В начало форума
Здравствуйте, Гость
Здесь проводятся словесные, они же форумные, ролевые игры.
Присоединяйтесь к нам - рeгистрируйтeсь!
Форум Сотрудничество Новости Правила ЧаВо  Поиск Участники Харизма Календарь
Сообщество в ЖЖ
Помощь сайту
Доска Почета
 
Ответить | Новая тема | Создать опрос

> Подлежит обсуждению, Насколько мастер должен проработать мир?

Кот бледный >>>
post #1, отправлено 28-01-2011, 21:38


Воин
**

Сообщений: 61
Откуда: Москва
Пол: мужской

Какое-то число: 121

С разрешения и благословления Ores'a, кому и принадлежит изначальная идея.

* * * * * * * * * * * * * * * * вопрос от Арьяты Кари * * * * * * * * * * * * * * * *

Насколько мастер должен проработать мир, по которому водит? Есть ведь разные уровни проработки. От "вот у нас есть земля, на ней город N, вокруг деревни, в мире живут эльфы, гномы и люди и летают драконы, один из них похотил принцессу, мы пойдем и ее спасем, а остальное по пути додумается!" до "вот карта, вот описание рас, описание магии, описание богов, легенды, словарик, языковые особенности... Вот описание королевского рода и храктера принцессы, вот описание разных типов драконов. Принцессу второй ветви королевского дома. проживающую в замке Крегоран, похитил дракон вот такого-то типа, вот таким-то образом. Генерим партию и идем спасать принцессу в этом мире".

Не вся прописанная Мастером информация может выкладываться в приключение сразу, я бы даже сказала, нельзя выкладывать все, но вот для себя, за кадром, чтобы потом на ходу вставлять описания, насколько мир должен быть прописан для успеха? Что вы считаете в описании мира обязательным, а что - излишним?

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *



Здравствуйте! Эта тема открыта прежде всего для обмена мнениями и ни в коем случае не претендует на создание мануалов или написание рекомендаций. Здесь игроки и мастера могут узнать что-то новое друг о друге, об отыгрыше, о создании игр, о впечатлении, которое производят на игроков те или иные сюжетные ходы, и о многом другом. У каждого из нас есть собственное мнение. У одних оно сформировалось на основе многолетнего опыта, у других, только узнавших о форумных ролевках, оно может быть основано на эмоциях, на первом впечатлении от игр. Конечно же, все мы разные и смотрим на одни и те же вопросы под совершенно различными углами, наши точки зрения порой лежат в совершенно разных плоскостях. Именно по этой причине я не буду пытаться вывести из дискуссий среднее арифметическое или составить общие положения. Прежде всего эта тема будет служить некой базой мнений. Такой сборник мыслей может быть весьма полезным в случае, например, создания новой игры. Мастер сможет зайти сюда и посмотреть, что сейчас нравится людям, и что их интересует. Возможно, бывалые игроки откроют для себя новые грани в уже привычных вещах. Новички же узнают мнения опытных людей и, что по-моему очень важно, выскажут свое. Когда начинаешь высказывать свою точку зрения по какому-либо вопросу, особенно в текстовом виде, то сам лучше в ней (а точнее, в себе) разбираешься. Отвечая на вопрос о генерации персонажа, начинаешь задумываться, как в голове рождается образ, какие качества будущей личности важны конкретно для тебя. А потом читаешь чужое мнение и ловишь себя на мысли: "Ага! Вот это я совсем не учитываю, надо будет как-нибудь попробовать и про этот пункт не забыть". В конце концов разве не интересно узнать, что думают остальные форумчане? :]

Как я уже упомянул, целью не ставится создание единого кодекса ролевика. Просто дискуссии, просто разговоры. В процессе непременно будут высказываться интересные мысли и тезисы, которые я стану запихивать в заглавное сообщение, чтобы до них было легко добраться. Конечно, правильнее всего было бы целиком копировать все ответы, но тогда первый пост превратится в огромную стену текста, поэтому я буду очень стараться и выбирать ключевую часть из каждого мнения, которая и пойдет цитатой под соответствующей ей вопрос. Как показала практика, 7-10 дней - это довольно небольшой срок для обсуждения, поэтому теперь главный вопрос будет меняться не чаще, чем раз в две недели, и не реже, чем раз в месяц. Кроме того, не будет устаревших вопросов. Всегда можно выразить мнение по поводу прошлой или позапрошлой темы. Для начала я перечитал изначальный топик, достал оттуда вопросы и ответы. Как все это выглядит и будет выглядеть, вы можете видеть ниже. Заранее извиняюсь перед всеми участниками обсуждения за то, что при выборе цитат мог нечаянно обрезать самую важную по вашему мнению часть сообщения. Это все обсуждаемо и исправляемо.

В процессе выборки я наткнулся на очень интересную фразу, которая являет собой чуть ли ни самую суть этой темы.

Кумро:
«Прочитав уже написанные посты, и дописывая, внезапно поймал себя на мысли, что снова ощущаю себя неопытным новичком. Совершенно неожиданно для меня это чувство оказалось очень приятным. Приятно заново учиться чему-нибудь хорошему.» *

Как вы придумываете внешность нового персонажа? А как надо было?
Чем должен заканчиваться прикл, чтобы все были довольны?
Реакция мира, последствия действий игроков - нужны ли, и в каком виде?
Как вы относитесь к классической схеме приключения-модуля?
Как вы относитесь к безмодульным приключениям?
Что мастер делать может, но не обязан?
Стоит ли мастеру обсуждать с игроками детали приключения?
Что обязательно должен сделать мастер перед тем, как открыть новый прикл?


Сообщение отредактировал Кот бледный - 16-02-2011, 21:26


--------------------
Сыграл бы: в приключение по самым разным оттенкам фэнтези или европейской истории до 17 века. Утонул бы с головой в игре по древней Руси, а еще лучше - по мифической древней Руси или даже в мире "по мотивам".
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Арьята Кари >>>
post #2, отправлено 29-01-2011, 12:07


Master. VERY EVIL Master!
*****

Сообщений: 734
Откуда: Дальний угол Прикла
Пол: нас много!

Кактусов скормлено игрокам:: 913

А у меня вот вопрос... Насколько Мастер должен проработать мир, по которому водит? Есть ведь разные уровни проработки. От "вот у нас есть земля, на ней город N, вокруг деревни, в мире живут эльфы, гномы и люди и летают драконы, один из них похотил принцессу, мы пойдем и ее спасем, а остальное по пути додумается!" до "Вот карта, вот описание рас, описание магии, описание богов, легенды. словарик. языковые особенности... Вот описание королевского рода и храктера принцессы, вот описание разных типов драконов. Принцессу второй ветви королевского дома. проживающую в замке Крегоран, похитил дракон вот такого-то типа, вот таким-то образом. Генерим партию и идем спасать принцессу в этом мире."
Не вся прописанная Мастером информация может выкладываться в приключение сразу, я бы даже сказала, нельзя выкладывать все, но вот для себя, за кадром, чтобы потом на ходу вставлять описания, насколько мир должен быть прописан для успеха? Что вы считаете в описании мира обязательным, а что -- излишним?


--------------------
Желтые глаза -- признак либо гепатита, либо сита. (с) МФ
-- В гробу я видел такие хоркруксы! -- сказал Волдеморт, душа Поттера подушкой.
Предупреждение: вы имеете дело с Эльфом по Княжне.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Кот бледный >>>
post #3, отправлено 16-02-2011, 21:39


Воин
**

Сообщений: 61
Откуда: Москва
Пол: мужской

Какое-то число: 121

Обсуждение прошлых вопросов ажиотажа не вызвало, поэтому самое время поднять вопрос новый. Именно тот, про который сообщением выше спрашивала Арьята Кари. Моя собственная позиция (кратенько): перед началом игры я записываю описания мира, персонажей и мест в рамках основного сюжета. Не всегда во всех подробностях, но хотя бы основные направляющие должны быть еще до вводного сообщения. Во-первых, это позволяет мне мастерить достаточно оперативно, так как не приходится на ходу выдумывать. Во-вторых, даже если у меня настроение так себе, и в данный конкретный момент писать не особо хочется, я легко могу просто скопировать кусочек текста из заранее подготовленного материала. В-третьих, это позволяет держать идею в форме, она и не располнеет чересчур, и анорексией страдать не будет. Да и, как мне кажется, игрокам спокойнее, если они знают, что у мастера с самого начала есть достаточно кирпичиков для игры, и приключение не оборвется вдруг из-за творческого кризиса создателя. Конечно, если персонажи уходят от намеченного мастером плана, то приходится импровизировать, выдумывать что-то на ходу, но всего не предусмотришь все равно :-)


--------------------
Сыграл бы: в приключение по самым разным оттенкам фэнтези или европейской истории до 17 века. Утонул бы с головой в игре по древней Руси, а еще лучше - по мифической древней Руси или даже в мире "по мотивам".
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Clye >>>
post #4, отправлено 17-02-2011, 0:24


Claius Mediator Juvenis Humanitatis
****

Сообщений: 278
Пол: мужской

Следующий конец света в году 20: 98

Мне кажется, в первую очередь нужно представлять и хорошо знать мир, в котором окажутся игроки и мастер. Потом можно написать для себя то, что потом окажется в первом посте игровой темы. Карта, если нужна чтобы самому не путаться...
Что касается объемности мира, то его, мне кажется, можно передать и без тонн статистических данных. Я вообще за уже созданные кем-то (писателями, сценаристами) миры - они, как правило, уже гораздо глубже, проработаннее, они обкатаны... В общем, редко когда самодельные миры или миры-клоны оказываются лучше.


--------------------
Приключение — это когда кто-то другой переносит чертову уйму трудностей за тысячи миль от тебя. ©
Квенты и Приклы
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Арьята Кари >>>
post #5, отправлено 18-02-2011, 10:32


Master. VERY EVIL Master!
*****

Сообщений: 734
Откуда: Дальний угол Прикла
Пол: нас много!

Кактусов скормлено игрокам:: 913

Clye, соглашусь насчет миров, описанных уже профессионально.

Лично мое мнение по этому вопросу: Мастер должен знать о мире может и не все, но самые очевидные вещи: карту, законы, которые в нем действуют, и самое главное (сформулировано Визетом, за что ему отдельное спасибо) -- чего в мире Не Может Быть, и что в нем Нельзя.
Нельзя в мире готического ужаса создавать доброго вампира. Не может там быть такого вампира. Нельзя в мире классической, не пародийной, сказки делать "принца из Шрека". Это не вписывается в мир.
Нельзя нарушать законы мира. Если мир магический и в нем не может быть паровых двигателей, то попытки вогнать в него стимпанк убьют мир и игру. Если мир высокотехнологичен и без магии, то вводить в игру энергуя и псионика -- смерть игре.
Даже если концепт сам по себе "вкусный" и персонаж интересный, он не подходит данному конкретному приклу.
Поэтому Мастер должен четко представлять себе и формулировать на публику, что в его мире не уложится. С общеизвестными мирами это просто. Мы все знаем, что не уложится в Звездные Войны. Гарри Поттера или Людей-Х. Для собственного мира надо все это еще проработать. А значит понять механику мироустройства.

Нужны ли при этом тонны руллбуков и текста? Опционально. Мне лично удобнее их иметь под рукой, если приключение глобальное или мир видится четкий. А вот если мир -- пародия на сказку, например, то его закон можно описать короткой одной фразой: "Берем сказочные образы, смешно их выворачиваем наизнанку и вводим в классические сказочные ситуации!".

Вместе с тем... Да, я сама предпочту играть по миру, про который много информации. Чтобы я могла ознакомиться и сама понять, какие законы и что недопустимо. И вместе с тем, пусть лучше информация будет в основном в виде мануалов. чем тонн художественного текста: знакомиться с миром с нуля по художественному тексту лично мне сложнее. Думаю, таких как я достаточно: чтобы вникнуть в художественный текст, надо чтобы он "цеплял". был хорошо написан и совпадал с тобой по ритму и стилю. А энциклопедия мира, она и есть энциклопедия.


--------------------
Желтые глаза -- признак либо гепатита, либо сита. (с) МФ
-- В гробу я видел такие хоркруксы! -- сказал Волдеморт, душа Поттера подушкой.
Предупреждение: вы имеете дело с Эльфом по Княжне.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
the:any >>>
post #6, отправлено 11-03-2011, 13:16


мракобестия
***

Сообщений: 115
Откуда: чер-Небыль
Пол: средний

Планов и планок: 144

Заранее извиняюсь, если пишу во всеми забытую давно неинтересную тему. Просто приведу свои шаблоны-шпаргалки, используемые при подготовке игры.

Идейная карта приключения

Сеттинг

Локация

Расы

Персонаж

Идеология персонажа


Эти шаблоны используются не всегда, а только если не знаю, с чего начать, и испытываю сомнения в продумке.
И мне совершенно невмоготу при вступлении в игру читать гайды, брифинги, сказки. Гораздо удобнее, если ознакомление происходит "на лету". Метод "попаданца" еще никогда не подводил.


--------------------
Ты лишь представь: за мглой забав, где ты не прав, и мир не прав; листвой дубрав, рабочих лав лежит Дорога в Явь.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
2 чел. читают эту тему (2 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

Ответить | Опции | Новая тема
 

rpg-zone.ru Рейтинг Ролевых Ресурсов

Защита авторских прав
Использование материалов форума Prikl.ru возможно только с письменного разрешения правообладателей. В противном случае любое копирование материалов сайта (даже с установленной ссылкой на оригинал) является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателями обращайтесь к администрации форума.
Текстовая версия Сейчас: 20-09-2018, 17:46
© 2003-2018 Dragonlance.ru, Прикл.ру.   Администраторы сайта: Spectre28, Crystal, Путник (технические вопросы) .