Если на стене висит ружьё, Поговорим о мелочах
|
Форум | Сотрудничество | Новости | Правила | ЧаВо | Поиск | Участники | Харизма | Календарь | |
Помощь сайту |
Тема закрыта Новая тема | Создать опрос |
Если на стене висит ружьё, Поговорим о мелочах
Torvik >>> |
#1, отправлено 25-08-2006, 5:34
|
Старый брюзга Сообщений: 3214 Откуда: Башня Гарпий Пол: мужской гоблинов на болоте: 3046 Наград: 8 |
Если на стене висит ружьё, то оно должно выстрелить.
Вот я и хочу поговорить о тех маленьких минах-ловушках замедленного действия, которые мастер расставляет в своих приключениях, помещая их в квенты или свои посты. Я сам ужасно люблю подобные сюрпризы игрокам, которые привожу в действие, когда сюжет надо слегка подхлестнуть. Вопрос мастерам - кто и как пользовался этим способом влияния на сюжет? Вопрос игрокам - кто "вешал свои ружья", не мастеря в приключении и насколько это удавалось? -------------------- "А он всегда был спорщиком.
Припрёшь к стене - откажется..." |
Арьята Кари >>> |
#2, отправлено 25-08-2006, 5:50
|
Master. VERY EVIL Master! Сообщений: 735 Откуда: Дальний угол Прикла Пол: женский Кактусов скормлено игрокам:: 916 |
О-о-о! Ружья.... Когда я продумываю приключение. то стараюсь сделать "стреляющим ружьем" каждый барельеф на потолке Наплодить горку загадок и ловушек и раскидать их по истории, пусть игроки собирают мозайку! Да и сама люблю подобные игры. Это сложно. И раскидывать, и собирать. Приходится многое продумывать.
А вообще. на мой вкус, хороший прикл должен состоять из мозайки ружей, которые стреляют в разных направлениях. И 50% -- в пользу приключенцев.... -------------------- Реальность -- иллюзия, вселенная -- голограмма, скупай золото! Пока!
|
Соуль >>> |
#3, отправлено 29-08-2006, 21:58
|
сказочница Сообщений: 3057 Откуда: петербург Пол: женский недосказано: 3368 Наград: 16 |
Torvik М.... "Осенняя ностальгия", "Зимняя мелодия" и "Весенняя сказка" (будет... игроки попросили) построены на таких "шутках". Например, на протяжени десятка постов я выписывала в ЗМ нпс - девушку, которая очень ранима и воспринимает в штыки любые отказы. Когда игрок оказалась перед выбором: выставить нпц за дверь или попросить остаться, выбрала первый вариант, и нпц ушла, забрав попутно с собой один из ключевых предметов прикла. Так целая линия осталась неразгаданной. На мой взгляд это проблемы игроков. Там подобных штук множество.
Вообще, когда я вожу настолки или словески, я стараюсь создать систему "шестеренок", чтобы ни одному из игроков не было скучно. Пока это себя оправдывало. Искренне. -------------------- И ты есть Бог, коль ты творишь тепло... ©
Шахматы похожи на жизнь, но жизнь - тотальная война, а шахматы - война ограниченная. © Фишер |
Alaric >>> |
#4, отправлено 29-08-2006, 22:26
|
Птица Сообщений: 537 Пол: мужской Глюки: 450 |
То ли я что-то не понимаю, то ли ... А как можно мастерить без таких вещей (я их называю триггерами)? Т.е. я вижу только два способа обойтись без них:
1) "рельсы" - игроки вообще никакой свободы не имеют; 2) сплошная импровизация - мастер совсем не продумывает, что будет дальше, и просто придумывает реакцию мира исходя из уже свершившихся действий игроков. Если же мастер заранее придумал, что "если игроки сделают то-то, то будет им такое-то счастье, а если не сделают - то другое", то это уже триггер. Соответственно, если мастер заранее продумывает несколько вариантов развития, то он эти "триггеры" и расставляет. Правда, конечно, триггер может быть скрыт от игроков (например, если он срабатывает не на действие, а на бездействие). -------------------- "Самое главное, не выставляй серьезных проблем на всенародное обсуждение." (Р. Хайнлайн, "Дорога доблести")
|
Мышара >>> |
#5, отправлено 8-09-2006, 8:07
|
Исчезадница и возвращенка Сообщений: 1245 Пол: женский Недостатков: 1608 Наград: 6 Замечаний: 1 |
Помню, у меня такое ружья появилось случайно, я тогда участвовала в прикле в качестве игрока. Изначально я повела себя определенным образом в шутку, однако прочие игроки повелись и вдруг отреагировали так, будто я всерьез, хотя было очевидно, что я просто прикалываюсь. Но тогда я очень гнусно поступила и, доведя до критического пика, я нахально принялась хохотать над удачным розыгрышем, будто все так и задумывалось. Помню, ох и навлетало мне в харизму бухтящих вампиров и адептов! Я даже Лати провела, а вышло все случайно, но гением разводок я себя таки почувствовала )))
-------------------- Поймал мыша - съешь не спеша.
И мыши уж нет, а репутация живет! А просто работать, не пробовали? Иногда помогает. Правда не всем. |
Ясмик >>> |
#6, отправлено 8-09-2006, 11:04
|
ищущий... Сообщений: 1074 Откуда: Киев Пол: женский зарплата: 2117 Наград: 2 |
Ребята, а обьясните мне подробнее да с разными примерами что именно вы может е назвать "ружьем" в игре?
Вот скажем две кнопки в комнате на противоположных стенах - синяя и зеленая... Нажмешь зеленую - провалишся под пол, увидишь дверь, откроешь, поднимешся по лестнице и выберешся на свободу. Синюю - будешь облит бензином и с потолка начнут падать горящие угли... То есть это будут хорошее и плохое ружье, да? Или другой пример - Алиса с сыроежкой... с одного краю откусила - выросла, с другого - уменьшилась... Сыроежка это тоже можно сказать - "ружье"? Может назовете какие ружья вы использовали в приклах. Если использовали... В общем поясните подробнее если можно... Сорри что не отвечаю на вопрос, а сама задаю... С уважением, Ясмик |
Parkan >>> |
#7, отправлено 9-09-2006, 13:56
|
Wyld Wyld West Marshall Сообщений: 395 Откуда: Москва Пол: мужской Записей в книге контрактов: 535 Наград: 2 |
Сам я приклы не мастерю, но ходить по ним люблю Так что в моей практике триггеры встечались часто. Триггеры подразумевают заранее прописанную мастером реакцию мира на то или иное удачное/неудачное действие игрока, сюжетную вилку с некоторым условием "если - то, иначе - другое".
Пример: мой персонаж в ВтМ, засев как-то за компьютер и вылезя в нет, вступил в импровизированное состязание с местным хакером. Хакеру (отыгрывал мастер) очень сильно не повезло при броске на защищенность его компьютера (какое-то умопомрачительное количество единиц выпало), и я увел у него базу данных чуть ли не в 3 ГБ весом )) Потом из-за этой базы данных в городе такаааая заварушка поднялась... Но если бы защита была на должном уровне, то сюжет б пошел по другой ветке, с иным, не столь катастрофичным развитием событий. Кроме того, мастер может запланировать в определенном месте в определенное время некоторое событие (об этом выше кратко упомянул Аларик). Оно все равно произойдет, но ситуация может в корне измениться в зависимости от того, предугадают ли это событие игроки, и как они будут (если будут, конечно) действовать. Пример: партия в Исскустве Волшебства проводила зачистку поселения оборотней. Смяли охрану из людей с волчьей кровью, из оборотней кого положили, кого вынудили бежать - в общем, уже собираем трофеи И тут одна из наших волшебниц решает вскрыть дверь заклятием (одно помещение было заперто и защищено заклятием - никак мы не могли туда прорваться). Бросок - и ЧУДОВИЩНЫЙ провал! На селение (каэрну) обваливаются растущие вокруг здоровенные вековые лиственницы, 2/3 отряда изранены и придавлены. Оставшимся приходится, ругаясь по-черному, растаскивать завал, как-то латать товарищей... В итоге вместо того, чтобы все быстренько собрать и уйти, провозились до вечера - когда на нашу голову обрушилась делегация из близрасположенной башни боевых магов, узнать, что, собственно, творится в каэрне. Их визит был запланирован мастером на вечер, и если бы мы закончили все свои дела и уехали рашьше, то мы бы с ними разминулись. Сообщение отредактировал Parkan - 9-09-2006, 14:14 -------------------- And that's why Sir Isaac Newton is the DEADLIEST-SON-OF-A-BITCH- IN-SPACE! © Mass Effect 2
Сыграл бы по вселенной Mass Effect; по миру Тьмы (оборотни, а также в роли охотника на вампиров); прикл по современности - мистика и/или survival; нелинейный фентезийный прикл с большой свободой действий. По возможности хотелось бы играть большей частью сольными постами, ну или хотя бы единоличные и совместные посты пополам. |
Kitana |
#8, отправлено 13-09-2006, 17:06
|
Unregistered |
Сама неоднократно встречала AD&D мастеров, которые просто без ума от различного рода ловушек - причем, часто смертельных. С одной стороны это добавляет игре огромное количество адреналина, чего очень сильно нехватает большинству словесок, но и без обид на мастера не обходится, когда твоего любимого героя гробят за малейшую промашку без всякого шанса на спасение в самом разгаре интересной игры... Как правило, такие мастера расставляют триггеры жестко и заранее, а в игре лишь честно комментируют удачу или не удачу игроков по прохождению квеста. Сторонники такого подхода голосуют имено за честность - успех прохождения зависит от осторожности и удачи, но не от симпатий мастера. Плюс такого подхода именно в количестве адреналина в процессе игры, потому что опасность для персонажей более чем реальна. Минус в том, что в зависимости от удачи(и адекватности мастера), партия может пройти весь квест вообще не встретив сопротивления, либо собрать все шишки и полечь в полном составе не пройдя и половины.
Есть другой тип мастеров, устраивающих развлечения по ходу. "Что-то партия заскучала - пускай воришку схватит стража..." или "Если я им не помогу, то этот дракон их сейчас съест - пора выпустить из куста паладинов, пусть помогут..." Такие игры более ровные, это особенно характерно для словесок - но и напряжения особого в игре нет, игроки расслабляются и преспокойно плывут по течению... Как лучше - вопрос спорный. Сама я предпочитаю комбинировать методы так, что бы игрокам было в первую очередь интересно играть. Они должны иметь шанс где-то - выиграть, где-то - потерять, но гробить персонажей без крайней нужды не люблю. |
|
|
Хелькэ >>> |
#9, отправлено 2-11-2008, 18:24
|
Пилот-истребитель Сообщений: 2293 Откуда: Мертвая Зона Пол: мужской Воздушных шариков для Капитана: 4161 Наград: 26 |
Учитывая двухлетнее молчание...
Закрыто) Конечно, Хелькэ -------------------- Я сама видела, как небо чернеет и птицы перестают петь, когда открываются ворота Федеральной прокуратуры и кортеж из шести машин начинает медленно двигаться в сторону Кремля ©
Вы все - обувь! Ни одна туфля не сможет украсть мои секреты! Строю летательные аппараты для Капитана. Строю для Сниппи доказательство теоремы о башмаках. |
Тема закрыта Опции | Новая тема |
Защита авторских прав |
Использование материалов форума Prikl.ru возможно только с письменного разрешения правообладателей. В противном случае любое копирование материалов сайта (даже с установленной ссылкой на оригинал) является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателями обращайтесь к администрации форума. |
Текстовая версия | Сейчас: 28-03-2024, 12:39 | |
© 2003-2018 Dragonlance.ru, Прикл.ру. Администраторы сайта: Spectre28, Crystal, Путник (технические вопросы) . |