В начало форума
Здравствуйте, Гость
Здесь проводятся словесные, они же форумные, ролевые игры.
Присоединяйтесь к нам - рeгистрируйтeсь!
Форум Сотрудничество Новости Правила ЧаВо  Поиск Участники Харизма Календарь
Сообщество в ЖЖ
Помощь сайту
Доска Почета
 
Тема закрыта Новая тема | Создать опрос

> Мир тьмы, вселенная готик - панк

Азмар >>>
post #1, отправлено 11-08-2005, 22:09


Рыцарь
***

Сообщений: 81
Откуда: Night Moscow
Пол: мужской

Прожитых жизней: 131

Мир Тьмы. Как он похож на наш мир и как отличается от него. На мой взгляд самая интересная и оригинальная вселенная. Вампиры и маскарад, оборотни и другая сверхестественная публика за спиной у человечества. Мне хотелось бы узнать ваше мнение об этом мире, кто знаком с ним. И хотел бы спросить ишрают ли на этом форуме по этой вселенной. Если надо моу выложить описание на русском, если надо.

Сообщение отредактировал Aszmar - 12-08-2005, 0:24
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
DRACO-vAD >>>
post #2, отправлено 12-08-2005, 0:57


Рыцарь
***

Сообщений: 120
Откуда: Страна непуганных идиотов+)
Пол: мужской

кружек Гиннесса: 214

Извини, конечно, может немного не в тему, может не поверишь, но чем он отличается от нашего? Хотя нет, ты прав, он отличается. Там, как бы сказать, показана жизнь тёмых, так их принято называть? слишком лёгкой и вполне спокойной. Там, если я не ошибаюсь, они-главные, их никто не трогает, они правят бал, так? Да, они действуют за спиной у человечества, но в нашем мире разве не так? Наш мир гораздо более интересен, глубок и загадочен, чем многие из миров фэнтэзи. К тому же в тех мирах тьма идеализированна и возведена в ранг главных героев. А у нас не так. Здесь тьма такое же существо, как и все. Да и вообще само понятие тёмные порой очень забавляет. По-идее под понятием тёмные и светлые мы понимаем лишь отношение той или иной, скажем так, конфессии к человечеству. Ну да ладно, это так, отвлечённо. А теперь к сути вопроса: здесь играют практически по всему. Главное- интерессный прикл, а уж какой будет мир... Хочешь, чтобы люби играли по правилам твоего мира? Выложи правила в начале приключения и позаботься, чтобы каждый из игроков их прочёл. Только не делай силшком громоздкими, чтобы не было лень читать. А потом вперёд и с песней. Пойми, здесь прикл, всё зависит от фантазии мастера-того, кто придумывает приключчение. Ну и ессно, от того, кто играет в прикле...


--------------------
@Lovely day for a Guinness@
+)
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Азмар >>>
post #3, отправлено 12-08-2005, 1:08


Рыцарь
***

Сообщений: 81
Откуда: Night Moscow
Пол: мужской

Прожитых жизней: 131

Мир тьмы мне тем и нравится что там нет такой четкой грани которая делит всех на "темных" и "светлых". Многие люди гоораздо хуже вампиров, а есть вампиры которые гораздо лучше некоторых людей. А от нашего он действительно мало чем отличается, но все же различие есть, а насчет сравнения..зачем сравнивать совсем разные вещи? На мой взгляд придуманный мир всегда будет интереснее реального, ведь придумать можно все что угодно. А вот к фентези я бы не стал относить эту вселенную. Мистика, фантастика - да, но не фентези. А приключение я придумаю, благо не впервой. На досуге..)) Насчет же правил, я имел ввду не правила а сам мир. Просто надо пихнуть описане, хотя бы краткое, я думаю этого будет достаточно.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
DRACO-vAD >>>
post #4, отправлено 12-08-2005, 1:15


Рыцарь
***

Сообщений: 120
Откуда: Страна непуганных идиотов+)
Пол: мужской

кружек Гиннесса: 214

Да. Тут ты прав. Описание, как ты сказал, пихни? И станет понятнее. И насчёт краткости тоже. А сам мир... Посмотрим. На вкус и цвет товарищей нет... Хотя это не всегда правда, причём далеко не всегда. Если что-то нравиться одному, то оно точно понравиться и другому. Просто надо найти этого другого) А в остальном, я уверен, что кто-нить точно найдётся, кто захочет поиграть\пожить в этом мире...


--------------------
@Lovely day for a Guinness@
+)
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Азмар >>>
post #5, отправлено 12-08-2005, 1:22


Рыцарь
***

Сообщений: 81
Откуда: Night Moscow
Пол: мужской

Прожитых жизней: 131

Вроде бы так...))


Мир, в который вы попадете, сначала покажется вам очень похожим. Да же география, та же история. Но он отличается от нашего – он темен, загадочен и беспощаден. Им правят корпорации, имеющие неограниченное могущество. Правительства коррумпированы. Люди циничны - мир неумолимо катится к пропасти, и все это знают, знают, что этот процесс не отвратим. Природа умирает – болезнь техногенной цивилизации уничтожает ее. Вампиры правят городами, охотясь на людей. В последних нетронутых уголках живой природы последние вервольфы ведут свою вечную обреченную борьбу против сил, уничтожающих жизнь. Хранящие древнее знание Маги пытаются предотвратить конец мира. Миллиарды душ мертвых скитаются по миру, не в силах обречь покой.

Готик-Панк (Gothic-Punk)

Мир Готик-Панка это мир крайностей. Правительства коррумпированы и безразличны, преступность процветает. Жизнь ничего не стоит, а смерть стоит еще меньше. Даже природа враждебна – дождь превращает улицы в грязные канавы, смог окутывает улицы городов.
Готика в Готик-Панке представлена мрачностью мира. Нет ничего чистого и приукрашенного – массивные здания нависают над вами темной, зловещей тенью. Вы не видите игры стекла и стали, лишь гранитные массивы небоскребов, гаргульи церквей, чугунные пики решеток, черный мрамор склепов. Запах тлена и темных тайн не покидает вас – тени пропитаны тревогой и страхом. Мотивы окружающий скрыты, официальные источники информации скудны, подкуп процветает. Вспомните о Готем Сити из фильма «Бетмен» и вы получите первое представление об этом мире.
Города в мире Готик-Панка кажутся нетронутыми временем, средневековые замки и крепости наполняют их. Даже небоскребы кажутся их увеличенными подобиями. Частные дома могут быть построены века назад, а брошенные особняки не сносятся десятилетиями, возвышаясь островами мрака среди зданий жилых районов.
Бюрократия царствует здесь, служащие контор безлики и неприступны. Церковь огромна и погружена в свои ритуалы, она с трудом контролирует паству, раздираемая внутренней враждой.
Вторая половина Готик-Панка это… Панк. Общество пропитано злобой, страхом и фатализмом. Люди ожесточены преступностью и насилием, они циничны и беспощадны. Бунтарские настроения пронизывают молодежные сообщества – стремление уйти от реальности, разрушить ее. Обычно бунтарство распространяется на все стороны жизни – от любимой музыки до манеры одеваться и говорить. Лабиринты улиц умирающих городов наводнены молодежными бандами. В ночных клубах и из окон проезжающих машин звучат песни анархистских рок-групп, призывающих к насилию и революции. Молодежь отрицает опыт предков и порывает связь с реальным миром.
Конечно, Рассказчик и игроки могут сами выбрать, как будет выглядеть их Мир Тьмы и причины, определяющие его существование. Этот текст дает лишь примерную картину, но на ее основе построен весь сеттинг, описанный более подробно далее.

История Мира Тьмы

Вампиры, или Братство (Kindred), как они сами себя зовут, существуют на протяжении столетий и на человеческий взгляд кажутся неизменными. Однако, даже в Братстве развивается, претерпевает перевороты и конфликты. Увидев прошлое глазами Собратьев, мы, возможно, станем лучше понимать их действия в настоящем.

Каин и первые ночи

Согласно легенде Братства, первым в их роду был Каин - первый убийца. За свое преступление Каин был проклят Богом и превращен в вампира. Изгнанный своим народом, Каин был вынужден скитаться на обочине цивилизации, боящийся солнца и жаждущий крови.
В своем одиночестве Каин натолкнулся на могущественную ведьму, которую звали Лилит, она была первой женой Адама. Лилит научила Каина использовать его кровь для могущественной магии (именно поэтому некоторые отступники называют первым вампиром Лилит, а не Каина). Лилит научила Каина многим вещам, включая знание, как использовать свою кровь для вызова мистических способностей, а также знание, как создавать других представителей своего вида.

Второе поколение и Первый город

Первое время Каин отказывался быть прародителем, считая неправильным заражать мир другими представителями своего вида. Но, в конце концов, его одиночество росло, и он создал трех первых вампиров. Эти трое стали прародителями еще для 13-ти, и эти ненасытные монстры отправились к первым в мире людям, легкомысленно утоляя свой голод и используя людей как марионетки в своей внутрисемейной вражде. Каин, оскорбленный таким поведением, запретил создание новых вампиров. Собрав своих детей и внуков Каин построил великий город - Первый город в мире, где вампиры и смертные сосуществовали вместе.

Патриархи (Antediluvians) и кланы

Это был еще не конец. Потомки Каина сорились друг с другом за расположение их прародителя, и снова смертные становились пешками в их вражде. В конце концов, город был разрушен. Некоторые говорят, что причиной было стихийное бедствие, другие, что по-детски небрежная мстительная магия ускорила катаклизм. Каин пропал в пустыне, и никто никогда о нем больше не слышал. Трое вампиров второго поколения так же бесследно исчезли под покровом тайны. Но 13 внуков Каина, более никем не сдерживаемые, начали творить новых вампиров забыв обо всем. Эти 13 вампиров стали известны, как Патриархи. А их потомки, созданные по их подобию, унаследовали способности и проклятия Патриархов. Так образовались кланы.

Темные века

Кланы распространились по всему миру, неся с собой раздоры и страдания. Каждое последующее поколение вампиров оказывалось слабее, чем предыдущее, но это возмещалось большим количеством новообращенных. В зиггуратах Вавилона, в дворцах Крита, в судах Рима вампиры правили как тайные тираны, постоянно используя смертных как пищу и как ничего не подозревающих солдат. Вампиры враждовали с вампирами, кланы воевали с кланами, и таким образом, древнее соперничество, берущее начало с Первого города, породило великий Джихад, который продолжается по сей день.
Собратья достигли критического состояния перенаселения в начале Средневековья. В это время многие вампиры правили открыто, смертные простолюдины и дворяне оказались в самом низу их ночной культуры. Количество вампиров выросло до опасного числа, и казалось, что Земля будет принадлежать Собратьям вечно.

Великий Мятеж отступников

И пять, это был еще не конец. Дети Каина в своем высокомерии стали возмутительно афишировать свою силу. Запуганные крестьяне шепотом обсуждали монстров друг с другом, но Церковь стала прислушиваться. Ужасающие доклады нескольких священников породили неистовую Инквизицию, и месть смертных вылилась в потоки огня и крови. Будучи лично намного сильнее смертных, даже могущественные вампиры не могли выстоять против берущих их числом людей. Вампира за вампиром выволакивали из их убежищ и отдавали во власть огня или солнечного света.
Страдания, причиненные Инквизицией, вызвали очередной мятеж в рядах детей Каина. Новообращенные вампиры, которые использовались испуганными старейшинами, как жертвенные агнцы, начали восставать против своих хозяев и наставников. В восточной Европе группа вампиров открыла возможность разрывать мистическую связь, посредством которой Сиры управляют своими детьми. Вскоре во всей Европе вспыхнул ночной мятеж, восставшие новообращенные скидывали иго своих хозяев. С появлением Инквизиции и до начала мятежа казалось, что мир Каинитов обречен на уничтожение.
Таким образом, в XV веке был созван сбор. Семь из 13-ти кланов объединились в структуру названную Камарильей. С преимуществом в числе Камарилья подавила мятеж и положила начало великому Маскараду. Вот что решили лорды Камарильи: "Никогда больше вампиры не будут править открыто. Мы будем скрываться среди людей, и скрывать нашу природу от нашей добычи, и через несколько десятилетий смертные будут знать о вампирах только из легенд."
После того как Маскарад был установлен, Инквизиция постепенно забыла о своих первоначальных целях. Те мятежники, кто не присоединился к Камарилье, были изгнаны в необитаемые земли, и впоследствии проявились в виде ужасающего культа Шабаш. С открытием Нового Света и расцветом науки человечество постепенно забыла о Собратьях, став думать о них, как о порождениях мифов.
Но, оставаясь в тени, вампиры продолжали существовать. Войны Джихада продолжали бушевать, и открытые ночные сражения переродились в коварные засады и интриги с использованием людей-пешек. Опутав своей паутиной постоянно развивающиеся города, вампиры отказались от своих старых игр в пользу новых, не менее смертоносных.

Сегодняшние ночи и Геенна.

Войны продолжались веками и идут до сих пор. Джихад свирепствует, как нечто вечное. Небоскребы сменили дворцы, пулеметы и ракеты сменили мечи и факелы, пакеты ценных бумаг заменили хранилища золота - игра остается все той же. Собратья сражаются с Собратьями, кланы враждуют друг с другом, Камарилья сражается с Шабашем, и так будет всегда. Вражда, родившаяся во времена правления Карла Великого, достигает своего апогея на улицах Нью-Йорка, обида, нанесенная на суде Короля-Солнце, будет отомщена в корпоративной войне в Сан Паоло. Постоянно растущие города предоставляют бесчисленные возможности для охоты, наращивания силы и войны.
Вампиры все чаще говорят о Геенне - древнем предсказании - ночном Апокалипсисе, когда большинство древних вампиров покинут свои убежища, чтобы уничтожить всех молодых вампиров. Геенна, как говорят вампиры, это предзнаменование конца света, когда вампиры и смертные будут поглощены неумолимым потоком крови. Некоторые вампиры пытаются предотвратить Геенну, некоторые ждут ее с фатализмом, другие считают ее просто мифом. Те, кто верят в Геенну, говорят, что конец света близок, и это буквально вопрос нескольких лет.

Джихад (Jyhad)

С глубокой древности дети Каина ведут борьбу за власть. Полководцы, мировоззрения, нации и армии становились пешками в невидимой войне, и тайные заговоры вампиров оказывают влияние на ход истории человечества (пусть даже не во всем). Человеческий мир переплетен с ночным миром вампиров. Политические перевороты, экономические кризисы и общественные течения могут быть просто внешним проявлением противостояния, длящегося столетиями. Вампиры-старейшины управляют из тени, манипулируя смертными и другими вампирами и, в свою очередь, сами становятся пешками. Фактически, большинство участников этой борьбы даже не осознают, за что и почему они сражаются.

Старцы (Methuselahs)

Спросите смертного, кто самый опасный хищник на Земле, и, скорее всего, он назовет бенгальского тигра, нильского крокодила или большую белую акулу. Задайте этот вопрос вампиру, и вы почти наверняка услышите слово "Старцы", сорвавшееся с холодных губ.
Старцы это очень древние вампиры – существа выживающие в течении тысячелетий. Будучи вампирами так долго, Старцы часто подвергаются глубоким физиологическим и психологическим изменениям. С точки зрения вампиров самой ужасной чертой Старцев является пристрастие к крови вампиров - охотники превращаются в добычу. Большинство вампиров предпочитают считать, что Старцев не существует подобно вымершим динозаврам. Подобные взгляды смешны, если учесть сколько эпизодов Джихада прямо указывают на свою связь с этими древними прародителями, скрывающимися в тени.

Другие обитатели Мира Тьмы

Охотники (Hunters)

Есть три основные крупные организации, к которым могут принадлежать Охотники на вампиров и других сверхъестественных существ: Общество Леопольда, Арканиум и правительственные агентства, имеющие отношение к национальной безопасности (ФБР, ЦРУ США, ФСБ России, Моссад Израиля и т.п.). Кроме этого существует множество независимых групп, пользующихся финансовой и другой поддержкой частных лиц или даже контролируемые (в темную) старейшинами-вампирами или другими сверхъестественными существами.

Современная Инквизиция - Общество Леопольда

Рыцари Веры или религиозные фанатики? Трудно сказать, что на самом деле представляют собой члены Общества Леопольда. Одно можно сказать точно: религиозные убеждения и охота на вампиров это смертельная комбинация. Общество Леопольда это одна из серьезнейших проблем вампиров и других сверхъестественных существ.
Инквизиция зародилась в 13-м веке, когда Леопольд Мурнау получил неопровержимые доказательства существования сверхъестественных существ. Он в тайне создал свое общество. Таким образом, Общество Леопольда продолжает охотиться на сверхъестественных существ и еретиков Католической Церкви с незапамятных времен и поныне.
Сегодня Общество скрыто от глаз человечества и Католической Церкви. Они существуют отдельно, хотя Церковь продолжает оказывать на Общество большое влияние. Большинство членов Общества - католики, хотя встречаются и исключения. Некатолики получают меньшее уважение среди членов общества и в меньшей степени приобщены к его секретам.
Вампиры - основные враги Общества в его борьбе со сверхъестественным злом. Члены Общества наиболее осведомлены о том, как можно уничтожать вампиров, чем остальные организации Охотников. Они используют любые доступные средства в своей борьбе. Если невинный человек погибает при охоте на вампира, это считается превратностью войны. Большинство членов общества это люди с глубокими религиозными убеждениями, считающие свою борьбу со злом, которое олицетворяют вампиры, богоугодным делом - святой миссией, возложенной на них Господом.
Большинство персонажей - членов Общества Леопольда имеют высокие боевые Способности (Огн. оружие, Фехтование), знают латинский язык, и имеют Познания в Оккультизме и Знании о Вампирах или других сверхъестественных существах.

Арканиум

Большей частью это мистики и ученые. Арканиум больше заинтересован в изучении сверхъестественных существ, чем в их уничтожении. Его члены редко конфликтуют с вампирами, но могут быть чрезвычайно опасны из-за знаний, которыми обладают или могут найти. Некоторые из них даже могут быть союзниками сверхъестественных существ, предлагая свои услуги взамен на знания, за которые готовы иногда платить очень высокие цены.
Арканиум был создан в 1885 г. в Лондоне несколькими оккультистами, которые разочаровались в других подобных организациях. Они решили, что их организация будет основываться на изучении необъяснимых мистических явлений, в существовании которых отказывались верить большинство из их коллег. Арканиум быстро разрастался, и его члены постигали все больше психических и магических способностей. Вскоре его филиалы появились во многих городах Европы и Америки. В 1910 г. его штаб-квартира была сожжена вампирами. Но Арканиум продолжал расти.
В настоящее время Арканиум насчитывает около 300 действительных членов и около 200 кандидатов или помощников. Они рассеяны по всему миру, но больше всего их в Европе и Америке. Штаб-квартира все еще находится в Лондоне, в других городах располагаются филиалы. Арканиум продолжает свою деятельность в тайне, и в его членами становятся только свидетели сверхъестественных явлений и те, кто пытается их изучать. Новички проходят многочисленные проверки и долговременное обучение, перед тем как стать действительными членами общества.
Большинство персонажей членов Арканиума имеют значительные Познания в Оккультизме и Знаниях о Вампирах и других сверхъестественных существах.

Государственные агентства

Правительства никогда не были полностью слепы к проявлениям сверхъестественного. Однако, обычно они полностью скрывалась от обывателей, либо получали альтернативное объяснение. Некоторые правительства тратили много времени и денег для наблюдения за сверхъестественным. Некоторые американские правительственные агентства, получившие доказательства существования сверхъестественного, — это ФБР, Управление Национальной
Безопасности (УНБ), ЦРУ, Центр Контроля Заболеваний (ЦКЗ) и Администрация по контролю за применением законов о наркотиках. Скорее всего, и другие правительства занимаются исследованием сверхъестественного. Два американских агентства, которые особо занимаются этими вопросами — ФБР и УНБ. Отдел ФБР известен как Отдел по Особым Ситуациям (ООС). ООС был создан в 1952 году для расследования проявлений сверхъестественного. ООС пережил свой подъем и упадок и его деятельность почти сошла на нет из-за отсутствия финансирования, но сегодня он держится на плаву и продолжает расследования. Другие отделы ФБР с подозрением посматривают на ООС и его агентов,а некоторые члены ООС и сами удивляются, куда же они попали. ООС не консервативен и подбирает умных и открытых для нового знания людей, которые проходят затем многочисленные проверки и собеседования.
Большинство персонажей сотрудников правительственных агентств имеют высокие боевые и технические навыки, а так же обладают ресурсами, союзниками и контактами в различных областях.

Гули (Ghouls)

Смертные, пьющие кровь

Многие вампиры создают гулей. Смертный, который выпьет кровь вампира, но не был сначала сам выпит им, становится гулем. Гули не стареют, пока они питаются кровью вампира регулярно, и даже получают некоторые из преимуществ вампира. Они невосприимчивы к солнечному свету и не особенно восприимчивы к огню. Гули даже не должны быть людьми; животные также могут быть гулями (но необходим Анимализм, чтобы управлять ими). Из гулей делают превосходных слуг, поскольку после того, как они выпьют кровь их владельца три раза, создаются Узы Крови, привязывающие их к вампиру.
Вампиры создают таких существ регулярно, как средство создания лояльных слуг, которые способны защитить их в течение дня. Требуется разрешение принца или Совета Камарильи, чтобы создать гуля, так как это технически нарушает ограничения Маскарада. Гулям рассказывают очень немного, и они слишком напуганы их владельцами, чтобы разглашать информацию.
Гуль может быть связан Узами Крови, так же, как и вампир. Таким образом, после третьего питания, гуль неумолимо привязывается к его владельцу. Однако если гуль проводит больше года без крови её владельца, Узы Крови распадаются. Если он проводит больше месяца без крови вампира, он снова становится смертным. Когда естественный срок жизни прошел, гуль всегда должен иметь в себе кровь вампира; иначе он умрет очень быстро - в пределах нескольких дней, или, реже, нескольких часов.

Преимущества

Пока гули регулярно пьют кровь Собратьев, они не стареют.
Гули могут использовать вампирскую кровь в них так же, как это делают вампиры.
Гули теряют один BP крови вампира в месяц, а не в день, как вампир.
Каждый гуль имеет Дисциплину Могущество. Когда смертные становятся гулями, они автоматически получают единицу в Могущество, и её можно поднимать за пункты опыта, или от хозяина-вампира низкого поколения, который снабжает гуля кровью (поколение хозяина-вампира ограничивает количество пунктов, которые Вы можете иметь в Дисциплинах). Гули могут приобретать Дисциплины Быстрота и Стойкость, также как и любые Дисциплины, которые имеет их владелец, используя пункты опыта.

Неудобства

Гули могут впадать в Безумие, хотя не так легко как вампиры - Трудность броска от Безумия на 3 меньше.
Как только их естественная продолжительность жизни прошла, гули должны всегда иметь вампирскую кровь в их кровеносной системе, иначе они быстро стареют и умирают - иногда за несколько дней, иногда за несколько минут. (Если естественная продолжительность жизни не прошла, они будут быстро стареть до их истинного возраста.)
Известно, что гули иногда получают умеренные формы Слабости Клана/Линии Крови их владельцев (это правило - обычно на усмотрение Рассказчика).

Люпины (Lupines)

Гару (Garou)

Вервольфы - раса существ, рождающихся среди людей или волков и вырастающих среди них, обычно подозревая, что они, так или иначе, отличны от своих родителей. Достигнув совершеннолетия, вервольфы претерпевают Первое Изменение. К этому времени другие вервольфы - их истинная семья - находит их, чтобы забрать к себе. Так молодые Люпины узнают о своей истинной природе.
Вервольфы или Гару, как они сами себя зовут, это воины Геи - защитники Матери Земли - великого духа Природы и самой Земли. Они собираются в тайных местах и сливаются в стаи, чтобы сражаться с врагами Земли. Они - существа неистовой ярости, великой силы и неуловимой скорости, дети Земли и Луны. Они могут быть ранены или убиты, но могут излечивать свои раны со сверхъестественной быстротой, если только они не нанесены серебром. Они ужасно, ужасно сильны.
Вервольфы - вымирающая раса, последние защитники диких мест, до которых еще не добралось Человечество. Их цель - спасти ничего не знающих людей и весь мир от духа зла, поселившегося в сердцах людей и в глубине городов, который своим существованием уничтожает Мать-Землю. Они сражаются против великого зла, духа разрушения и смерти, и имя ему Вирм. Их война близка к завершению, ибо верят они, что финальная битва уже началась. Скоро Вирм не сможет больше пожирать мир, если Гару будут достаточно сильны, чтобы предотвратить это.
Это - Конец Времени. Это - время последней битвы - Апокалипсиса.

История Гару

По легендам Братства Люпины происходят от детей Лилит - первой жены Адама, изгнанной из Эдема. Покинув Эдем, Лилит была беременна и четверо детей родила она в диких пустошах. Их взяли на воспитание медведь, волк, тигр и змея. Выросшая среди волков дочь Лилит Енойа положила начало расе Люпинов. В последствии она стала Патриархом вампирского клана Гангрел. У вервольфов есть своя версия своей истории.
В начале была Гея. Гея была миром, и мир был Геей. Но в этот Сад Эдема проник змей - Вирм. Никто точно не знает, что породило Вирма и что превратило его, великую силу равновесия, в великую силу разрушения, чем он является теперь. Но Вирм был неистов и болен подобно бешенному псу. Он погрузил свои клыки в тело Геи, и Мать кричала.
Вирм и его создания были и остаются главными врагами Гару. Он порождает монстров и духов зла - легионы нечестивых существ, которые сражаются, исполняя его волю. И Дети Каина – одни из них.
Гее нужны были воины.
Тогда она обратилась к своим детям - всем существам Земли. Не один из них не был достаточно силен, чтобы сражаться с Вирмом в одиночку. Но одни из ее детей - люди - были умны, он учились использовать оружие, делать инструменты и создавали речь. Другие ее дети - волки - был великими охотниками и держались вместе, действуя все, как один.
Тогда Гея взяла самых сильных и умных людей и самых быстрых и самых жестоких волков и слила их в новую расу. Она сделала их расой непобедимых воинов, существами, которые могли игнорировать боль, рвать в клочья врагов и быстро бежать на четырех ногах.
Так родились Гару.
В древние времена были другие Меняющие форму - верекошки, верепауки, верекрысы и другие, также имеющие своей целью сражение с Вирмом. Но война вспыхнула между ними и вервольфами, и многие из этих рас исчезли. И если кто-то из них существует и поныне, они прячутся от глаз Гару, помня, насколько свирепыми были те с их предками. Сегодня вервольфы помнят это как Войну Гнева и сожалеют о ней.
Распространившись по миру, Гару создали свои общества и законы, и один из главных из них – вступать в схватку с созданиями Вирма, встретив их – ибо в этом их долг и в этом их слава. Поэтому нет для Детей Каина врагов страшней и безжалостней, чем Люпины. Даже старейшины клана Гангрел, для которых дикая природа такой же дом, как и для вервольфов, не рискуют встречаться с ними.

Маги (Mages)

Маги - еще одна истинная сила Мира Тьмы, глубоко скрытая от посторонних глаз в человеческом обществе. Черпая свою силу из воображения людей, следуя древним законам, провозглашенным тысячелетия назад, Маги стоят выше жалких основ человеческого общества, таких как деньги и власть. Они ищут нечто большее - знания. Знания, которые дают им власть над окружающей их реальностью.
Маги рождаются обычными людьми и остаются ими по своей природе, но каждый из них приходит к Пробуждению - постижению истинной природы мира и приобретению магических способностей. Они - мост между реальностью и сверхъестественным, и как некоторые из них говорят - сторожевые башни покоя Человечества. Магические способности дают им абсолютный контроль над реальностью и позволяют проникать в ее глубинные основы.

Восхождение (Ascension)

Всех Магов объединяет вера в неразрывную связь каждого человека с Вселенной, и постижение этой связи они зовут Восхождением. Но никому еще не удалось постигнуть этого состояния - Восхождение остается тайной на протяжении всей истории Человечества. И нет Мага, который хоть раз в своей жизни не задавался вопросом "Что есть Восхождение?"
Среди различных групп и фракций Магов нет единства в определении Восхождения. Каждый отстаивает свою точку зрения – иногда в дебатах, иногда в бою. Поэтому пути Магов и Детей Каина редко пересекаются – вампиры предпочитают не иметь дело с этими смертными. Маги ревниво хранят свои древние знания и редко делятся ими. Они могут быть и щедрыми союзниками, и беспощадными врагами.

Секты и группы вампиров

Камарилья (The Camarilla)

Камарилья это многочисленное объединение вампиров, сформировавшееся в позднем Средневековье. В некотором роде это ООН вампиров, она была создана, чтобы защитить вампиров от чисток Инквизиции, утвердить Традиции Каина и провести в жизнь великий Маскарад. Многие Собратья, помнящие ночи, когда вампиров уничтожали на корню, фанатически преданы Маскараду. Камарилья отвергает образ вампира, как чудовищного хищника, предлагая взамен тайную жизнь среди людей и осмотрительное питание.
Одним из официальных принципов Камарильи является отрицание факта существования Каина, Второго Поколения и Патриархов. Властители секты призывают, а иногда и прямо приказывают, считать легенду о появлении вампиром только легендой, не имеющей никаких реальных свидетельств.
Камарилья очень многочисленна и (в теории) чрезвычайно могущественна. Но она состоит из семи вампирских кланов, каждый, из которых имеет собственную культуру и идеалы, что создает почву для разногласий. Система власти в Камарилье чем-то напоминает нестабильную форму парламентаризма, поэтому она медленно принимает решение и часто колеблется время кризисов. Однако, объединив свои силы, Камарилья становиться, в сущности, непобедимой.
Предполагается, что ваши персонажи будут вампирами Камарильи, принадлежащими к каким либо из семи ее кланов.

Шесть Традиций (Six Traditions)

Вампиры Камарильи клянутся соблюдать шесть легендарных Традиций Каина - законов, которые Каин предположительно завещал своим потомкам. Как и другие законы, Традиции часто игнорируются, искажаются или прямо нарушаются.

Первая Традиция:
Маскарад
Ты не будешь раскрывать твою природу тем, кто не
твоей крови. Если ты сделаешь это, ты будешь лишен
прав твоей крови.

Вторая Традиция:
Территория
Твоя территория принадлежит только тебе. Все остальные
должны выказывать уважение к тебе, находясь в ее пределах.
Твое слово - закон, пока ты на своей территории.

Третья Традиция:
Потомство
Ты можешь стать Сиром другого только с разрешения
твоего Сира. Если ты создашь другого без разрешения
Сира, ты и твой потомок будете уничтожены.

Четвертая Традиция:
Ответственность
Ты создаешь свое собственное дитя. Пока твое потомство
не станет самостоятельным, ты будешь управлять им во всем.
Его проступки - это твоя ответственность.

Пятая Традиция:
Гостеприимство
Уважай чужую территорию. Попав в чужой город, ты должен
представиться тому, кто правит в нем. Если ты не будешь
принят, ты - ничто.

Шестая Традиция:
Уничтожение
Ты не должен уничтожать других твоего вида. Право на
уничтожение принадлежит только старейшинам. Только
старейшины могут призвать к Кровавой Охоте.

Кланы Камарильи

Бруджа (Brujah): Клан неистовых, не признающих авторитетов вампиров, провозглашающих свободу от законов общества.
Гангрел (Gangrel): Клан одиноких ловких бродяг, предпочитающих дикую природу городам.
Малкавиан (Malkavian): Странный клан безумцев, члены которого печально известны своей невменяемостью и проницательностью.
Носферату (Nosferatu): Вызывающий отвращение клан изуродованных монстров, скрывающихся в подземных туннелях и канализации.
Тореадор (Toreador): Клан элегантных, страстных вампиров, которые покровительствуют художникам, музыкантам, актерам и т.п.
Тремер (Tremere): Скрытный, коварный клан вампиров-колдунов, практикующих Магию Крови.
Вентру (Ventrue): Клан аристократов и знати, считающих своим долгом руководить Камарильей.

Общество Камарильи

Иерархия имеет очень большое значение в мире вампиров. В особенности для вампиров Камарильи, которые придерживаются тщательно разработанной структуры, поддерживающей порядок среди них.
Места, где живут вампиры (обычно это города с их окраинами) разделены на владения. В каждом владении правит князь - могущественный старейшина. Он (или она) жалует младшим вампирам охотничьи территории в пределах своего владения.

Бдящие и Внутренний Круг (Justicars and Inner Circle)

Вершина властной структуры Камарильи – Внутренний Круг, состоящий из семи представителей кланов секты. В каждом клане вампир избирается во Внутренний Круг по разным причинам и правилам. Тремер обычно делегируют во Внутренний Круг одного из Совета Семи клана. Вентру Внутреннего Круга является неоспоримым лидером своего клана, находясь на вершине его иерархии. Представитель Гангрел просто пользуется всеобщим уважением в этом, почти не имеющем какой-либо властной структуры, клане. Внутренний Круг собирается раз в 13 лет и избирает Бдящих – тех, кто проводит политику Камарильи в своих кланах. Член Внутреннего Круга занимает свой пост на неограниченное время – причиной отставки может служить Окончательная Смерть, решение Внутреннего Круга или добровольное снятие с себя полномочий.
Власть Внутреннего Круга и Бдящих фактически безгранична. Бдящие планируют политику секты во всех странах и регионах мира, имеет право назначать и смещать князей городов, вершить суд от имени Камарильи. Приказы и рекомендации Бдящих не подлежат обсуждению и выполняются незамедлительно.

Архонты (Archons)

Все Бдящие имеют своих доверенных представителей - Архонтов. Обычно Архонт является потомком Бдящего, но бывает, что он даже принадлежит к другому клану. Часто, но не всегда, Архонт связан Узами Крови со своим повелителем. Архонты – глаза, уши и карающие руки Бдящих. Довольно часто Архонты – превосходные бойцы, наводящие ужас, как на врагов секты, так и внутри ее. Слова Архонта считаются словами его повелителя и также не подлежат обсуждению.

Князь (Prince)

Вампир, правящий во владении, находящимся под контролем Камарильи, зовется князем. Обычно это могущественный вампир из клана Вентру или Тореадор, хотя известны князи из кланов Бруджа, Носферату и даже Малкавиан. Князь имеет абсолютную власть установить, пожаловать или отобрать территорию или объявить какую-либо местность запретной для охоты. Князь может объявить какое-либо место Элизиумом (нейтральная земля, на которой запрещено драться) и также может призвать к Кровавой Охоте на бунтовщиков и инакомыслящих, нарушивших Шесть Традиций.
Обычно князи контролируют целые города, а иногда и небольшие страны, таким образом, есть Князь Парижа, Князь Чикаго, Князь Атланты, Князь Швейцарии и т.д. Князь города часто живет в своем владении веками, поэтому он имеет достаточно времени для построения прочной структуры власти и обычно прекрасно осведомлен о том, что происходит в его городе.

Благородные (Primogen)

Князю обычно служит группа советников, выбранных из наиболее сильных старейшин разных кланов. Эти старейшины совместно зовутся "благородными". Хотя, теоретически, власть Князя абсолютна, князи, не прислушивающиеся к словам благородных, обычно быстро оказываются свергнутыми или убитыми. Благородные всегда стремятся расширить свои права и постоянно плетут интриги друг против друга и против князя.

Старейшины (Elders)

Старейшины это вампиры, существующие 300 и более лет. В течении этого времени они овладели многими магическими способностями. Большинство старейшин это ужасные, грозные, коварные, безжалостные и подозрительные существа. Они готовы на все, чтобы сохранить свою власть и поэтому притесняют и манипулируют молодыми новообращенными вампирами, уничтожая конкурентов.

Служители (Ancillae)

За старейшинами следуют служители. Им обычно от 100 до 300 лет. Случается, что некоторые амбициозные молодые вампиры добиваются этого звания раньше. В соответствии со своим названием эти вампиры обычно служат помощниками и доверенными лицами старейшин. Обычно у них есть свои интриги и конфликты, конечно менее масштабные, чем у старейшин.

Новообращенные (Neonates)

Еще ниже служителей стоят вампиры, созданные менее столетия назад. Новообращенные, не смотря на заботу какой их, иногда окружают, часто используются как разменные фигуры в играх коварных старейшин. Такое бесчувственное обращение, усугубленное типичным для молодого поколения стремлением к независимости, заставляет молодых вампиров часто возмущаться против действий старейшин. К тому же тяжело проникнуться симпатией к старому тирану, рожденному в эпоху, отстоящую от твоего времени обычно более чем на 300 лет.
Предполагается, что большинство ваших начальных персонажей будут новообращенными.

Элизиум (Elysium)

Многие молодые вампиры рассматривают традицию Элизиума как скучную и пережившую свое время, но это все еще одна из самых соблюдаемых традиций среди каинитов. Князь может объявить часть своего Домена Элизиумом – местом без насилия. Сюда приходят вампиры для того, чтобы просто насладиться ночью, подискутировать между собой и поплести интриги. Тут так же проводятся важные встречи между вампирами, так что каждый вампир хоть раз, да побывал там, например, для разговора с Князем или со Старейшиной. Прежде всего, это поле игры для Старейшин, и молодые вампиры не должны забывать об этом.
Элизиум находится под защитой "Pax Vampirica", это значит, что там не должно быть никакого насилия, и то, что Элизиум является нейтральной территорией. Конечно же, не у всех хватает терпения и тут и там можно услышать острое словечко, но от вампиров ожидается то, что они будут держать свой темперамент в рамках. Если же обоюдных извинений становится недостаточно, то зачинщиков просто выдворят из Элизиума и попросят поработать над собой. Если же ситуация выйдет из-под контроля, то Князь может наказать зачинщиков.
Обычно Элизиумом являются какие-либо здания культуры, например театры, музеи, галереи и подобное. Часто Элизиумом может быть объявлен ночной клуб или же убежище какого-то Собрата. В любом случае от посетителей Элизиума ожидается приличная одежда и примерное поведение, хотя бы для соблюдения Маскарада.
Правила Элизиума предельно просты:
На территории запрещено насилие. (Многие Князи идут дальне и запрещают пронос оружия, чтобы не давать дебоширам шанса его применить).
Под страхом окончательной смерти запрещено уничтожение предметов искусства. ( К "искусству" относят так же и создателей искусства, что делает вампиров клана Тореадор первыми сторонниками Элизиума).
Элизиум - нейтральная территория. (В это случае следует помнить самое главное правило: то, что произойдет за приделами Элизиума – уже совсем другое дело. Так что, новообращенный, оскорбивший Старейшину, должен постараться найти возможность как можно более тайно и незаметно покинуть Элизиум.)
Всегда соблюдайте Маскарад. (К этому относится прежде всего охота.)
Появиться в Элизиуме голодным является признаком плохого тона. Конечно же, небольшого освежения порой хватает, но охота в окрестностях Элизиума тоже может вызвать подозрение. Если Собрат приводит в Элизиум гостя, то он отвечает за его поведение.

Шабаш (Sabbat)

Шабаш - это кровожадная и мрачная секта, извечные враги Камарильи. Независимые кланы и кланы Камарильи считают их безумными дикарями и толпой кровожадных монстров. Все остальные кланы в равной степени считают Шабаш отродьем дьявола, и не зря. В то время как Камарилья пытается спрятаться среди смертных и сохранять жалкие остатки своей Человечности, Шабаш проповедует совсем другую философию. Вампиры Шабаша не будут подкармливаться от людей, как последние собаки и позволять править собой стайке Старейшин. Они скорее наслаждаются своим бессмертием и совсем не считают его своим проклятием.
Первоначально, Шабаш собрал в себе остатки разбитых участников Великого Мятежа, и со временем развился в нечто более смертоносное. Шабаш ставит своей целью "освобождение" всех вампиров от оков Патриархов и их прислужников – Камарильи и ее лидеров. Шабаш верит в легенду о Каине и Патриархах, поэтому его члены предпочитают называть себя каинитами.
Придерживаясь жестких принципов социального Дарвинизма, члены Шабаша отстаивают догмат превосходства вампиров - учение о том, что вампиры являясь вершиной пищевой пирамиды должны не скрываться от смертных, а наоборот открыто доминировать над ними. Это отношение к людям часто проявляется в действиях, являющихся с точки зрения смертных ужасающими и жестокими. Поэтому к Шабашу часто присоединяются группы отчаянных негодяев, нарушивших Традиции Камарильи.
Шабаш считает, что он стоит выше смертных, а смертные нужны только для пропитания и развлечений. Ведь вампиры имеют сверхъестественные силы, которые могут помочь им управлять толпой. Кому нужна глупая мораль смертных, особенно если ты кровопийца и бессмертный монстр. Но это еще не значит, что Шабаш просто делает все, что ему нравится. Вампиры Шабаша совсем другие, и это отражается в их поступках.
Вампиры Шабаша не хотят иметь дела с людьми или с теми, кто себя за них выдает. Людей они рассматривают только в виде пищи, что-то вроде домашних животных. А вампиров, которые скрывают свое истинное "я", они вообще презирают. Многие их них могут покинуть города и отправиться в нелегкие странствия. По этому обстановка в Шабаше довольно таки напряженная и сама секта от этого страдает. Те города, которые находятся под властью Шабаша, являются гнездом насилия и разврата. Каждую ночь происходят огромное количество убийств, изнасилований и ограблений. А еще хуже приходится тем городам, за которые сражаются Камарилья и Шабаш одновременно. Мехико Сити, Детройт, Майами и Монреаль находятся полностью под контролем Шабаша. За Нью-Йорк, Атланту и Вашингтон бои еще не окончены.
Таким образом, Шабаш разоряет каждый город, с которым соприкасается. Он развивается как раковая опухоль. Сначала совсем незаметно, а потом, когда по всему городу бушуют боевые группы, становиться слишком поздно. Может быть Шабаш не "злее" многих свихнувшихся Старейшин Камарильи, но он как бы более бросается в глаза. Он планово терроризирует людское население города и разрушает его.
Все чаще и чаще Шабаш наносит поражения Камарилье. Многие молодые вампиры в знак протеста перед властью Старейшин присоединяются к перспективному и могучему Шабашу. Многие города, которые раньше были владеньем Камарильи, являются теперь обителью Шабаша или же находятся так сказать в патовом положении. Князи Камарильи боятся этой нарастающей мощи Шабаша, и не зря. Ведь теперь жизнь всех вампиров в городе может стать на карту. По этому агенты Шабаша в городах Камарильи не могут ждать никакой пощады. Они беспощадно выслеживаются и уничтожаются силами Князя и Старейшин.

Миланский Кодекс (Code of Milan)

Миланский Кодекс, как основной свод законов Шабаша первоначально был создан в 1493 г. В 1933 г. после нескольких Гражданских Войн внутри секты, вспыхнувших в результате раздела сфер влияния в Северной Америке, текст Кодекса был реформирован.

Торжественной клятвой Регента Горчиста, этот текст признаётся истинным Миланским Кодексом. Кодекс был пересмотрен и переписан с оригинального манускрипта этой ночью, 21 декабря, 1933 года. Из пепла нашей Великой Войны да будет Мир.
Клятва верности, обязывающая верно следовать всем правилам, наложенным этим Кодексом во имя процветания Шабаша, была принесена Регентом и Консисторией в присутствие лидеров всех фракций и пятидесяти прочих свидетелей. Этот пересмотренный Миланский Кодекс согласован с большинством фракций Шабаша. Все остальные фракции обязаны объявить либо о принятии пересмотренного Миланского Кодекса, либо об отделении от Шабаша.

I. Все члены Шабаша будут едины в своей поддержке Регента секты. В случае необходимости новый Регент будет избран. Регент будет поддерживать освобождение от тирании, предоставляя свободу всему Шабашу.

II. Все члены Шабаша будут преданы своим лидерам, до тех пор, пока лидеры преданны Регенту.

III. Все члены Шабаша будут неукоснительно соблюдать Писаные Ритуалы.

IV. Все члены Шабаша будут держать слово чести по отношению друг к другу.

V. Все члены Шабаша будут обращаться друг с другом равно и справедливо, поддерживая силу и единство Шабаша. Если необходимо, потребности братьев будут обеспеченны.

VI. Все члены Шабаша обязаны ставить потребности секты над своими собственными, несмотря на все затраты.

VII. Тот, кто не соблюдает этот Кодекс, не считается равным и не достоин помощи.

VIII. Так было и так будет всегда. Лексталионис будет основой для правосудия бессмертных, которому подчинится весь Шабаш.

IX. Все члены Шабаша будут защищать друг друга от врагов секты. Личные враги будут оставаться под личную ответственность, если это не подрывает безопасность секты.

X. Все члены секты будут защищать территорию Шабаша от иных сил.

XI. Дух свободы будет фундаментальным принципом секты. Все члены Шабаша будут ожидать и требовать свободы от своих лидеров.

XII. Право на Маниакальный Поединок будет использоваться, чтобы уладить споры среди членов Шабаша.

XIII. Все члены Шабаша будут поддерживать Черную Руку.

Дополнения к Миланскому Кодексу.

XIV. Все члены Шабаша имеют право контролировать поведение и действия своих товарищей в секте для обеспечения свободы и безопасности.

XV. Все члены Шабаша обладают правом взывать к сбору их пэров и их непосредственных лидеров.

XVI. Все члены Шабаша будут действовать против тех членов секты, которые используют полномочия и власть, данные им Шабашем, для своей личной выгоды. Мера пресечения будет выбрана из принятых средств, одобренных кворумом Внутреннего Круга.

Кланы Шабаша

Ласомбра (Lasombra): Имеет наибольшее влияние, его члены владеют контролем над силами тени.
Тзимицу (Tzimisce): Клан извращенных ученых и чародеев, печально известных за свою жестокость. О членах этого клана известно, что они владеют способностью искажать и изменять свое и чужое тело.
Отступники (Antitribu): Представители других кланов, присоединившиеся к Шабашу и полностью отринувшие идеалы и стереотипы своих кланов.

Организация Шабаша

Основой Шабаша является Стая (Pack). Сборище вампиров, которые хотя бы номинально имеют общую цель. Стаи в Шабаше могут странствовать из города в город, оставляя за собой только боль и разрушение. Или же такая стая может осесть в городе и там творить свои темные дела.
В кажущемся на первый взгляд хаосе, царящем в Шабаше, в этой секте за века ее существования сложилась своя структура организации и власти. Во многом этому способствовали вампиры клана Ласомбра, взявшие за основу организацию католической церкви. Идеалы свободы, за которые боролись участники Великого Мятежа и которым продолжает следовать Шабаш, воплотились в двойном стандарте признания члена Шабаша. Каждый Шабаш в первую очередь является членом своей стаи, и только потом членом какого-либо эшелона власти секты. Даже Регент и Серафимы могут теоретически находиться на низких ступенях иерархии в своих стаях, и в то же время пользоваться привилегиями руководителей секты. Хотя, конечно, возраст вампира, и приобретаемые с ним опыт и могущество, оказывают свое влияние.
Вся организация Шабаша крутиться вокруг двойного принципа лояльности и свободы. Вампиры могут делать в принципе все, что им вздумается, но они должны оставаться верными Шабашу. Больше всего Шабаш ненавидит все эти страшные сказки о Патриархах и старается найти способ остановить Геенну, или хотя бы пережить ее. Два основных клана Шабаша - Ласомбра и Тзимицу - увлеклись Диаблери и уничтожили почти всех Старейшин своих кланов. Все остальные вампиры следуют и подчиняются им, в надежде однажды сделать то же самое.
Внутренние разборки, интриги и борьба за власть разрывают Шабаш изнутри, на каждый шаг вперед он делает два назад. Эта секта не имеет настоящего, всеохватывающего руководства.
Вампиры Шабаша сами утверждают, что являются как бы "антикланами". Конечно же, исключая Ласомбра и Тзимицу. многие вампиры посвящают себя сатанизму, Вуду и прочим не сильно популярным религиям. Извращения и жестокость являются любимыми орудиями Шабаша, и они пользуются этим со знанием дела.

Регент (Regent)

Регент ответственен за крупномасштабные планы и стратегию секты. Совет могущественных вампиров, называемый Консисторией, поддерживает его. Будучи символом власти Шабаша, он имеет мало реальной власти над сектой в целом, и часто презираем более молодыми вампирами, как фигура представляющая власть (и поэтому предоставляющая именно то, против чего борется Шабаш). Среди обязанностей Регента: выбор используемой тактики, просмотр рапортов, улаживание взаимоотношений между членами высшего эшелона секты и составление заговоров против противников внутри и снаружи секты. В течении существования Шабаша было только четыре Регента. С 1995 года им является Мелинда Галбрайт отступник клана Тореадор 5-го Поколения (по другим источника Ласомбра 4-го Поколения).

Кардиналы (Cardinal)

Кардиналы ответственны за дела Шабаша в обширных территориях. Под собой они имеют архиепископов, которые заботятся о вопросах на региональных уровнях. Задача кардиналов - продвигать дело Шабаша и руководить крестовыми походами. Это их задача - распространять влияние Шабаша над новыми городами и областями. Захват города трудное дело - приобретение нового города, может занять годы подготовки и планирования. Также Кардиналы должны следить, чтобы недавно приобретенные города небыли превращены в гадюшники рьяными массами Шабаша, поскольку это уменьшило бы их ценность.

Примасы (Priscus)

Примасы - могущественные вампиры, выбираемые Консисторией за неоценимый вклад в дела секты. Хотя многие Примасы достигают некоторого уровня политического влияния, но, в конечном счете, они не ответственны за контроль каких-либо доменов, либо координацию ударов и военных действий. Примасы - советники Шабаша, разделяющие свою мудрость с Кардиналами, Регентом и архиепископами. Большинство Примасов происходят из кланов Ласомбра, Тзимицу, либо отступников Тореадор, и многие из них при жизни были лордами, стратегами и завоевателями. Не бывает Примасов моложе 200 лет, что говорит о трудности достижения этого звания.

Архиепископы (Archbishop)

Архиепископы назначаются Кардиналами служить лидерами определенных городов или областей. Архиепископы несут ответственность перед ними, и также должны обеспечивать интересы Шабаша в городе. Большинство Архиепископов поддерживают Маскарад, хоть и не такой строгий как Камарилья. В конце концов, Шабаш не идиоты. Они могут презирать смертных, но они будут представлять серьезную опасность, если когда-нибудь решат восстать против Каинитов. Архиепископ - также духовный лидер данного города, и большинство их были Священниками стаи, прежде чем они стали Архиепископами. Поэтому Архиепископы осуществляют контроль, или активно участвуют во многих Маниакальных Поединках в пределах их города, а также отвечают за местные Неписаные ритуалы.

Епископы (Bishop)

В случае, если в городе нет Архиепископа, его функции выполняет совет из 3-5 Епископов. Обычно, Епископы моложе и неопытнее Архиепископов. Поэтому они собираются в советы, где способности одних, компенсируют недостатки других. Хотя по идее епископы должны дополнять друг друга, но если вместе собирается несколько сильных лидеров это ведет к вполне закономерным трениям. Поэтому, Епископы, непосредственно отчитывающиеся перед Кардиналами, могут легко указать "проблемным" Епископам их место. Подобно Архиепископам, Епископы ответственны за духовный рост Каинитов (помимо административных обязанностей). Также, подобно Архиепископам, многие Епископы в прошлом были Священниками стаи, но часто встречаются и бывшие Предводители.

Предводители (Ductus)

Предводители - лидеры стай Шабаша, отвечающие за "рутинные" дела и задачи отдельных стай. Они ставят задачи перед членами стаи, и судят развитие стаи. Предводители также организовывают регулярные Эсбаты для поддержания единства стай и принимают участие в Ритуалах.

Священники (Priest)

Священники - духовные лидеры стай. Они осуществляют контроль над Ритуалами Стаи, и удерживают членов стаи от становления на путь инфернализма. Священник стаи также второй по значимости в команде, и если Предводитель был убит, то он становится временным лидером Стаи, пока новый Предводитель не будет избран. Ритуалы, исполняемые Священником стаи, предназначены для укрепления лояльности друг к другу и секте. Ритуалы могут отличаться от стаи к стае, Священник использует разные наборы, либо создает свои собственные. Есть такие ритуалы, которые знает и использует каждый Священник. Наиболее известный - Братание.

Паладины (Paladin)

Иначе - тамплиеры или темплары. Группа смертельно опасных телохранителей, которые служат Старейшинам в Шабаше. Они не имеют никакой организации, имея на это право больше, чем кто-либо. Быть названным Тамплиером - большая честь, это доказывает, что вы сильный и искусный боец. Тамплиерам запрещено членство в Черной Руке из-за конфликтов интересов.

Черная Рука (Black Hand)

Черная Рука - это элитарная военная сила, находящаяся в распоряжении старейшин Шабаша. Своего рода команда "Черных беретов". Они специализируются на таких методах войны, как убийства, интриги, разведка, террор, нарушения Маскарада, также хорошо, как и в рукопашном бою. Члены Черной Руки призываются только при большой необходимости, либо крайней важности цели, обычно малыми командами, которые никогда не остаются активными в течение длинных периодов времени. Хотя Черная Рука верно служит Шабашу, некоторые старейшины боятся, что если Черная Рука когда-нибудь будет призвана целиком, то она может попытаться отнять у них власть.
Черная Рука имеет жесткую иерархию, основанную, как и на личном могуществе, так и на способностях ее членов. В самом низу находятся рядовые исполнители: мастера рукопашной схватки, разведчики, киллеры, мастера Тауматургии. Над ними стоят Смотрящие, которые управляют действиями Черной Руки на территории, размером с большую страну или нескольких малых стран, граничащих друг с другом. Доминионы стоят над Смотрящими управляя регионами. На самом верху иерархии находятся четыре Серафима. Считается, что Серафимы подчиняются Регенту Шабаша, но на самом деле он может только просить у них помощи в решении проблем секты.

Инквизиция

Инквизиция Шабаша - это группа для обнаружения и наказания инферналистов в рядах Шабаша. Инквизиция возникла после того, как Шабаш заметил увеличение числа членов секты, следующих Путем Откровений Зла (таким образом, общающихся и служащих демонам). Инквизиторы обладают достаточно большой властью, они вольны уходить и приходить, появляются обычно неожиданно, без предупреждения, чтобы не дать виновному шанса подготовиться к их появлению. Вампир, обвиняемый в инфернализме, может быть заклеймен, разорван на куски, избит, сожжен, и вообще замучен. С другой стороны, вампир признавший себя виновным, испытает бесконечно медленную и крайне болезненную Окончательную Смерть.

Ритуалы

После Становления вампиры Шабаша будут без дальнейших разговоров похоронены. Последующий ритуал, во время которого вампир должен сам выкопаться из своей могилы, должен отнять у него последние остатки его Человечности. После этого он готов присоединиться к своим товарищам в Шабаше как монстр, а не как слабый человечишка. Таков Писанный ритуал, называемый Церемонией Создания. Через него также проходят вампиры других сект, выказавшие желание присоединится к Шабашу.
Ритуалы Шабаша делятся на две группы – Писанные и Неписанные ритуалы. Писанные обязаны соблюдать все члены секты, Неписанные обычно возникают в различных стаях и практикуются только ими.
Шабаш пытаться подкупить или запугать тех, кто становиться ему на пути. Многие ритуалы и практики секты очень схожи с ритуалами католической церкви. Во время одного из таких ритуалов все вампиры в Стае по очереди пьют смесь из общей крови в доказательство верности друг другу (Братание). Кроме этого в Шаботе практикуют множество других ритуалов, главными атрибутами которых может служить кровь, огонь, змеи, трупы и тому подобное. Главная цель этих ритуалов - как можно более сблизить вампиров Шабаша между собой и увеличить доверие друг к другу.

Независимые

Четыре клана вампиров не пожелали присоединиться к противостоянию Камарильи и Шабаша. Их пути отличны от политики и идеалов этих сект – каждый из этих кланов исповедует и практикует свои собственные взгляды на историю, существование и цели Братства. Они одинаково продают свои услуги (и жульничая при каждом удобном случае) Камарилье и Шабашу.

Независимые кланы

Ассамиты (Assamites): Беспощадный клан наемных убийц с Ближнего востока.
Последователи Сета (Followers of Set): Темный культ вампиров, посвященный поклонению змеиного бога Сета.
Джованни (Giovanni): Замкнутая семья некромансеров и финансистов.
Равнос (Ravnos): Кочевники-цыгане, шарлатаны и воры.

Анархи (Anarch)

Некоторые молодые вампиры стараются сохранять независимость от Шабаша и Камарильи. Эти вампиры называют себя «Анархами» или «Мятежниками» в честь тех, кто развязал великий мятеж XV-го века. Большая часть этих современных мятежников это банды подлых хищников, отколовшихся от клана Бруджа. Камарилья относится к ним как к термитам - незначительны поодиночке, но потенциально опасны, если им позволить размножаться и распространяться дальше.


Из книги Vampire the masquerade переведенной каким то достойным человеком на русский

Сообщение отредактировал Aszmar - 12-08-2005, 1:24
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Призрачный волк >>>
post #6, отправлено 12-08-2005, 4:01


Пропаданец!)
*****

Сообщений: 740
Откуда: Дом мой есть ли ты?Даже если есть то зачем ты мне?
Пол: мужской

Шагов по Пути: 1424
Наград: 2

Читал, играл, знаю...на данном форуме есть прикл по Вампирам, находится в разделе фантастики, называется "Кровь в тени"...
Что до меня, то я весьма неплохо знаком с правилами сего мира, его историей, кланами и прочим. Что ж, с удовольствием сыграл бы в подобного рода прикл в роли...каитиффа, как это ни странно, хотя обычно играю малков. Вот только есть несколько вопросов...игра будет проводиться как настолка, то есть с дайсами и чарлистами или как? Какова будет специфика описывания действий и написания постов с редакцией мастера? Что насчёт боев и просчёта дамагов с оружия, а также Дисциплин и всего прочего?
DRACO-vAD...
Ты явно не читал правила, или читал, но мельком. омантика тут несомненная есть, но васпирам куда как тяжелее жить нежели людям. 1)Боязнь света, 2)естественные враги(оборотни, охотники Леопольда, собратья-вампиры...),3)у некоторых кланов трудности с общением, 4)Боязнь огня, 5)Психозы Малкавиан, 6)Общая у всех пирофобия, 7)Различные слабости, которые разнятся от клана к клану и от линии крови к линии крови...
И после этого можно сказать о лёгкой жизни вампиров? Если смотреть с такого ракурса, то недостатков больше чем достоинств, разве нет? И потом, самый страшный враг вампира - его внутренний Зверь, так что людям куда как легче...так что если романтика и есть, то она перекрывается кучей проблем...
Засим вроде как всё, с интересом жду продолжения дискуссии...


--------------------
Ookamijin.©Хикари
"Человек. Дух. Волк."

Волкоенотосова...и вообще!)©

Иззет, последователь Огненного Разума.

Possessed by Sloth demon.
(Одержимый демоном лени)

А вы пробовали сгенерить себя по какой-нибудь системе?)
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Азмар >>>
post #7, отправлено 12-08-2005, 11:00


Рыцарь
***

Сообщений: 81
Откуда: Night Moscow
Пол: мужской

Прожитых жизней: 131

Мне кажется играть по системе, как было сказано с характеристиками и чарлистами было бы интересно но это не для форума, и потом ты бы смог повести партию по миру тьмы? Я - нет. Мне кажется можно взять за основу сам мир и поиграть в нем просто словеску. Мне кажется было бы довольно интересно. Ее и вести легче и на форуме можно сыграть.

Сообщение отредактировал Aszmar - 13-08-2005, 0:45
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Призрачный волк >>>
post #8, отправлено 12-08-2005, 19:04


Пропаданец!)
*****

Сообщений: 740
Откуда: Дом мой есть ли ты?Даже если есть то зачем ты мне?
Пол: мужской

Шагов по Пути: 1424
Наград: 2

А как ты собираешься играть без чарлистов? Как ограничить игроков так, чтобы одновременно небыло обидно и в то же время не было манчкинства, а то Вампиры - благодатная почва для оного явления... Да и вообще можно использовать чарлисты и при этом играть без дайсов, вполне... Вот только ты говоришь "просто словеска", а что сие значет? Что вообще предполагается быть - что-то психологическое или что-то больше напоминабщее голивудский боевик? ИМХО, допускать следует только тех, кто хорошо знаком с Миром, а то всё закончится плачевно для прикла...


--------------------
Ookamijin.©Хикари
"Человек. Дух. Волк."

Волкоенотосова...и вообще!)©

Иззет, последователь Огненного Разума.

Possessed by Sloth demon.
(Одержимый демоном лени)

А вы пробовали сгенерить себя по какой-нибудь системе?)
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Азмар >>>
post #9, отправлено 12-08-2005, 19:31


Рыцарь
***

Сообщений: 81
Откуда: Night Moscow
Пол: мужской

Прожитых жизней: 131

Цитата(Призрачный волк @ 12-08-2005, 22:04)
А как ты собираешься играть без чарлистов? Как ограничить игроков так, чтобы одновременно небыло обидно и в то же время не было манчкинства, а то Вампиры - благодатная почва для оного явления... Да и вообще можно использовать чарлисты и при этом играть без дайсов, вполне...

Прости может я тебя е до конца понял, если без дайсов то зачем чарлисты? На таком чарлисте же будет только имя, клан, и изученные дисциплины...или я тебя неправлильно понял, обьясни...
Цитата
Вот только ты говоришь "просто словеска", а что сие значет? Что вообще предполагается быть - что-то психологическое или что-то больше напоминабщее голивудский боевик?

Голливудский боевик не получится по умолчанию в этом мире. Лучше делать что то средее...и знающим мир людям будет интересно и тем, кто плохо знает эту вселенную. И опять же это зависть от присутствия дайса. Мне кажется он по любому не нужен. Ну играют же тут люди без кубиков и листов... просто надо четко обозначить возможности чаров.
Цитата
ИМХО, допускать следует только тех, кто хорошо знаком с Миром, а то всё закончится плачевно для прикла...
*


Мне кажется не найдется достаточно таких людей на форуме...посмотри кто ответил в этой теме. Я насчитал троих...думешь достаточно? Я думаю нет...
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Призрачный волк >>>
post #10, отправлено 12-08-2005, 19:54


Пропаданец!)
*****

Сообщений: 740
Откуда: Дом мой есть ли ты?Даже если есть то зачем ты мне?
Пол: мужской

Шагов по Пути: 1424
Наград: 2

Есть ещё люди...которые сейчас не в сети или заняты...Что ж, ясно... Позволь узнать как ты собираешься чётко "чётко обозначить границы персонажа"? Всё-таки не хочется, чтобы у перса без особых на то оснований было к примеру Доминирование пятого уровня(я знаю что обычно из этого выхолит)... И ещё, с помощью плюсов-минусов и грамотного их описания в прикле можно создать классную предысторию персонажа... Наверное надо сразу будет ограничить кланы, доступные для участников, кстати, действительно, какие ограничения планируешь вводить и как будут проходить бои?


--------------------
Ookamijin.©Хикари
"Человек. Дух. Волк."

Волкоенотосова...и вообще!)©

Иззет, последователь Огненного Разума.

Possessed by Sloth demon.
(Одержимый демоном лени)

А вы пробовали сгенерить себя по какой-нибудь системе?)
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Азмар >>>
post #11, отправлено 12-08-2005, 20:08


Рыцарь
***

Сообщений: 81
Откуда: Night Moscow
Пол: мужской

Прожитых жизней: 131

Цитата(Призрачный волк @ 12-08-2005, 22:54)
Есть ещё люди...которые сейчас не в сети или заняты...Что ж, ясно... Позволь узнать как ты собираешься чётко "чётко обозначить границы персонажа"? Всё-таки не хочется, чтобы у перса без особых на то оснований было к примеру Доминирование пятого уровня(я знаю что обычно из этого выхолит)..

Я думаю из квенты должно быть понятно какие возможности и дисциплины подвластны персонажу...врят ли у новообращенного возьмется вышеуказанное "домирование 5ого круга", а у бдящего или архонта ауспекс первого, правильно?
Цитата
. И ещё, с помощью плюсов-минусов и грамотного их описания в прикле можно создать классную предысторию персонажа... Наверное надо сразу будет ограничить кланы, доступные для участников, кстати, действительно, какие ограничения планируешь вводить и как будут проходить бои?
*


"Планируешь" это немного не то слово...я думаю сначала обсудить это дело в форуме. Моей целью сначала было подать мысль. Я водил игры только в реале и это будет моим форумным "дебютом" честно говоря мне думается что сначала неплохо бы поучаствовать хоть в одной форумной игре прежде чем вести свою. В реале я бы спокойно повел партию, не впервой, а вот в форуме... Трабла не в том чтобы придумать модуль, нет, скорее сам процесс. Так что пара-другая советов будет только в тему...
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Mirlen >>>
post #12, отправлено 12-08-2005, 20:30


Герой Копья
****

Сообщений: 332
Пол: средний

Кавайность: 227
Наград: 1

Цитата
5)Психозы Малкавиан

конечно, немного не по теме и цепляясь за слова... smile.gif))
разве они мешают?

мир вампиров не такой и сложный. его можно сравнить с миром тех, кто среди людей правит - президентов, монархов, графов и отцов мафии. всегда нужно учитывать многие факторы, чтобы цепляя за одну ниточку не запутать весь клубок. конечно, это сложнее по отыгрышу, ибо не всем дано такое... такое... истинно вентрю'вское умение smile.gif)) потому и я начал пост с такой цитаты smile.gif

да и вообще. ребят, это уже обсуждение прикла, не место в центральной площади... хотя, субьеткивизм мой так и прет.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Азмар >>>
post #13, отправлено 12-08-2005, 20:38


Рыцарь
***

Сообщений: 81
Откуда: Night Moscow
Пол: мужской

Прожитых жизней: 131

Цитата(Mirlen @ 12-08-2005, 23:30)
конечно, немного не по теме и цепляясь за слова... smile.gif))
разве они мешают?

Не мешают...скорее придают оригинальности этому и без того оригинальному миру..))
Цитата
мир вампиров не такой и сложный. его можно сравнить с миром тех, кто среди людей правит - президентов, монархов, графов и отцов мафии. всегда нужно учитывать многие факторы, чтобы цепляя за одну ниточку не запутать весь клубок. конечно, это сложнее по отыгрышу, ибо не всем дано такое... такое... истинно вентрю'вское умение smile.gif)) потому и я начал пост с такой цитаты smile.gif

У всех свои клановые "пристрастия", лично мне больше нравятся тремеры...они ближе всех остальных..)
Цитата
да и вообще. ребят, это уже обсуждение прикла, не место в центральной площади... хотя, субьеткивизм мой так и прет.
*


Задумывалась тема не как обсуждение отдельного прикла , а как обсуждение целого мира, а этому, согласись место именно тут...да, когда я буду готов я скорее всего сочиню прикл в мире тьмы, но это будет не так скоро как кажется...))..Просто я очень мало знаком с ведением форумных игр как уже писал в предыдущих постах, я плохо себе представляю суть этого процесса..

Сообщение отредактировал Aszmar - 12-08-2005, 20:41
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Найра >>>
post #14, отправлено 15-08-2005, 15:02


Персиковый Мышемалк)
*****

Сообщений: 532
Откуда: Страна Чудес
Пол: нас много!

чашек чая: 1389
Наград: 1

Ряф...Я тут пришла с другого топика-обьединения... А что если в этих обьединениях сделать свой, хотя бы город, с населением из вампиров и оборотней? Устроить войну между Маскарадом и Шабашем... Как вам идея? Карту города можно нарисовать или же сделать что-то наподобие "Дозоров", то есть устроить все это в Москве или Питере, или в другом городе... На самом деле если подходить к этому как к приклу...то можно такое навертеть...Вплоть до образования обьединений Маскарада и Шабаша...Ряф...Ну я и размечталась=)


--------------------
user posted image
Я нахожу вещи, которые другие не успели потерять )))
(с)
Камнем можно подбить женщине глаз. Драгоценным камнем - сердце. Но старые и умные люди говорят, что лучше, все-таки, глаз...
Будьте реалистами - требуйте невозможного. (с)
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Locke >>>
post #15, отправлено 17-08-2005, 12:05


Фиалкоголик
*****

Сообщений: 534
Откуда: Москва
Пол: мужской

Души: 673

Приветствую всех. Хм... Пожалуй по порядку:
- Если я ничего не путаю, на форуме уже играют по Маскараду - прикл "Кровь в тени".
- С радостью присоединился бы к игре, но не совсем представляю, как можно вести Маскарад без игровой механики.
- И - хотя это уже обсуждение прикла - хочу спросить, какой предпологается набор доступных персонажей - только каиниты или в том числе и Гару, охотники и маги? А как насчет нейтральных кланов, кланов Шабаша и Линий Крови - они разрешены или только Камарилья?


--------------------
Сон кончился, пора браться за дело! (с) Джон Уинстон Леннон
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

Тема закрыта Опции | Новая тема
 

rpg-zone.ru

Защита авторских прав
Использование материалов форума Prikl.ru возможно только с письменного разрешения правообладателей. В противном случае любое копирование материалов сайта (даже с установленной ссылкой на оригинал) является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателями обращайтесь к администрации форума.
Текстовая версия Сейчас: 12-05-2024, 23:35
© 2003-2018 Dragonlance.ru, Прикл.ру.   Администраторы сайта: Spectre28, Crystal, Путник (технические вопросы) .