В начало форума
Здравствуйте, Гость
Здесь проводятся словесные, они же форумные, ролевые игры.
Присоединяйтесь к нам - рeгистрируйтeсь!
Форум Сотрудничество Новости Правила ЧаВо  Поиск Участники Харизма Календарь
Сообщество в ЖЖ
Помощь сайту
Доска Почета
Тема закрыта. Причина: Прикл закончен (Bishop 27-06-2011)

Страницы (7) : « Первая < 5 6 [7] Все 
Тема закрыта Новая тема | Создать опрос

> Космическая стратегия, как-то так

rahay >>>
post #121, отправлено 11-02-2011, 6:48


Рахай первого вида - Странный
***

Сообщений: 107
Откуда: Красноярск
Пол: мужской

Белый шум: 92
Замечаний: 2

Вычисление размеров и масштабов в игре.
Основываясь на оригинальных правилах More Thrust из раздела «PLANETS AND ATMOSPHERIC OPERATIONS» где описан процесс выхода на орбиту планеты, можно приблизительно вычислить масштабы, скорости и дистанции.
Итак в правилах дается пример с планетой диаметром 12’ указано что эта планета обладает атмосферой и на ее поверхность при желании можно сесть.
Значит это не газовый или ледяной гигант а планета земной группы.
Средний радиус земли 6 371,0 км, значит 1’ примерно равен 1000 км.

Вычисление игрового времени в тактический ход.
В оригинальных правилах Full Thrust в разделе Leaving the table under FTL drive подготовка и собственно гиперпространственныйпрыжек занимают два хода, а точнее полтора. Один полный ход на подготовку, во второй ход половина движения и прыжок.
В Full Thrust 1998 года выпуска в разделе JUMPSPACE TRAVEL описано что подготовка к прыжку занимает 30 минут, экстренный прыжок можно подготовить за 10 минут.
Исходя из двух этих моментов, прировняем один игровой ход к 10 минутам игрового времени.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
rahay >>>
post #122, отправлено 12-02-2011, 8:16


Рахай первого вида - Странный
***

Сообщений: 107
Откуда: Красноярск
Пол: мужской

Белый шум: 92
Замечаний: 2

Предлагаю к ознакомлению простой и удобный вариант тактической карты разбитой на гексы: http://rahay.narod.ru/map_test_hex.xls

При желании в качестве моделей кораблей можно вставить нормальные картинки, но это уже не суть важно.

Поле большое, в несколько сотен ячеек, уж точно больше обычного игрового стола, так что простор для маневра есть.

Обозреть все поле боевых действий труда не составляет, выставляешь нужный масштаб (например 18%) и все поле как на ладони.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
rahay >>>
post #123, отправлено 14-02-2011, 12:42


Рахай первого вида - Странный
***

Сообщений: 107
Откуда: Красноярск
Пол: мужской

Белый шум: 92
Замечаний: 2

Каждая колония имеет следующие характеристики.
Место расположения – такая-то планета или планетоид в такой-то системе.
Уровень развития колонии.
Название.
Политическая принадлежность. (На чьей стороне сражаются колонисты)

На одной планете может быть несколько колоний, даже и враждующих друг с другом.

Уровень добычи ресурсов
1 ур 100 очков в ход
2 ур 200 очков в ход
3 ур 300 очков в ход
4 ур 400 очков в ход
5 ур 500 очков в ход

Уровень обороны
1 ур 500 очков на флот
2 ур 1000 очков на флот
3 ур 1500 очков на флот
4 ур 2000 очков на флот
5 ур 2500 очков на флот

Уровень промышленности
1 ур производство и ремонт кораблей массой до 50
2 ур производство и ремонт кораблей массой до 100
3 ур производство и ремонт кораблей массой до 150
4 ур производство и ремонт кораблей массой до 200
5 ур производство и ремонт любых типов кораблей орбитальных станций и баз

На старте стороны конфликта получают следующее количество дружественных колоний, размещая их в любой системе по собственному усмотрению.
1 колония 5 ур.
2 колонии 4 ур.
3 колонии 3 ур.
4 колонии 2 ур.
5 колоний 1 ур.

Итого 15 колоний.

При желании можно наделать узкоспециализированных колоний - сугубо промышленные, военные или шахтерские, но думаю для теста это ненужно.

Сообщение отредактировал rahay - 14-02-2011, 14:16
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
rahay >>>
post #124, отправлено 14-02-2011, 14:16


Рахай первого вида - Странный
***

Сообщений: 107
Откуда: Красноярск
Пол: мужской

Белый шум: 92
Замечаний: 2

В игре планируется "Туман войны", разведка станет важной и неотъемлемой частью игры. Условно мгновенную связь будут обеспечивать автоматические зонды, отправляемые через гиперпространство и курьерские корабли.

Игрок будет получать результаты разведки в тот же ход, в который его разведчики достигли цели.
Разведчики будут получать всю информацию о колониях и кораблях в системе кроме тех что были замаскированы или скрыты.

Напомню что прямая радиосвязь между объектами, разделенными световыми годами расстояния бессмысленна, а через гиперпространство невозможна.
По крайней мере, в оригинальных правилах связь между разбросанными по разным системам колониями осуществляют скоростные курьерские корабли.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
rahay >>>
post #125, отправлено 17-02-2011, 14:18


Рахай первого вида - Странный
***

Сообщений: 107
Откуда: Красноярск
Пол: мужской

Белый шум: 92
Замечаний: 2

Решили для теста ограничиться тремя уровнями.

Уровень добычи ресурсов
1 ур 100 очков в ход
2 ур 200 очков в ход
3 ур 300 очков в ход

Уровень обороны
1 ур 500 очков на флот
2 ур 1000 очков на флот
3 ур 1500 очков на флот

Уровень промышленности
1 ур производство и ремонт кораблей с темпами 10 единиц массы в ход
2 ур производство и ремонт кораблей с темпами 20 единиц массы в ход
3 ур производство и ремонт кораблей с темпами 30 единиц массы в ход

Три стороны.
Две противоборствующие и одна нейтральная.
Каждая сторона имеет:
1 колония 3 ур.
2 колонии 2 ур.
3 колонии 1 ур.
Итого 6 колоний у каждой стороны, всего в секторе 18 колоний.

Системы, масса и стоимость, источник Full Thrust 2.

BASIC CONSTRUCTION Базовые конструкции:
BASIC HULL Общая масса корабля – общая масса корабля– стоимость масса х1
HULL INTEGRITY Корпус:
FRAGILE hull Хрупкий корпус - 10% от общей массы корабля – стоимость масса х2
WEAK hull Слабый корпус – 20% от общей массы корабля – стоимость масса х2
AVERAGE hull Прочный корпус – 30% от общей массы корабля – стоимость масса х2
STRONG hull Усиленный корпус – 40% от общей массы корабля – стоимость масса х2
SUPER hull Сверхпрочный корпус – 50% от общей массы корабля – стоимость масса х2
HULL ARMOUR Броня - масса 1 – стоимость масса x2
---------------------------------
Variable Hull Rows Различное количество рядов корпусных ячеек.
Для корабля с тремя рядами корпусных ячеек стоимость корпуса = масса х3
Для корабля с четырьмя рядами корпусных ячеек стоимость корпуса = масса х2
Для корабля с пятью рядами корпусных ячеек стоимость корпуса = масса х1,5
Для корабля с шестью рядами корпусных ячеек стоимость корпуса = масса х1

DRIVE SYSTEMS Двигатели:
MAIN DRIVES Основные двигатели – 5% от общей массы корабля на каждую единицу ускорения thrust factor (минимальная масса 1) - стоимость масса х2
FTL DRIVES Сверхсветовой двигатель – 10% от общей массы корабля (минимальная масса 1) - стоимость масса х2

Оружие и системы:
Class 4 BATTERY Лучевая батарея 4 класса (1 сектор arc fire) – масса 8 (+2 за дополнительный сектор) – стоимость масса х3
Class 3 BATTERY Лучевая батарея 3 класса (1 сектор) – масса 4 (+1 за дополнительный сектор) – стоимость масса х3
Class 2 BATTERY Лучевая батарея 2 класса (3 сектора) – масса 2 (+1 за дополнительный сектор) – стоимость масса х3
Class 1 BATTERY Лучевая батарея 1 класса (6 секторов) – масса 1 – стоимость 3
SML (Salvo Missile Launcher, Launch tubes only) Залповая ракетная пусковая установка – масса 3 – стоимость 9
SALVO MISSILE MAGAZINE Боекомплект ракет – масса 2 на каждый боекомплект – стоимость масса х3
SALVO MISSILE ER (Enhanced-Range) MAGAZINE Боекомплект ракет повышенной дальности - масса 3 на каждый боекомплект – стоимость масса х3
SMR (Salvo Missile Rack) Залповая ракетная установка– масса 4 – стоимость 12
ER SMR (Salvo Missile Rack) Залповая ракетная установка ракет повышенной дальности – масса 5 – стоимость 15
SUBMUNITIONS PACK Система залпового огня – масса 1 – стоимость 3
NEEDLE BEAM Игольная лучевая батарея – масса 2 – стоимость 6
PULSE TORPEDO LAUNCHER Пульсовый торпедный аппарат (1 сектор) – масса 4 (+1 за каждый дополнительный сектор, максимум 3 сектора) - стоимость масса х3

OTHER SYSTEMS (INCLUDING GENRE-SPECIFIC WEAPONS) Другие системы:
NOVA CANNON Нова пушка - масса 20 - стоимость 60
WAVE GUN Волновая пушка – масса 12 – стоимость 36
MINELAYER Минный аппарат - масса 2, + 1 за мину - стоимость 6, + 2 за мину
MINESWEEPER Минный трал - масса 5 - стоимость 15
MISSILE (MT type) Ракета (ядерная, EMP, игольная) - масса 2 - стоимость 6
REFLEX FIELD Отражающее поле - масса 10% общей массы корабля, минимальная масса 10 – стоимость масса x6
CLOAKING FIELD Маскирующее поле – масса 10% общей массы корабля, минимальная масса 2 - стоимость масса x10
ORTILLERY SYSTEM Артиллеристская система - масса 3 – стоимость 9
HANGAR BAY Ангар - масса = масса носимого малого корабля х 1.5 – стоимость масса ангара x 3 (+ носимый корабль)
POINT-DEFENCE SYSTEM Точечная защитная система - масса 1 – стоимость 3
FIRE CONTROL SYSTEM Система управления огнем - масса 1 - стоимость 4
AREA DEFENCE FIRECONTROL Система управления защитным огнем по области - масса 2 – стоимость 8
CARGO/PASSENGER SPACE Грузовой трюм / пассажирские каюты - масса 1 за 1 вместимости – ничего не стоит
LEVEL-1 SCREEN Экран первого уровня - масса 5% общей массы корабля, минимальная масса 3 - стоимость масса х3
LEVEL-2 SCREEN Экран первого уровня - масса 10% общей массы корабля, минимальная масса 6 - стоимость масса х3
FIGHTER TYPES Типы файтеров:
Масса группы из 6 файтеров = 6.
Группа из 6 файтеров требует ангар массой 9.
Стоимость группы из 6 файтеров:
Standard fighters Истребители - стоимость 18 (3 каждый)
Heavy fighters Тяжелые истребители - стоимость 30 (5 каждый)
Fast fighters Скоростные истребители - стоимость 24 (4 каждый)
Interceptor fighters Перехватчики - стоимость 18 (3 каждый)
Attack fighters Штурмовики - стоимость 24 (4 каждый)
Long-Range fighters Истребители с повышенной дальностью полета - стоимость 24 (4 каждый)
Torpedo fighters Бомбардировщики - стоимость 36 (6 каждый)
SENSORS Сенсоры:
PASSIVE SENSORS Пассивные сенсоры - оборудованы на каждом военном корабле, являются частью систем базового корпуса.
ACTIVE SENSORS Активные сенсоры:
ENHANCED Улучшенные сенсоры - масса 1 - стоимость 15
SUPERIOR Превосходные сенсоры - масса 2 - стоимость 30
SENSOR JAMMING – ELECTRONIC COUNTER MEASURES ECM Системы радиоэлектронных и оптических помех – глушилки:
INDIVIDUAL ECM Генератор индивидуальных радиоэлектронных и оптических помех – масса 2 – стоимость 20
AREA-EFFECT ECM Генератор объемных радиоэлектронных и оптических помех – масса 3 - стоимость 30

Сообщение отредактировал rahay - 17-02-2011, 14:23
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
rahay >>>
post #126, отправлено 26-02-2011, 4:50


Рахай первого вида - Странный
***

Сообщений: 107
Откуда: Красноярск
Пол: мужской

Белый шум: 92
Замечаний: 2

После продолжительных метаний решили все-таки оставить тактическую систему без изменений. Любые изменения вносят слишком сильный дисбаланс, проще с ноля разработать свою систему, чем подогнать под свои представления уже существующую, сохранив баланс.

Начали тестировать бои.
Выявляются сложности и проблемы, обдумываем пути решения.

Например.
При бое 1 на 1 без посредничества мастера, возникает проблема с соблюдением правила одновременного перемещения кораблей, приходится всячески изгаляться, например, писать приказ заранее и одновременно выкладывать его в аське.

Возникли сложности с тактическим полем, с одновременным перемещением кораблей.
Много времени уходит на то чтобы описать маневры, и согласовать какой корабль и куда переместился, и как при этом изменилась его инерция.

Но при посредничестве мастера эти проблемы исчезнут сами собой.
Другое дело, что мастер тоже человек и ошибки возможны.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
2 чел. читают эту тему (2 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

Страницы (7) : « Первая < 5 6 [7] Все

Тема закрыта. Причина: Прикл закончен (Bishop 27-06-2011)
Тема закрыта Опции | Новая тема
 

rpg-zone.ru

Защита авторских прав
Использование материалов форума Prikl.ru возможно только с письменного разрешения правообладателей. В противном случае любое копирование материалов сайта (даже с установленной ссылкой на оригинал) является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателями обращайтесь к администрации форума.
Текстовая версия Сейчас: 30-04-2024, 17:16
© 2003-2018 Dragonlance.ru, Прикл.ру.   Администраторы сайта: Spectre28, Crystal, Путник (технические вопросы) .