Космическая стратегия, как-то так
|
Форум | Сотрудничество | Новости | Правила | ЧаВо | Поиск | Участники | Харизма | Календарь | |
Помощь сайту |
Тема закрыта Новая тема | Создать опрос |
Космическая стратегия, как-то так
rahay >>> |
#121, отправлено 11-02-2011, 6:48
|
Рахай первого вида - Странный Сообщений: 107 Откуда: Красноярск Пол: мужской Белый шум: 92 Замечаний: 2 |
Вычисление размеров и масштабов в игре.
Основываясь на оригинальных правилах More Thrust из раздела «PLANETS AND ATMOSPHERIC OPERATIONS» где описан процесс выхода на орбиту планеты, можно приблизительно вычислить масштабы, скорости и дистанции. Итак в правилах дается пример с планетой диаметром 12’ указано что эта планета обладает атмосферой и на ее поверхность при желании можно сесть. Значит это не газовый или ледяной гигант а планета земной группы. Средний радиус земли 6 371,0 км, значит 1’ примерно равен 1000 км. Вычисление игрового времени в тактический ход. В оригинальных правилах Full Thrust в разделе Leaving the table under FTL drive подготовка и собственно гиперпространственныйпрыжек занимают два хода, а точнее полтора. Один полный ход на подготовку, во второй ход половина движения и прыжок. В Full Thrust 1998 года выпуска в разделе JUMPSPACE TRAVEL описано что подготовка к прыжку занимает 30 минут, экстренный прыжок можно подготовить за 10 минут. Исходя из двух этих моментов, прировняем один игровой ход к 10 минутам игрового времени. |
rahay >>> |
#122, отправлено 12-02-2011, 8:16
|
Рахай первого вида - Странный Сообщений: 107 Откуда: Красноярск Пол: мужской Белый шум: 92 Замечаний: 2 |
Предлагаю к ознакомлению простой и удобный вариант тактической карты разбитой на гексы: http://rahay.narod.ru/map_test_hex.xls
При желании в качестве моделей кораблей можно вставить нормальные картинки, но это уже не суть важно. Поле большое, в несколько сотен ячеек, уж точно больше обычного игрового стола, так что простор для маневра есть. Обозреть все поле боевых действий труда не составляет, выставляешь нужный масштаб (например 18%) и все поле как на ладони. |
rahay >>> |
#123, отправлено 14-02-2011, 12:42
|
Рахай первого вида - Странный Сообщений: 107 Откуда: Красноярск Пол: мужской Белый шум: 92 Замечаний: 2 |
Каждая колония имеет следующие характеристики.
Место расположения – такая-то планета или планетоид в такой-то системе. Уровень развития колонии. Название. Политическая принадлежность. (На чьей стороне сражаются колонисты) На одной планете может быть несколько колоний, даже и враждующих друг с другом. Уровень добычи ресурсов 1 ур 100 очков в ход 2 ур 200 очков в ход 3 ур 300 очков в ход 4 ур 400 очков в ход 5 ур 500 очков в ход Уровень обороны 1 ур 500 очков на флот 2 ур 1000 очков на флот 3 ур 1500 очков на флот 4 ур 2000 очков на флот 5 ур 2500 очков на флот Уровень промышленности 1 ур производство и ремонт кораблей массой до 50 2 ур производство и ремонт кораблей массой до 100 3 ур производство и ремонт кораблей массой до 150 4 ур производство и ремонт кораблей массой до 200 5 ур производство и ремонт любых типов кораблей орбитальных станций и баз На старте стороны конфликта получают следующее количество дружественных колоний, размещая их в любой системе по собственному усмотрению. 1 колония 5 ур. 2 колонии 4 ур. 3 колонии 3 ур. 4 колонии 2 ур. 5 колоний 1 ур. Итого 15 колоний. При желании можно наделать узкоспециализированных колоний - сугубо промышленные, военные или шахтерские, но думаю для теста это ненужно. Сообщение отредактировал rahay - 14-02-2011, 14:16 |
rahay >>> |
#124, отправлено 14-02-2011, 14:16
|
Рахай первого вида - Странный Сообщений: 107 Откуда: Красноярск Пол: мужской Белый шум: 92 Замечаний: 2 |
В игре планируется "Туман войны", разведка станет важной и неотъемлемой частью игры. Условно мгновенную связь будут обеспечивать автоматические зонды, отправляемые через гиперпространство и курьерские корабли.
Игрок будет получать результаты разведки в тот же ход, в который его разведчики достигли цели. Разведчики будут получать всю информацию о колониях и кораблях в системе кроме тех что были замаскированы или скрыты. Напомню что прямая радиосвязь между объектами, разделенными световыми годами расстояния бессмысленна, а через гиперпространство невозможна. По крайней мере, в оригинальных правилах связь между разбросанными по разным системам колониями осуществляют скоростные курьерские корабли. |
rahay >>> |
#125, отправлено 17-02-2011, 14:18
|
Рахай первого вида - Странный Сообщений: 107 Откуда: Красноярск Пол: мужской Белый шум: 92 Замечаний: 2 |
Решили для теста ограничиться тремя уровнями.
Уровень добычи ресурсов 1 ур 100 очков в ход 2 ур 200 очков в ход 3 ур 300 очков в ход Уровень обороны 1 ур 500 очков на флот 2 ур 1000 очков на флот 3 ур 1500 очков на флот Уровень промышленности 1 ур производство и ремонт кораблей с темпами 10 единиц массы в ход 2 ур производство и ремонт кораблей с темпами 20 единиц массы в ход 3 ур производство и ремонт кораблей с темпами 30 единиц массы в ход Три стороны. Две противоборствующие и одна нейтральная. Каждая сторона имеет: 1 колония 3 ур. 2 колонии 2 ур. 3 колонии 1 ур. Итого 6 колоний у каждой стороны, всего в секторе 18 колоний. Системы, масса и стоимость, источник Full Thrust 2. BASIC CONSTRUCTION Базовые конструкции: BASIC HULL Общая масса корабля – общая масса корабля– стоимость масса х1 HULL INTEGRITY Корпус: FRAGILE hull Хрупкий корпус - 10% от общей массы корабля – стоимость масса х2 WEAK hull Слабый корпус – 20% от общей массы корабля – стоимость масса х2 AVERAGE hull Прочный корпус – 30% от общей массы корабля – стоимость масса х2 STRONG hull Усиленный корпус – 40% от общей массы корабля – стоимость масса х2 SUPER hull Сверхпрочный корпус – 50% от общей массы корабля – стоимость масса х2 HULL ARMOUR Броня - масса 1 – стоимость масса x2 --------------------------------- Variable Hull Rows Различное количество рядов корпусных ячеек. Для корабля с тремя рядами корпусных ячеек стоимость корпуса = масса х3 Для корабля с четырьмя рядами корпусных ячеек стоимость корпуса = масса х2 Для корабля с пятью рядами корпусных ячеек стоимость корпуса = масса х1,5 Для корабля с шестью рядами корпусных ячеек стоимость корпуса = масса х1 DRIVE SYSTEMS Двигатели: MAIN DRIVES Основные двигатели – 5% от общей массы корабля на каждую единицу ускорения thrust factor (минимальная масса 1) - стоимость масса х2 FTL DRIVES Сверхсветовой двигатель – 10% от общей массы корабля (минимальная масса 1) - стоимость масса х2 Оружие и системы: Class 4 BATTERY Лучевая батарея 4 класса (1 сектор arc fire) – масса 8 (+2 за дополнительный сектор) – стоимость масса х3 Class 3 BATTERY Лучевая батарея 3 класса (1 сектор) – масса 4 (+1 за дополнительный сектор) – стоимость масса х3 Class 2 BATTERY Лучевая батарея 2 класса (3 сектора) – масса 2 (+1 за дополнительный сектор) – стоимость масса х3 Class 1 BATTERY Лучевая батарея 1 класса (6 секторов) – масса 1 – стоимость 3 SML (Salvo Missile Launcher, Launch tubes only) Залповая ракетная пусковая установка – масса 3 – стоимость 9 SALVO MISSILE MAGAZINE Боекомплект ракет – масса 2 на каждый боекомплект – стоимость масса х3 SALVO MISSILE ER (Enhanced-Range) MAGAZINE Боекомплект ракет повышенной дальности - масса 3 на каждый боекомплект – стоимость масса х3 SMR (Salvo Missile Rack) Залповая ракетная установка– масса 4 – стоимость 12 ER SMR (Salvo Missile Rack) Залповая ракетная установка ракет повышенной дальности – масса 5 – стоимость 15 SUBMUNITIONS PACK Система залпового огня – масса 1 – стоимость 3 NEEDLE BEAM Игольная лучевая батарея – масса 2 – стоимость 6 PULSE TORPEDO LAUNCHER Пульсовый торпедный аппарат (1 сектор) – масса 4 (+1 за каждый дополнительный сектор, максимум 3 сектора) - стоимость масса х3 OTHER SYSTEMS (INCLUDING GENRE-SPECIFIC WEAPONS) Другие системы: NOVA CANNON Нова пушка - масса 20 - стоимость 60 WAVE GUN Волновая пушка – масса 12 – стоимость 36 MINELAYER Минный аппарат - масса 2, + 1 за мину - стоимость 6, + 2 за мину MINESWEEPER Минный трал - масса 5 - стоимость 15 MISSILE (MT type) Ракета (ядерная, EMP, игольная) - масса 2 - стоимость 6 REFLEX FIELD Отражающее поле - масса 10% общей массы корабля, минимальная масса 10 – стоимость масса x6 CLOAKING FIELD Маскирующее поле – масса 10% общей массы корабля, минимальная масса 2 - стоимость масса x10 ORTILLERY SYSTEM Артиллеристская система - масса 3 – стоимость 9 HANGAR BAY Ангар - масса = масса носимого малого корабля х 1.5 – стоимость масса ангара x 3 (+ носимый корабль) POINT-DEFENCE SYSTEM Точечная защитная система - масса 1 – стоимость 3 FIRE CONTROL SYSTEM Система управления огнем - масса 1 - стоимость 4 AREA DEFENCE FIRECONTROL Система управления защитным огнем по области - масса 2 – стоимость 8 CARGO/PASSENGER SPACE Грузовой трюм / пассажирские каюты - масса 1 за 1 вместимости – ничего не стоит LEVEL-1 SCREEN Экран первого уровня - масса 5% общей массы корабля, минимальная масса 3 - стоимость масса х3 LEVEL-2 SCREEN Экран первого уровня - масса 10% общей массы корабля, минимальная масса 6 - стоимость масса х3 FIGHTER TYPES Типы файтеров: Масса группы из 6 файтеров = 6. Группа из 6 файтеров требует ангар массой 9. Стоимость группы из 6 файтеров: Standard fighters Истребители - стоимость 18 (3 каждый) Heavy fighters Тяжелые истребители - стоимость 30 (5 каждый) Fast fighters Скоростные истребители - стоимость 24 (4 каждый) Interceptor fighters Перехватчики - стоимость 18 (3 каждый) Attack fighters Штурмовики - стоимость 24 (4 каждый) Long-Range fighters Истребители с повышенной дальностью полета - стоимость 24 (4 каждый) Torpedo fighters Бомбардировщики - стоимость 36 (6 каждый) SENSORS Сенсоры: PASSIVE SENSORS Пассивные сенсоры - оборудованы на каждом военном корабле, являются частью систем базового корпуса. ACTIVE SENSORS Активные сенсоры: ENHANCED Улучшенные сенсоры - масса 1 - стоимость 15 SUPERIOR Превосходные сенсоры - масса 2 - стоимость 30 SENSOR JAMMING – ELECTRONIC COUNTER MEASURES ECM Системы радиоэлектронных и оптических помех – глушилки: INDIVIDUAL ECM Генератор индивидуальных радиоэлектронных и оптических помех – масса 2 – стоимость 20 AREA-EFFECT ECM Генератор объемных радиоэлектронных и оптических помех – масса 3 - стоимость 30 Сообщение отредактировал rahay - 17-02-2011, 14:23 |
rahay >>> |
#126, отправлено 26-02-2011, 4:50
|
Рахай первого вида - Странный Сообщений: 107 Откуда: Красноярск Пол: мужской Белый шум: 92 Замечаний: 2 |
После продолжительных метаний решили все-таки оставить тактическую систему без изменений. Любые изменения вносят слишком сильный дисбаланс, проще с ноля разработать свою систему, чем подогнать под свои представления уже существующую, сохранив баланс.
Начали тестировать бои. Выявляются сложности и проблемы, обдумываем пути решения. Например. При бое 1 на 1 без посредничества мастера, возникает проблема с соблюдением правила одновременного перемещения кораблей, приходится всячески изгаляться, например, писать приказ заранее и одновременно выкладывать его в аське. Возникли сложности с тактическим полем, с одновременным перемещением кораблей. Много времени уходит на то чтобы описать маневры, и согласовать какой корабль и куда переместился, и как при этом изменилась его инерция. Но при посредничестве мастера эти проблемы исчезнут сами собой. Другое дело, что мастер тоже человек и ошибки возможны. |
Тема закрыта Опции | Новая тема |
Защита авторских прав |
Использование материалов форума Prikl.ru возможно только с письменного разрешения правообладателей. В противном случае любое копирование материалов сайта (даже с установленной ссылкой на оригинал) является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателями обращайтесь к администрации форума. |
Текстовая версия | Сейчас: 30-04-2024, 17:16 | |
© 2003-2018 Dragonlance.ru, Прикл.ру. Администраторы сайта: Spectre28, Crystal, Путник (технические вопросы) . |