В начало форума
Здравствуйте, Гость
Здесь проводятся словесные, они же форумные, ролевые игры.
Присоединяйтесь к нам - рeгистрируйтeсь!
Форум Сотрудничество Новости Правила ЧаВо  Поиск Участники Харизма Календарь
Сообщество в ЖЖ
Помощь сайту
Доска Почета
Тема закрыта Новая тема | Создать опрос

> Тип приклов, линейные или свободные

Вы предпочитаете играть приклы с жестко определенным рельсовым сюжетом или со свободным, когда мастер не предписывет героям действия?
 
Линейно-рельсовые [ 27 ] ** [16.67%]
Свободные [ 86 ] ** [53.09%]
Все равно [ 49 ] ** [30.25%]
Всего голосов: 162
  
Heruvim
post #21, отправлено 27-05-2007, 17:47


Unregistered






Определенный баланс существовать должен, и именно в нем, сокрыт успех и интересность прикла. Есть две крайности «рельсы» и свободная словеска. Если мастер слишком жестко контролирует своих игроков и уверенной рукой направляет их по сюжетным линиям, теряется интерес, прикл становиться предсказуемым и немного пресным. Но если игрокам предоставить полную свободу и лишь слегка направлять их – прикл очень быстро заглохнет или переродиться в нечто весьма отдаленно напоминающее первоначально созданный мастером проект.
На мой взгляд, мастер, прежде всего, должен предоставлять игрокам полную личную свободу в распоряжении своим героем и ограничивать во взаимодействии с миром. Расшифровываю: игрок может пойти в любую часть мира, заняться чем угодно и действовать так, как сочтет нужным, его поведение в значительной мере влияет на происходящие в мире события, но при этом, как и в жизни, реакция мира на поведение игрока от него не зависит. Так же существуют некоторые предопределенные события, на возникновение которых игрок не может повлиять, но может изменить их последствия. Таким образом, мастер задает определенный вектор, в пределах которого игроки могу свободно действовать, а так же влиять на дальнейшее направление этого самого вектора. В результате получается хорошая игра (проверено), в которой существует сюжет, а развязка зависит только от действий игроков.
А что касается новичков, то им лучше всего играть с опытными мастерами, не зависимо от того будет ли прикл свободным или рельсовым.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Иннельда Ишер >>>
post #22, отправлено 28-05-2007, 8:56


InvisiblE CaT
*****

Сообщений: 992
Откуда: Город На Краю Любви
Пол: женский

Уложено в штабеля: 1869
Наград: 10

Я за рельсы, но рельсы, как бы это точнее выразиться...эээ... основные.
То есть основные события прописаны, но что происходит между ними и всякие мелкие веточки нет смысла рельсовать.
Для меня как для игрока рельсы - это лучший вариант, ибо я частенько впадаю в депрессию творческую, и мне нужно, чтоб мастер мне конкретно сказал: "Напиши про это, а еще про то". Иначе я просто ничего не сделаю. А если уж меня заносит, то предпочитаю спросить у мастера о возможности и последствиях.


--------------------
Главное в дрессировке кошки — сделать вид, что ты отдал ей именно ту команду, которую она выполнила. (А.В.Жвалевский, И.Е.Мытько)
Кошка-невидимка, умирающий от усталости копирайтер, сумасшедший кукловладелец, эстет-переводчик манги, etc.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
А'den Revenger >>>
post #23, отправлено 28-05-2007, 15:22


Кавайный мишутка
****

Сообщений: 441
Пол: мужской

Кавая...: 442
Замечаний: 5

smile.gif Я за свободу в приклах... Хотя, на самом деле - получается смешно, Сталкер, которого я веду - должен быть свободным квестом... Нет, все за этим танком по имени Черный Кот увязались и хотят идти к Припяти... Ну ничего, я их накажу... smile.gif
На самом деле, соглашусь с Иннельдой... Почему? Обьясню... Та же самая Сага... Перед тем как что - то написать я триста раз спрошу у Тельта что именно надо писать... Почему? Совершенно нет идей по поводу викингов... А вдруг я напишу неканоническую чушь, и тогда я сам себя вгоню в краску? А знаете как не хочется того? Наверное, знаете... smile.gif А вообще - зачем этот опрос? Оба этих ведения прикла - достойны жизни и достойны быть использованными... smile.gif


--------------------
Я, как Прикл, тоже хочу в одну секунду всем прикловцам раздать плюсы!

Буду стараться))))
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Тельтиар >>>
post #24, отправлено 24-06-2007, 19:23


Pure Evil
*******

Сообщений: 2041
Откуда: Злодейское логово
Пол: мужской

Злодейств.: 4312
Наград: 5

Оба! я оказывается здесь еще не был. Исправляю сию не справедливость великую и жестокую.
Скажем так - как мастер со стажем работы в психболь... вобщем на форумах, предпочитаю мягкие рельсовые рамки, которыми удобно направлять игроков и персонажей, но при этом оставляя за ними достаточно свободы для самовыражения и раскрытия характеров.
Для примера. Мастер говорит персонажу - ты должен попасть в дом. А уж как он это сделает - дверь ли откроет, выльет ли, взломает отмычкой или пластической взрывчаткой, а может просто залезет через дымоход или войдет рядом, снеся полстены, решать игроку. Конечно - чтобы прикл не вышел сумбурным - цель и векторы ее достижения должны быть определены изначально. Если цели игроков перекрываются, или взаимоисключают одна другую - надо гармонично обставить это противостояние, а не пускать на самотек. Простейший вариант, это конечно договориться полюбовно или на худой конец бросить монетку, чтобы обиженных не было (это в том случае, если мастер изначально не обьясняет игроку, что его персонаж умрет просто по сюжету - еще до начала игры, что бы человек знал на что идет).
То есть если ты объявляешь полностью свободный прикл - будь готов к головной боли. Примером я приведу многострадальную ЧТ-2, как наиболее дорогой сердцу моему прикл из тех, где не я мастерил, а только играл. Хигфа было по человечески жаль, когда он разбирал все напридуманные игроками навороты и пытался избрать наиболее безболезненный для всех путь развития сюжета (кстати все равно не обошлось без досадных неурядиц).
Когда же сюжет линеен и прям, как рельсовая шпала, напротив игроки будут дико благодарны, стоит им только дать немного свободы, даже если она заключается в том, чтобы просто забить паузу в развитии сюжета попойкой в местной таверне. Про себя же отмечу, что в линейном прикле тоже можно таких наворотов напридумывать, что мама не горюй - лишь бы игроки и мастер были не с улицы взятые, а действительно отличные профи своего дела.


--------------------
Ехал пафос через пафос, видит пафос пафос пафос.
Пафос пафос, пафос пафос...

Пограничье

Я тоже раньше играл на Прикле... пока не получил стрелу в колено
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Robin >>>
post #25, отправлено 12-03-2008, 21:41


Белая драконица
****

Сообщений: 468
Откуда: Марискар
Пол: женский

Совершённых чудес: 422

Всё же я люблю более свободные приклы. Только есть у меня одна просьба в таких приклах к игрокам – это обсуждать всё же свои действия с мастером. Я тут недавно просто столкнулась с непониманием игрока. Ляпы, вероятно, бывают везде. Жаль, если прикл из-за них загибается. Вот только плюс свободных приклов в том, что можно всяко манипулировать сюжетом, от чего всё можно всегда сделать интереснее. Например, когда нужно заменить игрока, или вообще поменять сюжет. В общем свобода – она и в Африке свобода. А в сюжетных приходится постоянно доканывать мастера, чтобы не натворить ненужных вещей. Вот моё мнение.


--------------------
[size=2]
user posted image
Серая Лига - Волк
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
deathlord >>>
post #26, отправлено 13-03-2008, 7:26


Воплощённая Ненависть
****

Сообщений: 202
Откуда: наш бронепоезд стоит на запасном пути
Пол: мужской

острижено покемонов: 219
Замечаний: 1

Ну, кому как. По мне, профессионализм мастера в том и заключается, чтоб мягко и незаметно, в идеале вообще без отдельных указаний, только отыгрышами, вести игроков по той сюжетной линии, что была запланирована. Идеал, конечно - но, если в игре нет явно неадекватных личностей, обычно такая схема вполне проходит. Тем более, в крайнем случае никто не мешает попросить игрока чутка подредактировать пост в нуджную сторону.
Впрочем, как игрок часто тяготею и к свободным квестам. Чтоб от твоих действий действительно зависело многое, а не только выполнение текущей задачи, чтоб не было окриков в духе "а мы так не договаривались", чтоб, наконец, была возможность убить чужого персонажа только за то, что он тебе чем-то не понравился. Всё это, понятно, со строгими правилами и мастером, который следить за их исполнением. Правда, по вполне понятным причинам, такие игры мало кто решается мастерить, к сожалению.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Сигрид >>>
post #27, отправлено 22-09-2008, 17:08


левая рука Правительства Империи
*****

Сообщений: 787
Откуда: Луизиана
Пол: мужской

ваши аргументы?: 1853
Наград: 2

Огонь спора угас,
Оставив пепел мудрых мыслей
Закрываю

цензор Сигрид


--------------------
..аместрийские воины носят юбки: так повелел их фюрер Мустанг...(с)
Я приветствую сестру мою Луайне (с)
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

Тема закрыта Опции | Новая тема
 

rpg-zone.ru

Защита авторских прав
Использование материалов форума Prikl.ru возможно только с письменного разрешения правообладателей. В противном случае любое копирование материалов сайта (даже с установленной ссылкой на оригинал) является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателями обращайтесь к администрации форума.
Текстовая версия Сейчас: 19-04-2024, 5:18
© 2003-2018 Dragonlance.ru, Прикл.ру.   Администраторы сайта: Spectre28, Crystal, Путник (технические вопросы) .