорогой, а времени до новой телепортации кристаллов у рабочих не более недели. Основной же их источник - шахты в местах с тектонической активностью, т.к. при землетрясениях в результате смещения масс земли "корни" кристаллов часто ломаются, и в земле остается множество Связаных кристаллов. Разумеется, работа в таких шахтах - огромный риск и смертномть крайне высокая - в результате землетрясений ходы часто обваливаются, погребая рабочих под тоннами земли. Некоторые расы используют в таких шахтах рабский труд..
Солнечные Кристаллы можно использовать не только для творения заклинаний, но и для зачарования предметов, например оружия и брони. Разумеется, создание таких предметов невероятно трудоемко и способен на такое лишь очень узкий круг сильнейших магов. Иногда в руинах встречаются уникальные образцы такой работы, какие вряд ли можно встретить в наши дни.. Такие изделия часто связаны с древними мифами и легендами. Одна из таких легенд, например, повествует о мече Солнца, обладающем собственными разумом и волей, и по сути являющимся невероятно прочным, цельным Свободным кристаллом.. Пока что никаких подтверждений этой легенды найдено не было.
Другая легенда, например, повествует о целом парящем городе, потерянной Цитадели Магии, основание которого представляет собой огромнейший массив Свободных кристаллов. Многие утверждали, что видели парящий город, но что из этого слухи, а что правда - понять невозможно, к тому же подобные байки рассказываются в каждой таверне, и каждый пьяница считает своим долгом поклясться вот на этой кружке, что своими глазами видел город, парящий над облаками..
В общем такое миростроение в фентези. К примеру.
Я извиняюсь, что снова влезаю со своей обоймой дегтя, но, ИМХО, если уж создавать какой-то мир в качестве единой форумной РПГ, то для начала надо создать не сам мир, а ПРАВИЛА, по которым будет вестись ролевка. Иначе, поверьте моему опыту, флуд будет и читерство. Плюс ко всему, уже сейчас видно, что за ресурс будет борьба - а борьба без правил приводит к взаимным обвинениям и грызне. Оно надо? Если нет - нужны правила. Иначе пока это очередной фантпроект. Честные игроки, которые приходят только чтобы играть, не используют читы и грамотно рассчитывают свои возможности - это такие же редкие звери, как тасманийские сумчатые волки.
Согласен с Гейтаханом. Разных там Хогварцов, Звёзд Смерти, и Покемон центров в интернете полно. И превращать Прикл в очередное «уникальное» им подобие бессмысленно, глупо, да и как минимум просто не получиться. Тем паче если там будет звёздная система (где одновременно уживаются звёздные войны наравне с вархаммером 40к), солнечные кристаллы (то что нужно каждому вампиру и магу из властелина колец) и прочие нестыковки.
Конечно, я что-то слышал про канувший в архиве город. Но попытка не пытка, если это будет не на самом Прикле а на дочернем сайте. По крайней мере, моя идея более свободная и не требующая правил. Кто-то просто для галочки заведёт дом-блог. Кто-то будет проводить у себя встречи. Свободное уличное общение, здания тематических клубов. Пресловутые объединения и фракции. А любые войны между ними банально могут пройти в виде тематического турнира на арене вокруг которой тоже будет расти свой военный город или же сразу его делать единой с академическим.
Тогда сначала нужно решить, что именно будем делать, город, где всё собрано в единую кучу, несколько миров в одной вселенной, либо параллельные миры. Несомненно, иные измерения будут по любому, но сейчас имеется в виду распределение самих миров. Еще нужно решить, как именно будут образовываться фракции, по признаку определенного мира (больше разнообразие, но сложнее организовать), по профессионально-мировоззренческому признаку (разнообразие меньше, но упорядочить куда легче), или смешано.
А правила.. Не совсем понял смысл этого слова в данном случае.
//Кстати, в пинципе кристаллы можно приспособить к любому миру. И даже без кристаллов - есть же первая Ступень.
Хм, ребята, извините, но вы уже капитально растеклись мыслью по древу (то есть балансируете на грани флуда). В теме уже обсуждаются не фракции, и даже не общефорумная ролёвка, а - "как бы переделать Прикл целиком".
LinDae, устное предупреждение за оффтоп. Совершенно не берусь судить сами мысли о социальном пространстве, но дальнейшее их обсуждение в этой теме излишне.
цензор (Ри)
Минуточку внимания! (А лучше десять и более))). Все, что я тут ниже буду расписывать (элементы статей из журнала ЛКИ – взяты с сайта его + еще куски статей с сайта разработчиков «дтф» я делаю не просто так и не ради рекламы – я просто намерена показать и рассказать вам (всем –и игрокам и будущим мастерам-строителям мира) немного о том, что же делать, как, кому, почему и с какой целью... Если вы все это знаете (догадываетесь, и так ясно – отлично... это ваше право знать больше и лучше нежели я, иметь совершенно другое мнение по тому или иному вопросу)... Теперь хватит вступления, надеюсь по дальнейшему тексту все станет понятнее)) (вставки моих суждений будут идти оранжевым)
Классическая эра
С 1985-го началось победное шествие текстовых виртуальных миров. Первым делом произошло деление их на боевые и социальные. В первых главным или, во всяком случае, важным делом оказались сражения, а также экипировка персонажей и прочие привычные нам дела. Ну а социальные миры были, на первый взгляд, ближе к чатам: там можно было творить что угодно, но нельзя было кого-то «убить». Главной приманкой в них оказалось то, что мир могли придумывать и развивать сами игроки: получилась этакая сказка, которую игроки смогли рассказывать друг другу.
Прикл совмещает в себе и те и другие элементы... Назовем его – Социально-ролевым с элементами боев. (Пояснения, надеюсь не нужны?)
Что такое хороший сценарий?
Идеальный сценарий для онлайновой игры — тот, который удовлетворяет всем требованиям сценария для обычной ролевой игры, но при этом учитывает воздействие игроков со всех сторон, позволяет перекраивать политическую карту без ущерба для себя и не показывает игроку, что выполненные им квесты не привели к изменению мира. Сценарий для онлайна — единственная из задач построения сценария, которая на сегодня не имеет даже теоретического игродизайнерского решения. Иными словами, тут не хватает не мыслительной мощи сценариста и не возможностей ИИ, а идеи, на которой можно строить все остальное. Часть разработчиков малодушно возлагает заботы о сценарии на плечи игроков; дескать, они сами построят весь сюжет. Но если на это еще можно надеяться в маленькой игре для ценителей, то крайне наивно ожидать строительства сюжета от толпы игроков в современных раскрученных проектах. Есть и более увлекательная перспектива — помочь игрокам строить сюжет, вовлекая их в борьбу между внутриигровыми структурами. Но пока она реализована только в текстовых мирах, и на сегодняшний день не вполне понятно, может ли такая схема заменить вышеописанный «идеальный сценарий». Может возникнуть вопрос: а так ли важен этот самый сценарий? Если за него на сегодняшний день приходится платить отказом от свободы менять мир, и даже при этом условии с задачей пока справилась одна-единственная игра? Да. И вот почему. Что такое ролевая игра — обычная, однопользовательская, — у которой отобрали сюжет? Обычная «прокачка». Вот это мы и получаем в онлайне. И даже если где-то вдалеке маячит соблазнительная цель — то от нее игрока отделяют многие часы, дни, недели, месяцы утомительной «прокачки». Где-то коллективное избиение монстров выглядит повеселее, где-то поскучнее, во многие такие игры вообще ходят как на работу — с мечтой однажды оказаться круче всех. А сценарий делает сам увлекательным сам процесс. Вот потому-то можно без преувеличения сказать, что 90% разработчиков онлайновых игр с радостью обменяли бы свободу на сюжет. Только вот свободу реализовать намного легче...
Но на прикле, к примеру, прокачки нет (во всяком случае я ее не видела). Никто тебе не говорит – «ты перешел на следущий уровень, выбери себе новый навык». Игрок, в сущности, волен сам выбирать – стал ли он лучше что-то делать или нет. Поэтому. Имхо, но сценарий для прикла весьма важен (и для общего виртуального мира – тем более)... потому как без него все превратится в трехстрочный флуд (разговоров или резания очередного волка/непися-разбойника).
Возможен ли сюжет в онлайновой игре?
Большинство современных виртуальных миров — ролевые. А это предполагает, между прочим, не только набор растущих характеристик у персонажа, но еще и сценарий, сюжет.
Что значит — у игры отличный сюжет»? Обычно мы имеем в виду, что игра как бы рассказывает нам увлекательную историю. А это означает «живых» персонажей, интересные события и увлекательную интригу. Самая главная трудность, с которой сталкивается сценарист онлайновой игры: в виртуальном мире почти ничего не меняется с действиями персонажа. Fallout так «грузят» именно потому, что от наших поступков зависит все — судьбы других героев, организаций, городов. Но в онлайновой игре один и тот же квест проходят тысячи человек; а значит, после того как мы спасем прекрасную даму от злодея, она через пару минут снова попадется в его лапы, чтобы новый герой повторил наш подвиг... И хотя игроки отлично понимают, что без таких условностей не обойтись, и никто на них не жалуется — они все же выбивают из роли, отнимают ощущение реальности происходящего. Пробегая мимо когда-то спасенной девушки, убитого злодея или освобожденного поселка, они испытывают сложные чувства — если, конечно, не воспринимают игровых обитателей исключительно как мишени. Далеко не все разработчики вообще пытаются с этим бороться. Но есть такие, кто делает ставку именно на сюжет — например, Blizzard со своим знаменитым World of Warcraft. Кроме того, чем слабее сюжетная часть, тем меньше толку от квестов — они перестают увлекать и становятся безликой деталью игровой механики. А сегодня, когда конкуренция между виртуальными мирами предельно остра, пренебрегать такими вещами — значит рисковать будущностью игры. На сегодня существует несколько способов, которыми разработчики стараются решить или замаскировать проблему. Познакомимся с ними по очереди.
Я не вернусь
Самый простой способ — размещать «сюжетные» задания в углу карты, в который больше идти решительно незачем. Вот, например, задание спасти тауренскую рогатую красотку от злых бандитов (World of Warcraft) расположено в такой дали, через столько лестниц и мостов, что «просто так» там точно не окажешься. Разве что в новой шкурке — другим персонажем. Но это — нормальный ход событий, он у игрока возражений не вызывает (привычка с однопользовательских игр: раз герой новый — то и мир новый). Правда, при этом рискуешь превратить карту в этакого «спрута» со щупальцами — квестовыми лабиринтами; но и тут есть решение — наводнить центральную часть карты квестами «несюжетного» типа, которые не призваны что-то глобально изменить. Например, задания вроде «принесите мне двадцать гоблинских ушей» или «добудьте голову рогатого динозавра» не предполагают, что после их выполнения мир изменится — значит, их смело можно ставить по дороге к сюжетным заданиям. Есть еще подземелья, в которых сосредоточена группа квестов, — тут точно ничем не рискуешь, если игрок поползет туда снова, то только помогать кому-то делать эти квесты, то есть заранее разрушив для себя сюжетное восприятие куска игры. Особенно хорошо работает «разовое» подземелье, в котором живет только та группа, что взяла квест, — как в Anarchy Online или том же WoW. Между прочим, именно такой подход — причина того, что в столичных городах World of Warcraft сравнительно мало миссий. Разумеется, это не решение, а суррогат решения, тем более что строго соблюсти его очень трудно, и «уши» время от времени вылазят. Особенно это заметно в «новичковых» районах. А кроме того, организовать интригу это помогает слабо. Она работает только в пределах одного квеста — какие будут трудности, как отметится его окончание, что зададут дальше? Но глобально не изменится ничего. И это печально.
Хотелось бы, конечно, временных квестов. Которые возникают и исчезают. И они есть — но в очень малом количестве, слишком много всего надо для них предусмотреть. С другой стороны, есть опыт Neverwinter Nights, которая поддерживает управление живым ведущим, — может, стоит поискать возможностей здесь?
Люди и герои
Другой подход предполагает, что сюжет закручивают в основном люди, а NPC — так, фон. И, чтобы этот сюжет работал, организуют глобальную войну, в которой переходят из рук в руки города, замки и территории. Сюжета как такового, по большому счету, не возникает, но события — есть, и интрига есть. Персонажи и в самом деле живые — куда уж живее... Правда, персонажи эти не имеют, как правило, никакого отношения к игровому миру. Отыгрыш роли (хоть в какой-то форме) можно встретить там, где колоритные NPC постоянно напоминают о реалиях этого мира, а в играх вроде Dark Age of Camelot поверить в мир не дают ни на секунду. Кроме того, такая схема не включает в себя новичков. И либо они проводят изрядное время в «резервации», где настоящей игры вовсе нет, а есть только прокачка, — либо они неизбежно оказываются растоптаны волнами хаотичного действия. В результате оказывается, что с сюжетным подходом, описанным в предыдущей главе, этот путь сочетается крайне плохо. Можно ли его улучшить? Да. Но трудно. Требует колоссального труда и придумки разработчиков.Для этого нужно, во-первых, чтобы игроки собирались не в кланы или гильдии, а в игровые объединения, у которых есть четкая игровая функция. Например:
· шериф и стража города;
· барон с дружиной (а также замком, землями и сеньором, которому он обязан службой);
· рыцарский или монашеский орден;
· команда корабля;
· да хоть разбойничья шайка, наконец.
Главное — чтобы для вступления туда надо было не просто договориться с вожаком, а произвести (и регулярно производить) какие-то сюжетные действия. Если баронские дружинники разбойничают на дорогах сеньора или даже просто не принимают участия в затеянной им войне — так недолго лишиться и замка, и головы. И все это требует не только титанического труда программистов и миростроителей, но и хороших идей: например, что происходит с функцией важного персонажа, когда тот не в игре? Кто вместо шерифа охотится за преступниками? Или так — какие функции могут взять на себя игроки без вреда для мира? Конечно, понадобятся и игроки «на жаловании», в ролях, например, правителей стран. Но это — не такой страшный расход, как может показаться. Себя оправдывает. Есть и еще одна трудность; она сказывается уже сейчас, когда механизмы достаточно просты. Предположим, у нас есть война двух или нескольких государств; что, если у игрока есть персонажи на разных сторонах конфликта? (об этом я позже скажу, но имхо – такое возможно будет))) В случае развитой социальной системы в войска, стражу, рыцарские ордена и так далее будут принимать далеко не всех, а только тех, кто показал, что достоин доверия. Предательство, конечно, все равно возможно... но тут уж — как в жизни. В итоге получается, что усложненная система защищена от таких штучек даже лучше стандартной.
Миротрясение
Изо всех методов, которые активно применяются сегодня, самый, пожалуй, честный — это устроительство глобальных событий, так или иначе меняющих мир и порождающих новые квесты, опасности и так далее. Скажем, королева вампиров завоевала один из центральных городов мира; или наступила глобальная зима — и понемногу надвигается на земли; или случилась эпидемия, от которой надо срочно искать лекарство... Самое интересное — что королеву вампиров можно силами игроков выгнать из города, а эпидемию — исцелить, и в этом-то — главный интерес для игроков. Опять-таки, такие события — результат целенаправленной работы дизайнеров уже после выхода игры в продажу. И тем не менее, они не только очень оживляют игру, но еще и не так дорого обходятся, как может показаться.
Какие же недостатки сейчас портят жизнь онлайновому игроку? Перечислим несколько наиболее типичных.
Дефицит целей
Основное времяпрепровождение в виртуальных мирах представляет собой «прокачку» персонажа. Оно почти не требует путешествий (лучшие места для тренировки известны наизусть и публикуются в сотне мест в интернете), содержит минимум сюжета (квесты в большинстве игр либо отсутствуют, либо тривиальны), а, согласно последней моде, еще и не предполагает опасности со стороны живых игроков. Как ни забавно, далеко не во всех играх вообще есть альтернатива этому занятию! А если есть, то она может быть такой:
· Война с представителями «другой державы», когда на специально отведенных участках фронта сталкиваются силы нескольких коалиций игроков.
· Поиск интересных предметов, особых преимуществ и так далее; если хорошо организован, может быть очень увлекателен, но этим могут похвастаться единицы.
· Мирная жизнь — обустройство домика, садика, магазина и т.п., вечеринки, концерты, турниры... Реально работает только в Ultima Online.
· Охота на других игроков (не в рамках коалиций, кланов, держав). Почти повсеместно запрещается, поскольку в реальности очень часто приводит к унижению новичков опытными игроками. Однако ее отсутствие дает ощущение безопасности, переходящей в безнаказанность и скуку...
· Война кланов. Старое, как мир, развлечение. Оно добавляет происходящему приятности, но нельзя рассчитывать на него, как на единственное средство занять игрока.
О некоторых подробнее:
Война
Этот механизм на сегодняшний день, пожалуй, проработан лучше всего. У него много достоинств:
· Можно помериться силой с себе подобными, причем не с любыми, а с теми, кто сам захотел отправиться воевать.
· Игрок ощущает себя членом крупного сообщества, появляется патриотизм, «национальные» интересы и т.п.
· От действий игрока ощутимо что-то меняется: крепости, территории, реликвии переходят из рук в руки.
Эти три фактора не только мощно мотивируют игрока, но еще и придают смысл самой прокачке: вы уже не истребляете монстров затем, чтобы потом еще круче истреблять монстров, а готовитесь к борьбе за дело кого-то там... Конечно, «военные» миры не влекут тех, кому просто хочется «пожить в сказочном мире» Но тем, кто не настроен в столь пацифистском ключе, идея обычно приходится по душе. Чего не хватает? В первую очередь — сюжетности и стратегичности происходящего. Пока ни один разработчик не придумал реального способа сделать так, чтобы сражения подчинялись какому-либо разумному замыслу. Просто группы искателей приключений отправляются на пограничную «нейтральную полосу» и охотятся там друг на друга. Запланированные военные операции встречаются в основном на уровне клана, а не страны. Сами схватки тоже координируются только на уровне малых групп, а значит, обречены выглядеть на манер «кучи малы» Между тем исправить ситуацию можно, если:
· Ввести должность командира, на которую брать сотрудников компании и особо отличившихся игроков.
· Дать командиру право передавать приказ как квест определенной части игроков.
Мирная жизнь
Больше половины игроков стремятся не столько к достижению гроссмейстерских уровней в мечемашестве или приобретению самого крутого панциря на деревне, сколько к построению домика, выращиванию сада... вот только сыновей обычно не получается, а остальное все по классике. Дом надо, опять же, обустроить, положить у камина коврик (на который идут весьма экзотические предметы), прибить на стенку голову монстра, установить диваны, шкафы и прочие канделябры... А свободное время ультимисты проводят в вечеринках, турнирах, конкурсах и других более-менее мирных занятиях. Это — вполне достойная альтернатива, хоть она и не для всех, и мешает ей, как правило, только одно: там, где народу слишком мало, она становится неинтересной, а там, где слишком много, куча факторов мешает ее правильной реализации. Ну, и к тому же она требует изрядной культуры игроков — вероятно, потому-то на пиратских серверах эта идея непопулярна.
Войны кланов
Суррогат альтернативы, присутствующий почти везде. Войны людей, добровольно объединившихся в группы именно для этой цели — очень слабая идея, на которую нельзя полагаться как на решение всех проблем. Причины? Их немало. Во-первых, как известно всякому разработчику, игроку мало дать возможности — его надо еще и простимулировать этими возможностями пользоваться. То же верно и для клановых войн: они оказываются уделом единиц. А если при таких схватках еще и снаряжение отбирать нельзя... Во-вторых, кланы — слишком внеигровое образование. Хорошо, если «Красные рыцари» повздорят с «Ургардскими некромантами», но гораздо чаще воюет «Клан Васи» с «Кланом Пети». В результате весь шарм игрового мира улетучивается, а остается один ничем не прикрытый «манчкинизм».
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Сетевые ролевки существовали и в начале 90-х, скрываясь под угрожающей аббревиатурой MUD (Multi-User Dimension). Отличаются эти самые «мады» тем, что графики в них нет никакой — даже «условной», вся информация была чисто текстовой. Пришли вы, допустим, на городскую площадь — игра вам любезно сообщает что-нибудь вроде: «Вы стоите на главной площади Данбурга. Посередине журчит фонтан в виде мраморного дельфина, около него поставлены скамеечки для гуляющих. На северной стороне площади возвышается ратуша, с запада к ней примыкает собор святого Людовика. Южная сторона площади переходит в рынок.» После чего перечисляются направления выхода с площади (север, запад, юг), и идет динамическая информация о текущем положении дел на площади: «На площади стоят Христиан, Дора и Этельберт. Виолетта сидит на скамеечке. Дворник подметает мусор. Голубь клюет крошки. На земле валяется синяя шляпа.» Соответственно, управление идет тоже в текстовом виде. Вы можете скомандовать, например: «идти на север» — и попадете к ратуше (скорее всего, MUD поймет и просто приказ «север»). Можно проделать множество всяких вещей: сесть (если сказать просто «сесть» — сядете на землю, а если «сесть скамейка» — на скамейку), поклониться, произнести заклинание — в общем, приличный игровой движок понимает не одну сотню типовых команд, которые можно применить в любой момент. Выделенные выше ключевые слова позволяют проделать что-либо с объектами, на которых они указывают: «пить фонтан», «поклониться этельберт», «улыбнуться дора», «убить голубь». (Можно и в правильной форме: «пить из фонтана», «улыбнуться Доре», но большинству движков все равно, так или эдак, и для экономии времени предлоги убираются, а команды сокращаются, вроде «с» вместо «идти на север» и «ю» вместо «идти на юг».)
Если вы знаете (а вы уже должны это знать или догадываться), то на прикле есть подобные (и гораздо лучшие, разнообразные) описания, но возможности вашего персонажа не ограничиваются набором команд (будь их даже десяток два для этой площади с фонтаном). Иными словами, будь это фонтан в мире на прикле – ваш персонаж сможет попрыгать вокруг фонтана на одной ноге, прыгнуть в фонтан, толкнуть Этельберта, выхватить сумочку у Виолетты, плюнуть в фонтан, покричать и тому подобное... Ясно, что возможностей неизмеримо больше, да? ))
Далеко ли до горизонта? Миры хороших, проработанных «мадов» просто необъятны по сравнению с виртуальными реальностями коммерческих MMORPG. Все три королевства Dark Age of Camelot поместятся классическому Arctic MUD в жилетный карман, и там еще останется место для дополнений. Полный список монстров того же Arctic, пожалуй, заткнет за пояс все коммерческие MMORPG вместе взятые. Как по мне, это дорогого стоит: пусть мне не показывают портрет монстра в парадной текстуре, зато по возможностям своим он будет уникален, и тактику против него придется придумывать с нуля. Поэтому, кстати, разработчики MUD могут себе позволить... принудительно стимулировать игрока не застаиваться в одном регионе.
Ну и собственно некоторые из законов дизайна онлайновых миров (подобраны мною с учетом прикла и такие, которые так или иначе и скорей всего будут применяться в создании и развитии этого общего мира. А также из расчета, что вы обратите на них внимание, задумаетесь и вообще будете в курсе, чтоб всем (игрокам и мастеро-игрокам) было потом легче найти общий язык и получать удовольствие от совместной игры))
Закон Ола о законах:
Любой общий закон о виртуальных мирах следует рассматривать как творческую задачу, а не как директиву. Вы узнаете больше, решая ее, а не подчиняясь ей.
Секреты долгоживущих, массовых и ориентированных на цели онлайновых игр:
·Наличие разных путей развития (индивидуальные возможности это хорошо, но лучше иметь их дерево)
·Легкость смены путей развития (в идеале - без необходимости начинать все сначала)
·Делайте этапы-"майлстоуны" на пути развития явными, очевидными и важными (600 бессмысленных этапов вас не спасут)
·В идеале ваша игра не должна оставлять чувство нехватки важных этапов (попробуйте сделать ваше дерево якобы бесконечным)
Самовыражение
Пытайтесь сделать как можно больше способов самовыражения в вашем онлайновом мире. В конце концов, классы персонажей - тоже лишь способ самовыражения.
Закон Костера (вообще-то Майк Селлер его впервые сформулировал)
Качество отыгрыша ролей обратно пропорционально количеству игроков.
Игроки ожидают от виртуального мира чего-то большего
Ожидания игроков от виртуального мира всегда больше, чем от аналогичных действий в реальном мире. К примеру, игроки будут ожидать дохода от всякого труда, они будут ожидать честной жизни, защиты от агрессии, а не просто возмещения ущерба, они будут ожидать быстрого решения своих проблем, они будут считать свою добропорядочность безусловно подразумевающейся. Другими словами, они будут ждать очень многого, и вы не сможете угодить им всем. Вся соль заключается в управлении ожиданиями.
Если ваша игра узконаправленная - она провалится
Дизайн игры должен быть расширяем. Даже самая успешная игровая механика со временем надоедает. Вы должны дать альтернативные методы игры или другие способы познания мира. Иначе игроки уйдут в другой мир, где они смогут получить новый опыт. Нужно делать расширения, или, что лучше, суб-игры, включаемые в оригинальный мир.
Законы Ламберта:
·С ростом реализма виртуального мира увеличивается число возможных действий персонажей
·Возможности для эксплойтинга и диверсий прямо пропорциональны количеству возможных действий игрока
·Заскучавший игрок - потенциальный диверсант
·Рано или поздно игроки найдут кратчайший путь к сыру
О фичах
Неважно сколько фич вы имеете и добавляете, игроки всегда хотят больше.
Ублажение пользователей
Несмотря на ваши лучшие побуждения, любое изменение будет рассматриваться большей частью игроков как негативное. Начиная с тех, кто уже забыл, что именно они просили этого.
Законы Ханарра:
·Со временем ваша база игроков станет группой людей, которым больше всего нравится стиль игры именно в вашем мире. Остальные рано или поздно уйдут в другую игру.
·Очень сложно привлекать игроков с разными предпочтениями, когда база уже сложилась. Любые изменения с целью внесения новых стилей игры всегда будут конфликтовать с желаниями старых игроков.
·Предельная задача-максимум для виртуального мира - создание условий, в которых люди с любыми желаниями могут вносить вклад в создание мира, устраивающего всех.
·Новички, входящие в мир в первый раз - лучшие критики.
·Мнение тех, кто уходит, труднее всего узнать, но оно дает наилучшее представление о необходимых изменениях, чтобы достигнуть предельной цели.
Теорема Костера
Социальные связи в виртуальных мирах развиваются из выдуманных в реальные отношения. Если у вас существуют хорошие сообщества, то связи в них будут внеигровыми, они не будут возникать между персонажами данного мира. Другими словами, дружба мигрирует из вашего мира в электронную почту, встречи в реальном мире и так далее.
Закон Шуберта об ожиданиях игроков
Новички ожидают от онлайновой игры того же, что и от одиночной. В частности, они ожидают узкого, предсказуемого сюжета с хорошо организованными квестами, и игры, построенной вокруг игрока как героя. Они также не ждут влияния или помех со стороны других игроков. Это трудные и порой невыполнимые ожидания для виртуального мира.
Жестокость неизбежна
В вашей игре будет насилие, неважно какие средства она для этого предоставляет. Это может быть боевая система, воровство, блокирование проходов, мародерство, манипуляция монстрами, оскорбления, флуд, или обычная грубость.
Это игра?
Это НЕ игра. Это СЕРВИС. Это НЕ игра. Это МИР. Это НЕ игра. Это СООБЩЕСТВО. Это НЕ игра. Каждый, кто говорит "да это же просто игра", не понимает сути.
Джи Си Лоуренс об утопиях
Не преследуйте идеал, стремитесь к максимальной продуктивности. Вам не под силу создать утопию, да и жить в ней никто не захочет.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ну вот. Если вдруг кому сильно захочеться пообсуждать и порассуждать насчет всего вышесказанного – в личку (может я и подискутирую с вами), но в целом ударятся в оффтоп по вышенаписанному, не хотелось бы. А лучше пообсуждать то, что отнесу конкретно к миру. Но сперва некоторые цитаты и ответы:
2Йоши
Имхо, но идея с миром-вселенной, где есть и космос и реальность и фэнтези – плохая идея для начала. (“невозможно объять необьятное” – Козьма Прутков; также смотри законы Джи Си Лоуренса об утопиях и прочие, где сказано что угодить всем нельзя)...
Вот что собственнно может дать эта громадная вселенная игрокам? Свободу выбора – возможность селиться где угодно? Все это, конечно, замечательно, но как, по-вашему, будут общаться и пересекаться между собою игроки из разных миров?
Кстати, варианты пересечения и общения хотелось бы узнать и от других, кто готов и намерен помогать. Если вы не хотите высказываться здесь (считаете ваши советы секретными или не для всех) – можно в личку. Или емейлом [email protected] Потом я выскажу свои варианты, мы все обсудим... чтоб не было потом жалоб и разговоров, что я кому-то чего-то навязываю, не спросясь совета или иного видения реализации...
Вашего описания фентези-мира я так и не увидела. Есть описание того, как добывается магия (магические кристалы) но мира нет. Кто в нем живет? Какие города, леса, моря? Какая религия? Ничего этого нет... ожидать, что все это опишут игроки на свой лад – утопия. Конечно, это не значит, что игроки вообще ничего не должны создавать – но их участие в развитии мира не должно стеснять остальных игроков (возможно более скромных, более медлительных или новичков). То есть – общий мир (описание планеты) все-таки должно быть (проработано группой ГМ) и в нем обязаны быть ограничения (по количествумонстров на одном квадратном метре мира, по возможностям тех или иных рас, по скорости творения заклинаний или чему-то там еще...) – без ограничений будет манчкинизм...
2 Линдаэ:
Видела я этот сайт. Имхо, но создание мира отдельно - это плохая идея. Даже не вначале, а вообще плохая. Дело не в том, что некому этим заняться (на сайте кстати есть фак и всякие статейки, почитав которые можно хоть чуточку начать разбираться что там и как это переделать на свой лад – но смысла для мира я в этом не вижу. Взять один сайт и переименовать все разделы там как для мира и дать каждому желающему по теме, чтоб он в ней «жил»? Потом создать общую тему для совместного квеста? Потом еще одну и так далее? И кто по вашему будет следить за нормальным отыгрышем на том сайте? Владелец? А если кто из игроков нарушит правила (там есть свои правила, за соблюдением которых следят можераторы живой страницы) и сайт закроют? Ходить потом разбираться что да как... А если вообще удалят (ну мало ли что там да как посчитают нарущением илди чего еще?)... Или дать возможность каждому клану завести собственную гильдию-сайт (выставить там свой кодекс и списки участников?). Так этого, собственно, вроде как никто и не запрещает... Но играть в мир все же лучше на прикле... Поверьте, он для этого более приспособлен, нежели те сайты)...
Также идея с расселением светлых с добрыми, злых с плохими, отверженных с изгоями непривлекательна (имхо). Что делать двум соседам негодяям? Соревноваться кто круче (кто кого переманчкинит)? Что светлым? Ходить друг другу в гости и болтать о том-сем мирном?.. Рано или поздно это наскучит светлым (а темные перегрызуться и пообижаются). Имхо, намного интереснее поселить всех вместе)) Хмурого воина, пережившего не одну войну, безного барда (пострадал в давнем походе на дракона), старушку-целительницу и стряпуху, мрачного киллера, танцовщицу, веселого моряка-балагура, повидавшего не один берег (и не один кабак). Часть из жителей улицы будет неписями, часть игроками отыгрываться... Поверьте, что возможностей для отыгрыша при таком поселении будет гораздо больше (моряк может поухаживать за танцовщицей, киллер получить заказ (от ГМ) на убийство старушки, а бард неожиданно окажется единственным свидетелем и вынужден будет искать защиты у воина... То есть, надеюсь, моя мысль ясна – разнородные персонажи намного интереснее...
(Ну не интересен будет моей воровке еще один вор. А Нека-маг это уже любопытно. Можно с ней поболтать и подбить на воровство яблок в саду некроманта с соседней улицы... Потом убегать, сидеть в овраге и вспоминать это все безобразие... ))) Вот вам и миниквест на троих будет внутри одной темы и много емоций-воспоминаний от этих самоквестов (сделать его можно без участия ГМ, но и мешать остальным игрокам квест не будет)... Вот вам и жизнь и действие в мире...
Теперь дальше. О правилах. Ясное дело, правила нужны. Я могу дать примерные мысли по правилам и по миру вообще (не по порядку, а как в голову пришло):
1) В любом городе есть стража (призванная следить за порядком). Стража может быть неписями и отыгрываться как ГМ, так и игроками (с согласия ГМ). Стража не будет давать особо смелым и предпримчивым игрокам самоутверждаться за счет более скромных или новичков... У стражи всегда лучше броня, оружие, артефакты и вообще поддержка правительства – то есть резать направо и налево одному хмурому бойцу их не выйдет... Но в то же время стража (как бы парадоксально это не звучало) это живые существа. Они жители того мира. И как живые существа они не всемогущи (о вариантах говорить опка не будем)...
2) Игроку дается возможность взять себе на отыгрыш не более трех персонажей (но можно одним обходиться). Но он должен понимать – это разные персонажи и то, что знает Персонаж Маша, не обязательно должен знать персонаж Коля. Персонажам даже разрешается быть в разных фракциях. Можно даже быть родными братьями (сестрами) или супругами. И соответсвенно знать, что делает другой твой персонаж... Животное-фамилиар как самостоятельный персонаж не считается.
3) Нападение на персонажа другого игрока может совершаться:
- без предварительной договоренности (смотри о страже и призывах о помощи)
- по договоренности друг с другом (дуэль, бой, совместный пост, где\ игроки сами решат – как же закончился их бой)
- по договоренности с ГМ (тогда мастер посредством дайсов решит исход битвы или еще как-то – может это квест будет какой-то)
Победа в поединке может заканчиваться:
- побитьем персонажа (раненый и жалуется друзьям и страже, обидчик в бегах или в тюрьме – тоже себе отыгрыши для ролей)))
- ограблением персонажа (смотри предыдущий пункт)
- убийством... Да-да вы не осмотрелись. Возможность воскрешения будет – в виде квеста либо для убитого (выбраться с того света), либо для его друзей...
- захватом в плен (освобождение плененного опятьже повод для квеста))...
ЗЫ: Потом еще допишу – просто счас вынуждена бежать с работы, а то последний тролейбус уйдет... )) Пока с вас хватит и этой инфы))
Ri
Кхм. Не буду комментировать, и нарушать правила форума. Скажу лишь, что если найдется человек умеющий конструировать сайты и которому это интересно, то я готов оказывать всяческую творческую поддержку.
Ясмик
С нетерпением жду. Однако в продолжение разговора о фракциях повторю, что объединения отнюдь не означают необходимость создавать Мир, о чём я вверху указал (всё-таки Социальное пространство несколько отличается от Мира).
Йоши
Действительно спорить не будем, а займёмся конструктивными идеями. Вот раз уж предлагается создавать фракции, то я вношу предложение.
Ясмик,
Насчет того, что мир не раскрыл полностью - я пока не ставил перед собой именно эту задачу. Я раскрыл лишь один из важнейших аспектов мира, с которым можно связать очень многое: легенды (две из которых я уже указал), квесты, экипировку и т.п. В дальнейшем, разумеется, нужно будет придумать и остальные аспекты мира.
Но, как я понял, чтобы не вышел дьябло-клон, нужны ролевая система (расы, навыки, классы, а еще хорошо бы и пополняемый бестиарий). Потом, конечно, всякая клановая атрибутика (гербы, доспехи, расцветка одежды, знаки отличия и т.п.) тоже неизбежны. И, конечно, история мира (котрую предстоит написать) и интересные квесты в РПГ..
Насчет несовместимости некоторых миров.. что ж, возможно, прийдется разделить на три мира, а не умещать в одном. Точно так же, как разделены приклы - фантастика, фентези, реальность. А взаимодействие этих трех миров.. нет, полностью исключить его нельзя, но оно и не может быть в порядке вещей. То есть в повседневной жизни маги вряд ли откроют портал в мир джедаёв.
Насчет идеи вступительных испытаний для новичков - это тоже можно организовать в РПГ того или иного обьединения, полюс послужит своеобразным "фильтром", отсеивающим молчунов, манчеров и т.п. Т.е., гораздо лучше испытательных сроков и ограничения по числу набитых постов.
Ясмик, вот как-то смущает ограничение на число персонажей. У меня вот, например, в этом самом одном мире (по которому и стараюсь вести квесты) есть довольно много колоритных персонажей, каждый из которых красивше, чем один-единственный у какого-нить Васи Пупкина (чистейшее ИМХО, конечно).
Возможно, пригодится тот вариант, который был использован в моём Турнире? То есть, скажем, одного персонажа ты уже имеешь как зарегистрировавшийся в проекте. А вот остальных - уже должен так или иначе покупать. Кстати, таким же способом можно и с манчем побороться - персонаж создаётся, грубо говоря, не по собственной прихоти, а покупается. Есть много-много денег на руках - пожалуйста, делай себе хоть тысячелетнего демона с кучей разных фишек, или прокачивай уже имеющегося старого героя до сверхкрутости. Нет - ну тут уж извини, придётся довольствоваться, как в начале игры, каким-нить крестьянином, у которого кроме лаптей да отцовских штанов ничего и нет.
Другое дело, что такой подход предполагает существование денежной системы, с наградами, штрафами, каким-то обменом. Которую реально вести никто не захочет, а если и захочет, то, смею заверить, расхочется ему очень быстро. Хотя, думаю, если не слишком увлекаться, можно вывести нечто, не требующее сильной нагрузки на мастера. Скажем, использовать для прописания способностей и навыков тех самых первых персонажей. Возможно, плюс литоценка - с последующей прокачкой своего единственно любимого (если всенепременно хочется заиметь круть) или созданием новых (тож всё логично - ибо зависит не от голого желания автора, а и от его успехов в игре).
По дуэлям - я бы ещё ввёл фактор мастерского произвола. Просто из вредности. Как, если брать классику, у того же Дюма - собрались мушкетёры дуэлиться, ну и собрались, друг с другом договорились, никому не мешают. И тут прибегает отряд бешеных дядек - мол как же, смертоубийство да без нас?!
Стража - сделать жёстко отыгрываемой мастером (мастерами). Просто чтоб неповадно было.
P.S. По разделению миров. Люди, это... Да не сочтут за оффтоп, но зачем вообще собрались здесь вообще, а? Ну, будет отдельно фентези, реальность и фантастика. Потом фантастика добавочно ещё делится на миры по Вахе, Звёздным Войнам, Космическому Десанту, Чужим, ещё чему-то... И полутся абсолютно то же, что Прикл и так имеет уже сейчас .
Поэтому действительно, давайте не будем растекаться мыслью по древу, и мир пусть будет один, общеПрикловский. Фентезийный, полагаю - конечно, можно туда и космонавтов всяких включить, но зачем? Всё равно космический корабль каждому не дадут - а если приспичит, проще в виде отдельного квеста запустить, с общим миром не связанного.
Хм, что ж.. тоже мысль. Так как не обязательно делать обьединения по темам миров, например, писательских или киношных. Ну, скажем, джедаи аполне уживутся с тем же Десантом. Если мастера изволят позаботиться. Конечно, в крайнем случае раздел фантастики можно не включать, либо сделать его побочным, а остальное - фентези, но многим игрокам это может очень не понравиться.
В общем нужно таки собраться и решить что-то со структурой миров, т.е. как именно будет вестись деление, и будет ли вестись вообще. Плюс границы миров (мира). Континент, планета, система, галактика?
Посмотрел на тему темы (каламбур ага)
Хотели бы вы возродить фракции?
Фракции, объединения по факту клуб игроков которые объединяются с какой-то целью (что-то делать) и/или по какому-то признаку (посчитаться). Нужен ли им мир? Нет.
Мир слишком требователен. Ему нужна проработка, активность, контроль. Вы сами сказали, что вы хотели возродить фракции как способ найти своих, легче сориентироваться в Прикле новичкам и тп.
Приходит, значит, новичок на форум. Ага, кланы. Сейчас запишусь в самый лучший / посмотрю, кто же из них мне поможет. Что он видит? Планетарную систему, 30 страничные темы, озверевшие модераторы, сразу удаляющие всё подозрительное без предупреждения, а клан добровольных помощников отбивает атаку на свою шахту солнечных кристаллов.
Или ищет джедай значит себе товарищей чтобы вместе сварганить самый-самый лучший прикл по КОТОРу. И опять-таки видит следующие: джедаи в союзе с ситами, ведут войну с ваиграми за сектора жилого пространства брошенного орочьего крейсера из Вархаммера, требуют отписываться в боях не реже 2 раз в час, а также в обязательном порядке предварительно смотаться на планету за желтыми кристаллами ибо без них сила то не работает.
Зачем вам это надо. Вы поднимали вопрос о фракциях. Вот и займитесь их формированием. Создайте тему для заявок на объединения. В зависимости от типа они уже сами создадут тему в городе ли, или же в новых приключениях. А там видно будет. Повезет, может и подфорум, какой-нибудь выделят.
ЗЫ если всё-таки будите разрабатывать мир можете записывать меня в помощники
1) До и после Сессии нечего делать
2) Авось получится
3) Не получится - буду ходить и говорить "Предупреждал же что бред, надо было то вот так делать..."
4) Буду "тянуть одеяло на себя" чтобы свои идеи реализовывать
ЗЗЫ Кто заинтересовался Тавлеями судьбы, пишите в личку, чем чёрт не шутит, авось...
2деадлорд
А вообще Иоши прав. Многие видели семейные древа? А ведь на прикле их систематически публикуют. Я вот себя отнёс к Взводу Камбре и Аливера в нём же. А ещё видел ребят под Флагом Весёлого Роджера.
Для кого-то это вроде "Я дружу с Месс и Хомой" в подписи. Или же грозное "Рыцарь круглого стола, берегись всякий несправделивый". При этом первый может спокойно общаться паралельно с Дженази и Велой. А второй спокойно отыгрывать злодея в приклах)))
Так что думаю фракции это глубоко личное дело. А если кто-то решит составить списки и вывесить их отдельной темой что же я первый прибегу записываться.
А вот насчет большого мира это ты зря. Чтобы обмениваться мыслями и выяснять отношение достаточно самих приклов или той же аськи. У каждого из нас есть либо дневник либо лайфджорнал. Так что лучше оставьте наполеоновские планы.
Я предлагаю просто ограничиться темой фракции и их составов. Просто чтобы люди визуально ощущать себя вместе в одной лодке.
Мораль. Фракции да! Сделать маленькую запись в подписи - да! Создать страничку и древо - да! А вот большой мир - неееет! Всеми лапами
Ясмик,
расы можно взять, допустим, те же, что в Neverwinter Nights, благо, там все основные. Классы - аналогично..
О магии.. в принципе хватит семи вполне, просто магию жизни и смерти заменить на света и тьмы, как более общие.
Мир и культура.. О Солнечных Кристаллах я упомянал, с ними можно определенным образом "сплести" различные аспекты мира. Культура - зависит от расы. К примеру, лучшее общество - у людей, культура и магия - у эльфов, техника и ремесло - у гномов, земледелие, к примеру - у полуросликов.. Ну и в том же духе.
Летоисчисление предлагаю начать с тех времен, как разумные расы открыли магию (точнее ее открыли эльфы, а люди в то время были мало развиты). Можно что-нибудь об ушедшем союзе эльфов и гномов придумать, это уж почти классика.. Конечно, в прошлом наверняка были великие битвы и союзы, о которых нужно рассказать.. Только сразу скажу: не нужно связывать все квесты и события с прошлым. Да, что-то может и отразится, но Мир должен жить настоящим, а не прошлым. Ни к чему лишние рамки, тем более - рельсы.
Карта.. Конечно, это будет большой континент, на котором живет основное население; возможно, будет еще один континент, где живет что-то нехорошее; добавить острова, где некоторые кланы устраивают свои маленькие империи; возможно подземный мир вроде Андердарка, или загробный.. Парочка легендарных парящих городов тоже лишней не будет.
Сорри, если слишком уж банально выходит.. Сейчас голова не очень варит. Это всё нужно менять, дополнять и снова дополнять..
Полностью за создание большого мира. И считаю что начинать надо с предвидения возможных проблем и создания путей их решения. Главная проблема большого мира, в котором игрок сам создаёт себе персонажа, на мой взгляд, - манч. Без жёсткого ограничения мы поучим огромное количество бесконечно могучих воинов-магов-драконосеков. Как вариант могу предложить предварительное утверждение персонажа мастером или группой мастеров.
На тему того, что создавать. Имхо, лучше всего город. Как уже было проверено на последних объединениях, при создании нескольких параллельных миров, они почти не контактируют и как следствие умирают. В городе, на мой взгляд, контакт между объединениями гораздо легче поддерживать, а следовательно отыгрыш становится разнообразнее и интереснее.
Если всё-таки будет создаваться город, то выделять объединению отдельный квартал лучше только при наличии чёткого устава, иерархии и определённого количества членов.
Для того чтобы разнообразить жизнь игроков, предлагаю ввести правило о том что игрок должен работать где-нибудь в городе. Например быть стражником, содержать трактир, и т.д. Это позволит отсеивать неактивных игроков.
Мм...*задумчиво, себе*куда ж ты лезешь, метаморфина ходячая...
Как и говорил выше мой брат, проблема не только в манче. Если мы заставим игроков заполнять на персонажа определённую анкету пунктов в ...дцать то этим самым можно потенциального игрока отпугнуть.
(Ну, например, я могу задаться идеей перса, но пока я его отпишу у меня весь пыл уйдёт, равно как и желание играть)
Должно быть что-то, ради чего живут и воюют объединения, причём что-то интересное...
Также должно быть что-то, что поддерживало бы интерес к игре. День, два, месяц...тоскаа дальше начинается, с которой очень трудно справиться.
Как ограничивать способности? Что с магией? Как отписывать битвы меж гильдийцами? Кто будет руководить экономикой?
Брать расы из NWNa конечно здорово...*задумчиво покосился на все свои книги по ДнД в электронном виде* но не будут ли считаться параллели с ДнД/Невервинтером предпосылками к чему-то математическому что ли? Стандартных классов в ДнД дофига и больше, престижей больше раз в двадцать как минимум. ДнД - ориентир или что-то большее? Как объяснить наличие чего-то такого как Агент Арфистов(который кстати принадлежит Фаэруну) или ученика красного дракона(они кстати разные бывают по ДнД, ученики эти)? А бледный мастер? Тогда нужно будет сильно разбирать магию, разрабатывать систему, а также писать большой талмуд на тему того, как в мире появилась та или иная ветвь магии, потому что я слабо могу себе представить, чтобы эльф, поборник жизни, изобрёл некромантию...
*метаморф задумчиво булькнул и затих, ожидая ответов и продолжения дискуссии вообще*
Вот долго думал, буду я сюда писать что-то или нет... на самом деле, хочется выступить с кучей любопытных, интересных предложений. Хочется. Но не стану, и вот почему.
Вся основная проблема фракций, помимо того, что уже сказал уважаемый ПВ постом выше, ломается на корню постоянной попыткой непосредственной привязки к какому-то уже существующему явлению. ДнД, ВоД, известные литературные миры, да что угодно - всё это постоянно так или иначе используется для объяснения и пояснения. Но огромная проблема в том, что человек, случайно зашедший на прикл и заинтересовавшийся идеей объединений, вдруг может натолкнуться на необходимость знать огромное количество миров, книг, игр, систем и тому подобного. Быть может это кажется странным, но огромному количеству людей словосочетание "орки в стиле Вархаммер" и даже "не такие орки, как у Толкиена" - может НИЧЕГО не говорить. Конечно, последнее - явление редкое, и человек, вообще не имеющий представления о фэнтези либо фантастике на прикл врядли зайдёт. И тем не менее.
Отсюда делаю вывод - мир объединений, который вдруг взялись возрождать, должен быть ориентирован в первую очередь на литературную цельность и самостоятельность. Проще гвооря - свести к минимуму ссылки на чужие миры и даже прописные истины создавать самостоятельно.
Да, это называется 2строить с нуля" - и да, это на порядок тяжелее. И если будет толковое, реальное объяснение того, как в мире, построенном с нуля, не утонуть в математике и вероятностях, не перегрузить его законами и заимствованиями в стиле "учите матчасть", тогда это дело стоит того, чтобы им заниматься, и даже я, такой завзятый скептик в этом вопросе, готов буду в этом поучаствовать в меру своих рыцарских сил.
Люблю брата. Все скажет по делу и красиво.
Правильно было абсолютно замечено, что если усложнить систему, то отпугнем игроков. Уже было видно по последней попытке создать городу. Слишком намудрили.
Но и если сделать все просто, то не избежим манча. Тобишь надо прописать что-то среднее. А как это сделать? Вопрос еще тот.
По поводу ДнДшных классов - против сразу. Ибо это система, а создавать здесь мир по системе не интересно и слишком мудрено.
Призрачный волк,
Говорю ж, список "сырой", нуждается в доработке и корректировке.. NWN - не нечто большее, нет. Лишь средство. Кстати о классах, добавит еще много можно. Тех же ведьмаков с их Знаками, к примеру, к D&D отношеняия не имеющие. И вообще, классовая и расовая система - лишь вспомогательна, т.е. служит "шпаргалкой" для игрока, ему легче выбрать, если есть список.
А что до заполнения анкеты.. по идее, персонаж во время вступления не слишком развит. Например, игрок может указать предпочтения персонажа в оружии или магии, характер, определенные черты.. а в дальнейшем, в РПГ, персонаж будет развивать в себе те или иные черты, достигать успехов в определенных направлениях. Грубо говоря, как в Oblivion - что используется, то и развивается. Заодно и стимул качественного отыгрыша.
То же самое - о расах. Я не берусь утверждать, что игрок обязан все делать по списку.
Например выберет игрок себе расу, предпочтения, определенные физические и личностные черты, и пойдет на вступительное испытание в РПГ. В зависимости от его отыгрыша ему могут присвоить один из базовых классов или мультикласс, либо предоставить на выбор. Допустим, отыгрывает он бой в ярости - ему предлагают класс варвара. Если же он в это время еще и полагается на крепость доспехов и собственный ум - ему могут предложить мультикласс - воин/варвар, либо один класс на выбор.
Ну а если он рейнджер-берсерк с хомяком в кармане..
А теперь выслушайте ещё одно мнение.
1) Хотели фракции, а проекты мира предлагаете? Ай-яй-яй. Заблудились. Забудьте о мире. Совсем. Напрочь. Сам прирастёт. Фрагментами. Почесу? Читайте ниже.
2) Сколько надо фракций и каких? Сколько угодно и сколько не лень организовывать. Каких? Любых. От "Драконов" до "Телепузиков". Но! (и тут начинаются "но") Фракция должна объединять не менее 5 членов. Как только стало меньше - клан распадается. Точка.
3) Как уравновесить возможности кланов? Ха-ха. Проще простого. В любом обществе есть градация (Предположим 5 ступеней). Представители каждого уровня в разных гильдиях примерно равны. (Даже если это лазурный дракон и телепузик жёлтого цвета). За счёт чего это достигается - решат игроки по мере взаимодействия.
4) Как всё это пространственно разместить? А надо ли размещать заранее? Сперва общество заявит для себя, потом уж ему и нишу создадут в рамках города (вселенной). Степень обособленности определит автор идеи на основании пожеланий организаторов общества.
5) Что надо от клана при регистрации?
а) Список членов.
б) Названия разрядов.
6) Обязанности членов кланов? Раз в неделю пост в клановую тему. Если этого нет - вылет. Если после этого членов клана меньше 5 - клан распадается. То есть - круговая порука.
7) Про взаимодействия кланов и форума в целом уже говорил. Права и обязанности.
а) Права - погрешности клановца сперва разбирает клан
б) Обязанности - совместные мероприятия, межфорумные мероприятия.
8) Можно ли состоять в 2 кланах сразу? Да хоть в 10. Как разными персонажами, так и одним. (Хоббит может быть представителем деревни хоббитов и членом гильдии воров.одновременно)
Ммм... Подозреваю, просто разные люди под фракциями и понимают порой разное. Мне вот, например, в принципе непонятно, на кой фракции без мира, в котором они взаимодействуют. И, если смысл в них таки есть, почему их сейчас всё-таки нет.
Лично мне интересен именно вариант с тем самым "одним миром" и соответственно взаимодействие, а остальное, вроде показателей активности и плюшек за это, уже нечто вторичное. А потому, выложу ещё чутка мыслей, что накопились по прочтении этого всего.
I. Персонаж.
1. По своему опыту могу сказать - пока игровая ситуация не выходит на момент боевки, все эти обязательные квенты и характеристики персонажа не очень-то и нужны, поэтому можно их с самого начала и не трогать. Другой вопрос, что новичков лучше сразу настроить на серьёзный лад, но это уже больше организационный момент. Лично я, как человек ленивый, за то, чтобы не мучить народ раньше времени, поэтому обязательность генерации показателей предлагаю оставлять до момента, когда в нём действительно возникнет необходимость - то есть, будет собственно боевка.
2. По генерации показателей. Вроде методику борьбы с манчем уже предлагал, но чегой-то её всё ещё обсуждают. Всё предельно просто на самом деле. Человеку изначально выделяется некое фиксированное количество очков на генерацию перса. Да, халява - но одноразовая (только раз на один логин) и не особенно большая. Потом, за активную игру, ему будут ещё начисляться очки опыта - та же литоценка, к примеру. Оценивать постоянно и всех или в случае необходимости - зависит от общей загруженности мастеров. Мне кажется более предпочтительной облегчённая, избирательная схема - человек подаёт заявку на литоценку (персонажа хочет прокачать, нового сделать, или ещё что задумал), и тогда уже идёт расчёт его заслуг (поиском, надо полагать, все пользоваться умеют? ). Всё это делается, естественно, открыто и публикуется в специальной теме.
3. Собственно показатели. Предлагаю оставить минимум, и в первую очередь физические (сила физическая, сила магическая, внешность, к примеру). Умения - с ними так просто уже нельзя. К примеру - человек хорошо владеет мечом (ну реконструхтер, есть грех такой), рукопашным боем, али ещё чем, и может всё это красиво и убедительно описать... Тогда вполне логично, что и на дуэли он будет побеждать тех, кто в жизни меч в руках не держал, просто потому, что он знает больше - не на кубики же всё это оставлять. Вот с магией сложнее - не совсем понятны критерии оценки. Слышал краем уха, что для неё они тоже есть - но пока, увы, ни от кого не услышал внятного ответа, в чём они, собственно, заключаются (если кто объяснит, буду рад).
4. Чтоб не усложнять народу жизнь, предлагаю сделать готовые модели популярных профессий с уже распределёнными показателями (воин, маг, убийца, бард, ну или что). А уж если ну очень хочется - пожалуйста, распределяй себе показатели сам.
5. Количество персонажей. В принципе, ничем не ограничено. Ну, кроме свободных игровых очков, понятно.
6. Вещи. Вот тут пока не очень понятно. Скорей всего, вешаем тоже на игровые очки, чтоб не добавлять показателей без меры.
7. Расы. Некоторое количество стандартных (люди, эльфы, орки, гномы и ктотамунасещё?), с чётким описанием. Введение остальных - по согласованию с мастерами.
II. Боевки. Предлагаю воспользоваться уже готовым разделом - Ареной. Просто для того, чтобы не пытаться объять необъятное.
III. Собстно Мир. То есть Город. Ну, понятно, не один город - локаций и вокруг него можно наклепать изрядно. Поскольку мы хотим завязать на это дело новичков - так почему бы не создать его прямо в разделе Академии? Честно говоря, запямятовал её бэк - но логично предположить, что где-то она всё-таки находится, правильно? Договориться с модерами, сделать игровую тему с заметным названием, чтобы новичкам она бросалась в глаза - и вперёд, добро пожаловать в игру.
IV. Вродь ещё мысли были, но сейчас не вспомнить. Как вспомню, выложу отдельно
V. Итого. Я могу заняться созданием общей схемы игры (верней сказать, оформлением того, что уже давно есть в голове). Но нужна помощь человека, хорошо разбирающегося в магии. Система заклов, все эти магические школы - ну все поняли, о чём я. Потому как, в отличии от тех же войн и поединков, в реале оттолкнуться не от чего - только от того, что придумали до тебя.
Йоши Тамака
"Как в Oblivion", "как в NWN", "как в D&D"...
Ещё раз повторюсь - пока организация фракций будет зависеть от сравнений в стиле "как в..." с примерами из компьютерных или настольных игр, серьёзными эти намерения считать не следует.
Далее - кто будет решать, что развивается и как? Кто будет "присваивать классы"? Понимаю, всё это довольно удобно, но попытка реализовать в литературной форме идеи из любимых компьютерных игр (где решает за нас компьютер, просчитывая вероятности, симулируя случайности и следя за исполнением игровых законов) - приводит к нудности и "обумаживанию", превращению приключений в более-менее свободной форме в своды таблиц. Так - не стоит делать.
Torvik
А вот тут согласен практически со всеми пунктами, очень дельные мысли.
В целом основная проблема предельно проста: как не скатиться в манч с однйо стороны и в тома и таблицы знаний - с другой. на мой взгляд, созданная игроком квента персонажа должна в принципе давать о них (персонаже и его авторе) неплохое представление - и манч там сразу же будет очевиден. именно это и нужно поставить на контроль. Желательно - трезво мыслящими, адекватными и относительно беспристрастными людьми.
Тогда что-то может быть и выйдет.
Scorpion(Archon),
Не придирайтесь к словам. Мы НЕ планируем делать мир и обьединения именно по к.и., это я уже говорил. Но это не мешает что-то почерпнуть. Изобретать велосипед - не всегда хорошая идея.
Torvik,
В дополнение к пункту 2 скажу - Не просто 5, а 5 активных.
Но вот насчет "мира не нужно" не совсем согласен. Мир нужен, сначала хотя бы в общих чертах. Потом отдельные черты его разовьются в РПГ.
Может потому идея фракций и не прошла ранее, что не было хорошо оформленного мира? Хотя, тут я, возможно, ошибаюсь.
deathlord,
На мой взгляд никаких "очков" и "опытов" быть не должно. Это опять математика.. Кто как, а я ее на дух не переношу. Большинство игроков, осмелюсь предположить, того же мнения. К тому же если будут очки, должна быть система характеристик, навыков и умений.. да и вообще отдельная ролевая система, как в какой-нибудь к.и., а это нам не надо.
Йоши Тамака
Уверяю вас, вы меня не так поняли. Суть в том, что класс "божественный поборник" или раса "дворф щита", которые вы выше предлагали в качестве примера - это очень чёткая привязка к миру, где изначально эти расы и классы были созданы и введены. И я вовсе не предлагаю изобретать велосипед - я предлагаю просто не указывать всем, что "ездить можно только на одно-, двух- и трёхколёсных велосипедах, потому что на фабрике "гудок" их придумали только такие".
Поверьте, я не против эльфов и гномов. Я против фиксированных шаблонов, даже если они основаны на стандартных архетипах. Никто не мешает игроку создать персонажа-эльфа, ради Света! Вопрос в том, что это должен быть им описанный эльф, а не "эльф как в Фейруне", "эльф как в Азероте" и т.д. Проще говоря - основной приоритет должен отводиться качеству квенты, придуманной САМИМ автором, а не созданной по шаблону.
По поводу "пяти активных членов" - а судя по предложенному Торвиком, как только из этих пяти хоть один перестаёт быть активным, объединение распадается.
По миру... знаете, насколько помню (если помню правильно) - тот мир был, и был неплохо, ой как неплохо прописан. Но его погубила гигантомания - слишком большой масштаб был взят. Не хватает контроля, нет равномерной активности, не удаётся синхронизировать события... И т.п. Много таких бед стоит на подобном пути. С другой стороны, если каждое появившееся объединение вообще не будет контактировать с остальными, встаёт вопрос: "А что мешало просто собраться известной друг другу компанией и сыграть желаемый прикл на общих правилах и правах?".
Касательно опыта и очков - идея отличная, честное слово. Но - не сюда, совсем не сюда. А вот отдельный прикл, где такая система используется и работает, я бы очень хотел посмотреть - любопытно проверить жизнеспособность системы.
Scorpion(Archon),
Повторюсь: шаблонов и рамок в этом отношении не будет. Список рас/классов будет лишь шпаргалкой. Кто хочет - тот пользуется, кто нет - создает свое.
/Что мешает? А то и мешает, что собираться-то сложно, "общего центра" нет. С этой стороны фракции облегчат задачу, и облегчат ее значительно.
Сама тема фракций (которая, прошу заметить,может и будет редактироваться и корректироваться) создана ЗДЕСЬ, на ЦП.
Попрошу инициативную группу ознакомиться, внести дополнения/замечания/поправки..
Йоши Тамака
ну, допустим, если всё-таки создавать мир (если, повторюсь) - то список возможных стандартных архетипов лишним не будет. С другой стороны, странно будет видеть человека, который, ища приключений в фэнтези-мире, их уже не знает. Впрочем, и такое бывает, сам говорил об этом.
С классами - неубедительно. Классы - в первую очередь рамки. если нет - тогда непонятно, зачем они вообще нужны.
Читаю, проглядываю, пробегаю глазами все написанное… Давайте я еще попрошу минуточку вашего внимания, а?.. Не конкретно каждому, но ко всем отнесу свой пост.
1) Согласна с тем, что не все могут знать те игры, книги, фильмы, на которые порою ссылаются при описании (не поверите, но я сама до 18 лет не знала о Толкиеновских эльфах – только о таких, как в дюймовочке Андерсена). Именно поэтому я и попросила Йоши подробнее его фразу раскрыть…
2) Ясное дело, что брать точно как там-то и там-то, какой-то конкретный мир мы не станем… Свое сочиним)) Поэтому ну вы ребята уж как-то лишне начали лезть в дебри обсуждений – нужно ли сравнивать с чем-то там… имхо.
3) Усложнять систему не собираемся… Она еще думается и решается… в любом случае я постараюсь подумать о каждом - о том игроке, которому боевка основное, о том, кто робок и скромен, о креативном и активном, о теряющемся новичке… Короче, пока об этом говорить рано, но что мешает сделать систему вмеру гибкой? Гибкой, чтоб комфотно было разным людям… То есть. К примеру, как уже упоминал Йоши – кто хочет смотрит на данные расы-классы. Кто не хочет – творит свое… ну или как-то так…
4) Забывать про мир не советую… Рассчитывать на то, что сам прирастет не стоит особо – никогда ведь не знаешь – чего напридумают игроки в погоне за крутостью или красвостью для любимого клана (ордена)… Глядишь – в одном месте срослось да весьма гладко, в ином чудно, в третьем сам черт ногу сломит… а попробуй переставить так вообще ховайся… Мир должен не просто прирастать – его куски, сотворенные фракциями, должны просматриваться знатоками (кто умеет строить миры например) и при необходимости стыковаться, обрастать новыми территориями, дабы не было несостыковок, нагромаждений и прочей несуразицы вдруг… Мысль ясна?
5) Пост раз в неделю? А совместка это считается пост раз в неделю? От обоих (троих) написавших? А если человек уехал в командировку на 10 суток или на две недели в отпуск или еще что… имеет ли право передать отыгрыш своего персонажа одному из согильдийцев?.. Это все надо продумать, прописать… Тем более что молчание игрока может быть связано с квестом)), который проходит орден, к примеру… Иными словами – не надо резких и жестких рамок (всяких там порук) – отпугнуться игроки. Наверное. Может позволить кланам самим устанавливать рамки своей скорости отыгрыша?.. Но в разумных пределах – типа не чаще раза в час, не позже двух недель?.. Не менее пяти строк с игрока (если совместка – 10 строк). Как думаете? Вопрос ко всем. Напомню. Что пока идет только обсуждение и продумывание некоторых правил…
6) еще возник вопрос – будут ли все знать списки всех фракций? Обязательно ли это? Это к слову о тех, кто в двух гильдиях и более… А если он шпион? Если это квест и рядовым клановцам будет предстоять выяснить – есть ли шпион и вообще мало ли… Яное дело, чтоб не было недовольства или манча или еще чего нарушительного – следить будет гильдмастер гильдии и ГМ… Мнения?
7) Отыгрыш роли это не только боевки. Квента не только голое перечисление количества жизней героя. Его силы удара и прочих понятий, которые помогают ему в бою… Я просто знаю (знала) прекрасных игроков и новичков. Которые без всяких боев с первых своих постов завораживали… И в мире, естественно, предполагается, что отыграть своих персонажей смогут не только бойцы, но и мирное население. И в квенте можно (и рекомендуется) давать описание персонажа, его историю, характер, умения, вещи… в общем об этом при необходимости можно будут позде поговорить подробнее…
8) А вместо цифр: Сила – 8, ловкость – 5, магия – 0, целительство - 2 лучше писать Сила – очень хорошо. Ловкость – нормально, магия – никак, целительство – плохо… Ну и при желании пояснять)) Типа – Сила – офигенная, персонаж как гора мышц, но при этом трусливый и скромный донельзя… своей силой не пользуется толком… Или – куховарство – отлично (обучили маменька да сестры), но попробуй ее сейчас кто к плите поставь – первым же на стол попадет… Ясно да? И никаких тебе цифровых значений… Вот-с…
9) Оставить народу фиксированное число классов и очков распредения по ним? Тут я первая буду против… Это же не компьютерная игра на одного… Нельзя так всех в прокрутово ложе пихать… Мир это не только сражения будут (я надеюсь), а больше и активнее…
10) Сударь Скорпион (ничего что по-русски и сокращенно?) я очень рада, что вы заинтересованы и сопереживаете создателям. О некоторых вещах мы переговорим (лично) с вами, хорошо? И конечно, буду рада сотрудничеству, если вы захотите помогать.
Все те, кому тоже не все равно, что же мы творим – просьба давать консктруктивные предложения по замене или улучшению. Не просто – ты не прав, потому что… А «ты не прав, надо так-то и так-то… Если у тебя есть нечто лучшее – предложи, если ж нет – покоряйся (Гораций… вроде бы).
11) Еще о расах, классах и прочем немножко.
РАСЫ:
Человек – потомок двух людей.
Эльф – потомок двух эльфов.
Полуэльф – потомок эльфа и человека.
Гном (или дварф?) – потомо к двух гномов.
Орк – потомок двух орков
Гоблин – потомок двух гоблинов.
Еще расы? Драконы, Нэки (Хаджиты), Демоны, Наги…?
(само собой подрасы типа - оркогоблин, полугном (получеловек), полугоблин, полухаджит - я хотела бы исключить из списка возможных... зачем нагромаживать и совмещать расы...) Обсуждение и советы приветствуються.
Ну и вампиры да нежить всякая ясное дело это не расы... Виды? Подвиды мертвых? Ваши варианты?
КЛАССЫ:
Воин, вор, маг, бард, лучник, целитель, рыцарь, клирик, паладин, ассасин, друид, танцовщица, торговец, кузнец… при желании некоторые классы можно объединять и делать Типа:
Воин-клирик ŕ рыцарь ŕпаладин… ну или иначе… Дополнения, предложения только приветствутся.
Пока все на этом сейчас ибо глаза уже слипаются… а завтра не самый легкий день… уже сегодня то бишь… Да и завтра тоже… А всем я просто еще раз напомню – высказывайте мнение свое с предложениями для замены. А если вы не в состоянии сразу с ходу дать замену, но готовы подумать – так и предупредите – мол, не согласен, свой вариант дам чуть позже… Ясно, да? Всем спасибо за внимание.
С уважением, Ясмик…
ЗЫ: По обьединениям придирка:
Место дислокации.
Дислокация – размещение войсковых частей на территории страны (воен.).
Может просто – размещение? Или описание территории? Просто дислокация это про армию, а мирным фракциям не ясно будет…. Об остальном позже – когда будет время и если понадобится…
Ясмик,
С большинством пунктов согласен, с некоторыми не совсем, часть решил обсудит-уточнить. =)
Насчет 5) Игрок должен уведомить ГМ, если отлучается более чем на месяц, тогда его персонажу "дают отпуск", либо он действительно может передать его отыгрыш доверенному лицу.. Если же игрок исчезнет более чем на месяц, не предупредив, персонаж отправляется в "Страну Мертвых" (см. тему - вторая ссылка в подписи).
Насчет 6) Не думаю, что следует делать скрытые разделы.. Меня (и не меня одного, полагаю) конспирация подобная жутко бесит.. Подобное было в Обьелинениях, которые, как известно, провалились..
Насчет 7, 8) Таких параметров, как "жизни/хитпойнты", а также всех этих STR, DEX, CON и пр. быть, имхо, не должно. А результат боевки будет зависеть исключительно от отыгрыша. Что касается экипировки.. Например я не вижу большой разницы между, скажем, стальным и адамантиновым мечом. Разве что, второй попрочнее и потяжелее. Но в отыгрыше боя это большой роли не сыграет. А экипировку пусть персонаж сам себе добывает. Качество получаемых вещей должно быть пропорционально сложности квеста. Ну да ладно, меня уже в сторону понесло..
11) Вы, кажется, забыли всеми любимых (как же, куда там^^) хоббитов. =) Еще, помнится, хобгоблины были. А вообще, действительно, можно взять расы из наиболее известных к.и. (Прежде, чем меня после этих слов начнут расстреливать помидорами, скажу: ничего плохого в этом нет, тем более, что и сейчас эти расы используют игроки на Прикле.)
Насчет "дислокации", да, небольшой ляп. Переправлю.
Чем больше читаю, тем больше не понимаю. Сейчас планируется просто создать фракции в надежде, что они обрастут своим мирком и «склеятся» друг с другом? Но при этом продолжается провидение стандартизация всего и вся под поводом «для единого мира». Но ведь согласились, что его не будем делать?
Ясмик, так как вы главный источник трезвых мыслей и актуальных идей хочу услышать ваше мнение.
Теперь про создание фракции. Мне кажется, что соответствующая тема несколько не соответствует своей цели. Фактически туда помещаются готовые объединения. Но ведь фракции нужно создавать, рекламировать. маленькое ИМХО: Нужно создать новое приключение (для упоминания в новостях), в котором поместить ссылку на соответствующую тему, где будут выкладываться создаваемые фракции. По мере набора участников, оные фракции будут получать дополнительные привилегии, вроде создании отдельной темы на ЦП или где-либо ещё. Да и ограничение в 200 постов, это как то слишком). Если со мной согласятся, то, как пример выложу туда более проработанный (логикой и пером) вариант Тавлей Судьбы.
ЗЫ Йоши, посмотрите на мой прикл Меджести, вам не кажется, что это такая уменьшенная копия вашего первоначального замысла? Во всяком случае, в моём понимание, это так. Поэтому раз уж я в составе группы энтузиастов, прошу вас высказать ваше мнение, по поводу того, что сейчас необходимо конкретно делать.
Любите вы все ЦП На всякий случай и во избежание еще одной закрытой темы уточню, что объединения как _ролевые_ организации на ЦП вообще не появятся. Ибо являются оффтопными Прошу прощения у автора за злостное встревание в пост.
Китти.
LinDae,
Условие 200 постов касается только гильдмастеров, при этом возможны исключения (то есть в случае, если набралось достаточно желающих вступить, и/или сообщество существовало еще до обсуждения проекта неофициально). Если хотите создать свой Орден - богов ради, если желающих достаточно будет.
По вашему приклу пробежался глазами (вчитаться сейчас не могу - сонный. и голова не варит), да, в чем-то сходство есть.. в чем-то.
Что сейчас необходимо..
Сейчас необходимо:
1) Привлечь потенциальных гильдмастеров к созданию Обьединений.
2) Создать приблизительный вариант игрового мира, полагаю, в рамках фентези.
3) Когда наберется хоть пара-тройка гильдий, подтолкнуть их к созданию РПГ гильдии.
Есть у меня намерение создать гильдию Наемников. Вроде бы, нечто подобное раньше было..
Думаю, найдутся желающие создать классические ордена Света и Тьмы. (кстати, лучше начать создание Сообществ именно с них, как с основных, пусть и под иными названиями). Конечно, могут появиться Хранители Баланса.. Но не буду забегать вперед.
А начинать будем, пардон за каламбур, с начала. То есть с трех пунктов..
Хотелось бы, конечно, выслушать дополнения и поправки.
Еще в начале ответил, что мне нет до этого дела, хотя позже регулярно заглядывал в тему. Видимо соврал. Дело в том, что я понятия не имею что такое гильдии и как с ними бороться. Отстаю в развитии? Без сомнения. Однако у меня есть сомнения, которые я не устрашусь озвучить. В связи с полным незнанием вопроса излагаю примитивно.
А) Допустим, у нас есть группа участников, желающих объединиться и создать гильдию. Предположим даже, что таких групп несколько.
Б) Участники одной из групп уже полностью продумали цели, иерархию, правила и прочую атрибутику своей будущей гильдии.
В) Участники одной из групп еще не до конца осознают, чего именно хотят, возможно, они сомневаются даже в целях своей будущей гильдии, однако их вера друг в друга и желание объединиться незыблемо.
Г) Каждая из этих двух гильдий будет существовать в едином фэнтезийном мире, и пересекаться друг с другом и прочими, не упомянутыми в данном примере гильдиями.
Важнейшая, на мой взгляд, задача – разместить обе гильдии в пространстве, при этом сделать так, чтобы «жилищные» условия были приемлемы и тем и другим. Доверить создание мира одному человеку? Положиться на первую из гильдий, потому что там собрались опытные мироформисты? Дать возможность каждой гильдии самим рассказать об окрестностях, простирающихся за стенами их обиталища?
А если не спешить с этим и предложить каждой из гильдий для начала предоставить хоть что-то, доказывающее их существование? К примеру, это могут быть книги, собранные в библиотеке гильдии. Книги, повествующие о тревожных событиях прошлого или трактаты, раскрывающие философию гильдии, жизнеописание прославленных основателей сообщества (здесь я имею в виду давно умерших персонажей, а не реальных участников). В вашей гильдии нет библиотеки? Вы дали обет сжигать попавшиеся вам книги? Тогда пусть это будет легенда, переданная из уст в уста или что-то иное. Размер каждой книги, разумеется, ненавязчиво невелик, как и во многих играх, где они, книги, встречаются.
Что это даст? Быть может не мало: кое-какую историю гильдии; возможно, некие наброски мира и его устройства, которые всегда можно объявить апокрифом и не учитывать в дальнейшем; вторая из предложенных в примере гильдий, вероятно, подойдет к пониманию себя и изберет направление, в котором уже и будет двигаться дальше.
Публикация или запрет книги будет делом не одного человека, а целой гильдии (в начале, потому уже ее верхушки), это значительно уменьшит количество «брака». Мир начнет формироваться из пыльных библиотек, он не будет описан весь, а лишь малая его часть, тем самым, мы не зальем чистый лист тушью, а будем наносить легкие искусные штрихи, постепенно объединяющиеся в единую картину.
Очень просто сказать, что там будет лес, а тут перевал, а между ними наш неприступный бастион, но гораздо важнее знать, что именно в этом лесу три века назад разбойничали легендарные бандиты Кот и Дрозд, а еще там по слухам обитает движущееся болотце и так далее. Все это невероятно трудно учесть при описании мира и зоны обитания, но если задаться целью написать не про сам перевал, а про Гаргота, обитающего там, то результат будет интереснее и живее. Мир постепенно наполниться и вклад в его создание внесет каждая гильдия. По согласованию между ними, можно будет уже говорить о граничащих землях.
В конце концов, влияние гильдии в мире (на первых порах) может расцениваться по количеству качественной «печатной продукции» данной гильдии.
И еще кое-что. Как новичок, не имеющий возможности создать свою фракцию, я буду ждать, пока появится гильдия, в которую мне вступить действительно захочется. Вероятно, произойдет это очень не скоро. А теперь вопрос: что делать такому разборчивому как я? Отвечая, учитывайте – могу сильно обидеться, на предложения типа «сухари сушить».
Хм... А вот в том и есть главный вопрос, ради чего всё это, собственно, и подняли.
Дело в том, что собственно этот самый общеПрикловский мир (страна, город, академия, или что там ещё подскажет фантазия) как раз и нужен в первую очередь для новичков. Для того чтобы им было где играть. Где они могут проявить себя. Где их заметят "старички" и позовут играть в свои проекты.
Соответственно, это фракции должны звать к себе игроков, бороться за каждого из них, а никак не наоборот. Работать с ними, обучать - не из одного чистого альтруизма, естественно.
А вот как, собственно, сделать так, чтобы этим самым фракциям вообще был смысл возиться с новичками, расти, привлекать народ - это и есть главный вопрос темы. Варианты ответа на который лично мне и хотелось бы услышать.
Тот,
Ребят. Кажется у нас тут главная проблема даже не фракции. А как совместить космодесантника и хоббита в одном пространстве.
СТОП! Я уже понял что мир мы не создаем в качестве темы и вообще. Но никто не запрещает нам виртуально представить картину мироздания, где как сказал Иоши на одной улице будут жить Орден Света и орден Тьмы. А как быть бедным средневековым рыцарям супротив мощи Плазменной пушки?
Да и вообще пространственно временной континиум или как там было? вещь хрупкая.
Мораль? надо придумать как всё это выглядит. Несколько миров? Или как в Войнах Времени создать странного вида реабилитационный центр куда все герой могут вернуться между своими вечными поединками Во Времени и Пространстве? Заманчиво! И избавит нас от недоумении чего это там питекантроп делает в силовой броне? Да и новички просто будут попадать к нам из вне. И в случае неотписи мы их обратно домой!
А отправляясь на задания (квесты, уходя на новый прикл) персонажи будут выбирать не только нужное им время и место, но и также соотвествующее оборудование и артефакты (ибо плазменная пушка тут же исчезнет в ветрах времени, если окажется в средневековье). А самое главное персонаж волен разумно регрессировать для данного временного континиума. То есть забывать ненужные воспоминания и знания. Дабы не вспоминать ненужных сведений о том что другой перс, перед ним его заклятый враг на Станции Времени. и на время прикла стать его лучшим другом))) И кстати наконец то решиться проблема смерти персонажа в прикле. К тому же будет естетсвенно обьяснено присутствие игрока сразу в двух-трёх приклах одновременно. Время и пространство спишет нам всё)))
Итак плюсы системы (только те которые будут при данном варианте мира. Все плюсы своего мира мы перечилили выше, но их всё равно оказалось мало)
1. Наконец-то можно пообщаться жителям разных эпох.
2. Смерть перса уже не так актуальна.
3. Наконец-то можно будет играть одним персом (конечно все сразу же не бросят тысячи персов что они напложиди за время игры, но можно будет сократить количество личностей схожих по характеру, просто живущих в разных временах)
4. Персонажи станут универсальны в плане знаний и характеров. Ведь отправляясь на прикл он будет терять память (в пределах разумного и даже приобретать память о своей жизни в той эпохе), а значит и изменяться внутренне (тут уж психология окружения и влияние экзогенных факторов. Так добропорядочный паладин решивший наконец погамать за тёмных, может взять и отправиться в прикл потеряв память и уже живя в Цитаделе тьмы спокойно погамать злодеем и мерзавцем)
Это Плюсы! Но есть и минусы.
Минус первый. Сложновато представить. Особенно новичку. А ведь для них всё затеяно))). (Правда даже в книге с первыми попавшими на Станцию Времени работали лучшие психологи(в нашем случае товарищи Цензоры, которые любят вправлять мозги новичкам. Без ОБИД ЦЕНЗОРЫ!) , но для этих целей у нас есть Академия!)
2. Получиться куча мала. (если игрокам и вправду понравиться наша затея. То на единственной теме Станции начнется такой флуд! Мама не горюй! Если же это останется затеей тех самых с зудом в одном месте *взгляд в сторону Йоши, Линдаелья!!!, Дедлорда и т.д.,* то мы хотя бы не будем выглядеть идиотами в глазах администрации, которая полезет стирать наши многочисленные темы *взгляд мольбы на Кит, Ясмик* Мораль? Начнём с пары основных тем и потом каждая гильдия пусть свою тему лепит и ходит в гости на станцию)))
Минусов ещё много. Я изложил решение двух. Но и их решать можно по другому. ЕЩЁ РАЗ ПОВТОРЯЮ ДЛЯ ТЕХ КТО НЕВНИМАТЕЛЬНО ЧИТАЛ ПОСТ! МИР МЫ ЛЕПИТЬ НЕ БУДЕМ! СЧИТАЙТЕ ЭТО ОФИЦИАЛЬНО НЕСКОЛЬКИМИ ПРИКЛАМИ ИДЕЙНО СВЯЗАННЫМИ МЕЖДУ СОБОЙ. всё!
Вариант? Ну это раз.
Замечательный роман одного писателя "Кусочки реальности". На тропах межреальности встречаються такие места вроде даже не миры. А маленькая зона (нечто схожее с "Башней Ласточки" Анжея Сапковского), где обитают её жители, живущие в определенной эпохе. Этакая маленький Биоценоз. Гильмастерам надо будт просто отписать свою тему. И раздельно вести свои фракции. легко выходящие за пределы материи с помощью проводников. Проводники естественно наши Мастера, которые проводят аггитацию среди камраденов всех сортов и мастей. И уводят их за бугор, то есть на прикл.
ПЛЮСЫ. у каждой гильдии своя тема.(он же минус! если в случае краха наших наполеоновских планов нам и удастся собрать пару кланов *как сделал уже Алан! Мэтров в его команде хотел бы заполучить каждый, но хватит ронять слюни!* то гильдий других просто обречены на провал. И не говорите что каждый в тайне не мечтает построить замок и посадить туда себя в качества монарха. А друзей посадить вокруг *как правило друзья как раз тоже хотят посидеть на троне. И гильдия которую они создадут тоже будет пустовать, потому что писать в десять приклов сразу и часто может тока одна Месс)))* Мораль! Будет много пустых тем. И парочка очень зафлуденных.
Ещё плюсы море персонажей. и возможность сидеть в пяти или шести мирах (то бишь гильдиях сразу). Он же минус. Воевать зачастую придется с толпой бездушных ботов, которых сам же наплодил.
Ну что господа и дамы. Выложил я вам свои идей. сумбурные и очень расплывчатые. Прошу не винить. А задуматься. У нас у всех прекрасные канистры для мозгов (не сомневаюсь что у кого-то там мозги есть, но узнаем мы это тока при вскрытии) так что врубаем думалки и пишем что вы думает про это....
И снова я постю ради флуда. Меня попросили поподробнее рассказать про вариант Мира по типу Станция Времени.
ЕЩЁ РАЗ ПОВТОРЮСЬ этот вариант мира не для самых зеленных новичков (Те кто только хочет научиться играть в Словески идут в академию. После окончания учёбы в которой, они полновправно могут претендовать на жизнь на Станции Времени), но для игроков, которые торчат на прикле по 24 часа в сутки, то есть для тех для кого прикл нечто большее чем страничка в лайфджорнал для отписи раз в месяц (не хотел обидеть ЖЖ)
Итак. Форум будет включать в себя:
тему для новопоступивших. Как правило она же тема квент и саморекламы. (дескать прибыл на станцию такой красивый весь и сильный!)
+ от создания темы: квенты созданные исключительно для Мира прикла будут лежать там где надо.
- будет много флуда, и левых квент. (опять тормошим цензоров и просим удалить ненужные и неуместные посты)
- кто-нибудь опять начнёт говорить что это излишек)))
Тема для общении. Тема с яркими названиями (типа Бар «Голубая устрица» или Площадь) для флуда и собственно говоря общения между фракциями, взаимодейтсвия.
+ эти темы нужны для того самого общения. Дабы 5 активных членов гильдии не сдохли от скуки общаясь друг с другом. Место проявление эмоции и отношении. Короче, вы будете ржать, но тот самый МИР создания которого все так бояться.
- флуд. Флуд. Флуд.
Темы фракции. А вот это уж тема каждой фракции. Условно можно представить подобие маленьких экосфер на территории станции.
Территория («Хоббитляндии», Равенхольм или территория Космодесантников) на которой есть здание фракции (Деревня хоббитов, Замок вампиров или Космошкола) и живут члены сих фракции.
Это что касается художественно-литературного восприятия земли фракции. На станции это всего лишь дверь в комнату, за которой каждая фракция придумывает своё устроиство, деление по классам, вешает фотки, публикует рассказы.
+ их мы перечисляем уже вот 6 страниц
- читай плюсы))
Вот и всё. А вы боялись))) Надеюсь со 2 пунктом Иоши мы покончили. Остались 1 и 3.
Размышления привели к следующим идеям:
1. Для большего интереса нужно ввести денежные единицы. Валюта различных кланов может отличаться. Но что может исполнять роль деньг в данном случае?
2. В клане может быть несколько членов, в нем может смениться гильдмастер и не раз. Как же тогда отследить историю клана и как выделить голос, мнение клана, не нынешнего главы, но всего сообщества?
Предлагаю завести для каждого клана свой аккаунт. (Разумеется, это надо согласовать с администрацией, надеюсь, они дадут согласие.) Профиль гильдии (клана) – его официальное лицо. Он не может использоваться для игры, участия или голосования в конкурсах, ведения дебатов в каком-либо разделе прикла. Все профили для облегчения поиска должны носить схожие названия, например: КЛАН такой-то, или ОРДЕН такой-то. Однотипные названия помогут не только при поиске, но и выделят профили кланов среди настоящих/обычных участников прикла. В профиле клана его действующий лидер отражает философию, устои, правила, цели, состав или любую другую информацию, что позволяет любому участнику ознакомиться с ними без особых затруднений (искать пост с описанием всего этого даже в одной теме несколько затруднительно, к тому же, в заинтересовавший меня профиль я, например, полезу охотней, чем в непонятную тему). В профиле клана может отображаться его герб и знамя (как раз есть два места под это). Профиль может быть использован в двух случаях:
А) Добавление темы в обсуждения новых приключений и темы самого приключения. При этом само обсуждение ведется уже игроками, но не от лица всего клана. При этом можно будет лишь взглянув на автора приключения узнать, какой клан его организует. Это даст возможность отследить всю историю клана, просмотреть все приключения созданные им с начала основания.
Б) При обсуждении чего-либо, касающегося мира и всех кланов, сообщение от лица клана можно считать мнением всего клана. Однако это должно быть веское сообщение, такое, после которого действительно можно написать «dixi».
Харизма клана – подобие его сокровищницы. Здесь можно найти произведения искусства, подаренные клану или россыпь монет, заплаченных пользователями в знак благодарности или за выполненную работу. Однако необходимо ограничить вливания. Так, надо запретить анонимное изменение харизмы клана (не на программном уровне, а просто как негласное правило с подключением к разбирательству администратора при его нарушении). Увеличение харизмы клана его же членами также надо ограничить (я не сказал «запретить» ибо участник может добавить в казну награбленное или, скажем, выкопанное сокровище при определенных обстоятельствах). И вообще все изменения харизмы могут быть оценены по достоинству. Так, плюсы вроде «плюсую всем кого вижу» можно расценивать как гроши, а «спасибо за помощь гильдии в сражении при Альтдорфе, вот обещанная плата» может считаться полным кошелем золота. Валюта кланов может быть разной, так одни могут накапливать сокровища, другие души невинных жертв, а третьи магические свитки (да все что вздумается!)
Итак, богатство (а также влияние) клана можно уже измерять в:
1. Численный состав;
2. Кол-во тем и сообщений;
3. Величина харизмы;
4. Любые иные вещественные доказательства существования клана, в количественно-качественном их разрезе.
В четвертом пункте я имел в виду книги (возможно изобразительное искусство или же что-то вроде), о которых уже упоминал. Вот с этим надо думать, потому как это вопрос, как мне кажется, серьезный и важный. Выделить под книги мира отдельную тему? Создать несколько тем, по количеству кланов? Ну, во-первых, думаю о необходимости подписывать каждую книгу и возможно даже датировать их. С датами могут выйти накладки, но если условиться заранее, что сейчас на дворе, скажем, 1210 год по Единому летоисчислению (мало ли, у какой гильдии какое исчисление будет, всем не угодишь) то книги можно датировать легко, решив, например что некий профессор Йоль написавший трактат «Магия Себя» жил лет двести тому, а значит и книга написана в 1055 году. С авторством все просто, имя выдуманного автора, указанное в книге обеспечит идентификацию данной книги даже тогда, когда она будет передана (продана) другой гильдии.
К слову о профилях. Есть вероятность, что магистр ордена пропадет. Тогда орден/лига/клан лишиться своего голоса. Что делать? А ничего. Сами виноваты. Если уж глава гильдии не доверяет пароль своим заместителям, то мы получаем приближенную к реальности ситуацию гибели клана по вине его лидера. Однако если будут профили, то не надо будет создавать раздел/подраздел гильдий и отдельные темы для каждого из кланов. Опять же, заглянув в профиль мы можем установить чем какой из кланов живет сейчас, на данный момент, а не копаться в десятке тем, выискивая свежую информацию.
На предыдущий мой вопрос ответ я не углядел. Что значит «такие люди вряд ли станут объединяться»? Как-то ведь совершенно разные люди с отличающимися взглядами и целями объединяются для игры (или даже создания!) приключения. А намекал я ведь на межклановое пространство. Люди, не желающие в данный момент присоединиться ни к одному из существующих кланов, но, тем не менее, имеющие постоянного персонажа. Сегодня я отыграл тут, завтра там. Сегодня оказал услуга одному сообществу, а завтра узнал, что другое сообщество назначило за мою голову награду, и побежал к третьим, просить убежища. Разве такие персонажи менее важны для вас, чем любой из кланов? Но вот как это пространство организовать? Где вести учет одиночек? Как не дать им распоясаться? Вопросов много.
Что же касается совмещения фантастики и фэнтези, то считаю эту идею настолько бредовой, что буде таковая взята за основу, не подойду к сему творению и на сто шагов. Я сам любитель фантастики и прекрасно понимаю, чего вы хотите, но не надо распаляться и глобализировать, создайте сперва хоть что-то работоспособное и интересное.
Тот,
Ну вот... стоило пропасть на пару дней из-за неполадок на форуме, как тему зафлудили, чем вызвали недовольство многих... Все не читала - от сессии голова кругом идет, нет сил сейчас, НО! Вскользь проглянула, припомнила кое-что... выскажусь коротко:
1) Ясное дело, что флудить постоянно никто не даст (ибо нефиг - придут стражи и погонят флудильщиков поганой метлой... об этом позже расскажу, ЕСЛИ ДЕЛО ДОЙДЕТ...)
2) что-то и тема по заявкам фракций пустует и тут невесть что... Предлагала давать конструктивные советы, а раз их нет... как буду готова - дам элементы-описания мира.
3) Всем кто все-таки заинтересован в создании мира (города) - писать в личку - мол, хочу помочь... имею фантазию и время... Может мы и обсудим попозже сотрудничество... А так зря сотрясать тут воздух и эту тему нечего(
4) Некоторые люди (смотрит в сторону Скорпиона) получали от меня определенные письма... И эти люди до сих пор не высказали свое мнение... Хотелось бы узнать. Через личку, естественно.
5) Всем, кто без понятия каким должен быть мир и нужен ли он и вообще - сосредоточиться на фракциях (на создании)... Всем, кому даже фракции триста лет не нужны - просьба не флудить в теме без дела, не захламлять ее... Если есть мысли-помощь и вы готовы поделиться ими безвозмездно (то есть даром) даже не желая потом заходить в созданный мир - делитесь... Мысли типа "Ничего у вас не выйдет" просьба не высказывать... Не восприму просто....
С уважением...
и просто напоследок - дайте время и я опишу вам мир... правда не за шесть дней, а больше...
Меня не слышат или не понимают. Или проглядывают, как выразилась Ясмик, вскользь и причисляют к хламу. Буду настойчивым, пока хватает терпения.
Йоши, вам нужен еще какой-то специфический ресурс? Я в третий раз повторяю, что «книги» это весьма специфический и ценный ресурс, к тому же их наличие у конкретного клана дает основания считать клан работоспособным, существующим реально, а не на бумаге. Какое золото, какие кристаллы? Где взять мерило? Кто отследит все финансовые операции каждого из кланов? Кто запретит создать клан «Богатеев» с бешеным изначальным капиталом? Правильно ли я понял, что история харизмы в качестве «бухгалтерской ведомости» вам претит?
Вы говорите о механике смены гильдмастера, но это такие незначительные детали, что каждый клан может сам разобраться со своими внутренними проблемами. Да и должен разбираться сам, иначе система становится похожей на марионеточную – совет гильдий решает, кто будет править, а кого пора сместить. И я ведь говорил совсем не об этом. На пальцах объясняю. Захожу я на форум и вижу, что в некой теме появились новые ответы, написали трое: Билли, Вилли и Дилли. И вот теперь, пытаюсь я вспомнить, кто из них к какому клану принадлежит, и не переходил ли кто из них в другой клан, да и кто на данный момент является гильдмастером… В итоге я лезу разбираться. И так каждый раз. Но однажды мне надоедает отслеживать изменения состава. Если же я вижу, что написали Билли, Вили и Клан Мертворожденных, то все сразу встает на свои места - первые двое обсуждали вопрос, последний выразил мнение всего клана.
Еще вы спрашиваете о том, кому будет дано право писать от имени сообщества. А вообще, зачем, по-вашему, иерархия кланов? Зачем гильдмастер? Зачем какая-то система, если никто не может взять на себя ответственность и говорить от имени всего сообщества? Клан решает сам, кому вести профиль. Если это демократическое братство, тогда каждый может иметь доступ, если строгий рыцарский орден, то все ложиться на плечи магистра и его заместителей. Если сплотившиеся люди не смогут договориться между собой по этому поводу, то к чему вести дальнейшее обсуждение каких-то там объединений?
Разумеется, должны быть и минусы! Или это не отражает действительность? Кражи, хищения, налоги, плата за услуги, выкуп военнопленных… Сокровищница не может лишь пополняться. Но я уверен, что убытки будут соответствовать действиям клана и его членов, если клан ввяжется в бессмысленную войну или заимеет коварных врагов, то его убытки будут подчинен логике.
Тот похоже выразил ещё один остро стоящий вопрос. Как будет происходить выражение гильдий и её интересов в целом. Кто-то сказал что нужно создать аккаунт гильдии.
Я тоже так думаю. Пароль у главы. Который после утверждения меняет пароль известный только ему. А за деньги и правду стоит принять харизму.
Кому-нить знакомо слово платежоспособность? Вот это и будет так сказать векселем организации.
То есть потраченную харизму минусовать не будем. (банальньно глуппо) А вот её большие цифры будут как раз значить что гильдия платежоспособна. То есть в состояний оплатить скажем покупку артефакта.
При этом деньги из казны не уносят. просто в гильдии может находиться артефактов и прочей ерунды (грамота о выкупе пленника на онную сумму) на сумму её харизмы. Не больше.
А ссылку на повышение гильдовой харизмы в самом деле повесить в подписи игроков входящих в её состав. И тогда плюсуя игроку за хорошую игру. Мы можем и закинуть пару монет в казну гильдии в которой такой хороший человек состоит.
Извините если кто уже озвучил такой вариант. Но как выразился ТОТ я тоже многих проглядываю
Хм… прочитала, подумала, написала… вот. Кто не боится моих длиннющих постов – смотреть ниже – ибо пост вышел долгим с рассуждениями и не без морали)
Поехали:
2Тот:
1) Хм… А откуда у вас идея про книги и библиотеку? Это ваши мысли или как? Просто я сейчас усиленно пытаюсь вспомнить – а обсуждала ли я с вами идею библиотеки?.. Нет?.. Поверьте – эта идея уже планируется и я ведь не зря в одном из предыдущих постов желтым спрашивала – есть ли заинтересованные, готовые уделить полчасика… хотя бы… Я не получала ответов. Люди заняты (сессиями, экзаменами, работой, семьей) или просто не заинтересованы. Этого я не знаю, но лезть к каждому и любому с письмами-просьбами и тянуть кого-либо создавать мир я не могу. На это просто нет времени и пишу я лишь тем, кто так или иначе проявил интерес и, на мой взгляд, готов действовать серьезно и осмысленно. Да. И если вы так активно пытаетесь убедить кланы (гильдии, фракции) в необходимости библиотечных изданий у них, не заинтересованы ли сами помочь мне в этом? ) Если что – пишите в личку или мейлом. Как только смогу – отвечу…
2) Идея с аккаунтом-кланом любопытная. Вполне. И харизма как казна тоже интересно)). Но есть ряд придирок все же:
Валюта кланов может быть разной…
Ага. Вам торговец мешок буряков, а вы ему душу убитого врага взамен?.. И как это понять будет? Нет уж, если казна, то лучше чтоб монеты были. Золотые, серебряные или медные не суть важно… Главное чтоб это были вполне осязаемые и принятые в мире денежные единицы… А всякие свитки магические за монеты можно купить будет… Хотя уже упоминали минусы как вариант ограбления или расходов, но все же остаются непонятности… Если одно повышение гроши, а второе кошель – как определить количество монет там и там? А если клан проиграл битву – пусть гильдмастер или кто из клана (если гильдмастер не может) ставит клану минус – типа дань платит? А сколько? Все это – количество прибыли и убытка – все равно должно будет просчитываться, и иметься в виду гильмастером и остальными членами гильдии…
Леди Ясмик, не спорю, флуд это то чего я как раз боюсь. И хватит всем пришивать идею пофлудить именно мне. Меня как мастера как раз таки это бесит. И вообще идею флуда я если кто-то не "проглядывает" мои посты я наоборот занё в минусы. Я точно знаю что такое когда игроки в твоем прикле начинают тупо шататься туда-сюда и вспоминать всё подряд, вплоть про то как они Сергиополь брали. Но меня понесло.
Я САМ ПРОТИВ ФЛУДА. И ИМЕННО ВАС ТОВАРИЩИ СПРАШИВАЛ КАК ЭТОГО ИЗБЕЖАТЬ.
проблема флуда будет и в ваших мирах. Как человек делавший два сайта ролевых словесок с собственным миром могу точно сказать, что проблема флуда не отпадёт если мы создадим мир по подобию целого и единого. И все перечисленные недостатки будут и в вашем мире.
Я не настаиваю на своей идее мира. Я предложил вам каркас. (и заметьте их два!) не нравиться? буду думать над новым.
Просто мне кажется глуппым создание простого фентезииного мира, каких в нете миллионы. Прикл привлекает игроков в перую очередь множеством вариантов. Не зацикленных на одном временном участке существ, а имеено возможностью побыть морпехом, спасти Люсю из современного Питера от лап бандитов, сразить дракона и даже показать удаль в рукопашке на арене.
Прикл многогранен. И именно это стоит показать в мире по приклу, а не плодить очередную фентези вселенную, которых среди новых приклов навалом. (такие миры тоже увы недолговечны. те кто пришёл с подобных миров на прикл поймут о чём я)
И последнее. Просто для статистики. Многие замечательные игроки (не буду называть их имена) не любят фентези миры. Вот и всё. Прошу не бить за грамотность. Прошу не думать что высказанное мной адресованно кому-то лично.
Тот,
Вы сами предложили создать валюту. Вот я и привел пример. А под ценным ресурсом я имею в виду то, что ценится всеми расами и является самым универсальным обменным ресурсом. Об экономике я не заикнулся - ее, на мой взгляд. быть не должно, точнее должна, но в крайне усеченном виде, служащим, скорее. декорацией, чем несущей реальную игровую функцию.
Аккеран,
а это не будет излишней математикой? На мой взгляд, пусть уж артефакты добываются в квестах. А чем сложнее квест, тем ценнее награда. Плюс, награды за хороший отыгрыш млм заслуги перед Гильдией.. В теме Гильдии можно вывесить "лист награжденных", например, а сами награды будут отображены в листе в виде картинок, созданных Творцами Артефактов (нарисованные вручную или в фотошопе и подобных программах). Также, можно сделать "сокровищницу" или "музей" артефактов, где будут вывешиваться такие работы. А потом их можно "вручать" тому или иному игроку (напротив названия внесется пометка - "принадлежит тому-то"). Также, качество экипировки будет зависеть от ранга.
Ясмик,
Предлагаете начислять каждому "баллы" за отыгрыш, количество и обьем постов? Я не совсем понял, кто за всем этим будет следить и по какой схеме считать. Не лучше ли обойтись без цифр, или, хотя бы, свести их к минимуму?
Насчет новичков.. Проект лучше адаптировать для всех групп пользователей. А ступенями будут упомянутые уже ранги, которые, в свою очередь, будут оцениваться по качеству отыгрыша. Например, новички и ученики как раз будут учиться отыгрышу, и по мере повышения его качества - продвигаться по рангам. Если вступил уже опытный игрок - он продвинется достаточно быстро до соответствующего ему ранга. Приведу похожую ступенчатость на примере рангов Гильдии Наемников (планирую создать такую):
Иоши! Ясмик. Да постойте же вы. Построить мир мы успеем хоть сегодня до полуночи. Ну давайте же решим самые остро стоящие вопросы. Для начало вспомним их.
У нас нет денежной системы.
Есть три варианта на которые люди согласны.
1. Судя по варианту Иоши у игроков будут свои деньги. И их будет хватать на всякие мелочи. А вот оружие и прочее мы будем получать за квесты. Вопрос: как будем контролировать подсуживание? мастера ведь тоже люди. к тому же один мастер за простой квест тока погладит по голове, а другой за него же может мечом одарить. И каково быть первому?
2 Вариант ТОТа, немного модифицированный мной. Золото Фракции. исходя из Харизмы. Получается за деньгами и артефатами в инвентаре гильдии будет следить гильдмастер. опять же человеческий фактор и нежелание иметь дел с числами.
3. Мистические библиотеки и книги леди Ясмик. Не сочтите за труд, но можно ещё раз услышать краткую версию этой системы.
Я понимаю хочется отбросить мелкие материи и начать лепить мир, но давайте решим те 3 вопроса Иоши и ещё сотню важных вопросов которые были высказаны, но не отвечены. За сим прошу вместе просмотреть всю тему сначала и наити самые частозадаваемые вопросы.
Йоши Тамака
1) Насчёт рас. Хотел бы предложить вампиров, как расу. Не классических голливудских кровососов, а скорее созданных Ольгой Громыко.
2) Магия. В качестве разделов Внутренней Магии, приведённой уважаемой Ясмик, можно было бы добавить Магию крови. В качестве основы для заклинаний, заклинатель использует свою кровь, а так как её запас ограничен, мы автоматически получаем ограничение на применение этого вида магии. Также её можно отнести к некромагии.
Аккеран,
Денежная система - Платиновые, золотые, серебрянные и медные монеты. Определенное название для них неважно, будь то септимы или орены.. Тем более, у разных народов, как говорилось до меня уже двоими людьми, могут быть разные монеты. Условно будем считать, что 10 монет одной валюты равняются одной - более высокой ступени.
Алан,
1) Естественно, вампиры, личи, духи и прочие существа Страны Мертвых будут, причем как голливудские, так и нет, это уже целиком зависит от игроков. Равно как и гномы, одни могут быть больше похожи на хоббитов, другие - ближе к дварфам.
2) Конечно, но при этом предлагаю запретить САМОлечение и САМОусиление с помощью такой магии. Иначе получится неубиваемость и всемогучесть.. По идее, магия Крови должна ослаблять, то есть чем больше магической силы она дает, тем больше физическая слабость.
2 Алан
Ясмик
1) В принципе и вампирами их можно назвать условно. Наличиствуют кожистые крылья (для полёта не пригодные), клыки. Из классической вампирской атрибутики - регенерация (причём чем вампир старше, тем хуже она работает), сила. Убиваются и получают повреждения, так же как все остальные существа. Дышать (в смысле не являются ходячими мертвецами). Насчёт терпимости или дружественности: они как раз особо и не нужны. Живут небольшими деревнями.
2)Желающие есть. Это может быть специфической вампирской магией. Я готов проработать основы этой школы.
Ясмик, вампиры по Громыко это примерно то же, что вампиры по Сапковскому - грубо говоря. То есть существа с внешностью, силой и, возможно, частью слабостей (хотя Сапковский, как и Громыко, это больше отрицают, сводя на человеческие предрассудки) вампиров классических, но не производная от обычных людей (нелюдей), а просто ещё одна раса, вроде эльфов. По мне, так редкая похабень и искажение понятия - хотя, возможно, придётся ввести.
Расы - по беглому просмотру своих квент, я бы ещё хотел видеть кентавров (необязательно классических, в принципе просто кентавроподобных существ будет вполне достаточно), гигантских пауков (примерно в рост человека, этакое бронированное нечто с восемью лапами и мечами-жвалами), троллей (шота большое, зелёное и хотя не отличающееся особым интеллектом, но в принципе разумное), гигантских летучих мышей и змеелюдей (тож разумные расы, но очень древние и потому сейчас не очень распространённые). Хотя, думаю, все эти экзоты в принципе могут и подождать. Благо ведущей роли в основных существующих государствах не играют.
По миру. Я бы не рекомендовал упоминать слово "планета". Наши герои по ограниченности своей не знают, что это планета. Это может быть вообще не планета. Может, у нас вообще мир на трёх китах стоит?
Предлагаю сделать проще. Дать карту тех земель, на которых идёт игра сейчас (как у меня в турнире было, например). Территории в центре - хорошо известны и прописаны. Чем ближе к краям - тем знания хуже и противоречивей. Ну как в средневековье, когда в дальних странах земли псоглавцев всякие рисовали.
Ну а если возникнет нужда - будем постепенно эти земли тоже описывать. И карту тоже продвигать дальше, добавляя к ней новые и новые фрагменты. Не просто так, понятно, а с разрешения мастеров. Получаем не просто проект, а проект с возможностью расширения - что может быть лучше?
По литоценке - именно так оно и есть, нужна, с баллами за количество и качество (помнится, даже формулу в своё время делал для одного форума), но заниматься ей на постоянной основе будет тяжко. Но я вроде бы сколько-то страниц назад уже предлагал частичное решение этой проблемы - делать её не регулярно по всем, а по одному конкретному игроку, если поступил на это запрос. Ну а дальше уже придётся ждать, пока мастера выполнят запрос и раздадут слонов, тут уж ничего не поделаешь.
Мысль о валюте-харизме звучит интересно, конечно, но в рамках общего игрового мира - ересь из ересей. Ну да, клану (игроку) плюсиков понаставили, значит клан популярный. Но может он и не играет вовсе, а плюсы за свои мысли на Центральной Площади получал? За что ему артефакт-то давать, когда для него в игре и три строки, как мечта, да и те не каждую неделю пишет?
Ох ребята с расами вы намудрили. По мне так не стоит вводить всяких вампиров, змеелюдей, кентавров и прочих. В конце концов, понятие раса весьма условно именно в этом создаваемом мире. У нас на земле, ведь нет расы – метисы или мулаты. Значит, не может быть полуорков, полуэльфов как расы.
Сделайте три, ну четыре основные расы, все остальное - подвиды и группы разумных существ, имеющих право на существование только в том случае, если докажут свое необходимое существование численностью и стройностью собственных легенд и предисторий. Иначе бардак выйдет, пойдут, разумные люди-птицы, кошки, ящеры, псеголовцы и т.д. Это уже какой-то космический зоопарк гротеска выходит, а не обитаемый мир.
Может, стоит начать с малого? Обустроится, осмотреться, оглядеться, а потом только наращивать темпы, мясо и жилы? Не получилось бы много шума из ничего.
Говоря, что валюта кланов может быть разной, я не подразумевал бартер. Золотой как единая монета, это разумно, однако почему бы и не конвертировать полученные деньги, скажем, в россыпь рубинов и сапфиров, или закупить на них армию големов? Я вообще не рассчитывал на то, что харизма-сокровищница будет выполнять какие-то экономические функции, думая лишь о декоративной составляющей. Да и минусы за проигранную битву я считаю неуместными. Надо было изначально назвать харизму кланов не сокровищницей, а славой, общественным мнением, тогда бы, думаю, вы восприняли идею сразу. Клан мог проиграть битву, но разве его слава уменьшилась? Ведь не мало песен сложено о славных победах, однако же, еще больше и о последних битвах, в которых бесстрашные прославили и увековечили свои имена. Можно конечно опираться на величину хиризмы при раздаче артефактов, но кто и для чего их станет раздавать? Добытые в квестах и поединках, используемые в рамках одного приключения (цепи приключений) и после этого повешенные на стену для красоты – но никак не переходящие из рук в руки по воле клана. Да и еще, как я уже говорил, не может клан нацеплять плюсы на ЦП или где-то еще кроме как при создании новых клановых приключений.
Люди, не имеющие крыши над головой – нищие люди. Нет клана – нет денег, нет связей, нет прибежища. Однако, так ли это плохо? Странствующий сказитель или бард, перебивающийся случайными заработками; беспринципный наемник, заботящийся лишь о сегодняшней битве; плут и мошенник, в одночасье становящийся богатеем и теряющий все спустя сутки… Думаю, что найдутся люди, готовые вступить в прикл с грошом в кармане, для этих людей и нужно изобрести внеклановое пространство.
Начислять же за качество и количество постов… Я смутно представляю объем работы, но не завидую тому, кто этим будет заниматься.
По поводу рас я, быть может, отпишу позже. Но предоставленный рабочий вариант мне не нравится.
По поводу магии. «Огонь противопоставляется воде, земля воздуху»… Хорошо, что этого не читает старик Йоль, он бы сказал вам пару ласковых. Едина магия Стихии, едина! Разумеется, в конечном итоге маг может выбрать профилирующую стихию, но изучает все направления и взаимодействия, иначе как он наколдует небесную палицу или, скажем, огненный ливень?
Пока все. Думаю.
2Аккеран
Леди Ясмик, не спорю, флуд это то чего я как раз боюсь.
Ваше сообщение-идею станции я восприняла как таковую, где предполагается много флуда.
- флуд. Флуд. Флуд.
Тема для общении. Тема с яркими названиями (типа Бар «Голубая устрица» или Площадь) для флуда и собственно говоря общения между фракциями, взаимодейтсвия.
Минус первый. Сложновато представить. Особенно новичку. А ведь для них всё затеяно))). (Правда даже в книге с первыми попавшими на Станцию Времени работали лучшие психологи(в нашем случае товарищи Цензоры, которые любят вправлять мозги новичкам. Без ОБИД ЦЕНЗОРЫ!) , но для этих целей у нас есть Академия!)
2. Получиться куча мала. (если игрокам и вправду понравиться наша затея. То на единственной теме Станции начнется такой флуд! Мама не горюй! Если же это останется затеей тех самых с зудом в одном месте *взгляд в сторону Йоши, Линдаелья!!!, Дедлорда и т.д.,* то мы хотя бы не будем выглядеть идиотами в глазах администрации, которая полезет стирать наши многочисленные темы *взгляд мольбы на Кит, Ясмик* Мораль? Начнём с пары основных тем и потом каждая гильдия пусть свою тему лепит и ходит в гости на станцию)))
Если вы и сами против флуда, то следовало выразить это другими словами и предложениями… а то я честно подумала, что вы полны энтузиазма и решимости хм… писать много флуда на единственной теме станции…
Но мы можем еще раз и по пунктам рассмотреть ваши идеи, если вы этого просите.
Или как в Войнах Времени создать странного вида реабилитационный центр куда все герой могут вернуться между своими вечными поединками Во Времени и Пространстве? Заманчиво! И избавит нас от недоумении чего это там питекантроп делает в силовой броне? Да и новички просто будут попадать к нам из вне. И в случае неотписи мы их обратно домой!
Не вижу ничего заманчивого. Бедный питекантроп, только что в поте лица своего убивающий мамонта, вдруг попадает в непонятный ему реабилитационый центр – будущие и малопонятные технологии для него… пластик, провода, ламочки, стальные пластины, рычаги, кнопки, стекло или стеклопластик… из чего там предполагается строить вашу станцию? Да он с ума сойдет от такой перемены места из своего обычного привычного мира…
Это если конечно отыгрывать питекантропа правильно. А если сделать его обычным, ничему не удивляющимся, и школьницу Люсю из реальности-современности тоже воспринимающую все как данность, то собственно о каком отыгрыше характеров может идти речь? Эта станция будет просто темой-обсуждением (этакой базой) для нескольких приклов (то есть не нужно будет в обсуждении приключений заводить каждому приключению свое обсуждение… Собственно это как бы и подтверждается вашими же словами:
А отправляясь на задания (квесты, уходя на новый прикл) персонажи будут выбирать не только нужное им время и место, но и также соотвествующее оборудование и артефакты (ибо плазменная пушка тут же исчезнет в ветрах времени, если окажется в средневековье). А самое главное персонаж волен разумно регрессировать для данного временного континиума. То есть забывать ненужные воспоминания и знания. Дабы не вспоминать ненужных сведений о том что другой перс, перед ним его заклятый враг на Станции Времени. и на время прикла стать его лучшим другом))) И кстати наконец то решиться проблема смерти персонажа в прикле. К тому же будет естетсвенно обьяснено присутствие игрока сразу в двух-трёх приклах одновременно. Время и пространство спишет нам всё)))
Но привлекательной для меня тема не стала, увы… Приходить человеком-магом, идти в квест, возращаться, терять память и личность, становясь огром и снова в квест?
2. Смерть перса уже не так актуальна.
Если нет угрозы потери любимого персонажа, отыгрыш теряет насыщенность, эмоциональность… Личное мнение. Это как с заработанным рублем. Сказку читали? Могу напомнить (рассказать своими словами) –
В одной семье жил весьма ленивый сын – уж 20 год пошел, а тот не работает, по дому не помогает. Знай себе лежит да в потолок плюет. Отец не выдержал, говорит – поди заработай хотя бы рубль. Или выгоню издому. А заработаешь – перепишу на тебя дом. А сын к матери пошел. Та жалеет единственное дитя – мол, вот тебе рубль. Вечером отцу дашь – типа ты заработал. Сын так и сделал. Отец поглядел, сказал «не ты этот рубль заработал» и бросил бумажку в огонь. Сын только плечами пожал и ушел спать. На следущий день мать опять дала рубль и говорит – ты уж вечером, перед тем как идти к отцу – чуть побегай, чтоб прийти типа потным от работы. Сын так и сделал, но отец все равно бросил рубль в печь. В общем делать нечего – дом-то хочеться – пришлось сыну поработать. Там дров наколет, тем воды наносит, еще чего… За неделю наскреб рубль и приносит отцу. Тот глянул на горсть монет и говорит «нет, не ты этот рубль заработал» - и все в печь. И тут сын не выдержал. Бросился за монетками, голыми руками из огня выхватывает. «Как же не я? Я за этими монетами рано вставал, трудился-старался, а ты их в печь бросаешь!» На что отец ему: «Вот теперь я вижу и верю, что этот рубль ты сам заработал. За чужими-то деньгами к печи не бросался. А свое, кровнозаработанное оно завсегда ценней и ближе.
Вот. Улавливаете? Без актуальности смерти персонаж игрока будет равнодушным и безликим.. подумаешь. Убили… щас материализуюсь на станции, поменяю личность и снова в приключения… Хотя, может, это для вас и плюс… не знаю.
3. Наконец-то можно будет играть одним персом (конечно все сразу же не бросят тысячи персов что они напложиди за время игры, но можно будет сократить количество личностей схожих по характеру, просто живущих в разных временах)
Усиленно пытаюсь понять суть этого плюса. Э-э… А возможность играть одним персом это плюс?
4. Персонажи станут универсальны в плане знаний и характеров.
А вплане внешности универсальны? Сегодня ты орк, завтра феечка? Или перевоплощение предполагает только внутреннюю смену?
Так добропорядочный паладин решивший наконец погамать за тёмных, может взять и отправиться в прикл потеряв память и уже живя в Цитаделе тьмы спокойно погамать злодеем и мерзавцем)
У меня персонаж воровка ровно столько же, сколько и я на прикле. Имеет изначально устойчиво-вредный характер и переделывать ее (менять ее психолгию) я не буду. Я лучше создам нового персонажа, со своим характером. Поэтому мне не верится, что добропорядочный паладин вдруг решит погамать злодеем…
Кстати о "погамать" Моя логика решила что слово происходит от английского GAME (игра). Соответственно погамать – поиграть? Я права? Нет? В любом случае я бы вам посоветовала избегать подобных перекрученных слов. Всякие фразы типа «прошел в стеллс-режиме», «повысил свой левел», «засейвил сокровище» мне бы очень не хотелось видеть на прикле. Это литературный форум и здесь нужен грамотно-литературный отыгрыш. Кстати приведенные примеры, просто примеры выдуманные. Вот.
Минус первый. Сложновато представить. Особенно новичку. А ведь для них всё затеяно))). (Правда даже в книге с первыми попавшими на Станцию Времени работали лучшие психологи(в нашем случае товарищи Цензоры, которые любят вправлять мозги новичкам. Без ОБИД ЦЕНЗОРЫ!), но для этих целей у нас есть Академия!)
Если все затевается для новичков – вы должны думать о них и как им это все подать во вкусно-понятной форме. А налепить тему, в надежде, что цензоры терпеливо и каждому станут пояснять – что же вы такое замутили… Заметьте, именно пояснять – рассказывать, приводить примеры, советовать и давать ссылки на те или иные темы, могущие помочь новичку разобраться. А вправляют мозги совсем по-другому. Как вы думаете – кому я сейчас мозги вправляю?
А академия пустует… увы…
стирать наши многочисленные темы
Темы о чем? И где? Темы-приклы? Но ведь каждому мастеру дозволено не более 2-х приклов (3 в порядке исключения)…
Минусов ещё много. Я изложил решение двух.
Хм… типа решение минусов – руками цензоров убирать лишние темы и левые посты в них? Я вам уже раньше про это высказывалась… Если вы этого еще не поняли, то скажу прямо – цензоры (модераторы и администраторы) не машины и не боты. Они живые люди. Со своими делами и заботами. У них, как и у большинства людей – всего два глаза и две руки – за всем уследить не могут. Кроме того – у них одна жизнь, которая помимо постоянных проверок тем требует еще и в реальности бывать. И спихивать проблемы минусов на плечи администрации просто потому что это ее святая обязанность по меньшей мере неэтично. Это раз. Кроме того, если вы забыли или не видели:
3. Автор каждого Приключения является ведущим словески (Мастером). Он должен следить за соблюдением всех правил; при отклонении участников от правил, Мастер обязан сообщить об этом модераторам форума. Мастер является ответственным за персонажей Приключения.
Так что роль налюдателя ведущему приключения и отводится. И это уже в его интересах и правах – следить за своими игроками. Писать им пм-ки – указания. Чтоб не флудили, не ругались, писали грамотно или прочее… Это два. Вот и делайте выводы. Задно и правила приключений почитайте.
ЕЩЁ РАЗ ПОВТОРЯЮ ДЛЯ ТЕХ КТО НЕВНИМАТЕЛЬНО ЧИТАЛ ПОСТ! МИР МЫ ЛЕПИТЬ НЕ БУДЕМ! СЧИТАЙТЕ ЭТО ОФИЦИАЛЬНО НЕСКОЛЬКИМИ ПРИКЛАМИ ИДЕЙНО СВЯЗАННЫМИ МЕЖДУ СОБОЙ. всё!
И незачем так орать. Кто это мы? Мы понятие растяжимое, но я в него не вхожу. Скажите уж лучше – «мир наша группа (мастерский состав, отряд, гильдия мастеров…) лепить не будет»
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Этакая маленький Биоценоз. Гильмастерам надо будт просто отписать свою тему. И раздельно вести свои фракции. легко выходящие за пределы материи с помощью проводников. Проводники естественно наши Мастера, которые проводят аггитацию среди камраденов всех сортов и мастей. И уводят их за бугор, то есть на прикл.
У-у… ошибка на ошибке ошибкой… Этакий. Гильдмастерам. Будет. Агитацию. И это еще не трогая пунктуацию. Кстати «камраден» это что?.. А прикл, значит, уже за бугром?))
ПЛЮСЫ. у каждой гильдии своя тема.(он же минус! если в случае краха наших наполеоновских планов нам и удастся собрать пару кланов *как сделал уже Алан! Мэтров в его команде хотел бы заполучить каждый, но хватит ронять слюни!* то гильдий других просто обречены на провал. И не говорите что каждый в тайне не мечтает построить замок и посадить туда себя в качества монарха. А друзей посадить вокруг *как правило друзья как раз тоже хотят посидеть на троне. И гильдия которую они создадут тоже будет пустовать, потому что писать в десять приклов сразу и часто может тока одна Месс)))* Мораль! Будет много пустых тем. И парочка очень зафлуденных.Долго пыталась разобраться в посте, в результате пришла к таким выводам:
А) минусы явно и сильно перевешивают
Б) Опять ненужное обобщение – каждый мечтает быть монархом… Я вот не мечтаю. Может, я хочу быть скромной… шеей? Так что давайте не обобщать, ладно?
В) И пустые и зафлуденные темы будут закрыты, и что останется от идеи? Пшик…
И хватит всем пришивать идею пофлудить именно мне. Меня как мастера как раз таки это бесит. И вообще идею флуда я если кто-то не "проглядывает" мои посты я наоборот занё в минусы. Я точно знаю что такое когда игроки в твоем прикле начинают тупо шататься туда-сюда и вспоминать всё подряд, вплоть про то как они Сергиополь брали. Но меня понесло.
Я вам уже сказала и указала, что мастер имеет право и обязан следить за своим приклом – вести игроков и пинать их при нарушениях пм-ками. Равно как и каждый игрок обязан помнить, что есть правила. И вообще – если каждый будет помнить и стараться следовать правилам, то и флуда избежите и вообще…
Не зацикленных на одном временном участке существ, а имеено возможностью побыть морпехом, спасти Люсю из современного Питера от лап бандитов, сразить дракона и даже показать удаль в рукопашке на арене.
Угу. А еще прикольней будет – в образе морпеха спасти Люсю от дракона. Или наоборот)) Люсе спасти дракона от морпеха… или еще что-то…
И последнее. Просто для статистики. Многие замечательные игроки (не буду называть их имена) не любят фентези миры. Вот и всё.
Эти личности новички? Ежели они на прикле давно, то собственно им помощь в освоении на фоуме и не нужна. Это раз. А во-вторых – что мешает старичку или новичку прийти в фентезимир морпехом или космодесантником? Фильмы ведь смотрите? Ну всякие там про временные перемещения… Парк юрского периода, машина времени... И отыграть свою роль – чужака в чуждом ему мире. А уж как пройдет и насколько долгой и интересной будет жизнь персонажа – это уж от игрока будет зависеть. «Специалиста по этике» Гарри Гаррисона читали? Почитайте) Там как раз про приключения умного современного человека в отсталом средневековом мире…
Прошу не бить за грамотность. Прошу не думать что высказанное мной адресованно кому-то лично.
Прошу не обижаться за битье за безграмотность. За это я завсегда бью, ежели замечаю. Прошу не думать, что хотела оскорбить.
Я понимаю хочется отбросить мелкие материи и начать лепить мир, но давайте решим те 3 вопроса Иоши и ещё сотню важных вопросов которые были высказаны, но не отвечены. За сим прошу вместе просмотреть всю тему сначала и наити самые частозадаваемые вопросы.
Мелкие материи никто не отбрасывает – они берутся на заметку, если интересны и находят отклик… но можем и просмотреть вопросы этой темы… смотрю с самого начала…
Все имхо:
1) Вот монку было непонятно зачем вообще фракции – он и без них прекрасно общается. А вот по общему миру он, может быть, и поиграл. Учтем, что общий мир, в котором будет место для игроков-одиночек, стараемся творить, и вот у нас вроде как есть уже жалающий))
2) Деадлорду было неясно, зачем фракции как формальность. Дескать нужно действие… Насчет действия и прочих квестов уже создали тему – сообщества со списком необходимых пунктов….
3) Альфа тоже не понимал сути фракций, но в принципе не против возвращения мира… хотя пока молчит. Но мало ли – вдруг придет потом? Тем более, как уже раньше говорили – можно играть за трех персонажей. Вампиром, бойцом и котом одновременно))
4) Мориан задалась вопросами:
Чтобы что-то развивалось, нужно, чтобы были какие-то материалы для этого. В данном случае материалы - идеи по благоустройству фракций, системы, ответственные люди и так далее. Пока что все оччень теоретически, нэ?
Учитывая, что я тут выкладывала страницы текстов и прочих суждений (а делаю я это не просто так), то могу сказать – изучение материалов по благоустройству идет…
Вы собираетесь делать только фракции-списки и их развитие в совместные квесты по разным мирам (то есть тот же прикл.ру, но разделенный на..кхм.. несколько группировок по некоему признаку) или все же один единый мир "фракций", каков он был раньше?
Мир фракций не видела… не могу знать – то ли мы делаем или нет…
Кто будет обдумывать мир, локации, системы магии и боя, расы, религии и так далее? И не так, чтобы пяткой левой ноги, а чтобы это еще и удобоваримо было, а также критикоустойчиво, ибо недовольные, как известно, найдутся везде.
А общий-то, общий-то план мира кто будет делать? Видите ли, оно несколько сложнее, чем "каждый делает сам". Чтобы каждый мог описать место, где он находится, он должен представлять мир в целом, со всеми его особенностями и "миростроением", вот.
Чем собственно и занимаюсь. Спасибо всем, кто не остается равнодушным – помогает советами, уточнениями, плюсами и прочим)))
Но подумайте хорошенько, сколько подводных камней этого дела вы еще не видите? И надо ли вам оно?
Хм… отвечу так – когда я была новичком – первым же постом пошла играть в академии (тогда академия активной была). В академии этот мой пост заметил один опытный игрок и замечательный человек – меня пригласили в прикл (там вообще почти все новички были), за которым с интересом наблюдали очень многие прикловцы… потом, когда я чуть подросла (обжилась на форуме) я все равно оставила своего персонажа-воровку в академии. И там же (тоже по первым постам) заприметила двух новичков… помню, что за одного из них поручилась мастеру одного приключения, в котором играла… второй тоже играл со мной, но сам ли пришел или тоже по моей наводке не помню, не скажу, чтоб не соврать…
Так вот. Если удастся сделать такой мир, в котором можно будет поиграть и проявить себя, чтоб тебя (новичка) заметили и поняли, что ты не просто так здесь в списке пользователей состоишь, а весьма замечательно умеешь писать отыгрыши и станут звать в приклы… то разве это будет плохо для новичков?
5) Гайтахана интересует, будут ли внеклановые мастера со стальными нервами…
Ну, мои нервы уже атрофировались, так сказать. Если кому кажется, что он видит в моих постах раздраженность, циничность или усталость – это ему кажется… Если бы у меня еще оставались нервы – я бы не отвечала многим в этой теме подробно и по пунктам и по нескольку раз… Было бы время и доступ к инету…
6) Скажите, Йоши, вас совсем не смущает, что опытные игроки в основным высказываются скептически?
Я не Йоши, отвечу за себя – нет, не смущает.
А за голосовали, почти уверен, в основном новички с небольшим опытом, которые не очень хорошо все это представляют и мало обжились на прикле. Не кажется ли это фактором, заслуживающим внимания?
А вот в голосовании я вообще не принимала участия. "Да, нет и воздержусь" это крайне ограниченные варианты… Ни один из них меня не устроил. Так что статистике опроса доверять не стоит… что там хоть, а то не вижу сама… ?
И еще... Что вы хотите предложить? Я даже не о мире конкретно. Что вы хотите предложить игрокам, что должно их привлечь и, что еще сложнее, удержать? Чего они не имеют и так.
Я уже говорила об этом в аське… продолжаю думать и планировать дальше…
Обучение новичков? Может, с этой целью лучше помочь Академии или поставть, как Хидеки, подпись, что готов ответить на вопросы?
У меня есть подпись – никто не пишет. Боятся? Или все знают?
С академией – темы пустуют… являясь сама соучителем в одной теме и ученицей в другом, наблюдаю грустную картину молчания… А хигф, как и некоторые другие знают – какая я настырная и дотошная пинательница на отыгрыш порой бываю… Но если пинаешь, напоминаешь, предупреждаешь и просишь, а воз и ныне там, то даже я не знаю… Но если это приключение, то можно и в несколько человек доиграть (игру так доигрывали, и инцидент) и даже один (прикла не помню, но Гульда выкладывала сама посты от разных персонажей)… А павильйоны предполагают обучение. Беседу или диалог. Монолог не катит в академии… Вы знаете как заставить учеников играть? Может им всем выдать по шапке бакалавра или чего там положено и отпустить с миром?)…
То есть - зачем это игрокам на прикле?
Смотреть ответ Мориан, на вопрос «а надо ли вам оно?»
7) Прикл тем и отличается от многих других, что здесь можно меняться вот пока не устанешь. Мне, как морфу, это важно.
Как морфу напомню – будет возможность играть за трех персонажей. Это раз. Никто не запрещает при этом пойти в обычный прикл. Это два.
8) И тут Вы столкнетесь с тем, что люди начнут задавать резонный вопрос: "А почему я должен играть по Вашим правилам?
Но ведь соглашаются люди играть по правилам мастера, создающего прикл? Это раз. Обсуждение идет в открытую и я неоднократно спрашиваю – идеи, дополнения, советы, уточнения… именно потому, чтоб не говорили потом – меня не спросили… Это два. Никто не мешает пойти и создать собственный прикл про розового слоника. Это три. Как уже было сказано Йоши – заселен и исследован в мире один материк и острова рядышком… Что мешает розовому слонику прилететь в город и… рассказать о своей родине за морем/попросить помощи в спасении своей слоновьей семьи/попасть на обед к королю в виде блюда/еще что другое… Это четыре. Другой вопрос, а есть ли желающие играть за слоников?.. Это пять.
Я что-то еще упустила? На чьи-то вопросы не ответила?.. Вам лично, Аккеран, стало легче спокойнее от моих ответов?..
С уважением, Ясмик.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Идем дальше...
8) Религия – на усмотрение играющих – свобода вероисповеданий. Есть, конечно, предпочтения у разных народностей и рас, вызванные окружающей средой, национальным воспитанием. Даю свой черново-примерный вариант:
Лесные эльфы чтят духов природы (лесных и водных нимф).
Гномы не забывают задобрить грозного бога подземелий дабы он спал и не ворочался, устраивая гномам обвалы.
Орки приносят жертвы богам войны. Много-много жертв, как велят оркские шаманы...
Гоблины никому не поклоняются. Не потому что они не верят в богов. Просто гоблины до этого не додумались... они живут мелким сегодняшним днем и простыми заботами – поесть и не получить за это...
Драконы тоже никому не поклоняются – они выше этого...
Люди могут поклоняться кому угодно или вообще никому... такова уж их переменчивая и разнообразная природа)) Так, скажем, крестьяне чтят богов урожая, воины могут возносить молитвы богам войны, а бандиты – темному воровскому богу...
Хоббиты никогда не забывают оставлять еду и выпивку своим домовым, дабы те следили за их домами, за их богатствами и закромами...
Темные эльфы чтят предков – перед каждым боем эльф не забывет попросить помощи у духов предков. Носят с собою как артефакты в память, например, мешочек с прахом предка. Дорожат им и вообще за осквернение покоя предков впадают в ярость...
Светлые эльфы – варианты? Может они чтят богов науки и различных искусств? Нэ?
Полуэльфы – почти как люди. Только темным демонским богам и богам смерти не поклоняются.
Огры, подобно гоблинам, никому не поклоняются. Хотя получить они, конечно, не опасаются))
Вот-с... это такие мои примерные варианты. Есть возражения? Собственное мнение? Вообще всем креативщикам от меня предложение – просмотреть и подумать – как и каких богов (богинь) звать. Возможно у одного бога есть несколько имен и в разных местах его по разному зовут? Может есть желающие написать-чиркнуть пару строк о том или ином боге, духе, предке – легенду, балладу, молитву/воззвание к богу, песенку хвалебную в честь богов... Очерки/рассказики/стихи присылать мне на емейл (есть в профиле). Будем заполнять библиотеку, если получиться и найдутся желающие помочь мне в этом... С миру по нитке, с прикловца по миниатюрке... Вот-с...
И еще вопрос есть: А пивоварение будет? Кто впервые придумал пивоваренные аппараты и заводики? Гномы? Или хоббиты? А с табакокурением как? Со стекольным делом? Есть, нет? Может кто об этом подумает и напишет, а? Можно тоже мейлом...
Пока все... еще думаю над прочим... Какие еще будут предложения в целом по миру? Что еще стоит упомянуть хотя бы кратко или взять на заметку?
-----------------------------------------------------------------------------------------------
deathlord
Я так понял над созданием мира трудится целая команда. Объединение неформальное, списка его членов не существует? Кто за что отвечает, тоже не распределено? Можно, в таком случае, хотя бы увидеть то, что уже создано и продумано? Так сказать, костяк мира? Может, следует создать темку где все это выкладывать по мере создания? А то со стороны ощущение, что над миром работают все и как следствие никто. Ответственности за результаты никто не несет и ход работ отследить невозможно, да и вообще непонятно в каком направлении все движется. Пока что одни только споры. Хоть какие-то конкретные результаты есть?
Пожалуй один результат есть. Я пробую создать прикл по теме Станции времени. Попробую показать как всё работает в мини-тестовой версии. Всех в принципе приглашаю поучаствовать или хотя бы понаблюдать. Тема появиться в скором времени, так что думаю даже если никому идея не понравиться, мы сможем сыграть интересный прикл.
Вот вам ссылочка, давайте обсудим её /forum/index.php?showto...=0entry411707
Ещё раз прошу каждого кто хочет дать совет сначало проглядеть форум. Быть может вы найдете недочеты или вопросы, которые мы не успели рассмотреть.
wwwolk,
обьединение (инициативная група) действительно неформальное, вход и выход по желанию. И вообще никто не занимался разделением обязанностей. То, что уже создано и придумано - уже в этой теме, более того, Ясмик это достаточно подробно излагала.
Ответственность? Ну, если что пойдет не так, голову рубить, скорее всего, будут именно мне.
Что касается обьединений непосредственно - вторая ссылка в моей подписи.
Теперь к основным задачам, повторюсь:
1) Привлечь потенциальных гильдмастеров к созданию Обьединений.
2) Создать приблизительный вариант игрового мира, полагаю, в рамках фентези.
3) Когда наберется хоть пара-тройка гильдий, подтолкнуть их к созданию РПГ гильдии.
Пока что активнее всего идет развитие пункта 1. И тут нам нужна карта, хотя бы примерная. Хотя бы черновой образец. который можно доработать потом. Так что если кто умеет хоть немного рисовать карты.. В помощь приведу несколько цитат:
"Прежде, чем писать книгу в жанре фэнтези, автор обязан
создать мир. Но создание мира - штука нелегкая и требует
чертовски много труда. Опять же, времени. В этом отношении,
рекорд, составляющий шесть дней, до сих пор не был побит, и мне
не кажется, чтобы попытки побить его были особо разумными.
К счастью, вместо мира мы можем попросту создать его
эквивалент, а именно, карту. И не только можем. Обязаны. В
книге фэнтези карта является обязательным элементом, условием
sine qua non. В общем, она должна там быть."
"...Еще недавно я питал уверенность, что самый
лучший эффект дает размещение гор на севере, направление стока
рек к югу и впадение последних в море в форме весьма
расстроенной дельты. Но мои иллюзии были недавно развеяны
негативной рецензией именно на такую карту; в то же время
появилась положительная рецензия еа карту, где рек не было
вообще! Воистину, дело это окутано тайной.
Мнение, что наилучшие рецензии получают карты, где Шир
расположен на севере, а Мордор на юго-востоке, я считаю
демагогичным.
Но перейдем к практическим занятиям.
Рисовать карту очень просто. Берем чистый лист бумаги и
представляем, что этот лист - море. Медленно и достойно
несколько раз повторяем слова Священного Писания (Бытие, 1.2):
Земля же была безвидна и пуста, и тьма над
бездною; и Дух Божий носился над водою.
Потом говорим слова:
И да явится суша!
(Бытие, 1.9) и с помощью карандаша наносим на лист
очертания суши. Внимательно следим, чтобы это не было
квадратом. Дело вовсе не в том, что у континентов не может быть
таких очертаний, но следует быть творческим и небанальным - ибо
каждый второй континент в книгах фэнтези напоминает квадрат.
Не следует огорчаться, если с первого раза получится
нечто, напоминающее пятно на простынке в интернате для
мальчиков. Это нормально. Чуть позже все это подкорректируется.
Но вот если пятно упрямо остается пятном и никак не желает
становиться континентом, тогда поступаем так: вычерчиваем на
листе очертания Нидерландов, провинции Сычуань или Земли
Франца-Иосифа, а затем поворачиваем листок с целью установления
другого "севера" и меняем масштаб. Результат - в особенности,
если добавить немножечко полуостровов и фиордов - превосходят
все ожидания.
Имея континент, следует нанести на него горы и реки. Это
нетрудно, только следует обязательно помнить, что реки всегда
текут с гор на низины и впадают в море, а не наоборот. Следует
помнить, что текущие реки всегда вырезают в почве долины, имеют
притоки и создают водоразделы, что и следует реалистически
отразить на карте."
"...Так, теперь, когда на нашем континенте уже имеются горы и
реки - все остальное, только косметика. Здесь я уже не даю
никаких указаний, да и зачем - косметика, это штука сугубо
интимная, здесь каждый может совать свой нос в избранное лично
место.
Понятное дело, что к карте должна прилагаться легенда.
Это традиция, которую нарушать не следует. каждое море, каждая
речка, каждая горная цепь, каждое плоскогорье и каждая пустыня
должна как-то называться. Общие принципы определения имен мы
уже обсуждали в предыдущей главке. Теперь же займемся только
топонимикой."
"...Повидимому, не следует добавлять, что на авторе лежит
обязательство и соответствия данных названий действительности.
Читатель имеет право и привилегию соглашения с акцией согласно
"говорящим названиям", и он весьма не любит, чтобы его
обманывали. "Вампирьи Луга" должны оказаться охотничьими
территориями целых ватаг Гэри Олдменов, а не центром разведения
шелкопряда или там стадионом для гонки квадриг. В "Лесу
Щелкающих Челюстей" обязано раздаваться громкое и зловещее
щелкание, кого-нибудь обязательно следует прищелкнуть. Конечно,
Горы Слез могли бы стать регионом по разведению лука, но это
вовсе не обязательно! Читатель подобных шуточек терпеть не
может. Он двузначностей не любит."
(Анджей Сапковский, "Без карты ни шагу")
Итак, у нас уже три сообщества. Одно неполное. Возникает вопрос. Администрация дозволила вести тему в "событиях". Но будет ли позволено открытие там же тем для каждой утвержденной фракции?
Сидит, хмурится и усиленно думает... как же это так ответить, чтоб не задеть, не отпугнуть и вообще...
Гм... Раз уж помянули мой вариант карты, что для турнира использовался... Алан, остров это конечно хорошо - но какую это несёт смысловую нагрузку? Как показывает практика, чем дальше кланы друг от друга, тем хуже со взаимодействием - просто психологически сложней, скажем, идти войной на того, кто за тридевять земель. А тут по идее нужно как раз взаимодействие.
Теперь, если ты не против, конечно, пробегусь чутка по бэку самого клана.
1. Тел'аран'риод это, если я не ошибаюсь, Мир Снов в мире Колеса Времени Джордана. Вампиров там как-то и не припомню.
2. Дальше - а что такое вообще вампир в понимании вашего клана? Существо, которое питается чужой кровью? Судя по описанию, вовсе необязательно. Может, пока хотя бы этим участком работ займёшься, раз уж есть такое желание? Если хочешь, можешь постучать в личку, конечно, мож ещё какое задание дам
Вообще, делать фракции наперёд мира это неправильно, конечно. По моему, исходя из трёх представленных фракций, это предельно очевидно - в общий мир без серьёзных правок (разве что чисто географических ) пройдут только Наёмники, про взвод Камбре, который вообще в другом времени где-то, вообще молчу.
Ну, значит, вот мой вариант карты. Пока черновой, и без названий.
Примечания:
1)Размер и качество сильно уменьшены.
2) Имеется вариант без озер, пустынь и прочего - чистый континени и острова, так что можно как угодно переделать расположение обьектов, либо перерисовать рельеф по новой.
3) Цвета: зеленая часть континениа - равнины. Светло-коричневым - низкогорье, темно-коричневым - высокогорье. Голубовато-зеленым - хвойные леса, зеленым - лиственные. Желтым - пустыни. Синим вся вода.
Замечания, дополнения, идеи?
Ребята, минуточку внимания... Если я что не так скажу, пусть меня поправят. Тут возникали вопросы и предложения разобраться кто и чем занимается... Насколько мне известно:
1) Визет разрабатывает магию (когда именно она будет готова без понятия, но имхо без нее мира быть не может - игрокам нужно знать какими магическими способностями их персонажи могут обладать...)
2) Тот (немного с моей помощью) делает классификацию и описание населения мира... когда будет готово точно не знаю, ибо это частично зависит от меня, а у меня завал в универе...
3) Деадлорд как проводивший уже игру турнир (читай - бои кланов, гильдий, фракций в некотором роде) имеет опыт в этом деле и я надеюсь он не откажется потом помогать в мастерении в этом направлении... Плюс мы с ним уже обсуждали и будем обсуждать еще некоторые квесты, истории (но о них не скажем...)
4) Йоши рисует карту (об этом я тоже обсуждаю с ним лично...) Так что работа идет собственно...
5) От Аккеран, Алан и Кумро должны прислать мне истории своих кланов и прочее... Если что - найду время - еще каждому более конкретно расскажу в личке... Аккеран, кстати, уже знает свое задание по его клану...
6) Кроме того в мире нет пока Флоры и Фауны... Надеяться на "во время игры авось чего надумаем" лучше не надо... В связи с этим у меня предложение:
Клан Макмен разрабатывает
1) Фауну (Мирные животные) - То есть травоядные, плюс прирученные.. Не надо их 50 и более штук, но хотя бы пять тех и тех... Можно больше при желании - где обитают (леса, пустыня, луга), Чем полезны для жителей (мясо, шкура, кости), их названия и прочее... Если будет нужно - я найду время и в личке дам еще пояснения...
2) Флору (Ядовитые растения) - Те. что приносят вред... Плюс суюда же сорняки...
Серая лига разрабатывает:
1) Фауну (дикие животные) - то есть хищники...
2) Флору (полезные растения) - лечебные то есть... В лиге я вижу записанным Дейна - пусть он как художник подумает и зарисует целебные растения...
Гильдия и клан могут и поменяться при желании своими заданиями... Могут совместно чего надумать...
Все, извините, дальше писать не могу - убегаю по делам...
ЗЫ: Про птиц или рыб тоже надо подумать - либо вы решите кто, либо этим займется Аккеран... Хорошо?
ЗЗЫ: Свои наработки присылать мне в личку (емейл), здесь не надо ложить - лишнее...
Смик.
Ну что?! Неожидали! Два умнички из Взвода Камбре вчера поработали на славу. И вот первое издание "Хербалис, сведенья о растениях лекарственных" готово. Пока что их всего около 50. НО! Мы постараемся дополнить их по мере развития мира, нахождения новых трав и открытие новых земель. Тут у нас упрощенный вариант тех записей что были сделаны на лекциях, то что мы вычитали в фармакологии, то какими мы увидели эти растения в гербарии. И вообще. Вроде упрощенный и не сильно медицинский язык. Короче на ваш суд.
[attachmentid=3132]
А вот это архив о Камбре. Прости незнал куда выложить.
[attachmentid=3133]
Дозволено ли мне будет снова речь перед народом? просмотрел я всю обсуждалку и не смог понять как будем решать проблемы смены дня и ночи и вообще временного континиума?
Поясняю. Играют две группы в мире. У одних ночь 2 дня, у других день 4. Решили они втретиться... Хум-хум.
Может сделаем так. Каждый четыре дня в реале будем считать разными фазами суток. 1 день - утро, 2 день 3 вечер 4 ночь? Можно было и сделать смену суток внутри одного дня. Но сами понимаете у всех разное время выхода в сеть. И тогда получиться что каждый раз я полуночник буду попадать на ночь, когда моя группа как раз будет вставать на ночлег. Да и скорость отписи не та, чтобы один пост на целый день. Короче очень хочу услышать ответ на этот вопрос.
Аккеран,
мысль разумная, хотя и есть несколько недостатков, решение которых нужно обсудить:
1) Игрок может временно отсутствовать по техническим причинам (в этом случае возможно решение - до возвращения игрока доверить его отыгрыш кому-либо из его гильдии).
2) Параллельно может идти несколько приклов по данному миру. Как быть с синхронизацией времени друг друга?
Вообще, нужны будут какие-либо "часы", чтоб все видели, какое время суток в мире. Но тогда понадобятся часовые пояса. А чтобы делать часовые пояса, нужно определиться с расстояниями на карте. Итого, первая задача - расстояния. Увы, в географии я не силён..
Всего в создаваемом мире предполагается около десяти разумных игровых рас, при этом каждая раса будет иметь по три подвида минимум. Также будут проработаны и неигровые разумные расы. Вероятно, некоторые из участников не пожелают довольствоваться предоставленными на выбор существами, в таком случае, у них будет возможность дополнить список, детально проработав новую расу и получив одобрение всеобщего большинства или же координирующего меньшинства. Не исключена возможность единичного допущения, при котором игроку будет разрешено отыгрывать существо неигровой расы. Также, при наличии множества желающих, возможно присвоение какой-нибудь из неигровых рас статуса игровой.
Итак, пробный камень:
Люди
Предполагается множество национальностей – останы, вельды, кьяртманы, ингрийцы, койяры, сайяхи, мангры, - среди которых можно выделить темнокожих койяров и сайяхов, а также монголоидных мангров.
Гномы
Древесные карлики, самые мелкие из гномов, обитают в лесах, устраивают свои дома в землянках и стволах деревьев-великанов. Считаются искусными лекарями, травниками и чародеями, а также пронырливыми дельцами и торговцами.
Подгорные гномы живут в неприступных горных крепостях и подземных городах. Они прекрасные металлурги, кузнецы и ювелиры, а также умелые воины и стратеги. Гномы недолюбливают своих сородичей карликов, считая их бесхребетными слабаками и конформистами. Гномы поклоняются Краду – богу первородного огня и верят, что их бог, доведенный до безумия своей непокорной супругой, однажды уничтожит воду и сушу, которую некогда создал. Сами гномы при этом не пострадают, если будут соблюдать все заветы своего бога, поэтому гномы очень верны своим традициям.
Песчаные гномы – таинственный народ, не поддерживающий отношений ни с кем. Они живут в жарких пустынях и считаются великими мудрецами, мистиками и изобретателями.
Эльфы
Иллиадрион – морские, солнечные или светлые, как их еще называют. Вечные странники, не имеющие собственного берега. Они живут на своих удивительных кораблях и считаются лучшими мореплавателями. Раз в несколько лет корабли морских эльфов бросают якорь в крупных торговых портах людей, и тогда на прилавках самых богатых купцов появляются удивительные, ни с чем не сравнимые вещи. Людские правители стараются поддерживать с морскими эльфами дружественные отношения и выполняют их требования по ограничению рыбной ловли и запрете на убийство разумных подводных жителей. Внешне иллиадрион не похожи на своих лесных собратьев - у них светлые волосы и кирпичного цвета кожа.
Ниимар, они же лесные эльфы, живут в труднопроходимых пущах и ревностно следят за тем, чтобы никто не мог проникнуть в их владения. Считаются меткими стрелками, а также лучшими следопытами и охотниками, способными без устали преследовать жертву. Воины ниимар редко вступают в открытое сражение, зато в диверсиях и скрытых ночных ударах им нет равных. У лесных эльфов довольно сложная иерархическая система подчинения, однако вместе с тем, каждый эльф свободен и волен принимать самостоятельное решение в любой ситуации. Внешне ниимар не похожи на своих солнечных собратьев – у них черные как смоль волосы и мертвенно бледная кожа.
Аарделль, которых люди привыкли называть великими, это эльфы крупных городов и людных площадей. Они оставили леса и научились жить в мире, который создал человек. Среди аарделль много известных бардов, дипломатов, миротворцев и советников. За свои услуги великие эльфы назначают непомерно большую цену, но покупатели всегда находятся. Даже монархи порой обращаются за помощью к аарделль. В отличие от своих эльфийских собратьев аарделль очень красивы и харизматичны.
Тролли
Речные тролли самые маленькие из собратьев. Они живут вблизи водоемов и питаются в основном рыбой. Они вредные и трусливые создания, не представляющие большой опасности вооруженному путнику (разве что грязью закидают).
Пещерные тролли обитают в предгорьях, устраивают логова в пещерах и ущельях. Они злобные хищники и людоеды, справиться с которыми по силам немногим. Их громадного размера тела частично покрыты жесткими волосами, что оберегает их от ударов, а когтистые руки соперничают по длине с копьями.
Горные тролли покрыты густой шерстью, но по телосложению не сильно отличаются от людей. В интеллектуальном развитии горные тролли далеко превосходят своих пещерных и речных собратьев. Они живут на заснеженных горных вершинах и редко покидают родной край. Горные тролли миролюбивы до определенной степени и весьма любознательны.
Орки
Дикие орки не признают ничье господство, они угнетают тех, кто слабее их и убегают от тех, кто сильнее. Объединяясь в дружины они совершают набеги на людские поселения или, пользуясь случаем, облагают данью удаленные деревушки.
Полуорки. Изгнанные из племени орки, а также те, в чьих жилах течет орочья кровь, легко приживаются в людских странах. Их не особенно любят за скверный характер и темное прошлое, но они считаются хорошими бойцами и в тоже время дешевыми наемниками. Их бесстрашие и звериное чутье зарекомендовало их как отличных телохранителей, однако не каждый рискнет взять себе такого телохранителя.
Хобгоблины – это орки, обладающие удивительными магическими способностями. Они умеют призывать злобных духов, перевоплощаться, дышать жаром подобно драконам и многое другое. У каждого хобгоблина есть своя врожденная особенность, которую тот развивает на протяжении всей жизни.
Вот так или примерно так. Хоббиты, гоблины, драконы и прочие на подходе. Пока же я хотел бы услышать ваше мнение. Всех заинтересованных в помощи по созданию особенностей рас создаваемого мира прошу выйти на связь.
Тот,
Лично у меня нареканий почти никаких.
Тролли - как раз то, что надо. Только вот речных троллей я бы не превращал в горлумов, лучше их усилить. Немного. Добавить когти, клаки и ркгенерацию, а рлстом - до груди человеку, но широкие и приземистые.
К пещерным троллям нареканий нет - именно те "танки", которые нужны. Но что касается этих двух видов, они больше подходят для бестиария, а не для игровых рас. То есть в монстры. Туда же я бы определил и неуказанных тут огров (диких великанов-людоедов).
Кстати о великанах, не помешала бы хоть одна разновидность гигантов. Скажем, горных.
К гномам можно добавить "городскую" разновидность. А можно и не добавлять.
А песчаные гномы у меня почему-то упорно ассоциируются с джавами.
Еще хотелось бы обсудить карту, а точнее масштаб. Это "стилизованный" образец для игры, с определенным масштабом. Пока одна клетка принята за 30 километров. Хотя, возможно, это слишком мало, и следует увеличить значение клетки до 50 км.?
Хм... Первое, что приходит на ум, это та причина, почему, собственно, в своих проектах брал обычно достаточно небольшой участок карты. Просто - слишком много. И по большому счёту не особенно и нужно. Наша задача какая? Поместить игроков и кланы (фракции эти самые) как можно ближе друг к другу - чтоб активно взаимодействовали, а не сидели каждый в своей песочнице. Соответственно, большая часть континента будет всё равно больше просто для красоты.
По расам:
1. Люди. Останы, вельды, кьяртманы, ингрийцы, койяры, сайяхи, мангры... Все эти загадочные названия несут какую-то смысловую нагрузку, как я понимаю? Здесь хотелось бы поподробней - кто чем занимается, где примерно обитает, и тому подобные вещи.
2. Гномы - уровень технологий. Конечно, едущее по пустыне чего-нить большое и гусеничное, как у помянутых джавов, смотрелось бы очень колоритно, люблю такие масштабные вещи в своих квестах порой давать, чего уж там... Просто и увлекаться тоже не стоит - чтоб не возникло вопроса, для чего же им были нужны остальные солдаты
3. Эльфы - согласно сложившемуся стереотипу, они ещё довольно долгожительны, размножаются небыстро (следует из первого) и очень красивы (вот это уже спорно, вообще-то - у орка, к примеру, стандарты красоты могут быть совсем иными). Как обстоит дело с этим в нашей версии?
Ну и магия, конечно. Как-то и не припомню случая, чтобы её эльфам не приписывали. Тоже надо упомянуть этот момент, наверно.
4. Тролли. Тут следует упомянуть, что, раз уж раса доступна к игре, значит все они разумны, пусть порой и ограниченно.
5. Орки. Честно говоря, не очень понял, какое отношение к ним имеют хобгоблины, которые, уже судя по звучанию, скорее с гоблинами ассоциируются. Не спец в этом вопросе, но возможно для орков-магов имеется иное, более подходящее название?
Собственно, те самые наработки по магии, которые были помянуты чуть раньше. Чуть подумав, решил, что стоит прописать их в зависимости от рас – так сказать, национальные особенности.
Тем не менее, никто не запрещает представителю другой расы освоить Искусство из чужой культуры; проблемы возникнут, правда, с поисками учителя и пригодностью собственного менталитета и организма для той или иной сферы магии.
Итак, орки и шаманизм. В данном случае под шаманизмом имеется в виду общение с духами и совершение ритуалов, направленных на достижение какой-либо цели. Магическое обучение шамана начинается с посвящения, которое позволяет ему видеть и ощущать мир духов.
А вот тут следует сделать необходимое пояснение. Дело в том, что духи делятся на две категории, изрядно отличающиеся друг от друга.
1) Духи живого мира – то есть природные. Они обычно настроены к материальным существам нейтрально; рассердить их может только неуважение к той части природы, которая в них воплощена. Призыв духов природы может помочь найти воду, ускорить созревание плодов, изменить к лучшему погоду, залечить раны… и так далее. Конечно, ни один разумный шаман не станет требовать от духов слишком многого; мастер общения с духами может подчинить их себе и заставить выполнять приказы – но это чревато не самыми хорошими последствиями. Духи, в отличие от смертных, ничего не забывают.
2) Духи мертвого мира – это, во-первых, духи предков, следящие за своими потомками. А во-вторых – это изначально присущая миру мертвых нежить; примерно таких могут призвать себе на помощь некроманты других народов. На творческую деятельность духи мертвого мира неспособны по определению, но они могут помочь советом (на что неспособны природные – они просто не понимают жизнь смертных) или же непосредственно навредить врагу. Могучий шаман, натравливающий на врага свору голодных призраков – достаточно обычное дело.
Отношения с духами мертвого мира несколько различаются. С духами предков договариваешься, и их разозлить может только наглость шамана или же открытое нарушение старых заповедей племенем.
(Замечание по ходу: предположу, что этим и объясняется дикость орков. Попробуйте двигать прогресс, когда за каждым шагом следят раздражительные призраки-консерваторы).
А вот духов-прирожденных можно только подчинять и жестко контролировать. Переговоры с нежитью шаманы предпочитают не вести, относясь к ним скорее как к хищным зверям, подвластным укротителям. Ослабление контроля опасно прежде всего для самого шамана – уж его-то нежить постарается присоединить к себе в первую очередь.
Соответственно, и шаманы бывают двух школ – «дневные» и «ночные». Обязанности их разделены. Хочешь полечить тело, найти дорогу, изменить погоду? Иди к дневному шаману. Хочешь поддержки в бою, совета давно умершего деда или мести врагу? Ступай к ночному.
Теоретически, объединить в себе обе школы можно… но это крайне сложно. Причина тут психологическая: такому шаману придется одновременно наблюдать и мир воплощенной жизни, и мир торжествующей смерти. Не свихнуться от этого дано очень немногим; зато и уважают их в племенах куда больше обычного.
Вышесказанное относится прежде всего к «диким» оркам. Среди полуорков шаманы встречаются куда реже, даже при наличии таланта – просто им сложно найти учителя. Впрочем, одаренный полуорк вполне может выбраться в шаманские миры самостоятельно и заключить союз с малым количеством совершенно конкретных духов.
Хобгоблины – отдельная статья. Фактически, шаманы из них – только призывающие злобных духов; остальные же пользуются своими врожденными способностями, успешно заменяя ими шаманизм. Врожденные способности могут уступать шаманизму по масштабам… если сравнивать индивидов. Но если сравнивать племена, то придется сравнивать множество воинов с несколькими шаманами – и такую же по численности компанию, каждый в которой атакует чем-то одним, своим собственным. Попробуйте найти защиту против такого хаоса.
Если мы ведем речь о горных троллях, то рассматриваем прежде всего магию камней и металлов. А вещь это достаточно необычная.
Дело в том, что ритуалы и заклинания других народов у троллей заменяются… песней. Именно так – при помощи песни тролли влияют на металлы и минералы, изменяя их наиболее подходящим для себя образом. Поэтому кузнецы из троллей получаются отменные: бедность металла и отсутствие хорошего оборудования они компенсируют песней, взаимодействующей с железом или сталью, и изменяющей свойство таковых.
Более того – горные тролли могут аналогичным образом повлиять на уже созданную вещь. Идти на тролля с оружием работы его сородичей – смерти подобно; ему понадобится взять пару нот, чтобы разбить его в стальную пыль или заставить обвиснуть, словно меч сделан из шелка. На изделия других народов такие песни влияют слабее, но сделать доспехи и оружие врага куда более хрупкими тролли более чем в силах.
Но тут следует отметить существенную деталь. Пение тролля выглядит действительно пением, когда он работает с металлом; если же воздействие направлено на камень, то постороннему оно покажется монотонным гулом. Разумеется, ухо тролля способно различить куда больше.
Возможности работы с камнем немного меньше; самое обычное – изменение формы камней (например, создание пещер или стен, улучшение/ухудшение троп). Наиболее сильные певцы камней могут сперва сделать из гранита воина, а потом песней же оживить его, получив тем самым каменного стража. Правда, встречается такое редко; обычно они охраняют некие священные для троллей места.
Речные тролли, само собой, такой магией не владеют. Их стихия – вода и скрытность; на суше они особой опасности не представляют, но вот драться с речным троллем в воде настоятельно не рекомендуется. Ненадолго усилить течение, опрокинув вас под воду – вполне в их силах.
Также многим речным троллям присущи навыки гипноза в примитивной степени: в основном для того, чтобы подманивать себе пищу. На разумное существо это подействует очень слабо; на кого-то с тренированной волей не подействует вообще.
Ну а пещерные тролли магическими способностями обычно не обладают. Зачем им? Разве что кто-то из них пообщается с орочьим шаманом и наберется у него пары премудростей (что случается, правда, разве что в сказках).
Подгорные гномы, в отличие от соседей-троллей, петь камням и металлам не умеют. И хвала богам; великих певцов среди гномов отродясь не водилось. Нет, у них иной подход к Высокому Искусству.
В случае с подгорным племенем это – рунная магия, что достаточно логично. Правда, моментального использования, как с заклинаниями, тут ждать не стоит: руны чеканятся или вырезаются на предметах, соответствуя тем самым типичной гномьей основательности. Вот только наука эта куда хитрее, чем может показаться на первый взгляд.
Дело в том, что есть руны-основы, обладающие той или иной силой… а есть штрихи. Упрощенно говоря, это модификаторы; будучи дорисованы к руне, они могут изменить ее свойства. И если рун-основ не очень-то много, то штрихи изрядно расширяют гномий арсенал; правда, большинство комбинаций мастера рун держат в секрете.
Рунная магия позволяет создавать мощные волшебные предметы заранее. А заклинания быстрого действия гномам заменяют рунные таблички – небольшие кусочки дерева с вырезанными на них комбинациями рун. При нужде стоит только переломить такую табличку, чтобы высвободить силу заклинания; в немалом числе гномьих легенд герой достигает цели именно благодаря запасливости, позволившей ему принести с собой рунные таблички.
Правда, не раз случается, что необходимо действовать быстро, а подходящих предметов или табличек нет. В этом случае в ход идут рунные фразы – быстро вычерченные на земле или иной подходящей поверхности волшебные комбинации рун. Только следует учитывать два необходимых условия:
1) фразы куда длиннее комбинаций, наносимых на предметы;
2) пишущий должен начертить все знаки абсолютно правильно, что в спешке отнюдь не просто. Поэтому и умеют применять рунные фразы далеко не всякие.
Следует отметить еще вот что: в повседневной жизни гномы также пишут рунами. Но совершенно другими: на имеющие волшебную силу знаки буквы их алфавита даже не похожи. На гномьем языке эти два набора знаков называются разными словами, а вот для остального мира переводятся одним, что иногда вызывает путаницу. Гномы часто со смехом рассказывают, как один несведущий чародей пытался вызвать могучие силы, вырезая комбинации из рун обыденного алфавита.
Волшебство древесных карликов похоже на умения собратьев – тем, что тоже наносится на предметы, готовится заранее… Но тут в ход идут не руны, а… рисунки. А вот насколько эффективным будет волшебный рисунок – зависит не только от силы и мастерства чародея, но и от вдохновения, которое он вложил в него. Поэтому исключительно могущественных магов в этом народе бывает мало: для достижения вершин могущества необходимо сочетать в себе магический талант и гениальность художника. Что, увы, встречается не так уж часто.
Сами карлики утверждают, что их рисунки способны изменить мир, и этому можно поверить. Немалое количество сказок повествует о том, как оскорбленный чародей брался за кисть и рисовал обидчикам страшную судьбу.
Для быстрого применения это волшебство подходит еще меньше, чем рунная магия: попробуйте за считанные минуты нарисовать впечатляющую картину. Правда, тут древесные карлики компенсируют неспешность своей магии заклинаниями, заимствованными у других народов.
А магия песчаных гномов сочетает, казалось бы, совершенно несхожие сферы – землю и иллюзии. Первая выражается в работе с камнем и песком, позволяющим этому народу воздвигать города и обеспечивать себе приятное место проживания. А вторая служит защитой и оружием.
Иллюзии, создаваемые песчаными гномами, зачастую неотличимы от реальности; клинки нематериальных воинов нанесут смертельную рану, а стены иллюзорной темницы будут не менее крепки, чем настоящие гранитные. Лучшие мастера этой сферы могут даже всю жизнь прожить в дворце из плотных иллюзий; поэтому нападать на такого мага у него дома – безрассудство. Он в буквальном смысле имеет абсолютную власть над комнатами и стенами своей обители.
Возможно, поэтому народы пустынь часто путают песчаных гномов с легендарными джиннами – которые, как известно, тоже большие любители возвести дворец из ничего и сотворить невероятные богатства из воздуха.
Магия остальных народов – на очереди (особенно, если их мне предварительно изложат). Более детальное изложение приведенного выше – также. Пока хотел бы выслушать замечания и критику.
А также внести одно предложение по расам. Почему бы нам не добавить оригинальности миру, введя… миксантропов (за термин спасибо Олди). Поясню – то есть человекозверей. К таковым можно отнести кентавров, псоглавцев и многих других…
Лично у меня уже продуманы леониды, обитатели пустынь и саванн. Могу представить на рассмотрение.
Если кто считает орков родственниками хобгоблинов, прошу, подойдите к Траллу или Грому Задире, выскажите им свою точку зрения. Результата вы уже не увидите. По крайней мере стоя на двух ногах.
Мои предложения:
1) Принести оркам цивилизацию(хвала ВарКрафту), дабы привнести баланс в окружающую среду. А то люди совсем загоняют, как и эльфы, которые, по моему мнению, в версии уважаемого Тота, сильны как никогда прежде. Из всех народов - эльфы кажутся самыми лучшими. Несправедливо это. Несправедливо.
2) Уже имеющиеся расы людей разбить на несколько континентов, причем на каждом континенте - по две хозяйствующие расы.
3) Троллей усилить. А то кидающиеся комками грязи маленькие вонючки - не солидно, да...
4) Ввести титанов(гигантов), пусть живут на самом севере, им там самый курорт... За разработку титанов - возьмусь я сам. Можете не беспокоиться, я буду обьективен.
5) Обязательно добавить миксантропов! Это очень хорошая мысль. Без кентавров жить плохо.
6) Предлагаю начать пути цивилизации с самого начала. Никаких городов, никаких столиц... деревеньки, общины, крепости.
7) А вы не забыли про инопланетян?
А'den Revenger
По высказанному... конечно, надо слушать разработчиков рас, но все же...
1) Вопрос в том, что под цивилизацией понимать. Скажем, монголы же цивилизацией были? Кочевые племена - та же история. Впрочем, если понадобится, с удовольствием сие пропишу.
3) Троллей же три подрасы. И грязью кидаются лишь одни из них.
5) Исправлюсь: кентавры как раз к миксантропам не принадлежат. Вот минотавры (а правильнее - таурены) - да.
6) Гм. В истории это прописать можно, а вот начинать игру - с гораздо более поздних времен. Иначе моя работа по магии смысла иметь не будет.
7) А зачем?
Кстати, если Ясмик и Тот не возражают - хотел бы взяться за драконов.
(а также выскажу мысль об использовании своих разработок для демонологии)
V-Z
Да уж...
1) Кочевые племена - пойдет.
3) А почему они должны быть слабее других?
5) Предупреждать же надо)
6) Тут ты прав. )
7) А вот этого я и сам не знаю... Инопланетяне, они такие... хотят - прилетят, не хотят - не прилетят...
Драконы? Хм... А они не будут доминировать над всеми, как например, доминировали бы титаны, если б им только не было на всех наплевать с их колокольного роста?
А'den Revenger
2) А это, кстати, соответствует первоисточникам. Тролли, на самом деле, столь же разнообразны, как и эльфы, и среди них как раз есть не очень уж сильные. Доводилось читать "Заповедник гоблинов" Саймака? Так вот, там тролли под мостом - один из самых древних образов, и как раз соответствуют здесь описанным. Разве что с магией у них получше.
3) Слова расшифровывать надо.)
Насчет драконов - сильно подозреваю, что это получатся либо одиночки, либо замкнутые сообщества. В любом случае, в большинстве миров драконам "доминировать" просто неинтересно; им достаточно знать, что они могут кого угодно спалить по желанию. Ксорвинтааль в расчет не беру - это вещь редкая.
Так. В любом случае, ждем Ясмик и Тота, занимающихся расами и слушаем их мнения.
А также хотел бы все же услышать мнения по магическим наработкам.
2 Визет
По магии - все отлично .Мне все нравится) Жду продолжения))
По поводу остальных рас и в том числе драконов можешь обратиться к Тоту - у него как раз мысли и наработки по этому есть...
Вот так, на мой взгляд, надо расписать все расы и подвиды:
Ниимар (лесные эльфы)
Немногим позже основания царства подгорных гномов в мир явились эльфы. Они приплыли с запада на своих остроносых кораблях с высокими мачтами и, высадившись на берег, двинулись вглубь страны, где на тот момент обитали орочьи племена. Развязав кровопролитную войну за территорию, они в конечном итоге понесли сокрушительное поражение и были вынуждены отступить. Часть из них вернулась на корабли, другие же утаились в лесах, чтобы, оправившись от поражения вновь нанести удар. Однако из-за прихода в мир людей этому не суждено было случиться. Те из эльфов, что скрылись в тени деревьев, спустя столетия объявили чащу своей вотчиной и нарекли себя эльфами лесными.
Индивидуальные особенности
Лесные эльфы считают себя частью «скрытой природы», которая существует отдельно от мира животных и растений, но в тоже время поддерживает постоянную симбиотическую связь с окружающим. Скрытой природе не важно кто ты, если ты съедобен, то она поглотит тебя, если ты представляешь угрозу – уничтожит. В противном случае ты ей безразличен. Подобно древним духам-хранителям лесные эльфы оберегают свои владения от любых посягательств. В эльфийском обществе считается, что мысли и чувства каждого отдельного эльфа неприкосновенны, его жизненный путь и принципы принадлежат лишь ему, а любая проблема – это его личное дело, с которым он должен разбираться сам, поэтому ни один ниимар никогда не попросит собеседника рассказать о себе и тем более не поделится сокровенным с другими. Однако если информация не несет личного характера, они охотно делятся ей друг с другом и с дружественными им существами.
Физическое описание
Лесные эльфы невысокие и худощавые (все пропорции даются относительно среднего человека), у них очень бледная кожа, черные волосы и острые длинные уши. У большинства из них тонкогубый маленький рот и глубокие зеленые глаза. Лесные эльфы предпочитают простую и удобную одежду в приглушенных желто-коричневых или зеленых тонах.
Отношение к другим расам
Со времен первых войн лесные эльфы не любят орков, сумевших дать им отпор, и хотя с тех пор прошло много столетий, у них считается хорошим тоном при случае выразить встреченному орку свою неприязнь или даже убить его. С древесными карликами ниимар поддерживают дружественные отношения, покровительствуют им, но и безвозмездно пользуются их услугами и любыми приглянувшимися вещами, впрочем, поборы происходят достаточно редко. Речных троллей эльфы считают обыкновенными животными. К остальным расам, как и подобает «скрытой природе» они равнодушны.
Мировоззрение
Лесные эльфы более всего ценят свободу и независимость. Исполняя роль духов-хранителей леса, они объединяются в небольшие отряды, однако бывают среди них и одиночки. Эльфы импульсивны и бесцеремонны, если это не затрагивает личных чувств других эльфов.
Религия
Лесные эльфы поклоняются древним богам-хранителям, бродящим по своим владениям в облике гигантских животных, шкура которых частично покрыта мохом, а из головы или хребта проросли вечноцветущие побеги. Постоянных и однозначных имён у этих божеств нет, имя меняется в зависимости от ситуации, времени года, места и самого эльфа, обращающегося к конкретному божеству. К примеру, одного и того же бога, в зависимости от перечисленных выше обстоятельств, могут называть и «Навечно Утвердившийся на Холме» и «Бродячий Дух Леса» и даже «Замерший но Наблюдающий». Некоторым из богов приписываются ум, сила, доброжелательность, иным – хитрость, злоба и коварство.
Но более всех лесные эльфы почитают Ватари, символизирующего саму Жизнь. Считается, что Ватари вообще не имеет имен, поэтому его принято называть этим почтительным словом, которое на-человеческий можно перевести как: «Переправа через реку жизни». Эльфы связывают Ватари со стихией воды, а конкретно — Живой, текучей воды в родниках и ручьях. Ватари представляет те божественные силы, что заставляют траву — расти, соки земли — течь по стволам деревьев, а кровь — быстрее бежать по весне в жилах. По легенде Ватари бредет по дну Реки Жизни, с каждым шагом меняя свой облик.
Способности
Лесные эльфы считаются меткими стрелками, а также лучшими следопытами и охотниками, способными без устали преследовать жертву. Воины ниимар редко вступают в открытое сражение, зато в диверсиях и скрытых ночных ударах им нет равных. Также они способны различать проявления «скрытой природы» и зачастую использовать их в своих целях.
Магия
Тут, по всей видимости, очень не хватает текста Ви-Зета.
Времени это отнимает много, доложу я вам, поэтому прошу помочь, тем более что желающие уже есть.
По предоставленному выше тексту жду мнений.
Ви-Зет, по магии возражений нет. По драконам тоже возражений нет. Но не забудь – минимум три подвида. По демонологии буду рад выслушать и обсудить.
Собственно говоря Дедлорд прав. Начинать играть надо от центра. А остальное открывать по мере необходимости. Вот не полезут персы в первые 10 приклов в горы. А наши ребята расписали там фауну на сто видов. обидно((( Да и для лучшего взаимодействия предлагаю в самом деле сделать по представительству от фракции в Столице.
Насчет начального взаимодействия и отношении пока определились. Камбре кровные враги лично Алана (с ним согласовано) и всего его клана (профессиональный интерес). Наемники нейтралы. Сотрудничают с Камбре при выполнений для них задании.
И самое важное! Забыли про город-столицу. Как описать город с которого всё начинается?
Я так понял там будет библиотека с книгами (всё что мы с вами настрочим туда), представительства, торговые центры (надо многое обдумать)
Но где будет город? что он из себя представляет?
Ясмик
1 и 3) Тогда позвольте мне прописать орков. И я вам все свои задумки покажу.
2) Если у нас всего один континент - тогда я не против. А так - выбить могли, как орки эльфов.
4) Как вам будет угодно.
6) А кто будет писать истории и книги? И вы не забывайте, что каждый народ имеет свою историю.) И каждый народ видит ее по своему.)
7) Как же вы быстро раздули из мухи слона)))) Я всего - то пошутил, а вы уже начали конкретно думать насчет инопланетян. )
А'den Revenger
Аккеран,
Эльфийская и остальная магия - чуть позже, там надо доработать. Пока же представлю творчество по собственной идее. Последую образцу, предложенному выше Тотом.
Леониды. Родичи львов, обитатели южных пустынь и саванн, представители миксантропов, и едва ли не самые внушительные на вид из них.
Общее описание
Дети этого народа похожи на нечто среднее между человеком и львом – гуманоидная фигура, львиные ноги, голова и хвост, когти на руках. Тело покрыто мягкой шерстью; разумеется, у мужчин имеется пышная грива. Цвет шерсти различен; самые частые – это оттенки желтого, реже встречается черный. Крайне редким считается белый (не альбинос, а просто белошерстный). Цвет глаз различается больше, чаще всего встречаются карий, зеленый и желтый. Синий – очень редко.
Заметки по ходу: белошерстный и синеглазый леонид – сочетание невероятно редкое; такой считается отмеченным богами и предназначенным для великих дел. Основания есть; несколько из великих военачальников и мудрецов прошлого выглядели именно так.
Леониды крупны; обычный для мужчин рост – выше метра девяносто, для женщин – метр восемьдесят-восемьдесят пять. Они сильнее и выносливее многих из других народов; впрочем, это зависит от одной из трех народностей и воспитания самого леонида.
Сами себя они называют лаон, прибавляя приставку в зависимости от принадлежности к одной из народностей, о которых сейчас и пойдет речь.
Нарлаон (леониды-странники)
Образ жизни
Это кочевые племена, постоянно мигрирующие по пустыням и саваннам. Обычно они включают от десяти до сорока семей, из которых одна считается главенствующей; все племя носит название главной семьи с приставкой «ар». К примеру – ар-Ракат, ар-Салем, и так далее.
Такие племена называются прайдами, но с аналогичными у обычных львов имеют не так много общего. Хотя многоженство у нарлаон в порядке вещей.
Они лучше всего освоили науку путешествий, и способность находить путь у них уже на уровне рефлексов; нарлаон сможет потеряться в пустыне или саванне только при очень большом желании. Прекрасные следопыты и охотники, отличные бойцы в рукопашной. Дальнобойного оружия нарлаон не очень любят, хотя в каждом прайде есть несколько лучников. Правда, и луки у них такие, что не каждый человек сумеет натянуть.
Но будет большой ошибкой считать нарлаон дикими. Просто они весьма практичны, и заимствуют для себя только те изобретения, которые имеют пользу для племени. То же самое и с изобретениями. Так, например, из всех народностей только нарлаон знают, как при помощи магии находить и выводить на поверхность воду; полезность этого умения для странников в пустыне переоценить трудно.
Мировоззрение
Нарлаон спокойно относятся ко всем расам, но все же чужаку придется заслужить доверие, прежде чем ему позволят увидеть или услышать хоть что-то важное.
Они достаточно воинственны, но не испытывают интереса к крупным войнам и завоевательным походам. Таковой за всю их историю был лишь раз, около восьмисот лет назад – тогда глава прайда ар-Ралех объединил множество племен и повел их на войну против других народов, начавших заселять пустыню и вытеснять леонидов с их земель. Война окончилась победой, и с тех пор желающих потеснить хозяев пустыни не находится.
(примечание: это как раз тот случай, когда нечто великое совершил белошерстный и голубоглазый леонид; поэтому и те войны назвали Временем Белого Льва).
Кочевники любят что-то сделать своими руками; ремесленники они неплохие, но металлические изделия уступают тролльским – у нарлаон нет действительно хорошего оборудования, а магией металлов они не владеют.
А вот к чему нарлаон отродясь не испытывали интереса – это к торговле. Если им надо что-то продать или купить, они называют цену и более от нее не отказываются.
Религия
Богов у нарлаон сравнительно немного; примечательно то, что они одновременно воплощают и некие качества, и являются олицетворением стихий. Так, например, божество солнца, является одновременно и покровителем войны. А богиня воды – также воплощение милосердия.
Собственно, пантеон леонидов-кочевников следующий:
Сонал – бог солнца и войны; изображается обычно в виде золотого синеглазого леонида с огромным сияющим мечом в руках.
Квиа – богиня воды и милосердия, младшая сестра Сонала; изображается в виде серебристой зеленоглазой леониды в синем плаще.
Эрой – бог ветра и творчества; изображается в виде белого зеленоглазого крылатого леонида.
Тран – бог земли и труда, брат Эроя; изображается в виде темно-желтого кареглазого леонида с молотом.
Есть и еще трое богов:
Криам – создатель мира, отец всех перечисленных выше; изображается в виде белого леонида с карими глазами и с посохом.
Тальна – мать Сонала и Квиа, изображается в виде серебристой леониды с полосой золотой шерсти по спине.
Арла – мать Эроя и Трана, сестра-близнец Тальны, изображается в виде золотистой леониды с полосой серебряной шерсти по спине.
Но эти трое участия в мире, с точки зрения леонидов, не принимают.
Акеллаон (каменные леониды)
Образ жизни
А вот эти от своих кочевых сородичей изрядно отличаются. Прежде всего тем, что живут в городах. Хотя таковых в местах обитания леонидов немного; поэтому акеллаон изрядно уступают по численности предыдущим. Некоторые обычаи у них похожи – уже упомянутое многоженство, например.
Тем не менее, каменные леониды превосходят их в другом – у них куда более высокий уровень цивилизации. Собственно, именно с акеллаон торгуют и ведут дела чужеземцы; да и кочевых собратьев горожане нередко обеспечивают нужными им предметами.
Если нарлаон разделены на прайды, то «каменные» сородичи делятся по городам. Фактически, это города-государства, зачастую даже и враждующие; благо воинственность акеллаон свойственна в той же степени, что и прайдам.
Объединены в единое государство каменные леониды были лишь раз – порядка девяти с половиной лет назад; к сожалению, лет через десять после смерти объединителя страна вновь распалась на отдельные города.
(вот, к слову, еще один факт действий избранника богов – то есть белошерстного и синеглазого)
Мировоззрение
Таковое изрядно различается от города к городу. Те, кто обитают ближе к землям других рас – относятся к чужеземцам спокойно и даже дружелюбно. А чем дальше в чисто леонидские земли – тем больше ограничений для чужестранцев.
Но кое-что характерно для всех акеллаон – а именно, любовь к ремеслам и искусствам. Работа с металлом, деревом и камнем, живопись, музыка, магия – мастера всего перечисленного пользуются в городах немалым уважением. В некоторых городах они даже в обязательном порядке входят в местное правительство (конечно, где присутствует таковое, а не установлена монархия).
Также, в отличие от нарлаон, они хорошо умеют торговать; шумные ярмарки в леонидских городах – дело обычное.
Воинственность, как уже было сказано, им свойственна, но обычно акеллаон направляют ее только друг на друга – то есть на города. С прайдами они враждуют только в том случае, если кочевники принимаются разбойничать на их землях (что, увы, случается нередко).
Религия
Религия аналогична принятой у нарлаон, но если первые больше почитают Сонала и Квиа, то в городах уважением пользуются Эрой и Тран. Отношение к их родителям – такое же, как у кочевников.
Ринлаон (небесные леониды)
Образ жизни
Это самое малочисленное леонидское племя, что неудивительно – живут они в горах, а таковых на обычных для леонидов землях не так уж много. Внешне ринлаон отличаются от собратьев более бледной окраской шерсти; также они чуть меньше горожан и кочевников. Но основные отличия в другом.
Небесные леониды живут в маленьких поселения, выстроенных в горных долинах; это замкнутые сообщества, без особенных проблем пускающие к себе только других ринлаон. Они редко уходят очень уж далеко от своих долин; постоянно путешествует только особое сословие – вестники. Собственно, и цель их заключается в том, чтобы приносить вести из одного поселения в другое.
В отношении прогресса они столь же практичны, как и нарлаон, но куда более изобретательны – отсеченность от мира вынуждает быть таковыми. Кое-что из устройств, созданных небесными леонидами, может серьезно удивить даже специалиста-механика.
Мировоззрение
Друг к другу они дружелюбны и толерантны. Но к чужакам ринлаон относятся с немалой подозрительностью, а иногда – и враждебностью. Разве что попавшему в беду могут помочь… но лишь пока он не восстановит силы.
Точно так же они относятся и к любым идеям из внешнего мира – с большой подозрительностью и недоброжелательством.
Они менее воинственны, чем равнинные собратья, но именно у небесных леонидов принята кровная месть. Это звучит странно, учитывая их малочисленность, но дело обстоит именно так.
А вот своим небесные леониды верны; свою долину они никогда не предадут и будут защищать до последней капли крови.
Ринлаон также высоко ценят личную доблесть и индивидуальное мастерство боя. А также придают большое значение самосовершенствованию, укреплению тела и духа. Поэтому и считаются весьма опасными противниками.
Религия
Боги – те же, что у других народов, но смещаются акценты. Ринлаон почитают прежде всего Криама, Тальну и Арлу, считая первую богиней Ночи, а вторую – божеством Дня.
(может показаться странным, что богиня Ночи – мать божества Солнца, но мифам леонидов свойственен подобный парадоксальный дуализм)
Магия
Магия леонидов – стихийна. А если точнее, то их волшебство – это магия песка, с которым чародеи леонидов могут творить все, что хотят. Смерчи, прочнейшие стены из спресованных песчинок, созданные из песка же существа… Леониды, особенно живущие в пустыне, с песком работают всю жизнь и потому все их волшебство связано с ним. Исключение лишь одно – у нарлаон, умеющих искать и добывать воду.
Самые сильные чародеи из леонидов – из каменных. Среди нарлаон они встречаются реже; кочевая жизнь не располагает к постижению Высокого Искусства.
С небесными леонидами немного иная история: они как раз песчаной магией почти не владеют; их стихия – это волшебство, связанное с тем самым совершенствованием тела и духа. Упрощенно говоря – ментальные возможности и телекинез, а также усиление тела. Правда, магов среди ринлаон совсем немного, и их методы обучения требуют немалых усилий. За это же время песчаный чародей из городов достигнет куда большей мощи.
Правда, даже у самых мощных магов песка имеется серьезное ограничение – им нужен рабочий материал. Там, где песка нет, волшебник-леонид практически бессилен; хотя многие предусмотрительные носят небольшой запас с собой. А при работе вне пустыни прежде всего стараются обратить в песок землю рядом.
Ну и не помешает упоминание: одиночек-леонидов можно встретить за пределами их земель. Как правило, они принадлежат к акеллаон, и странствуют в поисках новых знаний или по поручению родного города.
Товарищи, моё маленькое фэ по поводу рас:
- что это за искусственная тройственность? Откуда и зачем?
- перечисленные уже разумные расы - играбельные, так? И все будут проработаны примерно на должном уровне? Не слишком ли глобальная задумка, рискующая увязнуть сама в себе? Может, стоит прорабатывать для начала только те расы, которые игроки станут брать в первую очередь (по результатам какого-нибудь опроса), потом запустить проект, а потом дорабатывать остальные понемногу?..
- наверно, я невнимательно просматривал тему, но существует ли география расселения уже принятых рас? Или это сказочный мир, которому незнакомы такие понятия как, например, демография и расовая нетерпимость, здесь волшебные народы разве что на головах друг у друга не сидят и размножаюся самозарождением по мере необходимости?.. Есть конечно выход - ввести нестерильных полукровок, но при существующей структуре рас это не кажется возможным.
- предупреждаю, как не раз нарывавшийся на подобные проблемы: если историю не проработать сначала, потом её придётся напичкивать фразами: "и тут появились тролли"... Потому что правдоподобно привести историю мира из НИЧЕГО к нужному результату тем сложнее, чем разнообразнее мир. Вон в нашем мире сколько зверюг повымерло? Глобализация постоянна, мир стремится к упрощению, уравниловке. Это я к тому, что в древности цивилизации были разнообразнее. И на стыке они со временем или смешивались, или одна поглощала другую. А если кто-нибудь скажет, что в фэнтази расы разные и такое произойти не может, я отвечу: тем больше поводов для геноцида. Не станут уничтожать только тех, кто слишком полезен сам по себе и не в гетто, или слишком страшен. Конечно, если континент ОГРОМЕН, всем найдётся место под солнцем, НО тогда классическая фэнтази-партия из представителей половины разумных рас мира имеет крайне мало шансов существовать. Да и вообще встретить представителя одной расы далеко от мест обитания будет сложнее, чем негра на улицах Москвы, и это в нашем 21 веке, когда самолёты сжали мир в тысячи, если не миллионы, раз.
- и кстати про партии... Будет ли иметь место проблема языкового барьера? Или все шпрехают на Общем?
Но это всё ворчание старого ленивого демиурга, который любит, когда понятно, что откуда вялось и почему так получилось.
Миридин
1) Тройственность свойственна многим мирам. Это, например, один из главных принципов вселенной Planescape. По-моему, тут придаст оригинальности миру.
2) Не обязательно. Я бы сказал - "играбельные по желанию"; несколько сомневаюсь, что кто-то решит играть речным троллем.
3) Насчет географии - карта есть, думаю, это подтвердят. Лично я все расопланировки буду делать в соответствии с ней.
4) А вот тут надо думать вместе и работать. Один - ничего не скажу.
Аккеран
Буду краток. Прокомментирую только ответ №1: эта оригинальность называется искуственность. Десяток-два рас с тремя подвидами в каждой - то же самое, что горы равной высоты, расположенные в шахматном порядке.
И ещё: очень больной вопрос многих приклов. Боёвка. Ладно, всякое мясо игроки могут и сами нашинковать пачками. А как быть в случае боя с важным героем или злодеем? Или вообще - с другим игроком?
Миридин,
В случае поединка правила, к примеру, те же, что и на Арене. Плюс, возможно судейство. Что же касается неравенства сил, то никто не заставляет новичков сразу лезть на неубойных существ или игроков более высокого ранга, вместо того, чтобы охотиться, скажем, на волков по просьбе местных крестьян. Ну а полезут - их дело.
Да, разные гильдмастера могут иметь различные взгляды на отыгрыш и повышать ранги с разной скоростью. Но в принципе, внеигровой Совет Гильдий может принять решение о том, что присваивать тому-то ранг рано, или, напротив, пора. Плюс, на время боя в особых случаях можно уравнять ранги бойцов.
Нет, Йоши, ты не осознал суть проблемы... Дело не в уровнях существ. Сколько длится один бой на Арене? А вы предполагаете, что за четыре дня будут проходить игровые сутки. И будет тогда как в сказке: "и бились они (друг с другом или с монстрой) три дня и три ночи...". Тут надо что-то другое думать, просто брать систему с Арены - погубить фракции первым же боем.
Так, всё, я принялся за разработку орков.
А вот насчет боевки, кстати, неплохо бы было бы заиметь чат...
Тогда бой проводится как на Арене, но... он проходит намного быстрее. Поскольку много думать нельзя, надо отбиваться.
Ту же систему можно вложить во фракционные посты, тебе нанесли удар, если через три минуты не ответил - удар не был отражен. Но в случае нанесения удара в ситуации, которая не была обговорена ранее, противник ОБЯЗАН оповестить об этом свою жертву. Ну и конечно же, если человек вдруг по ОБЬЕКТИВНЫМ(рождение ребенка, землетрясение, ураган, пожар, грабеж, потоп с наводнением, дождик, вынуждающий снимать постиранные вещи с веревок, ну или просто вынужден уйти с компьютера) причинам, то он ОБЯЗАН оповестить противника, и тот, если будет честным паладином или нормальным, разбирающихся в понятиях чести орком, может отложить поединок на завтра. Но если и завтра не появляется по понятным причинам(жену надо поздравить, посмотреть что от дома осталось, водичку из дома выселить, белье обратно повесить, компьютер найти, включить, подключить модем), то, собственно, нападающий в таком случае признается выигравшим, и может делать со своей жертвой всё что угодно.
Нет, то что я сейчас сказал, надо усовершенствовать, это вам не мысли гения, моего брата, Евгения. Это сам придумал я, вам решать "чего и куда?". Тьфу, рифмой говорю.
А вот насчет любимого эльфийского дела - "засад", тут будет другое дело. Если человек очень любит своего перса, и его бережет, то он не прозевает засаду, правильно ведь?)
Хм... По правде сказать, подозреваю, что вся эта система с четырёхдневными (пяти, шестидневными, недельными) сутками будет существовать аккурат до того, пока по ней не начнут действительно играть. Потом или разбегутся сами игроки, или мастера (особливо если игроков будет, как требует администрация для выделения собственного раздела, порядка пятидесяти). Кстати сказать, этот момент и для квестов тоже актуален. Кто-то парой постов успевает десяток монстряков нарубить, убежать, отдышаться и пойти искать новых подвигов - а кто-то может и важный диалог неделями отыгрывать. Но там все ниточки обычно мастер увязывает, напрямую редко когда что пишется.
Возможно, такая система и существует. Честно - сколько не играл на форумах как раз с локационным построением игры, чего-то внятного по этому поводу не видел. Если кто покажет, буду рад
Можно, конечно, просто тупо залепить в правила отмазку, мол мир у нас особенный (хотя не такой уж особенный, у того же Кинга в Тёмной Башне что-то подобное было), время в различных его участках течёт по разному - поэтому не удивляйтесь, если однажды выйдете из сортира и увидите, что всё вокруг постарело на десять лет. Но мне такой вариант почему-то не нравится, поэтому скорей всего вешать разрешение подобных коллизии придётся на бедных мастеров.
Кстати, ещё один важный момент. По опыту ведения подобных проектов у меня сложилось стойкое впечатление, что соблюдение территориально-временного соответствия действительно важно только в случаях боевок. Ну и элементы глобальной игры, может быть.
Соответственно, вне боевок пусть стыковкой дат, часов и минут занимаются мастера. Вот сами драчки... В принципе, вариантов только два - либо поединщики просто выходят "во дворик", и дальше дерутся на общих основаниях, никому не мешая. Когда вернутся, не столь уж принципиально - может они ещё после боя водку пьянствовали? Либо - игра продолжается на той же локации, но тогда уже в ней участвуют все, хотя бы в качестве пассивных наблюдателей. Надоест смотреть - уходят играть на другую локацию.
Войн пока не касаюсь, ибо это вопрос большой, сложный, да и пока неактуальный. Но принципы решения - примерно те же.
Насчёт рангов - честно говоря, не вижу логической связи. Пусть Вася Пупкин - лейтенант каких-нибудь Сияющих Легионеров. И одновременно - адепт какого-нить Братства Ужаса. И что? Ну да, есть повод для гордости. Не думаю, что положение игрока в какой-нибудь фракции имеет смысл увязывать с его боевыми качествами. Он может и вообще нигде официально не состоять, а играть как бог. Что его, насильно в колхоз загонять?
По языкам - лучше бы один и всеобщий. Без всяких высосанных из пальца эльфийских, орочьих и тролльих, которыми так богато фентези. У нас русскоязычный форум, как-никак. В крайнем случае, обязать давать перевод нрпг-комментарием. У меня вот нет ни малейшего желания проводить часы, дни и недели, разбираясь в грамматике и особенностях построения фраз языков, которые за пределами игры никому не нужны, да и в игре без них легко можно обойтись
P.S. Игровой пост через три минуты это, как правило, не игровой пост, а флуд. И потому, как правило, подлежит удалению, а игрок - пинкам модеров. Что полностью логично и справедливо, на мой взгляд - пришёл играть, так играй, а флудить нечего.
А противник оповещать о нападении, разумеется, не обязан. Ещё чего не хватало - раз темку игровую не смотришь, значит сам лопух
Ребята, не сочтите за оскорбление, но вы офигевшие идеалисты Можно подумать, все игроки сидят в интернете постоянно, ну в худшем случае, в одно и то же время. И им не надо спать, ходить на работу или учёбу и так далее. Имеет смысл тогда всех "малолетних головастиков", которые в школу почти не ходят и сидят в интернете ночами на пролёт, играя в духе скоростного ночного ролеплея, сразу записывать если не в боги, то в аццкие ассассины. Кто что против них сделает? Смотришь, что человека нет на форуме, и валишь его перса.
Если кто не заметил, те же поединки на Арене НИКОГДА не заканчиваются за один день. Даже если игроки нашли время, чтобы вместе посидеть в нете и посражаться, и пишут сообщения довольно быстро, вряд ли найдётся хоть один поединок, проведённый за сутки. Как я уже сказал, у людей есть ещё куча дел помимо интернета. Так что даже чат, предложенный А'den Revenger'ом, тут не спасёт: всё равно нужно время на отпись и наличие противника в сети. Первая проблема могла бы быть решена использованием механизма типа браузерного Бойцовского Клуба, но тогда какой это нахрен отыгрыш?
Да, по поводу языков: речь не о написании текста. Речь о понимании его "теми, кто этот язык не понимает". Вообще проблема ВСЕВЕДЕНИЯ стоит в такой игре, на мой взгляд, очень остро: ну не может же какой-нибудь эльф, сидя у себя в лесу, знать, о чём шепчутся на своём языке два гнома в пещере на другом конце континента? Ан ведь нет, знают! И ладно ещё когда речь идёт о чём-то отвлечённом, тогда игроку проще закрыть на это глаза. Но вот если эти два гнома планируют убийство того самого эльфа... Или он по частоте и громкости икоты догадывается где, кто и что о нём сейчас говорят?
2Миридин
Прошу прощения, имелись в виду последние два оратора: в первую очередь А'den Revenger, а также deathlord, из последней строки в сообщении которого я сделал вывод, что он в некоторой мере поддерживает высказанную выше точку зрения.
По теме: бой игроков с НПС, согласен, не проблема. Бой игроков друг с другом - проблема хотя бы потому, что каждому не хочется даже не то что терять - ранить своего персонажа. Поэтому защиты-контратаки могут тянуться бесконечно. И в ситуации, что намечено, например, совещание гильдии, а одного персонажа по дороге туда подкараулил в тёмном переулке другой и завязалась драка... Короче, все собрались, ждут только дерущегося, и ведь нельзя даже сказать, что он задерживается надолго: главная проблема боёвки в том, что содержание постов на единицу игрового времени во много раз выше, чем, например, в путешествиях.
Предложения... Есть пока одно: назначить независимого судью с помощниками. Если происходит бой между ПК, оба сочиняют описание боя и отсылают их судье в личку. Тот, исходя из реалистичности и того, насколько были предугаданы действия оппонента, комбинирует эти сообщения в одно и вывешивает в тему (или отсылает на выкладывание победившему).
Миридин, а в предпоследней - довольно явно сказано, что я думаю о "постах за три минуты" . Последняя - это уже скорее о разумных сроках реакции на чужой отыгрыш. Естесственно, если человек месяц никак не отвечает на нападение, логично, что ему засчитывается поражение, а будет ли противник его выискивать по личкам/аськам, вопрос уже скорее игровой этики. А вот какой срок реакции определить... Сутки и меньше - явно слишком мало, не все могут ходить сюда, и тем более писать каждый день. У меня в Турнире была неделя, но это уже многовато - там-то речь всё-таки о армиях шла, а если так каждую боевку проводить, получится не игра, а какое-то ожидание бесконечное. Посему истина, сдаётся мне, где-то посередине.
Идея с судьёй логична, но есть одно - судья-то тоже человек. Ему придётся мало того что регулярно выходить в инет - нужно ещё и читать эти самые бои, выносить свой вердикт... Да и само описание боя - не знаю, искусственно как-то. Для специфических проектов вроде дуэлей или турниров в принципе пойдёт, но использовать постоянно...
Вообще, я, как человек в этом смысле ленивый, сторонник более свободных систем. То есть люди играют себе и играют - а мастер смотрит тему и, если есть какие косяки, мягко и ненавязчиво сковородкой по голове игроков поправляет. Если есть претензии уже к самому мастеру - пожалуйста, идите на Арену, дуэльтесь себе на здоровье сколько хотите, только другим не мешайте
Хорошо, я всгда готов извиниться и взять свои слова обратно Идеалистом остался только А'den Revenger)
Ну не знаю, считайте сами: три человека должны написать по одному посту (кстати, вот за этим судье и помощники, чтобы в случае отсутствия подменили), либо два человека будут писать, пока им не надоест. Что быстрее? Может быть и искусственно, но в данном случае немалую роль играет скорость. Постараюсь несколько позже описать схему поподробнее.
Так, камрадены, начинаем мы со здравия кончаем за упокой. Окей начинаем с самого начала. Со времени! Нужно ли его считать. Во многих ролевых форумах игроки вообще не ведают что такое время. Двое отходят порубиться на арену, и рубятся там месяц. Но бой это не ключевой. А так тренировочный, параллельно мир живет и в нем проходит от часу до года. И что игроки выпали из процесса? Нет. Они возвращаются в таверну, а им там "Ну вы блин даете, ваш суп почти остыл, и мы успели две войны выиграть" Тоскливо? Мдяя.
Думаю все-таки время стоит установить. Хорошо приравнять одни сутки к 4 мало. Давайте сделаем неделю. А игроки свои бои будут писать совместной с судьей (заметьте игрок по мнению админов должен отписываться не реже чем раз в две недели, а значит что и появляться должен на форуме с такой же периодичностью, а иначе он просто чихает на чужое время и интересы ИМХО Я конечно понимаю что есть обстоятельства и прочее, но не следует забывать что у всех есть причины, и если под всех прогибаться можно с карачек не встать!)
Но я отвлекся. Думаю недельный срок (игровые сутки) это норма для любого боя. Судья за и вправду возьмет отыгрыш двух игроков и подкорректировав до конца указанного срока выложит нам красивый бой с результатом. А нет возможности играть на таких условиях. Нет аськи, не читаете ЛС, нету выхода в нет в течении недели... Товарищи, играете в простые приклы. У нас на форуме их десятки. И там тяните резину пока вас мастер не покрамсает наковальнями с неба.
Короче опять сорвался. Мораль. Временные рамки для суток (неделя). Рамки для боя игровые сутки (если вы не Гендальф и Барлог или ещё кто-то там). Сколько вы за это время опишите с оппонентом постов ваше дело. Можете один, можете десять. Но бой заканчивается за сутки. Потом оба игрока признаются выбившимися из сил и падают спать замертво.
Поясняю, чем хороша эта система: во-первых, благодаря критериям оценки у игроков будет стимул писать качественнее. Потому чтоне все умеют грамотно описывать бои, а если судья должен будет вмешиваться при каждой нестыковочке... Можете посмотреть пример такого поединка здесь.
Во-вторых, не будет такого, что бойцы делают пять взмахов мечами за сутки. В-третьих, представьте, как будет выглядеть сражение в теме локации? Вроде как все против выкладывания там кучи боевых сообщений. Если у игроков есть возможность быстро по аське настрочить на бой совместку - прекрасно, пусть так и делают. НО:
1) если двое участников "отходят в сторонку", всё равно в локации нужно выложить описание боя, не так ли?
2) что делать, если в бою принимает участие более двух игроков? Могу вам сразу сказать, что групповые бои - это практически в любом исполнении ужасно...
Моя система не имеет этих проблем, зато наверняка есть другие. Но прописывать её я буду, только если у разработчиков наличествует к ней интерес.
Касательно времени: можно было бы сделать, конечно, будни - день, викенд - ночь, и не сильно заморачиваться на точное время. Или наоборот, будни - ночь, викенд - день. Но устроит ли это игроков? Мало ли у кого какая ситуация с возможностью выхода в инет в будни/выходные.
Миридин,
Иоши. Я тоже не спорю что возможна жизнь на Марсе.))) И конечно если все игроки смогут сразу же лавировать между временными переменами без ошибок я буду только рад. Но подумайте сами. Мы делаем мир для новичков. Вот что главное.
Кто вообще такой новичок в наших глазах. Я, извините за хвастовство отстрочил за свою жисть более 5000 постов, перепробывал уйму миров, читаю и вгрызаюсь в сок любого поста. Но я все равно считаю себя новичком. Потому как есть тьмы вещей которых я возможно никогда не пойму и не освою. Я ламмер))) И я знаю что более юные ребята просто потеряются во всех этих скаканьях. Я настаиваю на закрепленных днях. Нам нужны рельсы. И глаза. Каждый новичок приходя в игру будет брать куратора. Который будет следить за его постами и вообще париться чтобы тот не нашкодил. Думаю так мы решим некоторые сложности наших систем. Нужны наставники. И чем индивидуальней они будут. Тем лучше. А ещё нужны рельсы. Жесткие такие.
Укрепленное время, изначальный дизайн города, чётко прописанные личности у НПС, твердые цены в штольном граде, и неумолимые законы физики мира. Наставники следят за соблюдением правил и продвигают ученика, до тех пор пока не будет доказана его вменяемость и адекватность к миру и его законам. Потом можно дать самостоятельность.
Ну я отвлекся. А теперь о времени боя. Миридин прав в одном. технические тезисы боя (куда нанесен удар, как и чем) нужно сначало чётко уточнять по аське. Или по тому же чату. Кажется такой можно создать на прикловских сайтах. Если участвуют несколько игроков. Потом на основе этого пишутся посты (не десять штук) а парочка. Судья не пишет вовсе. Он лишь поправит в случае чего. В итоге мы имеем пару красивых совместок проверенных судьей, одобренных обоими игроками и написанных грамотно. Если есть желание и возможность игроки списываются в течении 7 дней отведенных на бой. К тому времени они (игроки и судья) решают кто выйграет или если решение не было принято оба падают без сил.
В случае если игрок напал на другого, но отклика не было в течении 7 дней. Мы решаем а) назначить любого члена гильдии по усмотрению главы отыграть за него бой б) назначить куратора отыграть бой в) если никого не будет в поле зрения отдать игрока на растерзание и поругание, которое отпишет любой свободный графоман (Иоша, Линда или даже я). Логично? Также могут вмешаться другие персонажи или даже провидение в виде банды гоблинов или ещё чего-то, если мастеру будет угодно.
Очень важный момент боя это судья. Он должен грамотно опросить игрока перед боем. Те должны дать ему свои уязвимые позиции, открыть слабые стороны и преемущества. Короче рассказать всё. Чем откровенней они будут тем лучше (минус судья сам может потом замочить обоих зная их слабые места, но никто не мешают ещё более честному судье этого матча не подрезать жулика. Хотя это сложный вопрос техники И вот его нужно решить.)
А вот всеведенье это зло! Конечно я с трудом верю в существования идиота который читает все тысячи постов которые пишут наши игроки, но всё же. Помниться есть такой прикл о Письме Леди Линнож. Меня поразило что мастер чуть ли не три рза упомянул о механизме находящемся в комнате (в описании комнаты значился стол с креслами и усё) и о листке на стуле. Но игроки встали на месте. Начали философствовать и прочее. Не новички вообщем. Но всё равно. Никто даже не читал мастерского поста. Его просто проглядели. Я там отыгрывал глуппого монашка. Пришлось с не менее тупым видом сначала ткнуть игроков в листок. Потом ткнуть в кресла. Очень обидно за игроков которые не читают посты мастера. А что говорить о чужих?
Опять отвлекся. Трудно быть всевидящим, по причине того что читать кучу писанины просто не реально. А вот если уж человек всё это прочитал да ещё и смог грамотно отыграть получение этих сведеньи (увидел в хрустальном шаре, рассказали добрые авгуры...)))) То я сам ему разрешу знать что я его решил убить и даже то как....
А вообще простой закон. Не видел, не слышал персом? Прости дружок. Не можешь ты знать что за дверью ловушка, если ты не траппер. Так что пожалуйста будь любезен суй морду и получи бельтом в морду. Красота.... ФИЗИКА И ЗАКОНЫ знаете ли
Я всегда и везде остаюсь и оставался идеалистом.)
Прости, Аккеран, просто твой пост самый близкий, поэтому буду нападать на тебя.
" Укрепленное время, изначальный дизайн города, чётко прописанные личности у НПС, твердые цены в штольном граде, и неумолимые законы физики мира. Наставники следят за соблюдением правил и продвигают ученика, до тех пор пока не будет доказана его вменяемость и адекватность к миру и его законам. Потом можно дать самостоятельность. "
Эээ... а вы знаете сколько времени на это уйдет? А кто станет наставником? Ну Миридин, ну я, ну Ви - Зет, ну еще кто - то... но молодежи - то всё равно будет больше! И вот тогда мы вернемся к нашим любимым истокам Прикла - к Академии, с которой так или иначе придется связывать Фракции. Либо создавать новые учебные заведения, вроде Академии. Проблема решена? Ни сколько. Что, думаете, у троллей будет духовная семинария, а орки будут сидеть и читать книжки, вместо того, чтобы идти и драться с врагом? Да щас, разбежались! Каждому нужно профильное обучение. Люди - да, они разносторонние, как от магов так и до варваров. Эльфа - варвара кто - нибудь когда - нибудь видел? Если да, пожмите ему руку, их осталось не так уж много. А вот гномы, к примеру, никогда не станут шаманами, как например, орки никогда не станут волшебниками... колдунами и паладинами - еще могут, но волшебниками - никогда.
"Те должны дать ему свои уязвимые позиции, открыть слабые стороны и преемущества. Короче рассказать всё. "
А если игрок считает что он само совершенство, то как быть тогда?
" А вот всеведенье это зло! Конечно я с трудом верю в существования идиота который читает все тысячи постов которые пишут наши игроки, но всё же. "
Всеведенья не должно быть, однако любимый и уважаемый всеми нами Архангел, как - то заставил меня прочитать всю "Загадки планеты Ресурс"(это по Космическим Рейнджерам, я там еще играл пеленга.). А там было уже без меня двадцать(или восемнадцать страниц) не хилых по обьему постов.)
" А вообще простой закон. Не видел, не слышал персом? Прости дружок. Не можешь ты знать что за дверью ловушка, если ты не траппер. Так что пожалуйста будь любезен суй морду и получи бельтом в морду. Красота.... ФИЗИКА И ЗАКОНЫ знаете ли "
А если жизненный опыт подсказывает, что дверку надо открывать очень аккуратно?
Всё, нападение кончилось.) Жду контр - наступления.)
А вот ты, Йоши и попался.
" Да, и не только касательно языков. Но и касательно бестиария, гербария, географии.. К примеру, Хоббиты на Зеленых Холмах и понятия могут не иметь, что где-то на Северо-Западе, в Сумеречном лесу меж Закатными и Рассветными горами водятся варги и Теневые пантеры.. Равно, как и орки из Пустоши Орды могут не ведать, что всего в нескольких днях пути от них дивут те самые хоббиты... "
А могут же и иметь... Хотя, согласен, в любом случае нужно делать ставку на разные языки. Придумывать ничего не надо, если кто - то знает эльфийский, то вперед!) А если орчий не знаете(и где его добыть, тоже не знаете), то тогда, наверное, надо пороть отсебятину, вот...
Так, Йоши, хватит с тебя.
Теперь касательно дневных\ночных рамок.
Здесь особо мучаться не стоит. В Средневековье было так:
1) Утро - вставать и пахать.
2) День - пахать.
3) Вечер - пахать и ложится спать.
4) Ночь - спать.
Это вот сейчас всякие умники придумали свет и энергию, Интернет, понимаешь ли, компьютеры разные, телевизоры и дальнейшую дрябедень, которая выбила людей из плотного графика жизни.
Соотвественно, что было для людей Средневековья длиннее, светлое время или тёмное? Правильно, светлое!
Так что, моя позиция насчет времени дня такова: будни - день, викенд - ночь!
Всё. Хватит вас мучать, а то уже у самого голова пухнетЪ.))))
Не хотел постить неинформативно, но появился важный для меня вопрос. Признаться, я в смятении, потому как только сейчас понял, что мы с вами делаем вроде бы одно и то же, но в тоже время совершенно разное. Объясните, как вы видите то, что мы создаем? У меня возникает подозрение, что это становится похожим на вторую академию, но зачем тогда нужны кланы? Делаем один орден/гильдию наемников/школу ниндзя и начинаем обучать новичков, после чего принимаем экзамены, распределяем их по командам, даем каждой команде из двух-трех новичков наставника и засылаем выполнять миссию в отдельный прикл по всеобщему миру. С нашим количеством это будет менее проблематично, нежели раздробиться на несколько отдельных сообществ. Если же мы возрождаем фракции, как явствует из названия темы, тогда мы не должны в каждом посте ссылаться на то, что ЭТО якобы будет лучше для новичков, потому мы должны сделать именно так. Новички вам за это спасибо не скажут, им, возможно, так не покажется. Вот вы, Аккеран, говорите: «потом можно дать самостоятельность». И что же? Самостоятельность для чего? Для самостоятельного выбора подходящей гильдии или приключения? Если мир зациклен на новичках, то нужен ли он? По большому счету – нет. Есть уже Академия. Так что давайте, вы все дружно ответите мне, что же мы с вами делаем и для чего?
Я считаю, что мы создаем единый мир, который станет базой для создания множества разноплановых приключений, в которых действующими лицами будут постоянные персонажи каждого из нас. Новички в этом случае приравниваются к опытным игрокам и либо выживают (что вполне вероятно), либо погибают (что тоже вполне жизненно) и начинают все с начала другим персом (если не разочаруются в проекте и не сбегут). Также я считаю, что единственное отличие нас с вами от остальных игроков, которые будут присоединяться к нам позже в том, что им придется довольствоваться тем, что мы с вами придумаем в плане мироустройства, рас, магии и прочего. Пока делается мир, мы вольны менять его, потом этой возможности не будет. Пойдет ли то, что мы делаем на пользу новичкам, не знаю, однако думаю, что это зависит не от четких правил мира, а от активной помощи глав гильдий и более опытных жителей.
По поводу времени могу кое-что предложить. Во-первых, мне по душе мысль о сутках, равных четырем дням. И кол-во дней в месяце тут не при чем. Просто берем любое первое число любого месяца и начинаем от него отсчет. Для упрощения отсчета, где-нибудь, кто-нибудь должен помечать какой день на дворе и когда он начался (т.е. работа не большая, всего-то раз в четыре дня подправить пост, добавив в него новую строку с отметкой, что, например, 6 июня 2008 года начался 16-й день второго месяца Времени Смут – и понятно, что сегодня утро, а завтра день, а 8-го вечер…) Во время приключения, понятное дело, время идет несколько иначе. Люди могут неделю отписывать важный диалог, и это справедливо. Но зачем вам время в отдельном прикле? Вы идете по своим делам и ничто вас не должно тревожить, так как вы понимаете, что быть всюду одновременно почти невозможно. Итак, мы вышли в приключение 6 июня 2008, а завершили его спустя год, 6 июня 2009, это значит, что во всеобщем мире прошел 91-н день. Обидно, да? Зато логичней не бывает: кто не спешил, тот пробыл в путешествии долго, кто летел, разрывая время и пространство своим могучим (или каким там?) телом, тот вернулся с миссии через неделю. Значит, приключения должны быть не слишком длинными и писаться быстро, иначе вы рискуете надолго уйти из родного города/клана и выпасть из общественной жизни. Если же ваше присутствие в каком-то другом месте жизненно важно, то вас можно и отозвать из миссии/приключения, вы можете покинуть партию на время или уйти из данного прикла с концами. И не вздумайте необдуманно фыркать, что, мол, как так, одного прикла в год мне будет мало. Для этого есть другие приключения, не относящиеся к всеобщему миру, где вы можете играть или вести каким угодно персонажем, за исключением клановского.
Что касается поединков между клановцами, то если честно мне все равно что вы там придумаете, ибо дубляж Арены меня не интересует как и сама Арена. Если поединок происходит в отдельном приключении, то он проходит по правилам мастера, разве нет? Если вы сражаетесь просто так, вне истории, то идите на Арену, кто мешает.
Итак, я жду разъяснений, что же мы делаем? Кто не хочет постить сюда три строки ответа, напишите, пожалуйста, в личку или аську.
Леонидов полностью одобряю.
Орков, как будут готовы хоть частично, на рассмотрение мне, пожалуйста, будем согласовывать.
Тот,
Я представляю себе проект точно таким же образом.. Плюс, что касается новичков, то для них проект может стать практикой того, чему они обучились в Академии. Либо даже учебкой, если академию онм пройти не соизволили.
Касательно времени.. Ладно, ладно, раз уж делать рамки.. И в схеме "4 дня", и в схеме "7 дней" есть и плюсы, и минусы. Схема "4" удобна тем, что время течет довольно быстро. Но этим же она и неудобна. Схема "7" удобна тем, что по ней банально легко считать. Но неудобна слишком медленным течением времени. А если учесть расстояния (о них будет сказано далее), то путь от крепости Наемников, скажем, до Озера Полумесяца будет занимать как минимум 4-5 дней игровых, а реальных сколько? 28-35? И это еще небольшое расстояние. А как быть тогда с дальними переходами?!
Теперь о расстояниях.. Карту, разделенную на квадратики, я выкладывал недавно. Так вот, пообсуждав с некоторыми людьми, мы пришли к выводу, что 30 км. на клетку - слишком мало. 100 - многовато. Так что оптимально будет - 80 километров на одну клетку карты.
Теперь насчет боевки.. Убивать обоих игроков, если они не уложились в срок никто не станет. Это сто процентов. О том, как и где проводить боевку.. Можно обойтись без чата. Отыграть в ICQ. Потом при необходимости скинуть арбитру, который всё и рассудит. Почти так, как пишутся совместки. Отличие от арены здесь в том, что там бой проводится ради боя, а здесь - как часть игрового процесса.
Народ, я только хочу, чтобы вы поняли одну вещь: ни один игрок, даже опытный (финалисты магического турнира, например), не любит проигрывать. Поэтому если дать им это на отыгрыш в аське, ни к чему хорошему это не приведёт. Я не раз был свидетелем, особенно в немагических поединках, тому, что каждый пишет: того что сделал противник, быть не может, ибо слишком круто, один я в белом и знаю, что да как. И разбирать такую мутоту постфактум - страшная головная боль, поверьте моему опыту. В лучшем случае они начнут бегать к судье постоянно. И на сколько это затянется?
Ещё один момент: ладно, два человека ещё могут попытаться отыграть бой в аське. А три? А четыре??? Не верю. Ведь в бои будут вступать не только хардкорные старые игроки, но и более неопытные.
И повторяю ещё раз: у многих разные режимы дня, некоторые даже живут в разных часовых поясах. Бывает, что люди просто не могут пересечься в аське или чате дольше, чем минут на 15. К тому же в таком поединке качество постов будет опять-таки желать лучшего. Так что мой совет: форумную проблему надо решать чисто форумными методами.
О боях:
Между двумя игроками:
1) Игроки договариваются между собой о бое и его исходе – кто проиграет, кто нет... убежит ли проигравший со страху, будет убит или захвачен в плен (захват или смерть не обязательно конец игры – вполне может быть это начало нового приключения – так плененный вполне сможет получить шанс еще вырваться или подслушать при этом разговоры и своим донести... а про смерть я вроде как уже упоминала, о квестах по воскрешению... (обычная боевка в рамках приключения так сказать)
2) Игроки просят одного из мастеров проследить за их поединком, пишут некоторое количество посто (каждый по 5 к примеру), потом мастер смотрит и выносит вердикт. Даже если оба на ногах еще, то по совокупности нанесенных ранений мастер решает кто проиграл (ослабел от потери крови и сдал позиции)... (турнирно-дуэльный поединок)
Между тремя и более игроками
1) Если это игроки одиночки – совместка по аське или пм – все действия согласовываются и выводиться результат совместки (для хорошо сыгравшихся и знакомых игроков, которым важнееприключение, а не просто победе)
2) Если эта группа – участники разных фракций – то члены одного объединения договариваются – кто, куда и как бьет – потом мастер выкладывает пост за всех. Аналогично поступает противник. То есть не будет разношерстных постов – кто куда бьет. При этом каждый из участников боя отписывает одно свое действие...
Отписать, что твой герой – выстрелил из лука, отступил на два шага, вызватил меч, начеортил им руны замедления времени на песке. А потом еще эти мечом перерубил еще одного противника и все это за один ход описывать нельзя будет)
Исключение – если игроки никак не могут согласоваться кому из них умирать/идти в плен – мастер приключения, в котором возникла боевка волен решить ее на свой лад – наслать группу стражей (в городе), отряд дозорных эльфов, банду разбойников, рассвирипевшего медведя (в лесу), бурю или лавину... И тогда уже игроки вынуждены будут отвлечься от убивания друг друга и спасаться (может они и объединяться...)...
2Миридин
2Ясмик
Ещё раз спасибо
По поводу второго варианта дуэли: очень часто бывает, что и за 5 раундов никого даже не зацепило)
Всё нижесказанное относится только к боям между игроками (или с ключевыми НПС на усмотрение мастера).
Поразмыслив над тем, что уже было здесь сказано, я пришёл к следующей концепции:
1) если игроки, как было сказано, хорошо сыгравшиеся и знакомые, для которых важнее приключение, а не просто победа (это всё оценивается мастером), то они сами при помощи аськи или пм договариваются, пишут совместку или несколько сообщений и выкладывают их.
2) в противном случае:
Думаю, в разделе мира фракций, будет мастерский форум, куда будет иметь доступ мастерская коллегия (даже если этого не будет, можно сделать такую тему и в общем разделе, но её скрытие позволило бы избежать ненужных споров). В случае проведения боя каждый из его участников описывает своё вИденье происходящего. Если несколько игроков являются союзниками, они могут написать его совместно. Потом описания отправляются мастеру приключения. Тот в свою очередь вывешивает эти описания плюс свои технические комментарии относительно участников и места (например: эльф1 сильно выпивший, орк2 недавно сломал ногу, средний мостик обвалится, если на него наступят) в специальной теме "Разбор боёв" в мастерском подфоруме. Там один из мастеров, отвечающих за боёвку (их действительно должно быть хотя бы двое), оценивая реалистичность и качество описаний, а также предугадывание действий противников, составляет целостную картину событий, которую затем в тему приключения вывешивает или мастер или кто-либо из игроков.
Ещё один плюс состоит в том, что мастеру прикла вовсе не обязательно разбираться в боёвке, это за него будут делать другие.
Вот, это общая картина. Вероятно, звучит несколько сумбурно, поэтому предлагаю провести небольшой тест, если найдутся желающие.
Кхе-кхе, простите, что вот так влезаю, однако мне тоже хочется внести свои пять копеек в общую чашу.
По поводу боёв, мнение конечно абсолютного новичка, но тем не менее. Согласен большей частью с Ясмик, и добавлю от себя. Поединки, схватки, либо драки между персонажами должны быть короткими. Для длинных у нас есть Арена. А в нашем мире, главное отыгрыш, а не рубилово. К тому же, я не думаю, что поединок будет длиться так долго, ввести определённые ограничения. Пока о них распространяться не буду, их надо довести до ума.
По путешествиям и расстояниям. Так как расстояния между некоторыми пунктами у нас действительно большие, то почему бы не ввести "тонкие пути", которые будут сокращать расстояния до 1-2 дней максимум. Тем более, у нас всего пока три центра - Город, Крепость Серой Лиги, Замок вампиров и база Отряда Камбре. Поэтому проблем пока не будет. Откуда взять всё? Специально разработать расу, полностью неписей, чтобы не было соблазна у кого-нибудь из участников сманчить.
Хм, ну вот, вроде всё сказал, что хотел. Извините, что так сумбурно. Буду рад, если мой скромный пост послужит на общее благое дело строительство нового мира. Если будут вопросы, задавайте. С удовольствием отвечу.
Так, один желающий уже нашёлся, чудесно Пока приведу коротенький пример такого боя (не забудьте, что противники делают заявки "вслепую"):
Ситуация: стоит лучник одной фракции на узкой длинной улочке. Из-за поворота на улочку выруливает "хайлевельный" ниндзя враждебной фракции. Они замечают друг друга.
Описание от лучника: стреляю из лука в противника два раза, после чего убегаю.
Описание от ниндзи (вариант 1): подбегаю к противнику, зарубаю его мечом.
Вердикт: две стрелы попадают в ниндзю и он, корчась от боли, падает. Лучник убегает.
Описание от ниндзи (вариант 2): подбегаю к противнику, отбивая стрелы мечом, когда он начинает убегать, метаю ему в шею нож. (заметьте, такие действия заметно более логичны, чем в первом варианте)
Вердикт: ниндзя подбегает к противнику, отбивая стрелы мечом, и когда тот начинает убегать, метает ему в шею нож. Лучник падает с перебитым позвоночником.
В связи ещё с некоторыми мыслями возникли такие вопросы к демиургам:
Насколько доступна в мире магия?
Насколько легко отличить мага от немага?
Может ли маг быть хорошим воином?
Последние три вопроса, как понимаю, для меня - ибо пока что именно я занимаюсь магическими вопросами.
Скажу, как я вижу сие сейчас. Возможно, поправят.
1) Доступность - имеется в виду количество магов? Что ж, у большинства народов есть свои магические традиции. Но нельзя сказать, что магов очень много - из-за проблем обучения. Например, орк, прежде чем станет полноценным шаманом, вполне может свихнуться.
2) При ответе учитываю вариант, когда в одежде мага ничего не выдает. Для обычного человека - почти никак; только если наблюдательный... то есть допускаю, что у опытных магов несколько меняется выражение глаз, и это можно заметить.
Для самих магов - не так уж сложно. Я надеюсь, против введения магического зрения возражать не будут?
Не учитываю сейчас случаи, когда маг специально маскируется.
3) М-м... боюсь, что тут надо смотреть конкретные случаи - это зависит от практикуемой сферы, физических параметров и вообще возможностей. Пока замечу, что в разработках числится боевое искусство именно для магов.
Так, я храбрый, но меня надо спасать... я решился нападать...
Ясмик, ауу...
" Не-а... не так. Мир для всех желающих. Более опытные игроки своими примерами показывают как нужно играть. Новички тоже играют – стараются. У кого-то получается лучше у кого-то хуже... Кто-то пишет замечательные и длинные посты, но при этом в спешке допускает ошибки. Кто-то пишет коротко, но все равно инфоративно. Чей-то персонаж много думает (прописаны мысли) но мало двигается, Кто-то любит описания, а кто-то действие... Игроки разные, люди разные... В моем понимании игрки будут учиться друг у друга. Если мой персонаж новичок в боях – может он пойдет на арену и посмотрит на парочку прведенных там боев? Может он наймет себе учителя или подойдет к своему соклановцу и попросит поучить его парочке приемчиков? Короче цель мира – не стоять над новичками, тыкая их в рамки мира, а помогать новичкам и прочим разнообразить свои отыгрыши, научиться что-то отыгрывать, научиться быть внимательнее к собственным постам (грамотность) и постам других... Мастера будут нужны для решения спорных ситуаций. Они не следят за каждым шагом каждого игрока, а проявляют себя при необходимости. Причем один мастер может следить за боями в приклах, другой отвечать за природные катаклизмы, третий отыгрывает короля города, всех стражей и тавернщиков, четвертый отвечает за неписей-врагов и подсовывание игрокам новых квестов... Мастера могут согласовываться друг с другом и меняться при желании... Или может что другое будет придумано, но в любом случае за каждым шагом каждого игрока следить не будет возможности. У меня так точно нет... "
Эмм... а вы не думаете, что не все захотят учиться и смотреть? А вы не думаете о том, что будут какие - то манчикины, которые будут всем портить настроение, мы их будем коллективно закидывать кирпичами, на что они будут во всё горло вопить, мол, так нечестно, ах вы... ой. Извините. Ну вообщем, мою мысль вы поняли? Эээ... и еще, про мастеров катаклизЬмов и стражу. Ну ладно там, король... Короля, кстати, отдайте в руки Тельтиару, я пока короля достойнее еще не встречал, но вот мастера катаклизмов и стражи... А вы не думаете случаем, что катаклизмы бывают разные, исходя из особенностей фэнтэзийного мира? Вы хотя бы расскажите бедному этому мастеру, какие катаклизмы могут быть, а какие нет.) Ну а насчет стражи и тавернщиков... тут нужен человек с тонким знанием всех рас.
Миридин...
"Ну и гадость же эта ваша заливная рыба!" (С)
Мне лично пример этого боя не понравился. Ладно ниндзя с лучником, ну а как же настоящие варваро - берсерко - рубако - рыцари? Вы что, думаете, на поля боя они за ширмой прячутся, чтобы враг не видел их атак? Не, не, так не пойдет. Мне этот принцип "морского боя" как - то не нравится.
Вот в магических поединках, или в поединках всяких разных ниндзя с лучниками, где важна каждая доля секунды - это нужная вещь, я согласен. Но с настоящими рубаками нужно что - то другое.
Всё, нападать больше не буду.
Эм... товарищи, милые мои, никогда вас не забуду, если вы мне позволите одну маааленькую штучку... Разрешите мне пожалуйста ввести к оркам вместо хобгоблинов, других жителей, похожих на медведей, точнее, на панд. Ну из того же ВарКрафта... Ви - Зет их должен знать. Пандаренов, можно? Ну пожалууйста... я орков почти доделал, дело совсем за малым...
А'den Revenger
Нет, дело не в том, что они прячутся за ширмой и пытаются угадать, что же делает противник. Верные догадки - это лишь приятный бонус, дающий больше шансов на победу. Заявки противников могут вообще не согласовываться, и тогда мастер, исходя из реалистичности (в том числе соответствия способностям персонажа) и качества отыгрыша (это всё-таки литературный форум), обрисовывает то, что получилось. По сути, речь идёт о мини-конкурсе: игроки описывают "как я всех победил", стараясь как минимум не допустить ляпов типа "они стояли и тупо смотрели, как я их шинкую", а судья выбирает победителя и старается гамотно вписать это в ситуацию.
Ещё один момент: уж наверно я читал больше боёв на Арене, чем большинство присутствующих. Поэтому смею вас заверить, что если пользоваться в поединках Ареной или её системой, получится или бесконечный бой, потому что чисто теретически любую атаку можно отразить, хотя бы увернувшись. Или же будет, извините за вырожение, бесконечная фалометрия: "у него шворц на два дюйма короче, чем у меня, я бы пробил его блок" и т.п.. Особенно погано, когда хотя бы один из бойцов реально умеет фехтовать, а другой - только насмотрелся фильмов и игр. В групповых боях вообще молчу: координировать их - смерти подобно: или те, кто в нэте, всех завалят и не почешутся, или или если установить жёсткую очередь, все будут ждать неудачника, у которого проблемы с интернетом.
Итого, в числе преимуществ этого способа перед Ареной или её подобиемзначатся:
1) От игроков требуется по одному большому красивому сообщению, что соответствует духу форума, а не десяток коротких отписок, которым место в чате.
2) Бой имеет гораздо меньше шансов затянуться: каждый из участников процесса (в том числе судья) должен побывать на форуме и отписаться всего один раз.
3) Не возникает путаницы с координированием очерёдности хода в групповом бою.
Вот. А вариантов по сути всего два: этот и типа Арены. Вариант "игроки сами договорятся" недопустим: он может быть хорош, когда игроков 10-20, опытных и проверенных, которые уважают друг друга и дух Игры. Но поскольку игроков надо минимум 50, то даже НАДЕЯТЬСЯ на это НЕЛЬЗЯ. Как уже было сказано, "А вы не думаете о том, что будут какие-то манчикины, которые будут всем портить настроение, мы их будем коллективно закидывать кирпичами, на что они будут во всё горло вопить, мол, так нечестно, ах вы..." Тех, кто не уважает правила, можно смело выкидывать из игры. А тех, кто не может прийти к единому мнению с другим игроком, что делать? Регламентировать в правилах, что часть игроков всегда права? Бред. А если давать всё на откуп мастеру прикла, то мастерам, плохо разбирающимся в фехтовании, надо вообще запретить водить боевые приклы: игроки шапками закидают.
Пока всё.
Итак снова подвожу итоги наших разборов полетов.
1. Нам нужно решить какая боевка подойдет для игры. Мессира Миридина или старая аренская, представленная Ясмик.
2. Время всё-таки 4 или 7
3. Мир для новичков
3.1. дать новичку шанс выбирать себе наставника
3.2. дать начальные рельсы
3.3. пустить его в свободный полёт в надежде что он научиться сам
3.4. этим займется гильдия
3.5. мастера приклов по миру
4. Нужен ли нам чат для боев
5. Что делать со всезнанием
Вопросы рас не трогаю. Хотя пока что всего два предложения
ввести пандаренов убрав хобгоблинов
и пресловутые драконы (манч или дать им статус неигровой группы)
2Миридин
Ясмик
Браво, отличный вариант) Тоже вполне возможный, я не стал его описывать, просто потому что хотел показать именно боевое взаимодействие. Кстати, поэтому мне не очень понятно, при чём тут ваш пример? Всё-таки обсуждается боёвка, ну или хотя бы взаимодействие персонажей, а в описанной вами ситуации я что-то не вижу смысла пользоваться приведённой мною схемой.
2кумро
Я вообще-то уже в аське сказала, но могу и тут повторить - требовалось отписать всевозможные варианты действий и контрдействий рыцарей и орков... То что ваш персонаж умеет думать, это хорошо, но действий четких я не увидела.
Хм... тут чего-то понаписывала... потом стерла - не знаю... нужно ли.. но раз начала - закончу уж своими вариантами... чего уже там...
Варианты от рыцаря:
1) Не бывать оркам на моих землях. Ребята, в бой! Умрите, грязные орки! А-а-а!!! (напасть)
2) Ну и чего им тут надобно? (отправляет шпиона-подслушать).
3) Странно... Что-то мало орков как для нападения. Может они чего хотят? (отправить человека для переговоров)
4) Ну орки как орки. Что я орков не видел? Их мало. Замок защищен. Пойду-ка я поиграю в шахматы (игнорировать отряд).
5) Другой вариант...
Варианты орков:
На рыцарский первый:
- кто грязный? Умри за свои слова! (бой по варианту Миридина)
- Стой, погоди! Не убивай нас – беда у нас...
- Другой вариант
На рыцарский второй:
- ловкий шпион не был пойман и принес начальству вести...
- поймали шпиона и убили
- поймали, но отпустили с посланием начальнику...
- другой вариант
На рыцарский третий:
- рассказать о своем деле/беде
- захватить в плен
- другой вариант
На рыцарский четвертый:
- орки вскоре ушли сами (о том что делали они так и осталось загадкой)
- отправили парламентера для переговоров
- другой вариант...
Просто если все скатывать к боям, так это будут сплошные посты-бои-вердикты... я уже говорила, что надо масштабнее мыслить... Не ударами-контрударами, а действиями, последствиями, приключениями...
В обычной жизни, завидев человека, которого не любите (считаете врагом) вы ведь тоже вольны выбирать из разных вариантов поведения в зависимости от настроения и прочих факторов:
- подбежать и стукнуть (у меня плохое настроение – пусть и ему будет плохо)
- пройти мимо
- подойти и пригрозить, чтоб убирался с вашей улицы
- издалека ему поугрожать и убежать...
...
Ясное дело, что бои будут, что непременно найдуться новички, которые при встрече непременно станут меряться длиной своих мечей и силой заклинаний, но ведь вполне можно разыграть все шире да с продолжением приключения, не зацикливаясь – убит-победил... Ладно, может это не вполне описание боевки, но все же... просто мне, как любящей альтернативы, трудно мыслить одними четкими боями(
Ой, сколько у меня работы появилось...
" Игроки описывают "как я всех победил", стараясь как минимум не допустить ляпов типа "они стояли и тупо смотрели, как я их шинкую", а судья выбирает победителя и старается гамотно вписать это в ситуацию. "
Хорошо, конкурс, значит? А вы не думаете, что этот конкурс стоит поделить хотя бы на две части? На начало боя и конец, чтобы дать тем, кто еще теоретически жив, шанс на то, чтобы завалить того, кто их теоретически убивает. Ну, всё же, не нравится мне, что всё решается одним постом, да. Хотя, если честно, для простоты - оно вернее...
" 1. Нам нужно решить какая боевка подойдет для игры. Мессира Миридина или старая аренская, представленная Ясмик.
2. Время всё-таки 4 или 7
3. Мир для новичков
3.1. дать новичку шанс выбирать себе наставника
3.2. дать начальные рельсы
3.3. пустить его в свободный полёт в надежде что он научиться сам
3.4. этим займется гильдия
3.5. мастера приклов по миру
4. Нужен ли нам чат для боев
5. Что делать со всезнанием "
1. То что мы здесь сделаем - то и будет.
2. 4 дня... легче. Утро - день - вечер - ночь.
3.1 Пусть выбирает. Не выберет - не допустим играть.
3.2 Наставник и даст.
3.3 Нету такой надежды.
3.4 Воооот, правильно!
3.5 Определим.
4. Как хотите)
5. Убивать.)
Ясмик
С меня плюс тебе в харизму за третий вариант)))))
А почему бы и не сделать Тельтиара королем?
Нет, хобгоблины не родственники оркам... никак нет. Тролли - еще могут быть... Но хобгоблины... Хобгоблины относятся к лесным гоблинам и каменным гоблинам, но никак не к оркам.
А насчет пандаренов... ну могу предложить тройственную систему, заимствованную из того же ВарКрафта: Лесные беорны, темные беорны и пандарены. Все они медведи. Кратко расскажу о них:
Лесные беорны - живут в лесах, промышляют охотой и ягодособирательством, а основная религия у них - шаманство. Темные беорны - это жители оскверненных лесов, у них совсем голову сорвало из - за демонов. Демоны им совсем все мозги покушали, да.
Пандарены же - жители Севера с культурой, очень похожей на культуру Древнего Китая, да...
Эммм... продолжать ситуацию с рыцарями абсолютно бесполезно или нет?
Еще одно уточнение-дополнение насчет боевки. Каждый участник отписывает, кого прежде всего он будет атаковать, какие атаки будет проводить, как защищаться, и т.п., то есть то, как в общих чертах он будет вести себя в бою. А потом арбитр решает либо кто победит, либо кто первым будет ранен, и тогда отписывает игрокам..
Например:
"Наносит короткие быстрые удары, стараясь достать противника концом меча и вызвать кровотечения. При этом держит дистанцию, а при попытках противника ее сократить отвечает отскоками, либо выпадами, заставляющими отступать", а второй оппонент: "в ярости несется на противника с боевым кличем, изо всех сил размахивая двуручным топором".
Как думаете, каков будет исход боя?
А вообще, возможны и сразу несколько вариантов. Например, пара опытных игроков могут по договоренности отписать совместкой бой и выложить..
Аарделль (великие эльфы)
Вскоре после того, как людская раса стала доминировать в мире, появились эльфы, живущие в городах, бок о бок с людьми. Эти эльфы называли себя аарделль, и хотя люди привыкли переводить это слово как «великий», здесь кроется неточность. Слово «Aard», с эльфийского означает «высокий», «верхний» в крайнем случае «первый». «Elle» же это «дерево», точнее «ольха». В итоге, Aardelle можно перевести как «побег», «молодая ветвь». Так или иначе, но еще одна раса - раса крупных городов и людных площадей - явилась в мир.
Индивидуальные особенности
Поговаривают, что нет более загадочных и непредсказуемых существ, чем аарделль, однако если хорошо знать их философию, религию и мировоззрение, то можно убедиться, что объяснение большинству из их поступков лежит на поверхности. Великие эльфы терпеливы, хладнокровны и проницательны, они прирожденные тактики и дипломаты, однако вместе с тем, способны совершать безумства и нелепые выходки. У этой молодой расы нет вековых традиций, культуры, а практически все обычаи заимствованы, более того, жизненные принципы каждый аардель выбирает себе самостоятельно. Однако великие эльфы не стараются подражать представителям других рас, напротив, заимствовав то, что им кажется наиболее выгодным, достойным или мудрым, остальное они изобретают сами, порой выдумывая правила на ходу.
Физическое описание
Великие эльфы высоки и стройны, движения их, в зависимости от ситуации, изящны и грациозны либо же порывисты и неожиданны. Люди считают аардель невероятно красивыми и харизматичными, того же мнения придерживается большинство рас. В одежде Великие не имеют предпочтений и одеваются согласно своему текущему статусу.
Отношение к другим расам
Аарделль дружественно относятся ко всем миролюбивым расам, за исключением подгорных гномов. Это объясняется тем, что у этих двух рас общая мифология, по которой гномы являются детьми Крада – бога первородного огня, а эльфы – порождениями ледяной девы Исток. Однако, беря пример с богов-прародителей, гномы и эльфы не вступают в открытую конфронтацию.
Мировоззрение
Великие эльфы, в большинстве своем, скитальцы. Они любят познавать окружающий мир, впитывать в себя любую информацию о нем. Многие из них становятся странниками, бредущими от города к городу без особенной цели, однако если цель появляется, то эльф способен отдать ее достижению весь остаток жизни.
Религия
Великие эльфы поклоняются ледяной деве Исток, символизирующей силу в покое, потенциальность, движение в неподвижности. Богиня Исток, растопленная некогда огненным жезлом влюблённого Крада, явилась антиподом своему страстному мужу. Хтоническая дева Исток помнит, что отсутствие движения, заключает в себе потенциальную силу развития, так же, как и движение заключает в себе потенциальный застой и замерзание.
Способности
Великие эльфы нередко выступают в качестве дипломатов, послов, миротворцев, учителей и советников, но никогда или почти никогда ничего не делают даром, а напротив, назначают за свои услуги большую цену, однако покупатели всегда находятся. Среди аарделль много известных бардов, странствующих сказителей и лекарей, а также простых путешественников.
Магия
???
Опять же, по предоставленной расе жду замечаний.
И еще, люди, хочу сказать вам: я понимаю, что вам очень важно рубилово, однако не стоит повторять почти одно и тоже из раза в раз, да и стоит ли полагать, что мастера клановских приключений будут пользоваться какими-то там едиными правилами ведения боя. Они сами прекрасно знают, как устраивать бой в своем приключении. До межклановских войн же нам, при такой расстановке приоритетов, не дожить.
А, ну если фракции делаются не ради их взаимодействия в мире, а чтобы ограничить игроков:
- одним миром,
- одним персонажем,
- одним набором спутников в приключении (соклановцами),
то извините. Согласен, такое может прийтись любителям длинных саг по душе больше, чем просто набор приклов в разделе Фэнтази. Извините, что полез со своим уставом из моей песочницы.
Уважаемые товарищи вы бы для начала возродили сами фракции, хотя бы создали несколько пробных гильдий, чтобы посмотреть, как дело пойдет и стоит ли вообще в это ввязываться. А уж, какая в мире будет магия, система боя между игроками, описание мира и т.д. решите после того, когда будет достигнута первоначальная задача.
Йоши Тамака
Допускаются только фантазийные расы?
Наблюдающий, как-то плохо Вы наблюдаете, уж простите. Фракции эти самые уже официально есть, аж целых три. Толку, правда... А всё как раз потому, что нет игрового поля, и потому непонятно, зачем эти фракции нужны.
С боевой системой - думаю, все согласятся, что некие единые правила нужны в любом случае. Хотя бы просто для того, чтобы были. Понятно, что если игроки могут договориться об исходе боя заранее, им эти правила не особенно и нужны, о них, собственно, и речи не идёт. Но если - конфликт, может даже межклановый? Тут уже и ссылками на клановых мастеров не обойдёшься - придётся общих звать. И потом - раз уж мир общий, значит и правила должны быть общими, для чего всё это и задумывалось.
По собственно правилам боевок - не знаю, лично мне все эти литературные и нелитературные конкурсы отчего-то не нравятся. Понятно, хочется побыстрей - но очень уж всё искусственно выходит, да и сам смысл отыгрыша боевки теряется.
Лучше установить разумные сроки реакции игрока на атаку. Не успел - извини, ты лежишь с проломленным черепом. А чтоб бой не становился бесконечным - установить некие пределы сил. Для мага это мана, скажем, для воина... Хм... Ну пусть будет усталость. Ну и для мага тоже может быть усталость, к примеру. А дальше мастера будут регулировать скорость боёвки сообразно темпу общей игры - если боевка всех тормозит, можно и вовсе одним постиком с каждой стороны обойтись, потом, если ни одна атака не прошла, игроки просто свалятся на пол, обессиленные.
Кстати насчёт времени. Не забывайте, что у нас всё-таки магия есть. Соответственно, проблему расстояний в принципе можно и обойти - если есть желание отыграть превратности пути, можно и на лошадке проехаться, конечно, но можно и порталом до нужной точки добраться. Так что гнать время вперёд столь откровенно (отыгрыш-другой, а день-то и прошёл) нам не настолько и нужно.
По расам. Пандарены - если честно, не очень понял, зачем они нужны, всё равно ими, за исключением нескольких человек, играть и не будет никто. В принципе, пусть будут - но заострять на них внимание уже сейчас смысла не вижу, если честно. Не горит.
ПО эльфам - я бы имя гномьего боженьки всё же сменил бы. У меня лично Крад если с чем ассоциируется, так с воровством. А потому, если это имя не несёт какой-то важной смысловой нагрузки, не грех и поменять на что-нибудь более подходящее.
Да - собственно Городом у нас кто занимается? Основная игровая локация, как-никак, нужно и описание, и карта, и вообще...
Миридин,
Люди. Останы
Достаточно быстро заселив центральные земли мира, останы предотвратили вторую волну эльфийских войн. Мудрые вожди останских племен сумели трезво оценить обстановку и выявить основные направления развития для создания мощного государства. Останами был заключен союз с расой подгорных гномов, что сильно укрепило положение людей. Они сумели построить несколько хорошо укрепленных городов, обеспечивающих защиту жителей от набегов орков, а потом, собрав силы воедино, изгнать их за границу своего нового государства. Однако, просуществовав очень недолго, немногочисленная останская цивилизация была разрушена пришедшими в эти земли вельдами.
Индивидуальные особенности
Останы очень трудолюбивый и безропотный народ. У них сильно развита преемственность, поэтому среди останов много известных мастеров, чьи фамильные секреты накапливаются и передаются от отца к сыну. Это относится ко всем сферам жизни, будь то потомственное искусство войны, изучение магии или выращивание овощей.
Физическое описание
Поскольку между вельдами и останами происходили и происходят смешения, конкретный человек редко обладает всем набором типичных расовых признаков. В основном у них светлая кожа, мягкие преимущественно вьющиеся светлые волосы и плавные черты лица. Тёмные глаза здесь встречаются крайне редко, а рост не превышает 180 см.
Отношение к другим расам
Со времен основания останского государства, этот народ был дружен с расой подгорных гномов. После покорения останов вельдами заключенные на бумаге соглашения потеряли силу, однако, не для гномов, которые до сих пор считают останов своими союзниками и побратимами. Своих захватчиков вельдов останы недолюбливают, но никакой вражды между ними нет, так как за века почти не осталось останов не имеющих родственную связь с вельдами.
Мировоззрение
Останы более всего ценят доброе имя и незапятнанную репутацию. Среди них очень много людей, полностью посвятивших себя семейному делу, однако среди молодежи не так уж и редко встречаются отступники, которые, мечтая о вольной жизни, бросают семью и дом, и отправляются на поиски собственного счастья.
Религия
В мифологии останов нет единого творца и чёткого пантеона, нет и главенствующего божества, а все боги одной категории равны. Высшую категорию представляют собой небесные боги, ниже их стоят земные боги, обычно привязанные к определённой местности; и ещё ниже – духи и призраки, проявлением существования которых служат предметы и явления природы. По мифологии останов мир постепенно обрёл свой обычный вид: появились горы и деревья, равнины и ущелья, туманы в ущельях и тёмные расщелины, а «хозяевами» всех предметов и явлений окружающего мира стали рождённые здесь духи. Характерной особенностью мифологии останов является широкое отражение в ней веры людей в магию. Мистика и волшебство, по мнению останов, есть ни что иное, как неразрывная часть мира смертных, а жизнь человека непосредственно связана с миром низших духов, обитающих повсеместно.
Способности
Почти любой остан – мастер своего дела, с малолетства изучающий фамильную профессию. Однако такая однобокость обуславливает плохое знание вещей, не относящихся к его ремеслу.
К слову о Краде. Славянское слово «крада» означает жертвенный огонь, поэтому я подумал, что бога гномов, бога первородного огня, вполне могут звать Крадом. Если все же это неприемлемо, дайте свои варианты.
И кстати, проясняя ситуацию с расами, которых нет в опросе, могу сказать, что Миридин слегка погорячился (как мне кажется), создав подобный опрос и даже не удосужившись поинтересоваться о том, какие все же расы будут, а каких не будет точно. Темные эльфы (или дроу?) разрабатываются, однако не уверен, что они будут похожи на лучшие мировые образцы и существующие шаблоны.
Миридин
2Миридин
Так! Стоять! Я посчитал географию мира. Подумал и лесах и прочем. Что-то не сходиться. Не хватает места. Даже на глаз. Насчет городов и стран уже не говорю.
Срочно требую коммитета. То есть. Кто у нас щас самый главный? Ясмик? Иоши? Короче суть в чём. Нужно вывесить ту самую карту с названиями которую мне Иоша тайно показал. Дальше в отдельной теме вывесить её и снизу аккуратно прикалывать справочки(постами) где и какая раса обитает, чем занимается, религия. Короче как там тот описывает.
Чтобы наглядно. Потому что в одной теме и кучно я уже запутался. Да и другие путаются.
Короче расы и народы, а также всё что связано с расположением и распространением флоры и фауны на ту тему. Приветствую создание сразу готовых карт (по изготовка оригиналу) с ареалами и территориями обитания.
А здесь пишем технику, физику и динамику мира
Просто эта тема у нас как черновик. А нужна тема с утвержденными сведеньями. Чтобы хоть как-то ориентироваться в мире. У кого та самая карта Иоши с названиями есть?
Хм... Собственно, поэтому я и предлагал использовать мой вариант мира из Турнира - там всё это уже было, хотя бы в черновом виде.
Ну да ладно. На самом деле это не места не хватает - это карта маленьким рисунком выложена. Большинство основных рас и на квадрате пять на пять Йошиной карты прекрасно разместятся - а остальных можно хоть куда поместить, вряд ли мы к этим пандам аждый день в гости ходить будем.
Йошина карта с названиями (вернее, ссылка на рисунок) у меня есть. Но это уже лучше к нему - возможно за время нашей с ним беседы она была дополнена, да и не хочу без его согласия.
Примерную расстановку рас по карте предлагаю оставить за ответственным по расам - Тотом. Ему лучше знать, где все эти существа должны обитать. По зверям, птицам да деревьям - соответственно тех, кто занимается этими участками
Вопрос к коллегам по инициативной группе: кто-нибудь систематизирует где-нибудь всё то, к чему мы тут приходим? Просто я как-то не догадался..
Леди Ясмик, вы вроде у нас ведете библиотеку? Заносятся ли данные туда?
По боёвке.. Если уж вводить тайм-аут для слишком долго тянущих бойцов, то можно принять за него не потерю сознания или смерть, а просто то, что бойцы разошлись каждый своей дорогой. В особо тяжелых случаях непримиримых врагов их что-нибудь разведёт.. Точнее не что-нибудь, а кто-нибудь, а еще точнее - ГМ. Напустит тролля, спустит лавину, натравит стаю диких гоблинов.. либо в бой вмешается кто-то из подоспевших игроков. Этот вариант вполне совместим с вариантом, при котором игроки отписывают своё общее поведение в бою, а арбитр решает итог хода исходя из описаний от игроков. Впрочем, можно использовать и "аренский" метод с арбитром. Но для этого нужен либо чат, либо программа kvIRC у обоих игроков и судьи, чтобы все трое были одновременно на связи.
Сегодня с Аккераном снова обсуждали растения. Наши мнения несколько разошлись. Его мнение - растений из реального мира вполне достаточно, и не надо ничего придумывать. Что всё и так можно приспособить, не упираясь в фентези. Мое мнение в том, что лучше таки придумать хоть часть своих растений с особыми свойствами, плюс взять некоторые легендарно-мифические, а основной упор делать нужно на фентези-мир.. а какого мнения об этом остальные?
Вот на ваш суд Алхимические элементы нашего мира. Любое растение, орган и минерал состоит из них (по теории Алхимика Ноуберса 31 г нашего мира) Это справочник передает основные своиства оказываемые на зелья и отвары.
Некоторые элементы ещё не открыты, так что их можно дополнить. Название последнего элемента взято для того чтобы вызвать улыбку
Справочник Алхимика
Основных элементов построения элексиров: название/токсичность в единицах
альбедо - элемент очищения / 0
бальмен - элемент снимающий боль / 25
верона - убирает действие ядов и токсинов / 0
гаспаро - влияет на зрение / 25
дакстро - влияет на силу / 50
евонь - влияет на восприятие / 40
жевелин - повышает выносливость (тупо лечит жизнь)/ 50
закор - устоичивость к токсинам / 30
исарис - повышает устоичивость иммунитета к инфекциям / 30
калеман - увеличивает скорость / 50
либретто - увеличивает восприимчивость / 0
малиора - восполняет энергию (мана! мана!) /80
нансо - снимает лихорадку и успокаивает / 0
олбертто - усиливает регенерацию / 20
парсалиан - сращивает ткани / 20
рубедо - снимает усталость / 20
сальветто - бодрящий эффект / 10
таргота - неизвестно
увилия - неизвестно
фангор - неизвестно
харено - неизвестно
цавини - неизвестно
чабакки - неизвестно
этури - увеличивает скорость воздействия других элементов / 15
ювель - усиливает действие / 25
ясмик - жутко токсичный элемент / 80
О токсичности когда токсичность перевалит за сотню то придется применять очищающие добавки и прочее. Короче точное пояснение в справочники зелий. И дораюотанном справочнике трав
Кстати, немного предложений по поводу магии.. По самим магам: никакой "маны", имхо, быть не должно. Так, как маг собирает и направляет мистическую энергию мира, творение заклинаний основано на приложении к ним волевых усилий и концентрации, значит, зависит от способности к восприятию и сидлы воли. Еще один тип заклинателей - те, кто при использовании заклинаний произносит магические формулы (направляющие слова). Чем сложнее заклинание, тем оно длиннее. И тут важна будет уже не способность к восприятию (условный параметр "мудрость"), а хорошая память (формулы надо запоминать) и острый разум (условный параметр "интеллект").
Теперь о порталах. Предлагаю сделать так:
1) Порталы будут представлять собой постройки. Каменные платформы с магическими рунами, ил что еще.. То есть телепортироваться можно будет только от одного портала к другому.
2) Для активации портала необходима будет способность манипулирования магическими энергиями. Проще говоря, открыть портал (сделать активной платформу для перемещения) сможет только маг. И либо пройти сам, либо открыть проход для кого-то.
3) Заклинания пространственного перемещения без портала есть, но: а) они очень сложные и требуют усилий нескольких сильных магов. б) перемещение вслепую очень опасно (примерно как открытие новых гиперпространственных координат в З.В.).
Здесь и сейчас. Просто вопросы. Последний раз быть может. Желающие ответят.
1) Вопрос ко всем, следящим за темой
– какие конкретно сведения вы хотите узнать? На что мне ориентировать свои мысли, чтоб потом было сказано – «это то, что нужно прямо сейчас». Можете ли вы с вопросами предложить свои советы-варианты (Нет так нет. Но я спросила.)
2) Вопрос к Торвику и Скорпиону… Торв, ты когда-то изъявлял желание помочь. Потом ездил по делам. Я не трогала. Но если ты вернулся – осталось ли желание помочь? Скорпион – основание павильйона дает мне мысли об окончании твоих дел в реале (ты говорил о них). Ты решил бросить все силы на обучение студиозов в академии?
3) Вопрос к Аккерану – я просила внести исправления в книгу растений. Они внесены? Мой последний вопрос в аське был прочитан? (зы – токсичность элемента ясмик ты явно преуменьшил)
4) Вопрос к Йоши – может у меня склероз – но я в упор не помню – пришли ли мы к решению – где на карте будет город?
5) Вопрос к Кумро и Алану – вы отправляли мне истории своих кланов? Если да – поищу у себя… Если нет – почему? Передумали? Забыли пока?
6) Вопрос ко всем. О правилах приема игроков в мир, о правилах вежливости в мире, о законах города – преступлениях и наказаниях, о законе смерти – об этом написать? Мне писать или кто, может, хочет?
7) О высших силах мира (то бишь о богах) – стоит ли здесь выкладывать кратко о них – имя, род занятий – для обсуждения? Или вы будете согласны воспринять сонм богов (их имена и нравы) как данность, когда те будут дописаны?
8) Вопрос тем, кто изъявлял личкой мне свое желание помочь чем-либо. (К ввволку не относится) Я давала направление помощи – ответа не получала. Желание пропало? Это просто вопрос. Вполне смогу понять, если желание пропало…
9) Вопрос ко всей инициативной группе и всем помощникам (и всем, кто желает помогать, но пока не знает как) – вы все еще действительно хотите мира, по которому собираетесь играть или просто из вежливости/упрямства стараетесь?
ЗЫ: Отвечать попрошу достаточно четко, не пускаясь в пространные обсуждения. Если вам есть что ответить. От ваших ответов будет зависеть дальнейшая работа.
ЗЗЫ: Ответы типа – «заинтересован, но пока занят учебой/командировкой/ещечем» будут восприняты как четкие. Главное чтоб вы помнили о своих ответах и после…
С уважением, уставшее… нечто
Ясмик,
Вариантов размещения Столицы несколько. Если нужно, чтобы рядом были и горы, и лес, то это либо к Востоку от горы Оникс, рядом с Подгорным озером и рощей Живых Камней, либо на берегу Громовой реки, у гор Золотого Молота. Вообще, столицу лучше всего разместить именно у этих гор. Лучше всего с Северной стороны, не обязательно рядом с лесом. Есть также вариант, что столицу можно разместить на "островке" посреди Полумесячного озера.
На что ориентировать мысли? Если имеется в виду систематизация всего, к чему мы пришли, то это должны быть все более или менее утверждённые сведения о мире. В дальнейшем их можно будет подкорректировать..
Правила приёма.. Если имеются в виду правила приёма в Гильдии - общие правила описаны. Если имеются в виду правило приёма в мир - то их нет: мир свободный и открыт для всех, даже не состоящих пока в каком-либо обьединении.
Что до смерти.. так и не решили, принимать ли Страну Мёртвых (как обьединение, к которому автоматически причисляется любая нежить мира (в т.ч. и игроки), а так же (временно) погибшие игроки и молчуны без уважительных причин).
/За себя отвечу: Да. Я всё еще хочу создать интересный мир, в котором можно играть. И обьединения, как немаловажную часть этого мира. Свободное время и желание тратить его на работу над проектом у меня также есть.
Приоритет - Город. Столица, или что у нас будет (кстати необязательно, с тем же успехом можно и в каком-нить средненьком городишке начать отыгрывать). То есть собственно главная локация. Естественно, будут и другие, но они второстепенны.
По возможности - не просто город, а город не только интернациональный, но и действительно оригинальный. Из своих таких могу припомнить только Подземный да Некрополис, но они по легенде больше не существуют, да и были очень сырые. А нам нужен город именно с качественным описанием и картой. Можно кстати и реально существующий (существовавший) за основу взять, просто конкретные здания переделать под свои нужды - тогда и карта будет готовая.
Правила - я могу. Не в первый раз, как-никак. Старые заготовки никуда не делись, их только подогнать под то, каким проект будет конкретно на Прикле и где он будет размещён.
Только скажите - в какие сроки нужно всё это счастье. Либо быстро - но тогда нужно оформлять их уже сейчас. Либо не горит, но тогда уж только осенью.
Страна Мёртвых? Хм... У меня фигурировали некие Проклятые Земли, места со схожим смыслом, но сама идея автоматического объединения мне решительно не нравится. Смысл просто? Тогда гномов всех нужно записывать в Подгорное Царство, орков в Орду, эльфов в Эльфран какой-нить... Тогда и идея Фракций смысл теряет.
Да и... Почему человек не может отыгрывать фамильного призрака в замке какого-нить клана, к примеру? Пусть там в замке и живёт, а не в мёртвых землях каких-нить
deathlord,
Страна Мертвых - условная фракция. У ней нет определенных правил, у ней нет гильдмастера (хотя в принципе возможен некий "повелитель мертвых", если желающий найдется), в нее нельзя вступить по собственной воле (разве что путём суицида), и уж тем более оттуда нельзя по своей воле выйти. Погибших игроков могут вытащить другие игроки. Либо игрок может (по своему желанию) продолжить существование в роли нежити (духа, лича, ревенанта и т.п.). Но если погтбнет, скажем, эльф-паладин, и возродится в виде баэльнорна, вряд ли можно ожидать, что его примут обратно в паладины. Нежить, числясь там, не получает никаких преимуществ, равно как и штрафов. Нежить-дух может вселиться в смертного (одержимость), в таком виде уже не причисляясь к Стране Мертвых. Погибшие игроки попадают в С.М. автоматически, и их вызволение оттуда - непростой квест для других игроков. Воскрешенный таким образом игрок теряет часть былых сил. Это можно реализовать, скажем, понижением статуса в Гильдии (ранга).
Правила? Правила чего именно? Я так и не понял.
С Ясмик обсудили положение столицы и выбрали оптимальный вариант. Теперь нужно обсудить сам город.. Что ж, внесу свой вклад. Жить в самом городе будут в большинстве люди. Т.к. горы, в которых живут гномы, прямо под боком. Лес, где обитают эльфы, тоже недалеко, равно как и выход в море. Сам город я предлагаю считать построенным в древние времена давно распавшимся союзом и совместными силами эльфов и гномов. Город был разрушен столетия назад, пронесшейся по этим землям опустошительной войной, которую удалось остановить лишь на подступах к Лесу Вечности, и только благодаря помощи драконов. Подземный ярус города будет напрямую связан с подгорными туннелями гномов. Город является средоточием искусства, культуры и наук. Именно там расположена Великая Библиотека, где собраны знания со всего мира, именно там омжн найти работв лучших гномьих мастеров и эльфийские творения, которыен могут превзойти, разве что, изделия эльфов из Леса Вечности.. Именно там располоден зал Совета Гильдий. Именно там построены Кристалльные Башни - крупнейшие контролируемые магические источники на континенте, именно там находится Академия Авантюристов, где обучают магии, сражению оружием, навыкам разведки, охоты, ковки, алхимии и многому другому. И именно там расположен главный портал, связывающий сетью и заставляющий работать остальные. Посреди города возносится вершиной к небу Башня Света, на вершине которой сияет огромных размеров Солнечный Кристалл, озаряя светом окрестности даже ночью и согревая город даже зимой. Свет этой башни можно увидеть с очень далекого расстояния, а ее вершина возвышается даже над Орлиным Пиком..
Много Ув. Ясмик
За темой слежу, изредка отписываюсь, однако стараюсь по возможности не флудить, потому как «помощников» и так хватает.
Давайте как-нибудь систематизируем данные по Миру . Ну я не знаю – создать отдельный ТОП, с разрешения Администрации и сбросим туда ГЛАВНЫЕ данные, которые могут пригодиться уже сейчас для реального отыгрыша хотя бы жизнедеятельности Фракции.
По сему необходимо определиться с размещением на Карте этих самых фракций и Столицы (хотя бы условно). Нанести и приступать к проработке как отдельных замков/бункеров от Фракций, так и собственно столицы и её внешнего вида. (вот тут могу поспособствовать - как письмом, так и пером = в смысле описания и схем)
Над 6-м пунктом честно не размышлял, тут нужно уточнить – может у кого уже есть наработки?
7). По мне так Богов пока и не требуется – тем более, что при описании Расс ТОТ про них упоминает. В последующем считаю просто нужно будет систематизировать.
8). Желание НЕ пропало – за проектом слежу и жду с нетерпением окончания, дабы потоптать новоявленную бренную землюшку… Так что в разработке МИРА ЗАИНТЕРЕСОВАН, а вот июль-месяц меня не будет в сети… Так что времени маловато, а прорабатывать нужно много.
Истории мира я не видел, однако при создании рас мне было необходимо знать некоторые детали, поэтому для себя я принял некую хронологию и события, и в дальнейшем оперировал ими. Предоставляю на ваш суд сверхкраткую историю мира, изложенную на манер научного трактата:
Изначально на этих землях жили лишь драконы да тролли. Откуда они появились, существовали ли с момента сотворения мира или пришли позже до сих пор является загадкой, над решением которой безрезультатно бьются лучшие умы современности. Первыми сюда пришли орки и гоблины. Одни заселили равнины, вторые же избрали местом обитания предгорья. Необходимо заметить, что это была единственная мирная экспансия за всю историю переселений и в это трудно поверить, зная агрессивность и воинственность этих рас.
Тремя волнами вслед за гоблинами и орками шли гномы. Сначала песчаные, не задерживаясь в этих землях, отправились далеко на юг, где заселили жаркие песчаные дюны. Затем древесные карлики, основав поселения в глубинах лесов и пущ, дабы не стать легкой добычей оркам. Последними же шли подгорные гномы. Они передвигались многочисленными таборами и попадавшиеся им на пути орки и тролли на своей шкуре познали остроту гномьих топоров и тяжесть молотов. Исколесив половину земель, гномы наткнулись на горную крепость гоблинов и впервые испытали трудность в покорении местного населения. Совет кланов решил, что лучшего места для постройки городов не сыскать. Однако тут уже обитали гоблины, и они не собирались покидать свои дома. Так начался первый, но далеко не последний конфликт за территорию, в результате которого были истреблены многие племена гоблинов, а гномы утвердились в горном массиве Волн, основав там царство и назвав его Свартальфмар (некоторые выдуманные названия я все же оставляю, опять же на ваш суд).
Немногим позже в эти земли явились эльфы. Они приплыли с запада на своих остроносых кораблях с высокими мачтами, и, высадившись на берег, двинулись вглубь страны. Намерения их были ничуть не миролюбивей чем у предшественников. Началась кровопролитная война. В конечном итоге оркам удалось сломить напор завоевателей, эльфийское воинство было разбито, но эльфы не оставили своих честолюбивых планов по покорению сих благодатных земель. Часть из них вернулась на корабли, другие же утаилась в лесах, чтобы, оправившись от поражения вновь нанести удар. Однако этому не суждено было случиться.
Когда здесь появились мы, люди, никто не мог помешать нашему расселению. Исторический момент был подобран весьма удачно - обескровленные орки, разбитые наголову эльфы, раздираемые противоречиями и внутренними конфликтами гномы, укрывшиеся в глубоких пещерах гоблины и тролли – им всем было не до людей, что позволило нам прочно утвердиться на этих землях.
Что же поменялось с приходом людей? По сути ничего – продолжались стычки за территорию, не угасали расовые конфликты, исчезали с лица земли целые племена и народы. Но с другой стороны произошел такой мощный сдвиг, что его последствия можно ощутить и поныне. Объединенные кланы гномов утратили свою сплоченность, костяк степных орочьих племен распался, внутри единых некогда народов произошел раскол. Раздробление повлияло не только на быт и культуру всех рас, но и послужило причиной формирования обособленных подвидов. Так, например, эльфы разделились на две группы – те, что вернулись на корабли и так и остались вечными скитальцами без родного берега стали называть себя морскими, а те, что скрылись в тени деревьев, спустя столетия объявили чащу своей вотчиной и нарекли себя эльфами лесными. А намного позже, когда людская раса стала доминировать в мире, появились великие эльфы, живущие в городах, бок о бок с людьми.
С приходом людей раскололись и орки. По их законам, орком считается лишь тот, кто родился, жил и умер на земле племени, кто совершал ритуалы, охотился, воевал наряду со всеми. Изгнанный из племени или сгинувший без вести уже не считается орком. Таким нет дороги назад. Бывало также, что после набега орков на людские поселения у местных женщин рождались дети, отцовство которых было сложно спутать. Такие полукровки, а также изгнанники и их дети составили новый подвид, именуемый полуорками. Ко всему прочему внутри племен стали появляться хобгоблины – рожденные женщинами племени полукровки, по законам племени все же считающиеся орками.
Гномы не избежали подобной участи. Песчаные, живущие далеко на юге гномы по неизвестной причине порвали всяческие контакты со своими горными сородичами. Те же в свою очередь отреклись от древесных карликов, объявив их недостойными состоять в родстве с подгорными гномами и самим именоваться гномами. Случилось это оттого, что карлики, живущие в лесах, покорились пришедшим туда эльфам и без единого боя приняли их господство.
Раскол народов произошел, однако случился он не повсеместно. Да и верно ли будет утверждать, что разветвление одной расы на три ветви произошло из-за ряда исторических событий? Есть основания полагать, что события древности, о которых упоминалось в первом томе настоящего издания, имеют лишь косвенное значение в этапе формирования подвидов рас мира.
Пояснения и дополнения. Сперва были тролли да драконы, потом пришли гоблины и орки, потом гномы, потом эльфы, потом люди-мангры (ушли далеко на восток), потом люди-кьяртманы (ушли на север, где заселили острова), потом люди-останы и –вельды (вторые завоевали первых и укоренились в центре), потом ингрийцы, заселив самый запад, под конец чернокожие койяры, устроились на юге. (Здесь упомянуты не все, позже появится полная картина). И понятное дело, войн за территорию было с избытком.
И поэтому я немного не понял логику Йоши:
- Гномы и эльфы были в союзе?
- Что это за эльфийские творения и изделия эльфов?
Разве не понятно из описания расы лесных эльфов, что это довольно-таки дикий народ, далекий от ремесел и не привыкший трудиться в поле или у наковальни? Морские эльфы в лучшем случае торговцы и кладоискатели, а так попросту пираты. Да и Великие максимум что могут сделать, это сочинить балладу или юридически верный договор. Или не так?
Читали такое или что-то подобное? Были не согласны? Почему же тогда не возразили? Тогда возражаю я – ваше описание столицы не корректно в отношении эльфов, да и для гномов странно строить города вне своего царства. Может быть, все же его построили останы, которые были в союзе с гномами? А вельды его потом разрушили. А сейчас вот снова отстроили.
Короче, давайте обсудим, пока есть возможность.
Пардон Господа. Вот уже Рокки высказал мою просьбу. Давайте создадим наконец чистовик! Тогда не будет путаницы.
История Тота неплоха. Я думаю её следует дополнить и самой первой скинуть в чистовик (после утверждения разумеется)
Дальше я предложил бы столицу пока отложить. С местом определились. Ну и ладно.
Пока нет прошлого не может быть ни настоящего ни рас, ни сообществ. Требую от остальных мастеров выложить истории сообществ.
Требую истории мира и историю рас! (не могу требовать этого с одного Тота, потому работаем сообща) И опять же нужны уже утвержденные чистовики с которых будем ваять.
Всё! И кстати мы с Иошей за то чтобы главной по проекту назначить Ясмик. Если есть кто против пишите.
Ок. Всем спасибо за ответы. Пишу про город. Мне для хронологии города необходимо выяснить названия месяцев и собственно насвание самого города. Серым - обычные наши земные, зеленым - взяты по памяти (частично это древненародные названия месяцев, частично мной придуманы), желтым - придуманные буквально на днях да еще с пояснениями. Правда не полные.
Январь – Морозник – месяц Снежного барса (много пушистого снега, как и шкура у барса пушистая)
Февраль – Студень – месяц Белой волчицы (свирепствуют лютые морозы, как и волчица бывает лютой).
Март – Зимобор – месяц Рассвета (месяц-начало, рассвет нового года – все оживает после зимней спячки)
Апрель – Капельник – месяц Ростка (в начинают активно расти травы. Плюс «росток» это еще и зарождение жизни означает. Также месяц могут называть именем богини – «месяц Филис», которое тоже означает "росток"). О богах я расскажу позже, когда сформирую мысли.
Май – Травник – месяц Дождей (самый дождливый в году)
Июнь – Цветорой – месяц Возврата (назван из-за обилия распустившихся белых цветов и последущего их опадения – будто снегопад вернувшейся зимы)
Июль – Знойник – месяц Огня и Молота (название взято от гномов. Месяц славен свои праздником в чест бога огня и молота, бога-кузнеца... Имя бога потом еще придумаю или кто мне посоветуе...?
Август – Урожайник – месяц Сытости???
Сентябрь – Прощальник – месяц Заката (считается, что как листья начинают опадать, так и жизнь года потихоньку угасает, идет к своему закату).
Октябрь – Золотень – (здесь предполагается по имени бога/богини урожая) – когда уже урожай собран и запрятан по погребам/закромам на зиму, люди могут порадоваться и восславить богиню/бога урожая за доброту к ним, за щедрость). Имени пока нет – принимаю варианты или сама подумаю сегодня вечером...
Ноябрь – Грязник – месяц Спячки??? (спящие зимой животные впадают в спячку в этом месяце
Декабрь – Зимник – месяц Ледяных оков (реки, озера схватываются ледяными оковами, морозы крепчают...)
Город:
1) Митт - (означает – центр – название может указывать на то, что город является столицей. ). Как варианты – Миттегард, Миттград (центральный город).
2) Телейос – (означает – совершенный). Как вариант – Телейсити. (совершенный город)
3) Лосс – (означает – свободный – название отображает интернациональную свободу всех жителей по отношению к друг другу и приезжим). Как варианты – Лоссград, Лоссгард (свободный город)
4) Анетос - (означает – удобный – расположен в прекрасном доходном и красивом месте, город процветает и давно не знал никаких воен и передряг, так что жить сейчас в нем более чем удобно).
5) Дор – (означает – золотистый – название могло пойти от цвета желтого камня, которым построены большинство домов или же от соседства с горами золотого молота, откуда этот камень брали).
Вариант от Аккерана - Астанаар (Астана - означает столица)
Ваши варианты? Советы?
ЗЫ: с возникшими вопросами постараюсь разобраться позже или они сами отпадут за ненадобностью... так боги нам нужны хотя как символы некоторых праздников в году))...
Смик...
Тот
Так... я вот недавно вернулся... И понял, что опять ущемляются права орков. Ну какого дьявола почти каждый хочет засунуть орка в пустыню? Давайте тогда и эльфов отошлем в земли Нежити? И кто вам сказал, что орки будут доверять себя некроманту человеческой расы?
Йоши , ты, перед тем, как вот это все говорить, хотя бы с главным орковедом посоветовался, со мной...
Я Тоту скинул свое творение, сейчас буду редактировать, но никакого тотального переселения орков в Пустошь Орды я не потерплю.
А еще - орки никогда не будут связываться с нежитью. Никогда. По собственной воле. А чтобы один некромант, пусть даже самый сильный - всем оркам запудрил мозги - это невозможно.
Лучше уж давайте сделаем так... Нежить стала совсем сильной, ее поддерживали всякие не особо хорошие, а точнее - злые Боги... ну или антипод единого Бога, и, собственно, только обьединившись, и наплевав на прежнюю вражду, расы смогли победить нежить, но затем, при дележе богатств, кто - то алчный(не хочу обидеть гномов, но скорее всего это будут именно они, хотя и люди страдают такими грешками.) возьмут очень много себе, и собственно, остальные обиженные начнут бучу, которая опять посадит семя раздора.
Ясмик
Лично я за Лоссгард. Хорошо звучит.
И еще. Прошу дать мне возможность ввести в игру РАЗУМНЫХ пандаренов и их более диких братьев - беорнов.
Гномы и эльфы были в союзе, обьеденив силы против орков. Затем, оттеснив орков в пустыни, они еще какое-то время жили в союзе. После чего союз распался. Этот город - величайшее напоминание о тех временах.
Гномы и эльфы не могли быть в союзе, так как к тому моменту, как эльфы посетили эти земли, гномы уже основали свое царство, никого туда не пускали и мало интересовались тем, что происходит за его пределами. После поражения эльфов, те достаточно долгое время скрывались по лесам (если не считать морских), после чего между ними и гномами образовалась «прослойка» в виде людей, которые эльфов не слишком жаловали, а к гномам питали большую симпатию (взаимно, надо сказать). Орков же вытеснили люди, да и то не в пустыни, а просто за границы своего небольшого государства. С ростом государства оркам пришлось отступать все дальше, ну да это им было не в тягость, они и так кочевые. Ко всему прочему, эльфы (ни лесные, ни морские, ни тем более великие) не знают зодчества, исторически сложилось так, что им это не нужно – естественные лесные жилища, корабли, города людей. Ну не представляю я эльфа-строителя, не представляю.
Под эльфийскими творениями я подразумеваю как произведения искусства (картины, статуэтки, муз. инструменты и прочее, и прочее..), так и оружие - лучшие на континенте луки и стрелы, легкие и острые сабли, расписанные тонким узором (гномы предпочитают крепкость и основательность, а эльфы - тонкость и изящество)..
Не соглашусь. Вы понимаете эльфов, как этаких порхающих с цветка на цветок искусников, умиляющихся красотой заката и пишущих по этому поводу картины? Тогда для чего использовать этот нелепый стереотип? Ну, подумайте сами, кто может жить в лесах? Художники и поэты? Не-е-ет, в лесах живут дикие, опасные, свободолюбивые, и в какой-то степени наивные полузвери. Что им ваше изящество? Оно им не нужно. Лучшие луки и стрелы?.. А зачем? Разве лучший стрелок это тот, у кого самый дорогой и красивый лук, дающий максимум бонусов при стрельбе? Я думаю, что гениальный стрелок и с обычным луком утрет нос такому вот моднику.
Вообще, давайте решать, каких эльфов мы хотим. Таких, какими рисую их я, или классических «старшую кровь». Ставлю на голосование.
В дальнейшем орки собрали значительные силы, и, обьединенные вожаком-некромантом человеческой расы (да, страх перед силой делает возможным такое лидерство) двинулись на земли иных рас, поддерживаемые нежитью. В ходе войны город был разрушен. На подступах к эльфийскому Лесу Вечности удалось остановить армию врага, а затем и разгромить - благодаря подоспевшим с острова Вечного Пламени драконов.
Поддерживаю Ревенжера. Не стоит примешивать сюда некромантов, не стоит делать из орков вселенское зло. Вообще, если вам действительно нужна такая вот вселенского масштаба война, чтобы все объединялись против прочих, тогда попросим Ви-Зета додумать демонов. Мне кажется, что только они спасут положение и сделают эту мировую войну логичной – не знаю, как будет у Ви-Зета, но возможно же, что демоны появляются где угодно, используя свои порталы в виде разломов и вылезая из-под земли в огромных количествах. Тогда можно поверить, что и гномы были встревожены, и даже эльфы лесные и дикие орки и хоббиты, все пришли к единому мнению – надо объединяться пока всех не перебили. И вот тут можно сделать расу отступников, пошедших за демонов. Но только не орков! Может быть черных гоблинов?
О названии столицы. Мне нравится Митгард (срединный город) и Астанаар, потому что это созвучно с останами, которые, по моему личному мнению и основали город.
Против разумных пандаренов и их более диких братьев беорнов не возражаю, однако, хочу для начала читать, кто это такие и с чем их едят.
И еще. Прошу внести на карту, если такое возможно, горный массив Волн и гору Карат.
Тот,
просто можно к "диким" эльфам добавить канонических, на подобии Толкиеновских. Что до луков, то искуссные стрелки предпочтут такое же искуссное оружие. И будут делать его сами, под свои нужды.
О демонах.. Не против. Но лучше не демонов тогда, а дьяволов. По той простой причине, что обитателям Бездны не слишком уютно вдали от их мира, а вот жители Ада вполне могут устроить ад и на земле.. Либо можно заменить дьяволов на ту же нежить. Хотя, если в мире будут клерики, вряд ли можно считать армию нежити большой угрозой..
Теперь насчет гор.. Покажите, куда именно на карту их внести. Если есть куда вклинить.. Либо возможен другой вариант - у некоторых уже существующих гор будут вторые названия (разные народы называют по-разному).
А насчет хобгоблинов.. я так понял, это какая-то помесь людей и орков? Или что? А ведь судя по названию, это гибрид ХОББИТОВ и ГОБЛИНОВ. Нет?
Ясмик
Полуэльфы тоже нужны. Раса популярная у игроков. В частности, мой персонаж-ведьмак тоже полуэльф. К тому же нужны хоббиты.
Кстати, орков таки можно включить в войну. Но не на стороне демонов, а против них. Однако же, и не в союзе с другими расами.
По поводу Эльфов. Всё-таки мне они представляются как благородные. Ну не могу я себе представить "дикого" эльфа, который вел бы себя как Зверь. То что они спрятались в Лесах - ещё не начит, что они одичали - просто закрылись в себе и сотворили "другую" не похожую ни на что культуру, оставшуюся на изначально высоком уровне. (некое подобие Японии на Земле с её самураями, только развивающееся и дальше, а не завядшее и пришедшее в упадок).
Согласен с Йоши - считаю, что полуЭльфов нужно вывести как отдельную игровую подрассу. Причём пусть живут как общинами, объединяясь, так и отшельниками. Ведь нам нужны хорошие ремесленники и матера своего дела, которые могли бы чувствовать себя "своими" как среди эльфов, так и среди людей (а может и "чужими" среди тех и тех, скажем у Эльфам презрение к полукровкам, а у людей зависть, что полуэльфы могут делать лучше них).
А вот по поводу хобгоблинов у меня тоже вопрос - кто это такие и как они получились... Может всё-таки за Дьяволами могут пойти какие-нибудь люди? (ну и конечно же отдельные представители различных расс)
По поводу пандаренов - ещё раз возникает вопрос! А зачем??? Ну если ими будут играть - пожалуйста, но если нет - ЗАЧЕМ???
И ещё... Просвятите "Тёмного" - где у нас ВСЁ систематизированное свалино в одну бо-о-ольшую кучку?..
Его по прежнему нет. Потому начинаю кусать за Оппу всех и вся!))) Тобарищи, да коли терпеть будем барский беспредел!)))
А если честно, Рокки. Ясма над этим работает. Вот только вчера меня заставила править историю Камбре((( Так что раздел будет скоро.
Насчет пандаренов. Судя по опросу они таки довольно популярная раса))) Так что, хих!
И хватит всех на бело-пушистую дорогу толкать! Даже среди добрых будистов бывают отявленный гады. Так что неча всех эльфов и орков пихать в добряки. К тому же может статься что главным врагом всех рас будет скажем тот же человек. Но при этом и за эльфов и прочих гномов будут сражаться люди. Короче думаю мы решим кто есть самый главный злодей по ходу игры. Может даже изобретем мертвецов-паладинов)))
Rockerok
Играть за пандаренов один человек минимум играть будет. Этого уже достаточно.
Аккеран
А почему именно орки должны быть злыми? Пусть хоть раз орки побудут белыми и пушистыми.) Шутка. Орки по определению не имеют белого меха. Однако как назвали орков в опросе мне очень не понравилось. Почему дикие? Почему именно дикие? Ну что ж такое, почему вы так ущемляете права бедных орков, а?
А насчет мертвецов - паладинов... Не, не надо.
С огромнейшим интересом прочитал всю наваянную здесь информацию.
Походу прочтения, отметил несколько заинтересовавших меня вопросов, и несколько оных, но без ответов.
ГЕОГРАФИЯ:
Ну вопервых, мне кажеться, что описание большого количества городов, будет явной бессмыслицэй(имхо) отписывать ради жизни пары персов....
Лучше каждой гильде/фракции/всяко разно отдать какой-то населенный пункт,в том месте, где проживает основная часть народа данной рассы, с главным филиалом в столице. Столицу сделать Абсолютно нейтральной територией, с отпором от стражи. Власти города... либо неписи, либо совет кланов (не суть важно).
Картография.... мне кажеться, что достаточно жизнеспособным будет вариант, предложенный в "2-м сталкере" а именно:
имееться главная карта(та что уже есть), а на ней наличествуют "точки перехода" в другие локации, отпись которых следует положить на желающих, а именно путешественников которые предоставляют:
-карту
-лшитературное описание своего вояжа на неведомые земли.
таким образом возможнео открытие новых земель даже во время действия, место для ЛЮБОЙ рассы. Даже можно оставить развалины старых замков, городов, храмов с открытыми порталами (либо дискретными по времени работы с периодичностью... день; неделя) либо постоянными.
Насчет рисования карт: достаточно неплохо будет смотреться обычная топографическая карта, просто украшенная, с нанесенными землями, и т.п.
рассовые особенности?
а не будет ли болеть лесной эльф в городе? Или хоббит болеет клаустрофобией в пещерах гномов; орку не хватит воздуха в горах...
Насчет технологий:
гномы как всегда наиболее технологически развиты.
используют:
- металл - железо, золото, серебро, умеют производить сталь. гномье железо самое лучшее для доспехов
- слабо развитые паровые технологии может даже и метро, но только глубоко в пещерах и только для своих
возможны "танки" НО! требуют ОЧЕНЬ много топлива (дерево) и воды. ОЧЕНЬ медленные, практически неприступные.
- нефть используеться только в поджигающих-детонационных смесях, как освещение.
- огнестрел на уровне 11-13 веков (аркебузы-фитильные) но очень редкий! пушек нет.
- стекольное дело хорошо развито. стекло достаточно дёшево. Изобретено одним из пустынных гномов, что увидел молнию попавшую в песок и расплавившую последний.
-рудное эхо?
Хоббиты имеют монополию на табак.
пиво? хоббиты-гномы-люди кто изобрел неясно, но пьют все.
наибольших успехов в пивоварении как и в табачном деле достигли хоббиты.
пост получился весьма сумбурным.
С уважением ко всему коллективу демиургов.
Жду пинков.
Marzell,
Что ж, кто ждёт, тот всегда дождется, не хочу лбманывать чьи-то ожидания. Да и комментарии есть.
Итак.
Карта: уже нарисована, есть утвержденный вариант с названиями. На общей карте расположение сообществ указываться не будет постольку-поскольку.
Указывать на общей карте города.. на мой взгляд излишне. Для этого можно отвести отдельную карту..
Описываться в справочнике будут необходимые по игре города. С подробностью, соответствующей их важности.
Иных локаций пока не делается, ибо места более чем достаточно и в данном мире. Однако, если-когда мир начнет жить, их можно будет добавить.
Насчет клаустрофобии хоббитов.. хивут-то они в норках потеснее гномьих пещер. А уж про орков я и не говорю, с их дыхалкой горный воздух им нипочем.
А вот металлы да.. своевременное напоминание. Нам нужен "металлург", т.е. тот, кто даст описание металлов мира. От себя скажу, что непременно нужен дикхаст. Ну и мифрилы-адамантины и прочая лабурда, конечно, тоже лишними не будут.
И технолог нам не помешает, кто даст список и описание техгологий..
Возьмётесь за металлы/технологии?
А уж "товары народного потребления".. это дело тёмное, его лучше раскрывать по ходу игры. Имхо.
Экзар,
Таки ждём описания орков. Раз уж вызвался, и не нравится текущая картина.
А мертвецов-паладинов - в бестиарий. К нежити.
Кстати, кто у нас описывает мифических существ и нежить?
Marzell
Пинок номер раз. Пользуйтесь Вордом, очень трудно разобрать то что вы пишите. Или пишите аккуратно и медленно.
То что делать кучу городов не надо - это всем давно ясно. Но по населенному пункту от каждой не примитивной расы - нужно сделать.
Столицу с полным нейтралитетом и обалденной стражей, которая разорвет любого, кто к ней подойдет и пикнет гадость, я лично принимать отказываюсь. Столица должна быть нормальной столицей. У кого нос держится кверху, и тот, кто всегда находит то, что искал, тот пусть в столице и будет первым. Нет, сначала, конечно, будет, я думаю, нормальный себе такой король.
А идея с абсолютно новыми землями, придуманными самими игроками - это бред. Извините, но это так. Потому что каждый может сказать, что в пустыне, к примеру, есть тысяча оазисов, и он, буквально, "ходит по воде". А другой игрок, придя на это место, скажет что тут иссушенные пустыни, и никаких оазисов здесь нет. И тут начнется конфликт... Куда дели оазисы, естественно, будет непонятно. Нет. Прорабатывать земли должны сами мастера.
К примеру, игрок хочет пойти из леса в пустыню. При этом ему предстоит долгий переход, как вы понимаете... Игрок говорит об этом мастеру, отвечающему за переходы, мастер сбрасывает игроку (ВНИМАНИЕ) КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ (КОНЕЦ ВНИМАНИЯ), а игрок, собственно, из этих данных основывается, делает выводы, и описывает, описывает, описывает... В крайнем случае, можно сказать, что игроки, которые не согласовались между собой, зашли с разных сторон. Да и тем более карту не каждый сможет предоставить по сотням разных причин.
Расовые особенности - это будет, дайте нам время разобраться с самими расами. А то у нас тут и орки, и пандарены, и беорны, и вампиры, и всех их надо описывать.
Насчет технологий... У гномов, насколько я понял, паровые танки будут. Как и орудия. Гномье железо - не лучшее для доспехов. Лучшее для доспехов - железо из других, более тайных источников. А так, стандартные доспехи удобные только лишь для гномов(не забываем о эгоизме гномов, не забываем!), лучшие, не сомненно.
Дайте нам сначала разобраться, будут ли вообще хоббиты.
А вот самое лучшее пиво будет вариться никем иным, как пандаренами. Скоро узнаете почему.
Йоши
Технологии.... я думаю смогу, но по времени, это сложно сказать когда - сессия в разгаре, работаю маховиком: на кафедре хвост накрутили, теперь набираю обороты.
Металлы, просьба хотя-бы скинуть какие необходимы.
И технологии, хотя-бы приблизительную оценку технологий каждой рассы.
Насчет подгорных гномов пойдет?
лесные карлы... у них то и технологий толком нет.
Пустынные, мда тут сложнее. Может им кинуть развитие на другую ветку технологий? - например на Электро. солнца-достаточно.
Люди: технологии в основном заимствованые.
Эльфы: раннее-средьнее средневековье (по европе).
Пандарены ?
Вампиры ?
Кентавры - кочевые племена.(если будут)
Орки - Механика. в основном используеться дерево твердых пород. Скрепы металические.
Тролли- неолит-палеолит.
Огры - то же что и у троллей.
Итого: основное "научно-технологичекое" направление движения физической науки задают подгорные гномы (по металлам); орки - редко оспаривают но по другой "ветке" беря не качеством, но количеством.
А'den Revenger
Уворот номер раз:
по некоим причинам, вордом пользоваться не могу - выхожу в сеть из библиотеки. где запрещено пользоваться хоть-как продвинутыми офисными программами. Только чистый нетЪ.
В предыдущем посте чЁтко описано: ЛИТЕРАТУРНОЕ описание. что проверяеться картографом. ИМХО. как вариант, не настаиваю, было бы предложено.
Прошу меня простить, но в личку картинки не сбросишь, а еще лучше, чтобы попало на всеобщее обсуждение.
Жду летящих горящих картофелин в свою голову.
Пандарены.
Очень давно, еще до появления людей, в этот мир прибыли путники в странных одеяниях. Они расположились на острове Каос, и обосновали там свои поселения. Спустя двести лет, поселения этих существ превратились в единую Пандаренскую Империю.
О самой Империи мало что известно, поскольку никто не знает о ее существовании. Сами пандарены на контакт не спешили выходить. Но всё равно, некоторые, особо любознательные пандарены, разыскали корабли, на которых приплыли сюда их предки и отправились в путешествия, дабы пополнить знания об окружающем мире и раздобыть ингредиентов для своих чудесных напитков. Тем, кому повезло, заодно и познакомились с местными представителями флоры и фауны, тем, кому повезло меньше, возможно до сих пор бороздят просторы океанов. Сама Пандаренская Империя проявила себя во время войны с демонами. Пандарены терпеть не могут нежить любого рода, поэтому многовековая изоляционная политика по отношению ко всему миру прекратилась. Для всех остальных рас, Пандаренская Империя была открытием, ведь до этого лишь несколько особо любопытных пандаренов побывали на материке. Но вскоре Пандаренская Империя пришла к кризису, поскольку к власти в ней пришел ставленник демонов, которого быстро разоблачили и уничтожили. После убийства Шодо – Пана(Императора) народом, Империя не могла существовать, и она распалась на клановые общины, как много веков назад.
Индивидуальные особенности.
Все расы, которые проживают на материке, изучают пандаренов с интересом. Пандарены ценят честь, дисциплину и дружбу прежде всего остального. Как и орки, пандарены верят в шаманство, поклоняясь Матери-Земле и чтя своих умерших предков. Некоторые из них черпают силу непосредственно от Земной Матери. Они создали общество, которое мыслит, перед тем, как действовать. Они утверждают, что были водой, которая течет вокруг скал: вода не сдвигает скалы, она просто течет через них. Они используют эту несложную философию в своей каждодневной жизни. Если они поставили себе задачу, а затем терпят неудачу, то они полагают, что они выбрали неправильный путь и пробуют еще раз. Они не печалятся из-за неудач, полагая, что они просто неправильно действовали и знают, что используют эти ошибки, чтобы избегать таких неудачи в будущем.. Эта философия, кажется простой, но пандарены применяют ее к каждому аспекту своей жизни, от варения пива до смертельной опасности. Они все спокойны, приветливы, всегда готовы предложить руку дружбы незнакомцу на дороге - но если незнакомец будет враждебен, рука дружбы может быстро превратиться в мучительный захват. Они берут такую же позицию относительно военного искусства. Они используют методы, совершенствуя их до ужасающего результата, и они не используют то, что не работает. Если противник силен, пандарен не будет напрасно тратить время, пробуя соответствовать с ним в силе, поскольку противник представляет скалу, через которую течет вода. Они находят мудрый путь, расходуя наименьшее количество силы, которые необходимы, чтобы побороть противника. Они - монахи, в совершенстве разбирающиеся в философии и письме, ну и в военном искусстве, разумеется. Но что особенно удивляет все расы по отношению к пандаренам, так это сумасшедшая любовь этих существ к пиву. Наиболее религиозные и задумчивые люди на материке считают алкоголь напитком для масс; напиток, свойства которого туманят разум и не дает общаться с высшей силой. Но пандарены смеются над такими высказываниями. Идеальный день для пандаренов начинается с размышлений и заканчивается хорошим напитком с лучшим другом. Они любят сталкиваться с народами, которые живут полной жизнью; они любят рисковать; и они являются самыми счастливыми посетителями в таверне, рассказывая фантастические истории. Хотя они были на материке довольно короткое время, многие расы полюбили и подружились с ними, в особенности орки и дварфы. Дварфы - раса, которая тоже ценит хорошее пиво и хорошую историю, и пандарены часто раньше останавливались в родных для дварфов местах. Будучи расой, которая также чтит своих предков, пандарены помогли дварфам в поиске экспонатов титанов. Они уважают знания о происхождении вещей, для них это важный аспект к тому, чтобы жить полной жизнью. Несмотря на то, что пандарены недавно прибыли на материк, они сражались против демонов в той самой войне. Именно в течение этого сражения они сформировали мнение относительно других рас. А также, пандарены являются изобретателями игры, похожей на футбол.
Физическое описание.
Пандарены напоминают смесь медведей панды и людей. В среднем 2,7 метра высотой. Их движения всегда уверенны и точны. Пандарены очень любят улыбаться, потому что улыбка – это символ дружелюбности. Они также отличаются коренастым строением тела и абсолютно плоским лицом. Их кожа покрыта коротким белым мехом с черными пятнами вокруг глаз. Они носит свободную, шелковую одежду.
Отношения к другим расам.
Пандарены весьма дружелюбны ко всем, кроме, разумеется, нежити, также пандарены абсолютно игнорируют лесных эльфов, поскольку те проявляют агрессию к друзьям пандаренов, оркам. Также, эти могучие воины очень дружны с подгорными гномами и леонидами, проявляют чрезвычайную симпатию к смешанным расам, полуоркам и полуэльфам, не понимают троллей и хобгоблинов.
Мировоззрение.
Этих благородных существ часто недооценивают, думая о них, как о безвредных и “симпатичных". Они весьма симпатичны, но на самом деле, смертоносны. Пандарены имеют принципы, выстроенные на давних традициях. Также, эти воины имеют стили ведения боя, объединяющим подвижность, скорость и точность, а так же ошеломляющие акробатические уловки, совсем не свойственные для таких гигантов. Они также не могут быть превзойдены в рукопашном бою. Только пандарен сможет разобраться во всех хитросплетениях пандаренского общества, но в целом, воля духа – это для пандарена главное. Также, они великолепные знатоки пива и более сильных напитков, что укрепляет их дружбу с дварфами(подгорными гномами), каста блужданих воинов Пандаренов Пивоваров весьма уважаема в культуре обоих рас. Некоторые Пивовары уплывают на материк, ища новые компоненты к напиткам. Пандарены приветливы и благородны, они всю свою жизнь учатся бороться за счастье, но в это же время, каждый пандарен ищет мира. Философия Пандаренов сосредотачивается на гармонии противоположностей - мужской и женский, спокойствия и хаоса, существования и небытия, инь и янь. Пандарены чувствуют сильную связь с естественным миром и стремятся поддержать мир между всеми расами и природой. Возможно, именно поэтому пандарены не боятся своих ближайших родственников, медведей, которые, несмотря на всю свою свирепость, инстинктивно не трогают, а часто помогают пандаренам.
Религия.
Пандарены имеют давние традиции шаманства, и каждый слой их общества поклоняется своим духам, присущим для их бытия и стиля битвы. Однако, о своих духах пандарены говорить не любят, считая, что если имя этого духа узнает не – пандарен, дух обидится, и оставит своего покровителя.
Также, у пандаренов есть шаманы, очень похожие своими методами на шаманов орков.
Магия.
Пандарены никогда не являлись волшебниками, однако магия присутствует у них в крови с самого рождения. Подробнее о магических стилях ниже.
Стили пандаренского бытия и борьбы с врагами.
Пикейщики Пандаренов
Пикейщики Пандаренов являются стандартным войсковым подразделением, защищающим свой народ. Многие из Пикейщики мечтают о дне, когда они станут одними из элитных защитников, военными танцорами. Про пикейщиков говорят, что они все еще "изучают танец". Войска Пикейщиков обучаются главными военными танцорами, которые и определяют, когда ученики будут готов участвовать в Танце Войны. В бою Пикейщики поддерживают военных танцоров, атакуя врагов дождем пан-копий, и затем охраняя фланги своих чемпионов.
Пандарены Танцоры Войны
В великолепной бамбуковой броне и с лезвиями шактани (shaktani), военные танцоры - самое воплощение перспектив Пандаренов в мире. Каждый Пандарен знает в совершенстве некое искусство, совершенствованию которого они посвещают всю свою жизнь. Для военных балерин, это искусство - искусство насилия и войны. Но военные танцоры не воинствены; они - только художники, которые сожалеют о каждой возможности, которая им дается, чтобы использовать свое искусство. Однако, они оставляют это сожаление на поле боя. Посреди сражения Пандарены выполняют смертельный танец из стали и крови, звуки боя перемешиваются в священную песню, которую все военным танцоры преподают услышать без стонов поверженных ими противников. Военный танцор - в центре деятельности любой военной силы Пандаренов. Хотя они обучаются использовать эффективную тактику групп в течение своей карьеры, военные танцоры не работают вместе. Вместо этого каждый танцор работает один на поле битвы, поддерживаемый пикейщики, для которых он является и капитаном и наставником. Он танцует танец шактани один с мрачным думами.
Пандарены Землепоклонники
Дух земли очень реален и иногда очень опасен. Священная обязанность Пандаренов Землепоклонников состоит в том, чтобы понять зов земли, изучить естественный ландшафт и определить дух земли к пределах зоны. Все же Землепоклонники делают нечто больше, чем просто исследуют дух земли; они также успокаивают его. С помощью ритуалов, песен, и жертв, Землепоклонники пытаются успокоить духов, убаюкав их самодовольство со вниманием и честью. Если этот процесс потерпит неудачу, Землепоклонники не смогут управлять самой природой духов. Землепоклонников учат, что земля является отражением духов, но дух - также отражение земли. Когда дух изменяется, земля вокруг него также меняется; но что еще более важно, когда земля изменяется, дух может также измениться. Таким образом, Землепоклонники преобразовывают земли вокруг себя, чтобы это было не только подходящим местом, чтобы жить, но и местом, где духи помогают процветать. В бою обычно мирный Землепоклонник может оказаться жестоким. Силы земли, признательные Землепоклоннику, часто просто желают бороться от его имени. Те, кто сталкивается с Землепоклонником в сражении, увидят, что земля может расступиться, принимая форму скалы и каменного элементаля. Легенды говорят о Землепоклонниках способных сотрясать землю, чтобы разрушить города своих врагов разрушительными землетрясениями.
Пандарены Шодо-Паны
Когда-то существовал только один Шодо-Пан . Провозглашенный как самый могущественный Пандарен, Шодо-Пан был благословлен духами. С падением старой империи, термин "Шодо-Пан" стал отражать не одного правителя, а глав различных кланов. Шодо-Паны уникальны, они колеблются между двумя мирами - физическим и духовным. Хотя они - военные танцоры, Шодо-Паны также понимают и практикуют искусство Землепоклонников. В редкие времена, когда дух места не может быть успокоен, Шодо-Паны должны воевать против них. Пандарены чтят и уважают Шодо-Панов как живых воплощении духа. Говорят, что предки Пандеренов шепчут в уши Землепоклонников, кто будет следующим Шодо-Паном клана. Здесь нет благородной крови, Шодо-Паном может стать любой Военный Танцор или Землепоклонник. Когда Шодо-Пан назначен, он на время отказывается от своей первой дисциплины и изучает другую. Землепоклонникам запрещают использовать искусство духов, пока они не справятся с военным танцем; аналогично, молодые военные танцоры должны убрать свою броню и шактани до понятия Сотни Песен Духов Землепоклонников. В бою Шодо-Пан способен кружиться в ужасающем танце с огромной скоростью. Вместо отряда пикейщиков Шодо-Пан можно призвать несколько земляных элементалей и других духов. Он может вызвать дух, который войдет в его клинок, чтобы он был быстрее, острее, точнее и более смертоноснее. Говорят, что ханы кентавров особенно бояться Шодо-Панов.
Мастера Пивовары
Редкие Пандарены не идут по обычным путям своей культуры. Мастера Пивовары - Пандарены, данные обожают напитки напитку. Особенно крепкие. Они не являются изгоями своего общества, наоборот, Пандарены высоко ценят тех, кто показывает подобную склонность. Эти Пандарены, как весь их вид, справляются со своим выбранным ремеслом: созданием пива, вин и других алкогольных напитков. Те, кто становится Мастером Пивораров, учатся, какие растения, ягоды, и грибы придают вареву самый крепкий алкоголь и градус. Они собирают этот хмель, но они позволяют себе выпить только одно достаточно удачливое варево, после которого они общаются с духами (забавно, в английском языке и дух, и алкоголь - одно и тоже). Мастера Пивовары изучают странный, пьяный военный танец именно от духов. Мастера Варева - единственные Пандарены, которые свободны от рассуждений относительно способности созидать и разрушать. Мастера Варева слишком заняты, слушая дух алкоголя, который циркулирует в пределах их голов, чтобы заботиться, о том, что думают их собратья.
(С) Я, Аден и статья из Википедии, переведенная абсолютно безграмотно.
Всё, доработал.
Орки:
Кочующие племена орков прибыли на материк с юга, в те времена, когда местные племена только начали создавать поселения. Неудивительно, что прошедшим пустыню воинственным оркам, естественно захотелось пополнить свои запасы. К несчастью, в результате страшного курьеза, в основах которого лежит слово “демон”, орчьи племена начали нападать на местные племена с целью собственного обогащения. Затем, достаточно обогатившись, начали скрываться в лесу, дабы награбленное у них никто не отобрал обратно. Устроившись в лесах в глубине материка, они основали гигантскую клановую крепость Кейро, в которой и сосредотачивалась вся власть над племенами в руках Вождя. Через несколько десятков лет, пережив несколько конфликтов и переменно успешных войн с людьми, орки встретились с новыми соседями, лесными эльфами Ниимар. Кровавая война, принесшая оркам одну из самых великих их побед, окончательно сплотила все племена орков. Они – то и образовали новое государство орков – Кровавая Орда.
Индивидуальные особенности:
По характеру орки попадаются разные, от разъяренных берсерков до хладных в душе словно лёд, шаманов. Также, у орков наличествуют давние традиции, во многом определяющие быт этого воинственного народа. Орки также не особо ценят женщин своего рода, хотя именно они управляют домами, а зачастую и политикой клана, во время отсутствия мужчин на войне, ведь Вождь всегда находится на передовой во главе Кровавой Гвардии(военное формирование, набранное из наиболее сильных воинов – берсерков и трех хранителей – шаманов, которые оберегают Вождя от вражеских атак). Поэтому женитьба для орка – одно из самых важнейших решений в жизни. Также в армии орков присутствуют и девушки, однако они попадаются в строю куда реже. Также стоит отметить, что жена получает статус мужа в его отсутствие, но если муж умирает – жена отправляется за ним в мир духов.
Физическое описание:
В большинстве своем, орки высоки и имеют отличное телосложение, благодаря тяжелым испытаниям, подвергающим их народ. Цветовая гамма кожи орков разнится от абсолютно черной до светло – серой, также попадаются краснокожие и зеленокожие орки. Люди и гномы считают орков уродливыми, и это, в большинстве случаев, именно так, однако, светло – серые орки, будучи далёкими родственниками эльфов, имеют не столь пугающую внешность, как например, зеленокожие или краснокожие. Темные орки в большинстве своем неоднозначны. Среди них встречаются и откровенные пугала, которые заставляют кого угодно визжать от ужаса, и уникумы, которых путают с ночными эльфами, и действительно, отличают от эльфов этих орков только крепкое телосложение и клыки, ну и конечно, встречаются и такие, которых привыкли называть “орками”.
Зеленокожая представительница народа орков. (С) World of WarCraft.
Коричневый орк с пугающей внешностью. (С) World of WarCraft.
Не менее страшный, красный орк. (С) World of WarCraft.
В следующем посте выложу красавца - черного орка.
Отношение к другим расам:
Орки, опять же, неоднозначны и в отношении к другим расам. Они презирают лесных эльфов ниимар, но в тихом блаженном трепете от аардель. В последнее время Орда стала восстанавливать нормальные отношения с людьми. Древесных карликов, живущих в кронах деревьях, чаще всего приручают еще до срубки его дерева, а приручают их затем, чтобы они заботились о деревянных надстройках. Причем, чем выше у орка статус в клане, тем больше у него “одомашенных” карликов. С более развитыми, каменными троллями, пришлось общаться Вождю Ракергу во время орчье – эльфийской войны, когда Кровавая Гвардия попала в засаду, и оркам пришлось обходить эльфийское воинство через скалистые предместья, где и жили каменные тролли. У Вождя осталось много разных впечатлений от этого народа, а также он задался вопросом, почему лесные и речные собратья каменных троллей отстали в развитии? Остается вопрос и по поводу леонидов, так и не ясно, как орки к ним относятся. С народом нарлаон они были дружны, те неоднократно помогали народу орков во время Великого Перехода, хотя Вождю Орков сначала пришлось доказать пустынникам, что его народ того достоин. А вот ринлаона не каждый орк вытерпит. Точнее, вытерпят единицы. Почему? По этому поводу ходят много мифов и слухов, однако, тем не менее, орки не собираются дружелюбно относится к “небесным” леонидам. Вероятно, духи, живущие на землях ринлаонов, не признают их, что почувствовал один из самых ярких шаманов за всю историю орчьего народа, Аркгарш. По его словам, духи гор презирают львов, поэтому племя ринлаон малочисленно, а также, как сказал шаман, горы, с подобающей им медлительностью убивают своих жителей. Но вместо того, чтобы послушать шамана, ринлаон сделали отвратительную вещь. Ссылаясь на то, что “какой – то недоносок в шкуре волка” оскорбил их самих и их землю, они убили всю его свиту, правда, орки так и не поняли, что именно убило Аркгарша. К счастью для ринлаон, началась война с лесными эльфами и исчезновение шамана стало приоритетом пониже. Однако орки теперь чураются этого народа, любой орк подозревает, что нарлаон не так чисты, как кажутся. К аккелаон у орков смешанные чувства. Они до сих пор помнят, что нарлаон помогли им, но память о недавнем убийстве шамана, заставляет многих орков относится к аккелаон с настороженностью. Совсем печально дело обстоит с полуорками. Их в орчьем роду – племени считают изгоями. С гоблинами история другая, гоблины для орков – ученые, которые и двигают их прогресс вперед. Взамен – гоблинам предоставляется любая помощь. Пандарены же для орков – самые близкие друзья, поскольку быт и философии их народов во многом похожи друг на друга. Любой пандарен может рассчитывать на помощь орка, также как и орк на помощь пандарена. К подгорным гномам орки относятся с уважением, поскольку те преподали им урок много веков назад, а также, гномы дружны с друзьями орков, пандаренами.
Мировоззрение:
Для орков наибольшей ценностью является военное братство. Война – неотделимое составляющее жизни и быта орков. Жизнь орка – это война, но, как говорил один орчий вождь: “Война невозможна без крепкого плеча, которое подставит твой друг тебе под лопатки, чтобы ты быстрее бежал на вражьи амбразуры.” На самом деле, он, конечно, шутил. Речь была о другом. Орк – всегда поможет ближнему орку. Однако если дело заходит о семье, то тут все друзья пасуют перед четыремя наиглавнейшими для орка существами: отца, матери, брата и жены. Сестер орки не особо жалуют, правда, если рождаются близнецы – то тот, кто сильнее, а в большинстве случаев, это брат, буквально является телохранителем сестры. Ну а если рождаются братья – близнецы, то счастливого отца в течении пяти лет обеспечивают бесплатной выпивкой в любом заведении Кейро или в любом орчьем заведении.
Однако, несмотря на то, что в течении уже многих лет существует Орда, существуют отдельные племена орков, которые имеют свои законы, впрочем, о них мало известно, поскольку они практически не вступают с остальным миром в контакт, разве что только в вооруженный.
Религия:
Основная религия орков – это шаманизм, однако, несмотря на то, что орки крайне верны своим традициям, у орков начинает зарождаться монотеизм. Прославленный шаман Аркгарш, объединивший в себе познания двух шаманских школ, после трех лет пребывания в мире духов(медитация, три года на одном месте без еды и воды не каждый просидит), объявил, что на самом деле, есть единый Дух, который объединяет как живых, так и мертвых духов. К несчастью, даже после консультации с этим духом, Аркгаршу не удалось узнать его имени, поэтому его называют просто. Единый Дух.
Магия:
Тут на ваше усмотрение…
Герои, основные личности пандаренов и орков.
Кейр, Великий Вождь.
Кейр из клана Черных Клинков, был вождем самого сильнейшего орочьего клана, и одним из первых осознал необходимость объединения племен после поражения от подгорных гномов. Через несколько лет после того, как Кейр стал вождем, он начал завоевательную кампанию, и подчинил себе большинство кланов, и вскоре образовал Орду. Самого Кейра охарактеризовали как красивого, мудрого, но чрезвычайно жестокого и свирепого к врагам орка. Также Кейр основал Кровавую Гвардию, которая отлично себя зарекомендовала во время войны против эльфов. Сам же Кейр погиб в войне с эльфами, оставив после себя двух наследников, Рейджара Берсерка и Шардроха Злобного, что примечательно, Рейджар является предком Арджая Быстрого Клинка. Несмотря на то, что Рейджар – был старшим братом Шардроха, именно последний стал Вождем, поскольку был вторым, после отца, командиром Кровавой Гвардии и он успел перехватить знамя отца, в то время как Берсерк, ведомый обуреваемой его яростью, атаковал порядки эльфов. Так или иначе, Рейджар согласился с тем, что Шардрох стал Вождем, поскольку он знал, что на поле боя он теряет рассудок и хладнокровность, необходимая Вождю, чтобы управлять войском. Вместе с братом Шардрох довел войну с эльфами до логического конца, тем самым, обессмертив имя своего отца.
Старые друзья, герои войны с демонами, Арджай Быстрый Клинок и Као Смертельный Ветер.
Как и когда они встретились, никто не знает. Когда – то один из представителей орчьей царской династии сбежал из крепости, стремясь обеспечить себе свободу, а вернулся домой с другом, очень похожим на медведя. С тех пор они были неразлучны, как близнецы.
Пандарены, часто посещающие крепость Кейро, рассказывали, что Као – тоже потомок Шодо – Пана, также стремящийся к свободе, и что Као в 17 лет уплыл с родного острова. Вместе они странствовали по материку, Арджай набирался знаний, учился у Као его боевым искусствам, а Као, также учился у Арджая владению клинком и находил ингредиенты для пива своему младшему брату, который не мог путешествовать, из – за паралича ног, однако славился как отменный пивовар. В легендах говорилось о их безупречном и по сей день мастерстве ведения боя, боевом синхронном танце, в котором им не было равных, это признали даже сами пандарены. Также говорилось, что Арджай и Као вдвоем – способны уничтожить целую армию. Впрочем, Као всегда утверждал, что Арджай – его Тьма. Для пандарена, строящего свой мир на противоположностях, это было важно. И действительно, если Као был просто ангелом, то Арджай был такой занозой в сердцах его знакомых, что только его семья и Као терпели его.
Во время войны против демонов Арджай и Као были символом объединения орков и пандаренов в борьбе с врагом. В последней битве за освобождение, Арджай и Као ворвались в самый центр баталии, уничтожая нежить тысячами. Но внезапно, чтобы устроить коренной перелом в свою пользу, на поле боя прибыло материальное воплощение самой Смерти и одним точным ударом вывело Арджая из строя, и затем, желая добить орка, ринулось к нему, привлекая за собой армаду живых мертвецов. Као, завидя то, что его другу грозит смертельная опасность, из последних сил защищал Арджая, и пожертвовал собой, спасая орка. Орк, тем временем, очнувшийся, собрал всю ярость возмездия, которая бурлила в нем из – за смерти друга, издал свирепый рык, и, пробиваясь сквозь нежить, при помощи своего духа - оберега, своих духов - предков, духа – оберега Као, духа самого Као и духов - предков Као, поразил своим мечом воплощение Смерти, и уничтожил ее. Однако Смерть не пожелала уходить с поля боя только лишь с Као и забрала вместе с собой Арджая.
Статуя Арджая и Као стоит в тронном зале крепости Кейр, в одном ряду с самим Кейром.
Также, в память о Арджае и Као пандаренами сочинено множество песен и баллад, их именами звали своих малышей, вообщем, их имена, как и имя Кейра – было обессмерчено навеки.
Маша Громадная Душа.
Маша Громадная Душа – первый путешественник, попавший на материк, главный Мастер Пивовар Пандарии, первый пандарен, установивший контакт с “туземцами”.
Джао Светлый Разум, Экзарх Шодо – Пан.
Джао Светлый Разум – первый Шодо – Пан, обосновавший Пандаренскую Империю, спустя два века от прибытия пандаренов на остров Каос. Именно его речи на Совете Шодо – Панов, привели к тому, что разрозненные кланы превратились в Пандаренскую Империю, а сам он стал Экзархом Шодо – Пан, то есть, главным Шодо – Паном. Также Джао Светлый Разум знаменит как выдающийся поэт, музыкант, а также – философ. Его позднейшее правление назовут Золотым Веком Пандарии.
Экзар,
Картофелины так картофелины. Горящие, всё в точности с заказом.
Йоши Тамака
1. Ну, вы сначала совсем разберитесь, кто куда, а потом говорите, что мне нельзя. Если мне Алан или кто - то из его клана скажет, что остров действительно им принадлежит, то я переправлю, ничего страшного.
2. Не забывай, у пандаренов в отличие от других медведей есть разум - это раз, во - вторых, пандарены умеют разговоривать с животными. Мирные касты у пандаренов, как и у орков - отдельная тема, мы еще даже с технологиями не определились.
3. Не верь сколько хочешь, но те эльфы тогда еще не были полностью "лесными", а орки уже долго жили в своих владениях.
4. Посмотри на Кейра, а потом смутно вспомни темных эльфов. А потом еще долго вспоминай Толкиена. Ну и Пехова прочти. И заодно в Морровинд поиграй.
1) Вообще-то, их остров я поместил на карту с учетом карты острова, которую предоставил Алан. Кстати, он вроде выкладывал ее в теме.
2) Животные тоже умеют разговаривать друг с другом.. и если пандарены не обладают "друидской" магией (т.е. способностью контактировать непосредственно с разумом животного и "говорить картинками-образами"), то язык зверей тут не поможет.
3) Это еще неизвестно, кто жил в лесах дольше.. да и как искуссных лучников и мастеров скрытности я орков представляю слабо.
4) У нас тут не чья-то книга или фильм, и уж тем более не компьютерная игрушка. Мы таки пытаемся создать свой мир, пусть и немного.. канонический, что ли.
Йоши Тамака
1. Нет проблем. Значит на другом острове будут.
2. Животные либо являются врагами, посягнувшими на территорию, которую хотят захватить, либо жертвами. А пандарены на жертв очень даже не похожи, а своими мудрыми речами утихомиривают любое животное.
3. Смотри историю написанную Тотом.
4. Как бы ты не хотел, но между орками и эльфами есть сходство, которое, конечно, может и не роднит их, но очень - очень сильно на это намекает.
Хм... почти три метра ростом, умные и смертоносные... вздумай пандарены заняться войной – ни у одной из рас не будет шансов им противостоять и кругом будет пандаренская власть... такие мысли возникли... но это так... небольшое отступление..
Поехали по тексту:
Ясмик
Да, пандарены завоюют мир!
Хотя на самом деле они стремятся к миру.
1. Демоны, как никак относятся к нежити, чаще всего демоны - это убитые и возрожденные чем - то существа.
2. Ну, изучают пандаренов на расстоянии, делясь легендами. Изнутри пандаренов видели только во времена той самой войны. Те, кому это интересно.
3. Подробней напишу чуть позже.
4. Я не виноват, в Википедии был абсолютно безобразный перевод, и я там столько ошибок поисправлял, что имел право на ошибку.
5. Простите, ошибка, к полуэльфам. Исправлю. С беорнами дело особое... Беорны не являются существами разумными... Скорее, полуразумными. У них есть примитивные жилища, они даже умеют разговаривать, однако, подчиняются инстинктам. Хотя, конечно, они умеет противостоять им, и не нападать на людей. Но это умеют только те беорны, которые оберегают священные леса, остальные практически не отличаются от медведей. Темные же беорны - вообще рассудка не имеют, живут в проклятых лесах, не моются, не чистят зубы и ложат свои кучки в неположенных местах, да еще и кидаются на всех подряд.
6. Потому что большинство вопросов решаются весьма не дипломатическими способами. На Великую Орду, у которой столица - крепость в лесах, не похожа эта орочья Орда. Могучая Орда - звучит смешно, а Грозная Орда - тем более.
7, 8. Ну и правильно делаете, что не верите. Больно уж замечтался я... Простите меня грешного, исправлю...
Ну вот)))
Всем
Остров Каос не занят?
Извините что пропал. Сессия, однако. Хотелось бы немного высказаться по поводу последнего поста.
1) На мой и не только на мой взгляд, демоны никоим образом к нежити не относятся. В качестве доказательства могу привести хотя бы Библию.
2)
Алан
1. А нам мой взгляд относятся. По - крайней мере, у нежити и у демонов, практически всех, есть одна цель - полнейшее уничтожение всего. Хотя, конечно, некоторые, особо честолюбивые демоны просто хотят захватить мир.
2. Именно.
3. Ой... Ну ладно, раз надо всё разьяснять... Рассмотрим две ситуации...
Медведь с медведем.
Медведь 1 чешется об дерево. Медведь 2 захотел приобрести себе новую территорию, на которой живет Медведь 1. Медведь 1, видя Медведя 2, рычит, мол, чего тебе надо, кто ты такой? Медведь 2 отвечает, что он теперь хозяин этих земель, и пусть Медведь 1 валит отсюда. Конфликт налицо. Медведь 1 злится и атакует Медведя 2.
Медведь с пандареном.
Медведь 1 чешется об дерево. В это время Пандарен 1 идет по этому лесу, чтобы пройти побыстрее к дому или просто сходить в гости за мёдом. Медведь 1 видит Пандарена 1 и спрашивает, кто он, мол, такой, и что ему тут нужно? Пандарен 1 отвечает, что он путник, идёт в свою берлогу, очень спать хочется. Или идёт за мёдом в гости. Медведь 1 недоуменно чешет лапой голову, поскольку привык что его обычно атакуют. И тут он спрашивает, мол, а ты точно идёшь за мёдом или домой? Пандарен 1 отвечает, мол, точно, не нужна мне твоя земля, ты в ней хозяин, вот и живи. А у меня есть своя земля, и мне твоей не надо, можно мне пройти? Медведь 1 очень сильно задумался, но понимая, что причинять ему вреда не хотят, пропускает Пандарена 1.
Вот.
4. Это сказали Я, Толкиен, Пехов, да и вообще, есть теория, что все народы фэнтэзи являются эволюционными ветками какого - то единого народа, затем исчезнувшего.
Магия ниимар. Как логично предположить, это эльфийское племя использует магию природы. Впрочем, это определение сложнее, чем может показаться на первый взгляд.
Магия ниимар разделена на три категории, или Пути:
Путь Хозяина. Это управление живой природой; мастер Пути Хозяина без проблем сможет вырастить бритвенно острую траву, заставить деревья сражаться за себя... в общем, приказать травам, кустарникам и деревьям что угодно, и те послушаются.
Путь Отца. Маги этого направления занимаются не столько управлением, сколько преобразованием и созданием нового. Выведение растений с новыми свойствами, улучшение старых - это именно к ним. Так же именно они занимаются созданием эликсиров и лекарств.
Путь Брата. Строго говоря, маги этого направления - не совсем волшебники; они куда ближе к природе, чем все другие их соплеменники. Они изменяют собственное тело, приобретая крепкость и мощь тысячелетних деревьев; это наиболее "боевое" из направлений.
(заметка по ходу дела: маги-женщины называют эти категории Путями Хозяйки, Матери и Сестры)
Начать работать ниимар могут моментально, хотя есть несколько ограничений:
- Магам Пути Хозяина необходимо иметь рядом что-то из живой природы, дабы управлять им. В крайнем случае сойдет и деревянное оружие или детали снаряжения. Маги Пути Отца могут вырастить себе материал для работы почти в любом месте (исключая те, где растениям не вырасти и за тысячелетия). Маги Пути Брата в материале не нуждаются, но обычно перед работой делают глоток особого эликсира, помогающего телу лучше преобразовываться.
- Сила мага-ниимар значительно ослабевает при отдалении от лесов, садов и прочих мест, где деревья и травы обильны. Следует отметить, что поистине огромную мощь они обретают в своих родных лесах, где все растения уже пропитаны эльфийским волшебством.
- Это скорее психологическое; магам ниимар очень неприятно быть в местах, где природа уничтожена или скована (как в городах). Точнее, это, думаю, характерно для всех ниимар, но маги чувствуют особенно остро.
Магия аарделль. У аарделль с магией двойственное положение. С одной стороны, многие заклинания они заимствуют от людей (благо с ними постоянно общаются). С другой же - есть у них и своя собственная магическая школа, которая отнюдь не всяким людям доступна. Общее ее название - Звездная Дорога.
Как и ниимар, аарделль делят свою магию на три направления-Пути (одно из заимствований):
Путь Миражей, она же - магия иллюзий. Мастер Пути Миражей способен сотворить иллюзию, неотличимую от реальности; ее размер ограничивается (как и всегда) талантом, опытом и мастерством мага. Немало легенд повествует о том, как чародей из аарделль всю жизнь обитал в иллюзорном замке, сотворенном его Искусством.
Путь Грез, или магия снов. Маги этой сферы способны входить в чужие сны и формировать их так, как захотят; "хозяина" сна они могут исцелить или искалечить - зависит от цели. Ну а в своем сне маг Пути Грез полновластен. Лучшие из мастеров могут даже стирать грань между реальностью и сном, выпуская в реальный мир созданий из мира грез и кошмаров.
Путь Зрячих, или магия разума. Чтение и передача мыслей, ментальные атаки, работа с разумом - все это включает эта сфера. Среди магов Пути Зрячих особенно часты целители... точнее, в иных мирах их назвали бы психологами; они занимаются тем, что врачуют душевнобольных и тех, чья психика расстроена.
Следует отметить, что все три Пути имеют серьезный недостаток - их воздействию может сопротивляться тот, чья воля сильна. А это значит, что даже не обладающий никакой магической защитой разумный, имеющий железную волю, может противостоять традиционному магу аарделль. Впрочем, сами эльфы об этом недостатке знают, и обычно любой их маг знает хотя бы несколько заклинаний из других сфер, которым сила воли безразлична.
А вот о человеческой магии я пока говорить не буду. В моем представлении магия людей слабо зависит от народа; чародей любой сферы селится там, где ему удобнее. Такого контакта со стихиями, как эльфы или леониды, люди не имеют, но компенсируют это разнообразием школ.
Пока что перечислю пришедшие на ум магические сферы. Если список примут - распишу каждую подробнее.
Магия стихий (огонь, вода, воздух, земля). Сразу скажу - сюда включаются и так называемые младшие стихии. К примеру, леонидский Песок - это младшая стихия Земли.
Магия разума
"Чистая" магия (например, телекинез)
Артефакторика и големотехника
Некромантия
Демонология
Алхимия
Метеомагия
Что еще можно причислить?
Общие замечания по магии. Подумал над источниками сил для магов...
Каждый Источник - неисчерпаем. А вот сила и обученность мага определяет, сколько мощи такового он может пропустить сквозь себя единовременно без летального исхода.
Источники бывают следующие:
Стихии. Собственно, сказать тут нечего - маг "подключается" к требуемой стихии и черпает из нее силу для действий. Лучше всего это подходит для тех, у кого стихийная традиция чуть ли не в генах - скажем, ниимар, леониды...
Однако работа со стихиями может быть опасной для мага; скажем, для магов Огня вполне реальная опасность - не справиться с потоком силы и попросту сгореть. Также стихии лучше всего дают силу в местах своего проявления (то есть - Вода - в океане, Воздух - на открытом пространстве и так далее). Следует еще отметить, что если берешь силу от какой-то Стихии, то соответствующими ей чарами и пользуешься; надо быть очень сильным и матерым магом, чтобы черпать мощь у Огня и лепить из нее ледяные стрелы.
Кристаллы (идея Йоши). Те самые кристаллы магии, покоящиеся глубоко в толще мира. В чем их специфика:
- они безопаснее стихий, куда меньше возможность погубить себя неконтролируемым потоком;
- их сила "неоформлена", то есть лучше всего подходит для магов "чистой" сферы, магии Разума, артефакторики... в общем, нестихийных разновидностей.
Заемная сила - которой часто пользуются темные маги. Обычно это значит, что маг заключает некий договор с демоном/существом из мира мертвых/кем-то еще того же порядка, и таковое существо исправно снабжает чародея своей силой. Специфика:
- Источник не зависит от места пребывания мага;
- сила может быть преобразована во что угодно;
- Источник не бесконечен, как два предыдущих;
- при невыполнении договора существо-Источник может в любой момент лишить мага своего покровительства, а значит - и силы.
Традиционно считается, что этот же Источник используют шаманы орков, но у них с духами куда более тесная связь, чем у обычных магов. Поэтому, кстати, шаманы и не любят некромантов, считая, что у тех не нашлось достойных предков, чтобы те поддержали мощью.
Есть еще одна возможность, исключительно редкая - свои силы. Поясню: очень и очень редко рождаются существа, которые могут черпать силу для чародейства из ресурсов своего организма. Они не зависят ни от кого, и им доступны любые сферы, но они неспособны воспользоваться другими Источниками.
Подчеркну еще раз - это очень редкое явление.
Также отмечу, что маг также может временно запасти в своем организме некое количество силы. Однако по-разному: скажем, Земная сила накапливается долго, но и хранится долго, а Воздушная быстро заполняет "внутренний ресурс", но и может быстро улетучиться. Преимущество кристаллов - их сила лучше всего по показателю "скорость накопления/размер накапливаемого". Заемная же сила для организма - чужая, а потому накапливается только в мизерных количествах.
Теперь о демонах, а точнее, о:
Я немного порассуждаю о месте жительства пандаренов и орков исходя из карты и войны... Итак:
Согласно истории Йоши:
Ясмик
1. Посмотрите на мои посты про пандаренов - результат увидите сами!
2. Хорошо. Орки в любом случае должны быть на материке. А раз рядом с запретной рощей Пустыня Орды, почему бы и нет?)
3. Хм. Ладно. Но в таком случае, война же велась не только с демонами. Но и с легионами нежити, управляемых демонами. Так что, ошибки в моих словах нет.
4. Не селим. Приручать, они просто выманивают карликов из их деревьев, затем срубают их, а затем, когда осиротевшим без их древ карлики начинают скитаться по лесам в поисках нового жилища, орки ловят их и приносят в населенный пункт, в котором и есть брево, сотворенное из древа карлика, и тот, собственно, тянется к своему древу. Если же это частокол, то карликов чаще всего убивают.
Ну, на самом деле, Кровавая Орда была названа Кровавой Кейром, первым вождем орков. Тогда были суровые времена, и орки открыто враждовали практически со всеми.
Ну а после той самой войны с демонами, орки стали куда более добрыми к другим расам, поскольку перестали считать их недостойными.
Вот и всё.
V-Z,
к магии бы еще добавить такую редкую и специфическую школу, как прорицание. Причем в качестве врожденного дара немногих, передающегося по наследству, иногда со ступенью в несколько поколений (т.е. может быть неразвит у родителей, но проявиться у одного из детей, а был у кого-то из его пра-пра-пра).
Плюс, порталы разве не относятся к магии? Или законы пространственного и межпланарного перемещения будут оговорены позже?
Предлагаю также сделать любые призывы врЕменным заклинанием. в отличии от телепортации. То есть, пока действует призыв, существо как бы втягивается в наш мир из иного измерения в своеобразном пузыре пространства-времени. А когда сила заклятия иссякает или его развеивают, "пузырь" распрямляется, выбрасывая существо или предмет в его родной план.
V-Z а как же Светлая Магия? Она сама включает в себя несколько школ?
Очень важная между прочим. В ней помню были такие вещи как Магия Благословления, Магия Света, Магия Экзорциума или Магия Очищения
Простите что пропадаю надолго. Едва времени на приклы хватает. В день у меня щас едва по одному растенью выходит. Болезни висят мертвым грузом. Всё долбанная ситуация на работе. Как только проясниться малость займусь всем плотно. И не забудьте про Светлую Магию! Очь прошу
По поводу рас, к возникавшим спорам...
Эльфы и орки родственны в четко определенных мирах - в Арде и Сиале, и в некоторых других. Но в великом множестве других миров они не имеют друг с другом ничего общего. И таких миров подавляющее большинство.
По поводу хобгоблинов. В мирах D&D, на которые опирается масса произведений и разработок, это действительно родичи орков; если не ошибаюсь, то к гоблиноидам относят орков, гоблинов, хобгоблинов, багбиров... Иногда туда пытаются причислить и кобольдов, но вот это как раз в корне неверно; они - очень дальние родичи драконам.
Нежить и демоны не имеют друг с другом ничего общего, разве что недоброе мировоззрение. Смертный, да, может стать демоном, но при этом не приобретет никаких черт зомби, вампира, лича и прочих представителей не-мертвого племени. Тем более, что если примут мой вариант с демонами, то ответственно заявляю, что салиманхарцы нежитью никогда не являлись. И в категорию Возвышенных - то есть смертных, ставших демонами Салиманхара - попадают без умирания. Конечно, Фицирио и демоны его вертикали могут нежить создавать, но демоном таковая являться не будет. Только... Гесамон, о котором шла речь, подобные методы использует крайне редко, и уж точно не в своих войнах.
Теперь уже к моему - ответы на вопросы.
Йоши Тамака
Насчет прорицания - соглашусь и добавлю в списки. Как я уже и говорил, представленное - лишь первичный вариант.
Итак, как говорится, первый пошел. Тема на какое-то время замолчала, но идея не умерла. И вот скоро стартует первая РПГ проекта, для наемников. Тема обсуждения открыта здесь:
/forum/index.php?showtopic=14296
Как видно, это обычный прикл, адаптированный под проект. К слову, пожить в мире, принять участие может любой игрок, а не только принадлежащий к Лиге или другому сообществу. Но вот квест может получить только наемник.
P.S.: Завтра выложу информацию по пространственному перемещению в мире (в смысле порталам).
Ну, немного описания города...
Составитель городского путеводителя - Рональд Гретт:
Еще за несколько верст, проезжая по небольшим холмам, начинаешь видеть город – сперва отблески высоченных белых башен. Алые, бирюзовые, изумрудные сполохи… А затем взору предстает сам город Миттегард. Каменная столица издали, на солнце, кажется золотой. И неудивительно – солнечный гранит или попросту желтый камень оттенков от бледно-золотистого до серокоричневого, самый распространенный материал. Дорога к воротам города – прозванных Рассветными, ибо они встречают Восход – широка и ровна. Десятки, даже сотни повозок, да конников, да просто пеших путников проходят по ней. Купцы с окрестных деревень на своих подводах с товарами, паломники, путешественники разного рода да веса кошелька - пешком, верхом или в каретах… За городом громадой высяться горы. Гномьи горы Золотого молота. Это мощная защита для Митегарда с тыла. По левую руку, краем подходя к почти к самому городу в весенний разлив, раскинулось озеро Великого клана. Но город защищен-окружен высокими стенами, да башнями дозорными – так что ни озеро ему не страшно, ни враги, которых спереди в открытом поле заметят далеко, а сзади гномы через горы не пустят… Рассветные врата, в пять гномьих ростов, сделаны из стальных полос, крест накрест переплетеных в несколько слоев. Сделаны врата опытными горными гномами, а наши маги-артефакторы искусно нанесли дополнительные магические защитные узоры-письмена. По бокам ворот две дозорные башни. 3 лучника да маг на верхней площадке каждой башни – постоянная стража. Прямо от ворот на центральную. Королевскую площадь, ведет широкая и ровная дорога, называемая то Белой – из-за камней, которыми вымощена, то Королевской. А иногда и обоими названиями сразу. Если не обращать внимания на казармы стражей, на эти похожие друг на друга ровные, длинные, серожелтые дома без всяких узоров, то пройдя чуть по дороге от ворот, можно заметить двухэтажный дом с конюшней. Это – трактир «Привратный» Находясь неподалеку от ворот, трактир не зря получил свое название. Двери в нем почти никогда не закрываются. И неудивительно – город открыт для купцов да путешественников всяких, а те когда только не прибывают. И днем. И утром. И под вечер… В любое время. А тут тебе и выпивка, и еда, и ночлег. И для лошади пристанище найдется. Еще издали, из открытых дверей и окон, можно услышать разговоры, смех да песни. А подойди поближе и вот уже восхитительный аромат готовящихся блюд заставляет живот урчать. Атена и Марта настоящие кудесницы-поварихи! Не важно – днем ли ты зашел или ночью поздно – двери всегда открыты и освещение в самый раз для времени суток. Даже ночью горит хотя бы одна люстра, чтоб путник не брел, спотыкаясь о столики, коих тут понаставлена целая дюжина, не гремел и не ронял стулья в темноте. Так же без труда найдете лестницу наверх. Там маленькие, но опрятные комнаты для ночлега. О том, есть ли место для ночлега вы всегда сможете спросить у любого из семьи Латеров, хозяев трактира… Но пойдем дальше. Как уже было упомянуто – Белая дорога ведет прямо на центральную площадь города – площадь семи. В центре ее высится белоснежный обелиск, своим концом пронзающий, казалось бы небо. Именно он дает такие разноцветные сполохи, видимые еще издали. Построенный года три назад, шпиль исправно защищаетжителей от атак на разум. От обелиска расходяться лучи, выложенные белыми плитами, которые делят площадь на 9 секторов. Каждый из них продолжается с площади дорогой, ведущей в один из семи кварталов города – Магический, Умельцев, Купи-Продай, Обычный, Боевых искусств, Божественный, Озерный и Свободный. Дорога восьмого сектора ведет к королевскому парку и самому дворцу, окруженному еще одной стеной.
Примечание-дополнение по кварталам. Точнее по названиям..
Храмовый квартал, Ремесленный квартал, Портовый квартал, Торговый квартал, квартал Представительств (посольства, представительства и т.п. разных гильдий, организаций, государств), квартал Науки и Культуры (маги, алхимики, гномы-техники, музеи, библиотеки), Правительственный квартал (дворец короля, дома важных персон), Военный квартал (войска, стражи, городская тюрьма), Общий квартал (жилые дома/таверны/гостиницы и пр., хотя таковые есть почти во всех кварталах).. Итого девять штук.
немного о смертях и так далее:
1) Если смерть не была предусмотрена самим мастером или же игроком, то она может быть:
А) заменена смертельным ранением… временным или долговременым увечьем, потерей памяти, некоторых способностей или тому подобным. Степень повреждения определяет мастер приключения.
Б) Заменена захватом в плен.
2) Если же смертельный исход произошел (например при отказе игрока попадать в плен, при несогласии с предложенным увечьем или еще по какой-либо причине), то:
А) Персонаж может быть воскрешен в столичном храме жрецами. Сделать необходимо не более чем за сутки.
Б) Воскресить может и богиня жизни – не позднее чем за трое суток после смерти.
3) Персонаж не может быть воскрешен, если:
А) Вышел срок, необходимый для воскрешения.
Б) Персонаж был убит самими богами или же с их поддержкой (с согласия).
В) Он сам отказывается (хочет остаться призраком)
Г) Его дух захвачен магом (некромантом).
4) Не воскрешенный по той или иной причине персонаж:
А) попадает в царство мертвых.
Б) Остается в этом мире как бестелесый дух.
В) Остается "рабом-зомби" у захватившего его.
5) И тем не менее, возращение к жизни возможно:
А) Для пребывающего в мире мертвых - его друзья (враги, сослуживцы, семья) должны выполнить квест для его возвращения.
Б) Для призрака - сперва его изгоняют в мир мертвых, а потом при желании опять же кветст.
В) Зомби - освободить дух персонажа, а потом воскресить в храме или любым другим доступным способом. Поскольку дух персонажа не в мире мертвых, то квест делать не нужно.
О стражах чуточку:
Стражи – это тебе и личная охрана короля и внутригородская стража и пригородные военные. У всех разновидностей стражников есть командиры, все выполняют свои задания (несут службу).
Личная охрана – ясное дело охраняет короля. Королевскую родню и вообще весь королевский замок. Только мужины. Могучие воины и сильные маги. Несут службу посменно только в пределах дворцовой территории – дворец, сад, парк вокруг дворца…
Внутригородская стража или просто – городская стража – стражники, которые патрулируют город. Ходят группами по 6 человек днем и по 10 ночью. Ходят по всему городу. По определенным маршрутам, если ничего не помешает. Само собой, если отряд или часть погониться за преступником, то маршрут измениться на время погони… Городская стража следит за порядком в городе. Дуэли наказуемы. Пойманные дуэлянты платят штраф в казну или сидят в тюрьме 10 дней. Так же в городе под запретом использованите магии разума. Любого, заподозренного в использовании этой магии стража может схватить и отправить в магическую тюрьму. Житель, указавший на такого мага и правильно указавший, поощряется. Хотя тех. Кто указывает на таких магов, весьма мало. Просто магов разума боятся. Но у стражи такая служба – боиться она или нет, но есть приказ от короля (король до нервной икоты боиться оказаться марионеткой в руках мага-псионика…
Пригородные военные это те, кто дежурит на дозорных башнях, кто патрулирует дорогу до ближайших деревень. Ближайшие деревни (в основном остановские) расположены в 30-50 километрах. Таких три деревни на округе. Дальше еще есть, конечно. А сколькоихвсего. Так никто и не считал… В лесах могут быть деревни не деревни, а так… малые общины в несколько сотен человек, считая со старыми да малыми…
Принимаю возражения, дополнения, вопросы, уточнения, поправки итдитп...
Драконы
Итак, драконы. Один из наиболее удивительных народов мира, хотя бы по облику и способностям. Также – один из наиболее древних, а по общепринятому мнению – древнейший (хотя об этом позже).
В самом упрощенном понимании дракон – огромный крылатый разумный ящер, владеющий некоей магией. Тем не менее, многие ученые настаивают, что с рептилиями драконы схожи лишь внешне, и в доказательство приводят то, что они прекрасно себя чувствуют в очень холодном климате. Окончательно решить этот вопрос пока не удалось никому: ученым не довелось анатомировать драконов, а те, кому довелось с ними сражаться и победить, менее всего были озабочены их отличиями от рептилий.
По той же причине не известен срок жизни драконов, а точнее – умирают ли естественной смертью. Выяснить у них самих не удалось; это одна из тем, на которую драконы решительно отказываются разговаривать.
Жить драконы могут везде, где захотят, но самая большая община расположена все же на островах. Это место драконам отлично подходит из-за своей удаленности; для крылатых существ преодолеть море не так уж сложно, а вот наведаться к ним в гости проблематично.
Драконы нечасто общаются с представителями других рас; собственно, многих из них можно смело назвать одиночками. Большинство из них относится к иным народам с немалой долей высокомерия, проявляя в лучшем случае холодную вежливость. Тем не менее, известны случаи, когда кому-то удавалось сдружиться с драконами и проводить с ними немало времени. Последний из таких – Аррен Келед, человек, мастер-маг, живший около тысячелетия назад. Его книга, написанная после долгого общения с драконами и посещения их острова, является, фактически, самым полным источником сведений об этом народе. Правда, не стоит считать, что он действительно полон; в предисловии Келед предупреждает, что поместил в книгу лишь то, на что получил разрешение.
Следует отметить, что, несмотря на различия внутри этого народа, религия у них одинакова. А точнее – для всех них едино божество, Дракон Времени. По представлениям драконов он покровительствует всем их сородичам, не вмешиваясь, однако, напрямую; правда, некоторые утверждают, что это не так, но из-за самой природы Дракона Времени заметить это вмешательство невозможно.
Магия драконов заслуживает отдельного упоминания. При желании, драконы, как и люди, могут овладеть почти любым волшебством (исключая, разумеется, требующее непременной принадлежности к иному народу), но их собственное волшебство заключается в изменении. Причем не хаотичном, а целенаправленном и продуманном. Так, например, изменяя огромную скалу, дракон может создать из нее свой дом; изменяя металлический предмет, может сделать его материал любым другим…
Следует отметить, что измененный предмет дракон может при желании отыскать; это и легло в основу легенд о том, как драконы отыскивали воров, посмевших что-то у них украсть.
Принцип тройственности, оказавшийся в основе мира, применим и к драконам. Насчитываются в этом народе следующие ветви.
Кондаро
Кондаро – драконы, которые наиболее часто появляются в сказках и легендах. Они массивнее других сородичей и обычно несколько крупнее. Среди цветов чешуи самые частые – красный, черный, зеленый, синий; немного реже встречаются серебряный и золотой, самый редкий – белый. Это же – и самая многочисленная ветвь народа.
Образ жизни
Кондаро предпочитают селиться в горах и скалистых регионах; они легко переносят низкие температуры и потому домом для них нередко становятся заснеженные горы. Жилища кондаро обычно довольно аскетичны, но хозяева нередко стараются украсить их в соответствии с собственными вкусами. А поскольку при этом они обычно пускают в ход магию изменения, то драконья обитель может выглядеть весьма впечатляюще для постороннего глаза.
Мировоззрение
У кондаро больше других выражено стремление к одиночеству; поэтому, даже на островах они обычно живут отдельно друг от друга, четко соблюдая границы оговоренных территорий. К другим расам они относятся с настороженностью и обычно не проявляют большого желания с ними общаться. Конечно, бывают и исключения – например, лучшим другом Аррена Келеда стал Тайриас, синий дракон.
Первыми кондаро нападают редко, но на посягательства на свою территорию или имущество реагируют немедленно и крайне жестко; особенно это касается попытки присвоить себе что-то, принадлежащее дракону.
Следует отметить, что именно кондаро наиболее часто обучаются иной магии, помимо изменения; часто считается, что драконы с тем или иным цветом чешуи более склонны к определенным стихиям, но Келед опровергает это утверждение. В качестве примера он приводит уже упомянутого Тайриаса, с одинаковой легкостью работавшего с молниями, водой и воздухом.
А вот что более известно – это то, что кондаро присуща страсть к коллекционерству. Отсюда и пошли легенды о драконьих сокровищах; некоторые кондаро предпочитают собирать драгоценные камни или волшебные предметы. А золото нередко запасают, дабы оплатить услуги по добыванию таковых.
Да, случается и такое, хотя свое сотрудничество с драконами никакой вор обычно не афиширует. Не поверят.
Тиамон
Тиамон обычно немного меньше размером, чем кондаро, и более изящны. Наиболее частые цвета чешуи для них – жемчужный, бирюзовый, фиолетовый и сиреневый; более редки лазоревый и аметистовый. Самой редкой является переливчатая чешуя. Они уступают по численности кондаро, но, как ни парадоксально, увидеть их в других землях можно чаще.
Дело в том, что тиамон – единственные из драконов, кто способен превращаться в иные существа; именно они могут обернуться людьми или представителями других рас. Правда, следует отметить, что это далеко не простое дело – этому искусству учатся особо, и гуманоидный облик у каждого дракона может быть только один. Превращение обычно полное и неотличимое… исключая глаза. В гуманоидном облике они сохраняют цвет чешуи дракона.
Чаще всего тиамон избирают для себя обличье людей или эльфов; просто именно у этих народов обычно бывает то, что представляет для драконов интерес. Но об этом чуть позже.
Образ жизни
Тиамон более общительны, чем кондаро, и на острове они часто селятся группами и семьями. Правда, с иными расами испытывают желание контактировать лишь те, кто постиг мастерство смены обличья; обычно тиамон хватает сородичей.
По этой же причине они крайне редко селятся за пределами своего острова; путешествуют – да, но не остаются на одном месте надолго.
Зато они обычно украшают свой дом, щедро пуская в ход магию и художественный вкус (которым, к слову сказать, тиамон часто обладают). А предметы, созданные и преобразованные их волей, у других народов стоят очень и очень дорого и высоко ценятся… если, конечно, удастся раздобыть.
Мировоззрение
Тиамон дружелюбнее других сородичей, и больше склонны к общению с иными расами… но основной их чертой является любопытство. Зачастую оно направлено на что-то одно, и тиамон не успокоится, пока не узнает максимум сведений об интересующей его вещи. Поэтому прожившие долго драконы этой ветви – просто кладезь самых разнообразных знаний; именно этот факт лег в основу уже других легенд – о мудрости драконьего народа.
Правда, следует отметить, что если на пути к познанию возникают некие препятствия, тиамон не задумается перед тем, чтобы их убрать. Вне зависимости от того, что (или кто) мешает, и каким способом его убрать с дороги.
Магию чужих народов тиамон изучают редко; им хватает своей, в коей они добиваются совершенства. Хотя те же, кто осваивают искусство превращения, иногда изучают и чары иллюзий – дабы скрыть приметные глаза.
Фонкари
Эта ветвь – самая малочисленная и наименее известная; к фонкари относятся с осторожностью даже их собственные сородичи. Да и выделяются они достаточно явно – чешуя их кажется либо хрусталем, либо россыпью бриллиантов.
Образ жизни
Фонкари – самые большие отшельники среди драконов. На острове они живут уединенно; если же кто-то из фонкари селится в других регионах, то выбирает себе самые труднодоступные места.
Жилища их максимально аскетичны; по мнению фонкари, для нормального существования нужны только крыша над головой и свой разум. При надобности без крыши можно обойтись.
Пожалуй, больше об их образе жизни ничего и не скажешь; Келеду удалось за все время пребывания на острове лишь один раз издали увидеть фонкари.
Мировоззрение
Собственно, образ жизни тесно связан с мировоззрением. Фонкари интересуются совершенствованием духа и познанием мира, выбирая для этого путь отшельничества. По этой же причине они достигают огромного мастерства в ментальной магии, если считают нужным ее изучать.
С другими расами они практически не общаются – таковы фонкари просто неинтересны. Зато для своих они служат источником немалых знаний, поскольку именно они хранят историю драконов с древнейших времен.
К сожалению, добавить больше практически нечего. Лишь то, что среди драконов фонкари пользуются огромным уважением.
Приложение. Выдержки из «Бесед с драконами» Аррена Келеда
– Знаешь, что меня еще поразило? – заметил я. – То, что у вас нет ни одного храма и вообще нет понятия «священник», несмотря на то, как вы почитаете своего бога.
– А зачем? – искренне удивился Тайриас.
– То есть? – теперь уже изумился я.
– А. Понимаю, – он помедлил несколько секунд. – Очередная разница в восприятии, наверное… или в богах. Дело в том, что Дракону Времени храмы возводить не то что не надо – а просто и бессмысленно. Он есть Время; а время по сути своей находится везде и всегда, не так ли? Поэтому нам незачем строить храмы и возносить молитвы – Он ведь и так слышит каждое наше слово и нашу мысль. Если хочешь обратиться к Нему, то можешь сделать это сам, без посредников.
– И он откликается?
– Думаю, да, – подумав, кивнул Тайриас. – Просто мы очень редко просим; не стоит беспокоить Дракона Времени по пустякам. Да и сами можем справиться…
– А что тогда с посмертием? – спросил я. – Мы верим, что уходим в мир, принадлежащий нашему божеству. А вы?
– А наши души уходят в иные миры, – усмехнулся Тайриас, сверкнув клыками. – Туда и тогда, куда Дракон Времени решит открыть нам дорогу.
(из главы десятой, «О богах»)
…
– Конечно, тут драконам виднее, – согласился я. – Древнейшая раса мира, все-таки…
– Да, – довольно кивнул Тайриас. – Из нынешних рас старше нас никого нет.
– Нынешних? – нахмурился я. – А что, есть те, которых сейчас не существует? Которые старше вас?
Тайриас открыл рот… замер… повел головой… Судя по всему, он проговорился совершенно случайно, и сейчас жалел об этом.
– Не я могу об этом говорить, – наконец произнес он.
– А кто может? – вновь уцепился за формулировку я.
Тайриас перевел разговор на прежнюю тему.
Впоследствии я несколько раз пытался задать вопрос об этом, но так и не получил ответа. Лишь однажды Тайриас, когда мы говорили о связи ниимар с природой, сердито высказался: «Дети стихии… знали бы они, что такое настоящие дети стихий!» И тут же осекся – точно так же, как и в прошлый раз.
Видимо, это так и останется загадкой.
(из главы двенадцатой, «О народах»)
Люди. Ингрийцы
Всего триста лет, с момента появления на континенте ингрийцев, просуществовала Империя, но за это короткое время она успела и вознестись в своем величии до небес и бесславно рухнуть в пучины хаоса и раздробления. Едва на западном побережье материка появились зачатки государства ингрийцев, едва вельды обнаружили что у них появились соседи, как это соседство переросло в военную экспансиею с последующим протекторатом. Немногочисленные ингрийцы оказались весьма умелыми стратегами, сумев за пол века захватить большую часть материка и создать Ингрийскую Империю. Более ста лет просуществовала Империя, и за это время благосостояние масс в ней достигло небывалого пика. Даже среди населения захваченных стран укоренилась мысль о том, что с приходом ингрийцев жизнь стала много лучше. Процветали наука и искусство, ингрийцы также сумели завоевать доверие жителей Свартальфмара, что послужило возобновлением торговых отношений людей и гномов. Однако эпоха процветания сменилось так называемой эпохой проклятых императоров. Марк Аланиус Сэрна, более известный как Марк Безумный сравнял с землей собственную столицу, заявив, что этот город плохой, и мы построим лучше. Его наследник, Коин Ветр Сэрна, построил по всей Империи так называемые Дома Инакомыслия, по сути являющиеся местами заключения неугодных императору, да и просто случайных людей. Апофеозом краха Империи стало правление Килика Нолуса Сэрна. В безумии своем Килик издал запрет на точные науки, ввергнув Империю в хаос мракобесия. Последней каплей стал его «меморандум о привнесении мира» и роспуск армии. Однако группа военачальников, пользующихся популярностью среди солдат, подняла восстание и свергла династию Сэрна. Не смотря на это, Империя развалилась, и новой власти удалось сохранить лишь западные провинции.
Индивидуальные особенности, мировоззрение
В центральных землях поговаривают, что нет более наглых и в тоже время заносчивых людей, чем ингрийцы, однако сами они считают иначе. Воинская честь, соблюдение фамильных кодексов, следование Божьему Слову – для всякого ингрийца не пустые слова. Однако времена смут наложили на них свой отпечаток, и наиболее это сказалось на благородном сословии. Наверное, если принять останов за самых законопослушных людей, то ингрийцы полная им противоположность. Главное, чтобы соблюдался принятый кодекс, не пятналась воинская честь, и был под рукой священнослужитель – отпустить грехи. К слову о нравах - адюльтер и промискуитет у ингрийцев считается обычным делом.
Физическое описание
Смуглые и высокие ингрийцы заметно отличаются от прочих людских рас, населяющих континент. У них в основном хищные черты лица, черные волосы и темные глаза.
Отношение к другим расам
Ингрийцы нейтрально относятся ко всем расам, за исключением Иллиадрион, с которыми поддерживают дружественные отношения.
Религия
Ингрийцы верят в единого Бога, творца всего сущего, всемогущего и мудрого, с сердцем полным жалости. Бог ингрийцев находится вне миров, вне пространства и времени, при этом наблюдая за всеми созданными им мирами. Господь желает блага всем мирам и нередко вмешивается в дела людей, пытаясь сделать каждый мир лучше и добрее. Однако, в безграничной мудрости своей, Он понимает, что его вмешательства не пойдет людям на пользу, так как, когда получат они все даром, то потеряют вкус к жизни и вновь станут несчастными. Многочисленные святые ингрийцев, это Узревшие Бога, несущие слово Его.
Способности
(Если кому-то придет в голову играть за ингрийца, мы что-нибудь придумаем.)
Магия
Магия, по мнению ингрийцев, – божественный дар. Практически любого человека можно обучить простым заклинаниям, но лишь Узревший Бога способен творить подлинные чудеса. (Не согласовано с Ви-Зетом, требуется доработка).
Итак, касательно ингрийской магии… Как уже было отмечено, считается она даром божественным; поэтому обучение магии в пределах ингрийских земель можно пройти только при одном условии – принятии сана священника. Священник с развитым волшебным даром, разумеется, и большим уважением пользуется, и большее влияние имеет… но и ограничений, а также внимания, на него направленного – тоже куда больше.
Однако и в обучении имеются свои ограничения. В полном соответствии со своей верой, ингрийцы даже и не помыслят о том, чтобы обучать священников темным областям магии (хотя, надо отметить, определенные сведения о таковых дают – дабы маг сумел их распознать и с ними бороться). Куда большее внимание уделяется магии стихий, особенно Огня и Воды (последнее – из-за дружбы с иллиадрион, которые сами с водой связаны). Земля и Воздух чуть в меньшем почете, однако в сельской местности те, кто могут работать с этими стихиями, ценятся куда больше – по вполне понятным причинам.
Почти все заклинания в ингрийской магической традиции являются одновременно и молитвами; правда, несколько усеченными – не дольше, чем действительно требуется для активации заклинания. Следует также отметить, что заклинания искренне и глубоко верующих священников практически всегда оказываются мощными и действенными, даже если им недостает мастерства или запасов энергии.
Основоположником магической традиции в Ингрии считается (и является) святой Мариций. И, в общем-то, по праву; в составленных в других странах списках могущественных магов он занимает одно из первых мест.
Впрочем, более детальная разработка – касающаяся уже законов и методик создания заклинаний, – принадлежит святому Иларку. Именно этих двоих одаренные волшебством священники считают своими покровителями.
Исключение составляют лишь те маги, которые служат в войсках; как и остальные военные, они находятся под покровительством святого Гагуты; он не делает различий между тем, кто сражается клинком, а кто – огнем.
Что точно запрещено магам – так это гордиться своей силой и считать себя чудотворцем. Как сказал один из теоретиков церкви: «Чудеса могут творить лишь Узревшие Бога; мы же лишь помогаем нести в мир крупицы Его милости».
Достаточно своеобразное отношение у ингрийцев к магам других народов; те совершенно определенно не придерживаются веры в Единого, и столь же определенно магией владеют. Официальная позиция церкви – то, что Единый, в милости своей, даровал волшебство и неверующим, зная, что они в конце концов придут к истинной вере. Опять-таки, считается весьма дурным тоном для последователя Единого восхищаться умением чужеземных магов.
Впрочем, нельзя не отметить, что некоторые ингрийские священники (пара из которых справедливо считалась святыми) считали, что не стоит столь высокомерно смотреть на других. «Все в мире – дети Единого, и магия – его дар всем разумным; лишь в согласии обретем мы путь к Его чертогам», как писал святой Амилик.
Powered by Invision Power Board ()
© Invision Power Services ()