В начало форума
Здравствуйте, Гость
Здесь проводятся словесные, они же форумные, ролевые игры.
Присоединяйтесь к нам - рeгистрируйтeсь!
Форум Сотрудничество Новости Правила ЧаВо  Поиск Участники Харизма Календарь
Сообщество в ЖЖ
Помощь сайту
Доска Почета
Ответить | Новая тема | Создать опрос

> Будущее компьютерных игр, Мрачноватое...

GreyNight >>>
post #41, отправлено 16-04-2008, 17:53


Рыцарь с лазурных берегов
***

Сообщений: 132
Откуда: пришедший ниоткуда, ушедший вникуда...
Пол: мужской

поверженных врагов: 108

??? На консолях НЕТ пиратства? Друг мой, снимите розовые очки! Пиратство на консолях есть и будет! И, хотя оно еще не побило рекорда РС, но с исчезновением (или катастрофическим уменьшением) игр на этой платформе(РС) пираты переберутся на консоли! И все эти крики разработчиков, что, мол, на консолях лучше, с провалом РС скажут: перейдем ка на Nintendo (глупое сравнение. хотел сказать - на альтернативную платформу), там пиратства вроде пока нет... Так вот, я это к тому, что пока пираты рубят деньги с РС, им нет смысла разрабатывать проги для консолей. Но если выгода упадет? Что они начнут делать? Бросят? Еще чего! Они разработают новые технологии, позволяющие спокойно копировать консольные игры, и вперед! На рынок! Если разработчики хотят увеличить число продаж своих копий, то им надо не перебираться с платформы на платформу, а попытаться пиратство искоренить (а это практически невозможно! С
появлением и-нета возможностей для корсаров 21 века стало гораздо больше). Но с другой стороны, на компе - ЛУЧШИЕ стратегии. И пока такие шедевры, как старенькая цивилизация(и новые ее альтернативы), герои (любые), а со стороны rts - тот же Surpreme Commander, будут выходить - будущее у РС есть и будет. И что бы вы не говорили, мол: "C&C3 на Xbox 360 мне понравился больше, то это все - туфта! Интересно, как я посмотрел на геймера, пытающегося с помощью геймпада выиграть сражение с участием по 1000 воинов, входящих в 100 отрядов! Или играющего по сетке в SC2! Стратегии, как жанр, на консолях вымрут! А вот онлайн MMORPG - чистый РС эксклюзив. Я еще не знаю ни одной MMO игры на консолях. Поправьте, если что...

Словарик:
РС - пк, он же компьютер
Nintendo - Nintendo WII никак не расшифровывается.
rts - real time strategy - стратегия в реальном времени
C&C3 - command and conquerer 3
SC2 - StarCraft2
MMORPG - массовая многопользовательская онлайн игра
MMO - то же, что и пунктом выше

Сообщение отредактировал GreyNight - 16-04-2008, 18:12


--------------------
Клятва давно дана,
И исполнить ее я обязан.
Но что же мне делать, когда
Я ей, будто пленник, связан?

Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Arey Feytt >>>
post #42, отправлено 22-05-2008, 8:22


Смит. Червячок Смит.
***

Сообщений: 187
Откуда: Оттуда
Пол: мужской

Количество попаданий в червячка: 188

Хотелось бы поговорить вот о чём. О развитии стратегий. Кстати, это будет лично моё мнение.
Что у нас сейчас есть? Пока всё очень хорошо. Есть Варкрафт, Command & Conquer 3, Вархаммер Supreme Commander, Старкрафт на подходе. Вроде жаловаться нечего. Все вышеперечисленные - классические стратегии с какими-нибудь занятными идеями или даже без них.
А вот недавно прочитал в одном журнале про Warhammer 40000: Dawn of War 2. И мне как-то стало не по себе. В журнале игру называют RTS 2.0, то есть стратегией второго поколения. А вы знаете, что в ней такого нового? Упразднение строительства, ресурсов и всего остального, что "мешает" игроку. Приехали. Значит, строительство и собирательство - признаки дурного тона? Что ещё за глупость?
А есть в природе нечто под названием World in Conflict. Её называют гениальной стратегий и то же немного относят к стратегиям 2.0. Наверное, многие из вас знают о ней. Видели. Или слышали. Или читали. Я поиграл в неё минут эдак... Ну даже не минут, пару часов. После чего, удалил. А всё потому, что это не стратегия. Тут нет собирательства ресурсов и строительство базы. Есть только парочка маааленьких юнитов и вот такенные взрывы. Я не буду обсуждать эту игру в полной мере, для этого есть тема "Рецензии", я лучше поясню, к чему всё виду.
Игры упрощаются. Делаются, как модно сейчас это называть, казуальными. Например, вот это перевоплощение стратегий весьма странно. Если сравнивать с шутерами, то можно сказать, что RTS 2.0 - это виртуальные тиры(это там где ходить не надо, просто стрелять нужно). То есть, вроде как стрелялка, но к настоящим шутерам имеет весьма посредственное отношение.
Я вот надеюсь, что разработчики стратегий не будут в дальнейшем ориентироваться на эти две вышеуказанные игры. Хотя, WoC весьма коммерчески успешен, да и новый Вархаммер, думаю, будет не менее успешный, чем нынешний. А это значит, что на них могут начать ориентироваться другие разработчики.
Почему я, собственно говоря, это всё написал? Я не хочу сказать, что вот эти две игры плохие. Просто называть их стратегиями 2.0 нельзя, хотя бы потому, что это уже не стратегии, а некое ответвление.


--------------------
I must not fear. Fear is the mind-killer. Fear is the little-death that brings total obliteration. I will face my fear. I will permit it to pass over me and through me. And when it has gone past, I will turn the inner eye to see its path. Where the fear has gone there will be nothing. Only I will remain.
Bene Gesserit Litany Against Fear.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Grey >>>
post #43, отправлено 24-05-2008, 16:23


---
*******

Сообщений: 2145
Пол: мужской

Остатков былого: 1235
Наград: 1

Ну, если упразднение строительства и собирательства - это и есть стратегии 2.0, то тогда к ним уже можно с полным правом отнести блистательный "Блицкриг" да и всю серию "Противостояния". Ничего плохого об этих играх говорить не буду, потому как слишком уж люблю. Но сама идея "Вот вам армия, вот задача, и решай как хочешь!" на столько же не нова, как и "вот такенные взрывы". так что в этом отношении, народная мудрость в очередной раз торжествует: "Все новое - хорошо забытое старое!".
В целом же по развитии жанра стратегии, хочу обратить внимания, что кроме RTS (Real Time Strategy/ Стратегия в реальном времени), существуют еще такие жанры как пошаговые и глобальные стратегии. Думаю, сравнение великого Starcraft и Galactic Civilization II будет просто невозможным из-за их собственной природы, несмотря на то, что каждый из них - игра-стратегия в самом полном смысле этого определения. И при этом, имеющееся у нас сейчас разнообразие начиналось когда-то с одного несчастного "Хозяина Ориона". Значит, эволюция идет, и шла всегда. А обратившись к трудам товарища Дарвина, можно увидеть, что регрессия (шаг в обратном направлении) тоже часть эволюционного процесса. В данном случае я бы отнес "стратегии 2.0" именно к регрессирующим. Но это не значит, что такой поворот дела плох. Возможно, сделав "шаг назад" разработчики осмотрятся по сторонам, и сделают "шаг вперед" уже в совсем ином направлении, нежели существующие...

Кстати, как должен любитель стратегий относиться к такому заявлению: " Я не хочу, чтобы моя по линейке выстроенная атака провалилась из-за какого-нибудь снесенного взрывом дерева или с неба упавшего пенька. Supreme Commander - сражение двух стратегов, где они должны бороться друг с другом, а не с долбаным лесом!" Автор Крис Тейлор, разработчик и вдохновитель SC на презентации игры в Париже.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Свет Чести >>>
post #44, отправлено 1-06-2008, 17:45


Кнехт
****

Сообщений: 380
Пол: мужской

Наделано глупостей: 288

Как любитель Старкрафта, в котором пеньки с неба падать не умеют и клиф всегда стоит там, где поставили - очень хорошо понимаю Криса Тейлора. В моем понимании, стратегия - это битва двух стратегов друг с другом, а не местностью, и старкрафт в этом смысле, на мой персональный взгляд - это идеал. Потому что в нем в равной степени сражаются стратеги армий - проектирующие и думающие, сколько и чего построить и послать в бой, стратеги боя - контролирующие, кудна править Шторм или кого законтролить и вообще, стоит ли уже кидать на базу противника танкодроп или рано, и стратеги экономики - знающие, когда и куда надо направать раба на добычу, строительство хачи или еще чего подобное. То, что это должен выполнять один игрок, причем одновременно - лишь усложняет игру и делает ее более интересной. Как я понимаю, Второй Старкрафт в этом плане полностью подобен первому - никаких поблажек и упрощений, делай как делал и не кричи, что снесли рабов вультурками, пока ты огнеметчиками травил зерлинов. И это - лишь показатель мастерства разработчиков. Потму что сделать тупой шутер-тир может любой, а сделать Старик - только Близзард happy.gif И категории игроков тоже разные - я не понимаю Генералов и Вархаммер, но многие от них фанатеют, ругая при это мой любимый старик.


--------------------
181 Inc.
Сыграл бы фантастику, приличное фентези, реальность.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
deathlord >>>
post #45, отправлено 2-06-2008, 6:14


Воплощённая Ненависть
****

Сообщений: 202
Откуда: наш бронепоезд стоит на запасном пути
Пол: мужской

острижено покемонов: 219
Замечаний: 1

Цитата
Кстати, как должен любитель стратегий относиться к такому заявлению: " Я не хочу, чтобы моя по линейке выстроенная атака провалилась из-за какого-нибудь снесенного взрывом дерева или с неба упавшего пенька. Supreme Commander - сражение двух стратегов, где они должны бороться друг с другом, а не с долбаным лесом!" Автор Крис Тейлор, разработчик и вдохновитель SC на презентации игры в Париже.

Хм... Ну, что тут сказать - значит, такая вот корявая линейка атаки у "стратега". Если видишь на карте лес, а в лесу болото, значит логично предположить, что танки там не пройдутsmile.gif. Это и есть стратегия, в общем-то - учёт особенностей местности. Иначе вообще непонятно, как игра увязывается с реальностью.
Другой вопрос, что здесь тоже необходима мера, но так оно всегда и есть в нашей жизни.

По строительству и собирательству - ересь, ересь и ещё раз ересь. В смысле их отменаsmile.gif. Понятно, что не всем это интересно - но вполне логично, что результат будет зависеть от твоих действий, в том числе экономического начала. Тем более, никто не мешает сделать компромиссный вариант, как в том же Тотал Варе (в Риме уж точно, насчёт остальных не скажу). Если кто помнит, конечно - там есть такой момент, что при желании можно хоть все города на автоуправление поставить. Вот и тут идеальным было бы именно такое решение. Хочешь, сам возись со всеми этими ресурсами и рабами урановых рудников, будешь крут в экономике. Не хочешь - отдай экономику на откуп компьютеру, а сам займись просто войнушкой. Вот и стратегия версии 2.0 smile.gif.

Вообще, лично мне нравятся игры, где ты сам решаешь всё, определяешь себе и тактику, и стратегию. А не так, что тебе наскоро объяснили сложившееся положение, дали начальных ресурсов, взяли за шкирку и отправили мир спасать. И так на протяжении нескольких десятков игровых миссий.

Сообщение отредактировал deathlord - 2-06-2008, 7:49
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Тельтиар >>>
post #46, отправлено 2-06-2008, 6:37


Pure Evil
*******

Сообщений: 2041
Откуда: Злодейское логово
Пол: мужской

Злодейств.: 4312
Наград: 5

Мера, она нужна во всем: скажем в старой-бодрой эпохе империй меня просто коробило от количества ресурсов и того, с каким трудом бедные рабы их собирали. Приходишь, понимаешь ли порубиться в стратегию, а вместо этого занимаешься охотой и собирательством... Скажем тот же варкрафт в этом смысле гораздо лучше ибо там ресурсов втрое меньше - лес да злато - и можно обратить внимание на боевой аспект... однако тут мы видим лимит на войска... построил двенадцать орочих рыл и скажем пару огров и все, баста - вот она, великая орда! Смешно даже как-то становиться... и неинтересно.
То ли дело в добрых Тибериумных Хрониках (недавно последняя "Ярость Кейна" вышла, если кто не в курсе) - ресурс один - тибериум (ну там еще электроэнергия всякая), зато никакого тебе ограничения на количество войска нет - все что настругаешь - все твое. Красотища... если комп выдержит.
То же применительно к Total War - кроме золота ничего собирать не нужно, воюй в свое удовольствие. Ну разве не замечательно? Чем рабов гонять с каменоломен в угольные шахты и обратно на рыбный промысел... хотя кому что.
Так, что, отказ от собирательства, это не игры будущего, а вполне себе игры настоящего и прошлого даже. Думаю в очередной раз, разработчики чем велосипед изобретать, пойдут по пути улучшения графики - оно проще, чем принципиально новый тип стратегий создать, да еще чтобы всем интересно было.
Вот скажем была такая игра Ночи Невервинтера, отличная от предыдущих игр по ФР... так во второй части вернулись к принципам старых игрушек, типа Балдуры, но на новом движке.


--------------------
Ехал пафос через пафос, видит пафос пафос пафос.
Пафос пафос, пафос пафос...

Пограничье

Я тоже раньше играл на Прикле... пока не получил стрелу в колено
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Grey >>>
post #47, отправлено 2-06-2008, 7:00


---
*******

Сообщений: 2145
Пол: мужской

Остатков былого: 1235
Наград: 1

Цитата
Вообще, лично мне нравятся игры, где ты сам решаешь всё, определяешь себе и тактику, и стратегию. А не так, что тебе наскоро объяснили сложившееся положение, дали начальных ресурсов, взяли за шкирку и отправили мир спасать. И так на протяжении нескольких десятков игровых миссий


Мне тоже, но оговорюсь, что еще бывает такой момент как "изначальная ситуация". Одно дело если тебе дают примерить на себя "шкурку" бога (Black&White) и ты реально решаешь вообще все и вся. А другое - когда по игре ты заштатный капитан РККА, который проснулся утром 22 июня и обнаружил у себя во дворе взвод СС на мотоциклах, от полка осталось две неполных роты, ну а патронов только на то, чтобы всем застрелиться. Думаю, учет "изначальной ситуации", как и окружающей местности для реалистичной стратегии тоже не мало важен. Ведь в реалии редко когда бывает, чтобы стороны начинали воевать на одинаковых условиях.

А теперь не удержусь, и вернусь к более подробному описанию вопроса - "учет местности". Большинство сегодняшних пошаговых и гексогональных стратегий лишены такого аспекта в принципе, как и половина RTS. Редкие исключения вроде "Обитаемый Остров: Послесловие" и все тот же "Блицкриг", встречаются все реже (попытки заигрывания с "местностью" в том же King’s Bounty, выглядят, мягко говоря, недоработанными). Но выигрывают ли стратегии от отсутствия этой черты? Мой, субъективный ответ, нет.
Я слишком хорошо помню те чувства, когда немецкий парашютный десант высаживается на заливные кубанские луга, и не знает о том, что в пятидесяти метрах в роще залег взвод советским автоматчиков. И в какой, простите RTS, вы получите прекрасную возможность (спланировав и исполнив все верно) поймать вражескую армию в походном построении на лесной дороге (серия Total War)? А ведь эта армия может быть в два-три раза больше вашей, но победа будет гарантирована, потому как грозные пушки врага будут захвачены вместе с обозом, легкие арбалетчики и аркебузиры не успеют подготовиться к стрельбе, когда уже вспыхнет рукопашная, а тяжелой коннице еще придется потратить время, чтобы вернуться из авангарда к колонне, разрываемой на куски вашими спешившимися кирасирами. Будем честными, в RTS все-таки побеждает тот игрок, чья армия сильнее изначально (по физическим характеристикам или спецспособностям (здесь еще нужно умение их использовать)), учет же позиции, местности и еще доброго десятка аспектов в большинстве случаев, если и есть, тот только в одном сражении из ста. И в большинстве своем, RTS - это модифицированные шахматы с кучей дополнительных возможностей (как например, "покупка" новых фигур и т.д.), а собирательство прикручено к ним лишь как средство "усложнения задачи"..

Итак, оговорюсь, что я не в коем случае не пытался принизить достоинства стратегий в реальном времени. А возвращаясь к заявленной ранее теме, хочу добавить, что видимо попытки авторов "стратегий 2.0" отказаться от "строительства и собирательства" - это своего рода средство для придания большей динамики и "реалистичности". Но получилось ли?...

Сообщение отредактировал Grey - 2-06-2008, 7:02
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Arey Feytt >>>
post #48, отправлено 3-06-2008, 18:32


Смит. Червячок Смит.
***

Сообщений: 187
Откуда: Оттуда
Пол: мужской

Количество попаданий в червячка: 188

Насчёт затронутой мной же темы "стратегий 2.0". Сейчас, начав читать, вы подумаете, что я ошибся темой и пишу рецензию, но без некоторых подробностей нельзя.
Вот совсем недавно поиграл в игру под названием WorldShift. Не смотря на то, что она всё-таки больше многопользовательская, в ней присутствует полноценная кампания и сражения с компьютерными противниками.
Замечу, что многие стратегии будут делаться(и делаются сейчас) под мультиплеер. Скажем, уже есть World in Conflict, Red Alert 3 надвигается. Так что WorldShift не какое-то там исключение.
Посмотрим, что написано на коробке(хотя там часто полный бред написан, ну да ладно):
"Стратегия нового поколения с принципиально новым подходом к развитию технологий". Причём, разработчики тоже заявляли, что это действительно игра нового поколения.
Что представляет собой игра? Я кампанию не буду описывать, всё-таки я не рецензию пишу. В битву можно взять 2-х из 4-х доступных героев и какое-то количество отрядов. У каждой расы(их три) по 4 типу войск. Почти у каждого юнита есть какие-нибудь дополнительные способности. На карте можно строить шахту, которую можно улучшить до крепости(способности шахты не теряются). Около крепости можно построить 3 пушки. Ресурс не заканчивается.
Собственно, вот вам стратегия нового типа. Почти никакого строительства и экономики, максимальное количество армии – 30 единиц(это 30 обычных солдат или 6 штук войск 4-ого уровня). Прощай стратегия, да здравствует микроконтроль. Я бы не обратил внимания на всё это, но в превью в одном известном журнале к Warhammer 40000: Dawn of War 2 написано почти тоже самое. Никакого строительства и экономики, минимум войск в подчинении у игрока. Возможно, в скором времени появятся ещё такие же игры.
Я надеюсь, что разработчики стратегий и дальше будут делать игры типа Supreme Commander или Command&Conquer, а для игр «нового поколения» придумают какой-нибудь новый жанр, потому что это уже и не стратегии, а непонятно что.

Цитата
А возвращаясь к заявленной ранее теме, хочу добавить, что видимо попытки авторов "стратегий 2.0" отказаться от "строительства и собирательства" - это своего рода средство для придания большей динамики и "реалистичности".


Поиграв вот в этот Worldshift, реалистичности я не заметил. Слишком уж миниатюрные войнушки получаются. Да и динамики не очень много. Разве что динамикой можно назвать скорость стучания по мышки и скорость нажатия «горячих клавиш».


--------------------
I must not fear. Fear is the mind-killer. Fear is the little-death that brings total obliteration. I will face my fear. I will permit it to pass over me and through me. And when it has gone past, I will turn the inner eye to see its path. Where the fear has gone there will be nothing. Only I will remain.
Bene Gesserit Litany Against Fear.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
АрхиМаг >>>
post #49, отправлено 14-02-2009, 15:35


Приключенец
*

Сообщений: 10
Откуда: Елиниель
Пол: мужской

Сила: 7

Я рискну сказать свое не сильно профессиональное мнение (или сильно не профессиональное) но мне понравилась серия Total War, по моему мнению это лучшая вариация пошаговых стратегий. (правда сетевой вариант кампании еще не играл но с компьютером вполне интересно побороться), замените орду варваров на орду орков, требуще и мангонелы на каких-нибудь магов и титанов и вот вам Герои Меча и Магии.
Про собирательство, да упрощенная до золота или тибериума схема это специфика тои или иной игры, но не в коем случае не плюс. Для примера возьмем Medieval Total War 2 да там все мерится в золоте, но прирост золота зависит от стольких факторах что развивая экономику не успеваешь строить казармы для солдат. С другой стороны не все можно купить за золото или тибериум. Поэтому поводу могу сказать только одно что собирать ресурсы или доверить это компютору это дело вкуса и издателей. НО есть ведь и такая игра как Majesty (стратегия не прямого контроля) где игрок тем и занимается что строит или ресурсы собирает но не воюет, и кто-то в эту игру игрался и кому-то понравилась раз собираются выпустить продолжение.
Про щутеры, по моему развитие данного вида игр возможно только с широким распространением новых игровых деваисов те же игровые перчатки и шлемы, какой магазин может похвастаться наличием игровых перчаток для персональных компьютерах (спешу напомнить что Дум появился только когда широкое распространение получили видеокарты способные отображать трехмерную графику).
Про ММОРПГ , ну не уважаю я игры где единственная цель это стать круче всех. Да для издателей это намного лучше, пиратство теряет свою привлекательность. Но все чаше и чаше возникает такой элемент как покупка персонажей в реале. Иногда у игроков, но чаще на прямую у админа. Что не есть не спортивно и не красиво.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Тот >>>
post #50, отправлено 16-02-2009, 9:21


Dreamer. Investigator
****

Сообщений: 306
Откуда: Аркхэм
Пол: мужской

Опыт сновидца: 918
Наград: 3

- Солдаты! Там, за холмами, притаился коварный враг! Поэтому…
- Шу-шу-шу…
- М?
- Шу-шу-шу-шу-шу…
- Ага. Поэтому, сдаем оружие в арсенал, берем у завхоза совковые лопаты и начинаем строить амбары, бараки, стрелковые башни и залог нашей победы – царскую пирамиду на гусеничном ходе!

Посмотрел я, как играют в Dawn of War, и понял, что по большому счету война ведется не на полях сражения, а в тылу. Строим, группируем, отправляем на убой. Убили генерала? Ну и что? Нет таких генералов, которых нельзя было бы сделать заново, сейчас мы и новое войско ему построим. А что враг? Уже успел укрепиться? Плохо. Придется обождать с нападением и достроить звероящера.
Собирательство и строительство, на мой взгляд, хороши в пошаговых стратегиях, где нехватка ресурсов может подвигнуть игрока на отчаянный шаг – атаку намного более сильного войска, охраняющего шахту или просто кучку золота. Мы не строим, чтобы сражаться, мы сражаемся, чтобы строить.
Из стратегий в реальном времени, которые я признаться, не слишком люблю, мне понравилась лишь одна – Warhammer Dark Omen. Это действительно стратегия, где перед битвой ты решаешь проблемы связанные с ресурсами, а после того, как началась схватка перед тобой встает лишь одна проблема – как дожить до победного конца. И начинаешь уже считать не количество ночных горшков с однородной субстанцией, а убитых, потому что убитые это убитые, их не исцелить, не построить, не купить, пока идет битва.
По большому счету мне безразлично, что будет с RTS в будущем, если судить по прошлому жанра, то действительно ничего радостного игроков не ждет.


--------------------
«...Мы находимся в глупом положении человека, рвущегося к цели, которую он боится, которая ему не нужна. В этой ситуации одинаково беспомощны и посредственность и гениальность. Мы вовсе не хотим завоевывать никакой космос, мы хотим расширить Землю до его границ. Человеку не нужно иных миров, человеку нужен - человек...»
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
wwwolk >>>
post #51, отправлено 16-02-2009, 9:43


Рвусь из подполья
****

Сообщений: 241
Откуда: ХМАО, п.г.т. Междуреченский.
Пол: мужской

лестниц подано: 557
Наград: 3

Лично меня беспокоит другая проблема, стало очень мало игр продуманных и способных затянуть игрока. Такое ощущение, что игроделы стремятся к одному, выпустить игру, которая продержится месяц другой, а там глядишь мы новую выпустим. Пересматривая игры древности, натыкаешься то тут, то там на шедевры - dungeon master 2 «legend of scull», JA, JA2, UFO, Warlords 2, Diablo, HoMM, Celtic, да и многое другое. В тех играх все было весьма продумано и сюжет, и гемплей, и интерфейс. А что из нового можно отметить? Ну, Обливион выросший на старых дрожжах, ну шутеры у которых в корнях гниет дум, и если в Обливионе хотя бы над миром велась работа не бог весь какая но работа то в современных шутерах об этом даже зиакаться трудно, а стратегии вообще умирают как жанр, пошаговые тем более, если б не цивилизация, то и взглянуть не на что.
Я не знаю что тому причиной, мы игроки, наши запросы, влияние рынка или отношение разработчиков к своему делу, но если раньше я зачастую разрывался между несколькими играми думая во что поиграть в первую очередь, то теперь терзаюсь сомнениями брать разрекламированную игру или не брать, ибо описания в журналах и хвалебные статьи на поверку оказываются липой.


--------------------
Чтобы оценить яичницу, не обязательно быть кулинаром.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Тот >>>
post #52, отправлено 16-02-2009, 11:45


Dreamer. Investigator
****

Сообщений: 306
Откуда: Аркхэм
Пол: мужской

Опыт сновидца: 918
Наград: 3

Стратегии не умирают как жанр. Когда выйдет Disciples III с жизнеутверждающим названием Renaissance, я первым побегу в магазин, ибо верю – пошаговая стратегия, если она делалась качественно, способна увлечь и подвигнуть на многие часы игры.
А в Обливионе велась работа скорее над графикой, над визуальным отображением мира, интересной игрой там и не пахнет. Возможно, мне слишком быстро наскучивают скучные игры, но разве можно меня в этом винить? Но ведь есть и игры, в которые интересно играть часами, в чем их секрет?
Мне кажется, что упрощение ролевых игр, накидывание на игрока гигантского спасательного круга при прохождении убивает этот самый интерес. Ролевка сводится к продвижению персонажа от точки А к точке Б с вырезанием монстров, обитаемых на этом отрезке. Придя в точку Б персонажу предоставляется сделать выбор, как то:
1. Отказаться от награды и согласиться помочь еще в одном деле;
2. С благодарностью принять награду и ненавязчиво поинтересоваться, сколько заплатят за очередной подвиг;
3. Затребовать удвоение оплаты, отказаться от предложенного задания, поменять нанимателя и в конечном итоге выполнить-таки это задание.
Дальше идет отрезок пути от точки Б к точке В с непременными монстрами и схожим выбором. От перемены мест слагаемых и перетасовке точек маршрута интерес к игре не повышается.
В итоге мы не играем, вернее, не отыгрываем задуманную роль, мы просто следим утомленным взглядом за перипетиями главного героя и изничтожаем врагов в мире, где ни один из наших поступков ровным счетом ничего не решает. Таково большинство из ролевых игр и замете, утрировал я не то чтобы сильно.
Но есть мнение, что именно поступки персонажа должны являться основным двигателем сюжета. И не надо мне ваших «со смертью этого персонажа…», хотя, надо признать, это не самый худший из вариантов. Да и варианты вроде «если вы не умеете взламывать двери, то вам придется убедить охрану пустить вас, возможно, убеждать придется силой» тоже не приносят радости. А вот каково было бы вам, если бы скажем, убив и ограбив в городе А зарвавшегося торгаша, вы бы спокойно продолжили игру, даже не подозревая, что игровой процесс специально провоцировал вас, и спустя какое-то, достаточно долгое время, придя в город Б, вы бы столкнулись с другим торгашом, который бы оказался братом того и который бы узнал вас, потому что видел собственными глазами (за ящиками он прятался, в штаны с перепугу наложил, но теперь!..) Что вы делаете? Ясное дело, убиваете свидетеля, пока тот не убил вас. Хотя и был у вас шанс решить дело миром, хотя и незначительный, спрятанный в ветках диалога… В итоге, ни один торговец в городе не желает иметь с вами дела, более того, часть заданий вы потеряли, потому что градоначальник просит вас как можно скорее покинуть город (как только вы разберетесь с основным сюжетом) потому что доказательств у него нет, но он все знает и не потерпит. Да, вы обогатились, сняв две кассы, но вы и получили по носу, причем достаточно болезненно. И самое главное – вы осознали, что ваш поступок сильно повлиял на дальнейшую игру. Что, скажете такого нельзя провернуть в нормальной РПГ? Можно, да еще и не такое, есть примеры.
Мне очень понравилось высказывание, которое я прочитал на одном из игровых дисков, который не так давно приобрел. Там было написано следующее: «Это игра, где нет деления на добро и зло, а есть поступки и их последствия» не ручаюсь за точность цуитаты.


--------------------
«...Мы находимся в глупом положении человека, рвущегося к цели, которую он боится, которая ему не нужна. В этой ситуации одинаково беспомощны и посредственность и гениальность. Мы вовсе не хотим завоевывать никакой космос, мы хотим расширить Землю до его границ. Человеку не нужно иных миров, человеку нужен - человек...»
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Arey Feytt >>>
post #53, отправлено 17-02-2009, 20:52


Смит. Червячок Смит.
***

Сообщений: 187
Откуда: Оттуда
Пол: мужской

Количество попаданий в червячка: 188

Запросы у игроков тоже не малые. "Хотим, что б в этом мире можно было жить!" - кричат они. Но сделать такую игру студии не могут. Это ж сколько придётся скриптов писать, диалогов сочинять, а ведь ещё и графику нормальную сделать надо и баги все отловить. И что б на средних компьютерах шла. Такая игра никогда не выйдет, с этим надо смириться.
Поэтому появляются игры 2-х типов:
1. С псевдоигровым миром, типа Готики или серии TES, где под "можно делать всё" подразумевается, что можно идти куда угодно, драться с кем угодно и т.д. Такие игры хороши тем, что к ним обычно выпускают редакторы, что позволяет самим игрокам добавлять различные проффесии, предметы и тому подобные вещи. И не надо кричать, что это всё должны были разработчики сделать, я уже написал выше, что тогда бы игра вообще не вышла.
2. Болтологические игры. Это KOTOR, Mass Effect ну и остальные игры из конторки BioWare. Ну и Ведьмак.
Там вам делать ничего особенно не разрешают, зато можно очень много поболтать. Но и тут проблема, разработчики не могут написать бесконечное количество диалогов, поэтому вы всегда будете ограничены в выборе ответа. И с этим тоже придётся смириться, пока человечество не изобретёт искусственный интеллект, понимающий фразы и способный сгенерировать ответ(ничего смешного, действительно ведутся разработки).
Так что в РПГ вы всегда будете ограничены в своих действиях, а фразы "в нашем мире вы сможете ВСЁ" оставим на совести пиарщиков.

Куда хуже дела обстоят с киберспортом. Не так давно мне нравилось смотреть повоторы матчей, но через некоторое время надоело. Сколько уже можно, Варкрафт-Старкрафт. Старкрафт-Варкрафт. Варкрафт-Старкрафт. Уже надоедает смотреть за тем, как в тысячный раз "Мастер мечей(Blade Master), благодаря невероятному микроконтролю игрока N крадёт артефакт прямо из под носа армии эльфов".
Да и картиники приелись. Я бы с большей радостью посмотрел на потасовки в C&C или на месиво в Warhammer 40000. Но нет, в эти игры играют не так много народу, а организаторы больших турниров просто игнорируют новые игры. Или иногда говорят "А вот там баланс плохой". Не правда, в том же Вархаммере баланс чуть ли не Варкравтовский. Supreme Commander в этом смысле тоже неплох. Red Alert 3 специально оттачивали под мультиплеер.
Жаль, что в ближайшее будущее единственное изменение которое может произойти в киберспорте - это смена Старкрафта на его же сиквел. Шило на мыло.


--------------------
I must not fear. Fear is the mind-killer. Fear is the little-death that brings total obliteration. I will face my fear. I will permit it to pass over me and through me. And when it has gone past, I will turn the inner eye to see its path. Where the fear has gone there will be nothing. Only I will remain.
Bene Gesserit Litany Against Fear.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
2 чел. читают эту тему (2 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

Ответить | Опции | Новая тема
 

rpg-zone.ru

Защита авторских прав
Использование материалов форума Prikl.ru возможно только с письменного разрешения правообладателей. В противном случае любое копирование материалов сайта (даже с установленной ссылкой на оригинал) является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателями обращайтесь к администрации форума.
Текстовая версия Сейчас: 29-04-2024, 17:06
© 2003-2018 Dragonlance.ru, Прикл.ру.   Администраторы сайта: Spectre28, Crystal, Путник (технические вопросы) .