В начало форума
Здравствуйте, Гость
Здесь проводятся словесные, они же форумные, ролевые игры.
Присоединяйтесь к нам - рeгистрируйтeсь!
Форум Сотрудничество Новости Правила ЧаВо  Поиск Участники Харизма Календарь
Сообщество в ЖЖ
Помощь сайту
Доска Почета
Тема закрыта Новая тема | Создать опрос

> Хроники Азерота, история первая

Archangel >>>
post #1, отправлено 28-10-2006, 15:04


Мастер исчезновений и возвращений
*****

Сообщений: 550
Откуда: Ghostville
Пол: мужской

Добрых дел: 788

Наконец-то у меня дошли руки создать эту тему, ибо аська уже накалилась до предела в бесконечных обсуждениях ещё одной попытки создать прикл по Варкрафту smile.gif Так что теперь переношу накал страстей на форум, поскольку кое о чём мастера вместе с жаждущими творить игроками всё же уже договорились.
Для начала небольшое введение. Я уже давно лелею мысль о создании или хотя бы моём скромном участии в прикле по миру Азерота, но до сих пор моим мечтам не суждено было сбыться. С первого дня моего пребывания на форуме я помню только одну подобную попытку, которая по сути так и осталась попыткой, так как сам прикл дальше первого поста расти не захотел.
И вот теперь я устал ждать, пока кто-то другой соберётся и вдруг осуществит мою маленькую мечту, и решил взять инициативу в свои руки, в третий раз в своей жизни став мастером приключения. Это было довольно трудным решением, так как единственным положительным моментом мастеринга я считаю только возможность сделать всё по своему желанию и усмотрению, а не так, как хотел бы кто-то ещё. Всё остальное - сплошной гемор вроде "пожалуйста, отпишитесь", "опять пропал игрок, отыгрывающий мага, надо искать замену" и ещё много-много подобных проблемок, которые все вместе в своей совокупности представляют собой одну большую, имя которой - мастеринг. Но ради прикла по миру Варкрафта я готов в очередной раз взвалить на себя этот труд, что я и делаю, потому как надеюсь, что положительных эмоций во время ведения прикла у меня будет больше, чем отрицательных.
Но это было лирическим отступлением, а теперь по делу.
Первое, что я хочу сказать: убедительная просьба ярым фанатам он-лайн игры World of Warcraft не нарушать мастерские задумки криками возмущения вроде "Всё было совсем не так!" "Враньё! "Что за бред? Насколько я знаю..." и тому подобных. Предупреждаю заранее, ибо в этом случае вы рискуете получить за свою невежливость не слишком вежливый ответ. Это не касается тех случаев, если вы вдруг искренне захотите мне помочь или, возможно, внести какие-то свои задумки в прикл. Советы и помощь всегда приветствуются, но не стоит путать эти понятия с навязыванием своей точки зрения. Поэтому я буду брать только те моменты из WoW, которые считаю нужным, ибо не играл в него и в ближайшее время этого делать не собираюсь.
Что касается самого прикла, то задумка мастерского состава состояла в следующем:
Я назвал тему обсуждения "Хроники Азерота", поскольку во мне пока ещё жива надежда, что этот прикл теоритически возможно будет довести до конца, и начать новую историю, повествующую совершенно о других событиях. Поначалу мы хотели взять сразу все сюжетные линии, но потом решили, что с точки зрения мастеринга это просто нереально, и решили разбить нашу историю на почти не связанные друг с другом части, открыв таким образом первую страницу Хроник Азерота. Впрочем, о хрониках пока ещё рано говорить - пока нам предстоит только один прикл, а том, что будет дальше, будем думать уже потом.

Для тех, кто не знаком с миром игры Warcraft, но желает учавствовать: ничего страшного. Эта проблема легко решаема. В моём ящике сейчас лежит подробнейший пересказ всех событий и всех сюжетных линий игры, и при желании вы можете получить его совершенно бесплатно smile.gif. В том случае, если вам лень читать не очень маленькие по объёму тексты, я скоро вывешу в этой теме краткую инфу по миру и персонажам, но тогда вам будет сложнее вникнуть в суть и прочувствовать сюжет, а также своих героев. Выбор в любом случае за вами, но помните, что с прочтением всей истории вас никто торопить не будет. Ну разве что чуть-чуть )) Так что знание событий игры желательно, но в целом необязательно.

Для тех, кто знаком с событиями игры и желает учавствовать: Действие прикла происходит через год после событий Warcraft III: The Frozen Throne. Место: Восточные Королевства.

Завязка сюжета: Восточные Королевства практически полностью захвачены бесчинствующими ордами нежити, и лишь жалкие разобщённые группы людей и гномов ещё удерживают оборону. Город Штормвинд - последний серьёзный оплот Альянса на Востоке, также есть несколько небольших поселений и лагерей. Большая часть земель принадлежит Плети, северная часть - Сильване и её Отрекшимся. Очаги сил Альянса распространены по всем Восточным Королевствам, но они незначительны.
Планируются три "лагеря" персонажей:
1) Кел-Тузед и его окружение из Культа проклятых (офицеры, некроманты, наёмники, культисты, жрецы, разумная нежить - примерные образы персонажей из этого лагеря). Плеть последнее время стала слишком сильна, а потому её неизбежно постигли внутренние дрязги и борьба за власть - многие амбициозные культисты мечтают сместить Кел-Тузеда с поста предводителя. Плюс к этому усиление Короля Мёртвых не устраивает Пылающий Легион - не исключено, что демоны предпримут какие-то меры против нежити, если уже не предприняли. Сильвана и представители Альянса ненавидят Плеть, следовательно, у них нет союзников. Армия Кел-Тузеда сильна, имеет надёжную базу, но в дипломатическом отношении и в отношении внутренней политки положение Плети довольно шаткое. Кел-Тузеду придётся очень постараться, чтобы удержать власть в своих руках и расправиться с мятежниками и бунтарями.
2) Сильвана и её Отрекшиеся, Вариматас (типажи персонажей - те же, что у Плети, только к ним ещё добавляется баньши). Сюжетная линия Сильваны начинается с того, что к ней заявляется демон Кил-Джеден, тот самый, который пытался использовать Иллидана, чтобы уничтожить Ледяной Трон. Кил-Джеден всё ещё не теряет надежды уничтожить Плеть чужими руками. А так как ему прекрасно известно, к чему стремится Сильвана, он ненавязчиво намекает ей, что если она сумеет уничтожить Кел-Тузеда, а затем и Артеса, то ей будет даровано исцеление от проклятия, и она снова станет эльфийкой. Сильвана, конечно, не доверяет демону, но жажда вернуться к жизни берёт своё. К тому же, она только рада возможности насолить Артесу...
Персонажи из окружения Сильваны могут иметь самое различное отношение к своей госпоже и к её затее. Вариматас, например, служит Сильване только до тех пор, пока она достаточно сильна. В общем, интриги персов будут зависеть от идей игроков.
3) Небольшая группа сопротивления Лордэронского Альянса, отрезанная от столицы.
Во главе - "циничный, разочаровавшийся в жизни, ни во что не верящий деспот и самодур, но настоящий воин и талантливый полководец" (с) ORTъ. Не желает объединяться со Штормвиндом, не хочет зависеть от столичных командиров, самоуверен.
В противовес ему - его дочь, юная идеалистка, волшебница, обучавшаяся в Даларане, главный вдохновитель сил сопротивления. После того, как стало известно, что Сильвана охотится за лекарством от проклятия нежити, магэсса тоже загорается желанием создать панацею для проклятых.
Почти все, кроме начальника, желают прорваться к Штормвинду, чтобы объединиться с остальными силами Альянса. Командир о таком унижении не желает и слышать.
Ещё одно: имеется возлюбленный дочери, ушедший в Культ.
Кил-Джеден заявляется и в ставку Альянса. В приватной встрече с командиром обманом убеждает его в своих добрых намерениях, натравливает на Плеть, обещает, что он сможет утереть нос штормвиндцам и ещё много всяких вкусностей. Для того, чтобы всё было по плану демона, Кил-Джеден засылает в отряд Альянса своего шпиона - некоего странного человека, который общается в основном только с командиром...

Всем: Жанр прикла - эпическое фэнтази с сильным упором на психологию, внутренний мир и отношения между персонажами. Тонкая дипломатия, интриги, шпионаж, сложные и интересные судьбы, намёки на философию - это и многое другое планируется в нашем прикле, а вот воплотятся ли эти планы в реальность во многом зависит от вас. Ну, и от меня тоже smile.gif
Внимание! Предупреждаю сразу, что в связи с моим резко отрицательным отношением к манчкинизму способности героев в частности, а также магия и боевые навыки вообще будут сильно урезаны. Не стоит путать игру, где эффектные магические заклинания смотрятся очень кстати, и прикл, где почти каждое проявление волшебной силы может рассматриваться как манч. Подробнее об этом чуть позже.

Предполагается участие: V-Z'а, Латигрэт, ShalaFi, Гвентаир, Nomihin'a, Моры, ORT'a, Telperiel, Margay, Grey'a. Ну и меня, разумеется =))
Мастерская группа: Archangel (лагерь Сильваны), Margay (лагерь Кел-Тузеда), ORTъ (лагерь Альянса).

Все вопросы, предложения, пожелания и квенты - мне в личку или в асю. Можно в эту тему. Сразу предупреждаю, что отбор в прикл будет строгим, так что прошу не обижаться, если кто-то получит отказ.

Дополнительную информацию, как игровую, так и НРПГ, карты, некоторые исторические справки и т.д. выложу чуть позже.

Сообщение отредактировал Archangel - 29-10-2006, 18:31
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Margay >>>
post #2, отправлено 30-10-2006, 21:49


Лирическое отступление
****

Сообщений: 281
Пол: женский

коэффициент гения: 477

Тэкс, а вот и я! На правах одного из сомастеров, а так же по заданию главного нашего творческого руководителя хочу добавить пару деталей ко всему выше перечисленному.
Кроме дипломатических ударов кинжалом в спину психологического развития прикла, мне хотелось бы увидеть еще и мордобой военное развитие прикла. Учитывая, что прикл эпический и сюжет основан как раз на войне, то исключить общей бойни военные действия никак нельзя. Но! Я, почитав незабвенный прикл "Эльфийка", царство ей небесное, поняла, прошу игроков выше упомянутой не обижаться на меня убогую, как вести войну не надо.
Детальное описание места действия у нас, слава Ангелу и Lost Spirit, уже есть. Теперь остался только военный совет; то есть высший офицерский состав, который и будет вместе со своими лидерами вершить судьбы Азерота. То есть действующий персонаж должен носить звание главнокомандующего; учитывая что этих самых главнокомандующих в купе с лидером будет и так штуки четыре, то про старший офицерский состав не стоит и думать. Если, конечно, высшие силы главный мастер не хочет получить бермудский прикл.
Из чего следует; желающие играть выбирают персонажей с соответствующими званиями (а следственно знаниями, опытом, биографией и т. д.), там неписей по желанию. Отыгрывать своих подчиненных может каждый, при чем не стоит забывать о мазохизме; там бунт, здесь предательство... Скрасим себе жизнь сами! Особо себялюбивым помогут мастера.))
Учитывая, что Сильвана, Кел-Тузед и остальные располагают не слишком большими армиями, предлагаю сделать все по-простому:
У каждого из лидеров индивидуальер обговоренное число главнокомандующих, которые располагают определенными войсками. Определяться войска будут мастерами по шкале логики и данным из игры (см. ниже).
Военные действия (которых все же будет не так уж и много, так что не бойтесь) будут проходить по картам, а также при недоразумениях с помощью дайсов. В остальном Система игровых военных действий будет такова:

- Каждый лидер располагает армией с определенным числом воинов и орудий. При чем возможности этой армии основываются как на умениях и количестве войск, так и на полководческом таланте лидера.
- Применение полководческого таланта возможно исключительно на основе законов реальности WarCraft.
- Информация о поле боя, войсках противника, его преимуществ/убытках может быть получена лидером от разведчиков или шпионов, с помощью карт, по собственному опыту.
- Стратегия должна быть подготовлена заранее (огласке не подлежит), что однако не исключает импровизации; как отдельных генералов, так и самого лидера. В этом случае стоит вспомнить о сообщении нового плана офицерам/командиру.
- Любые оплошности и неточности в отыгрыше противники могут использовать в своих целях.
- За природные явления типа дождь, буря, ураган и чудеса вроде исчезновение вражеской армии в неожиданно разверзшейся земле отвечают мастера.
- В случае возникновения спорной ситуации будет использована опция "кубиков".
(P.S. Любой манч (без которого, наверняка, никак) полежит строгому научному логическому обоснованию.)

В общем вот так. Как уже было сказано самих боев будет немного, так что прикл остается психологическим.
Если у кого-то есть предложения какие-то пожелания, вопросы, критика и другое; обращайтесь к Ангелу.
В скором времени будет описано кто где находится, на какой ноге стоит и в какой ноздре ковыряется.

Уд.
Margay

Сообщение отредактировал Margay - 31-10-2006, 16:12


--------------------
Интересно, если вегетарианцы действительно ТАК любят животных,... то почему они съедают всю их пищу?! (с)
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Father Monk >>>
post #3, отправлено 30-10-2006, 22:10


Злобный Мастер и Мэйский Муз
******

Сообщений: 1256
Откуда: Франкрайх
Пол: мужской

Вы помогаете людям?: 1784
Наград: 3

Честно говоря, я ничерта не понял в вышерасписанной системе боя. Очевидно, я настолько отвык от всяких систем, что даже такая простая проходит мимо моего понимания.
Командира, войска... вы бы еще юнитов сюда присобачили smile.gif И курсор мыши. Чтобы "клик-клик" незабвенный припомнился smile.gif Но это все шутки, основная мысль, что я ничего не понял в расписанных пунктах...

Ну да ладно, это не очень-то меня интересует и забрел я сюда исключительно из одной благой цели: сообщить всем страждущим, что, увы, тот загадочный тип, что беседует с командиром сил Альянса и, якобы, оставлен здесь Кил-Джеденом, уже занят.

С трех раз догадаться кем, раз об этом говорю я. Собственно, всякие странные вещи, как квента и прочие излишки будут в некое ближайшее время.


--------------------
В игры надо уметь проигрывать...

Цитата
"The difference between a democracy and a dictatorship is that in a democracy you vote first and take orders later; in a dictatorship you don't have to waste your time voting."
  Charles Bukowski

Все роли на форуме
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Тельтиар >>>
post #4, отправлено 30-10-2006, 22:27


Pure Evil
*******

Сообщений: 2041
Откуда: Злодейское логово
Пол: мужской

Злодейств.: 4312
Наград: 5

Ну ничего себе... посмотришь на такие правила, и играть желание отпадает, причем не просто отпадает, а прячеться в самый что ни на есть темный угол. осталость только ресурсов добавить, и на них затариваться войсками... потом отыгрышь проводить в самой игре, а мастерам высылать сейвыsmile.gif

Проще надо быть, проще, и люди к вам потянуться. Я конечно эльфийку не читал (бог миловал), но советую глянуть взятие Восточного Рога в ЧТ-2. Месилово было не шуточное, и при этом с правилами не заморачивались.

Это я к тому, что лучше бы не мудрить со всем этим делом, а то игроки перейдут на перещет "а у меня 40 троллей, это больше чем 10 ельфов, ща как дам!!!"


--------------------
Ехал пафос через пафос, видит пафос пафос пафос.
Пафос пафос, пафос пафос...

Пограничье

Я тоже раньше играл на Прикле... пока не получил стрелу в колено
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Сейден >>>
post #5, отправлено 30-10-2006, 22:53


человек
******

Сообщений: 1154
Откуда: Минск
Пол: мужской

Добрых слов: 2047
Наград: 2

Эмм. А уточните пожалуйста, в чем, собственно будет состоять завязка сюжета? Хоть в кратце. Потому что мир Варкрафта разрекламирован замечательно, а сам прикл получил от силы несколько мыслей =)
И каким образом будут выглядеть персонажи? Будет три игровых блока под началом трех командиров или же группа полководцев под началом трех главнокомандующих?
Интересно.


--------------------
Высшие ценности проистекают из семейного быта. (с) Мышерар Авиньонский
Добро многогранно. Но с этим недостатком успешно разбираются добрые люди.
А иногда люди вспоминают, что они не в единственном числе на этой планете.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Margay >>>
post #6, отправлено 31-10-2006, 13:48


Лирическое отступление
****

Сообщений: 281
Пол: женский

коэффициент гения: 477

Кхем. Я почему-то предчувствовала, что меня не поймут. Вы, люди, все слишком близко к сердцу принимаете. Правила они, конечно, чтобы их соблюдали... официально, но на практике они (сколько себя помню ...то есть примерно со вчера) оправдывают мастерский произвол.
Хочу заметить, что все выше написанное относится к тому одному возможному случаю возможного боя, который должен бы вроде как быть. Так что... не страшитесь проблем; испугайте их первыми.
Однако наше дело-то нехитрое; только предложить, напомнить, посоветовать. smile.gif Но не знаю как Ангел, а мне, будь я мастером, хотелось бы, чтобы игроки знали какую стену атакуют и существует ли эта стена в природе.
А ярым Дон Кихотам можно будет показать правила (в которых они ничего не поймут) и на основании оных правил построить их (Дон Кихотов) по линеечке.
Вот. smile.gif


--------------------
Интересно, если вегетарианцы действительно ТАК любят животных,... то почему они съедают всю их пищу?! (с)
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Archangel >>>
post #7, отправлено 31-10-2006, 14:45


Мастер исчезновений и возвращений
*****

Сообщений: 550
Откуда: Ghostville
Пол: мужской

Добрых дел: 788

Тельтиар, Father Monk

Народ, честно, я не понимаю, чем вас эти правила могли отпугнуть, как и не понимаю то, что в них написано такого мудрёного и сложного... По-моему, всё это достаточно очевидно, и в принципе единственная цель, с которой мы эти правила обнародовали - достичь хотя бы некоего подобия контроля с мастерской стороны. Уверяю, грузить вас цифрами и статистиками никто особо не будет. Мэриан правильно говорит - эти правила оправдывают мастерский произвол, который был, есть и будет есть. Вы можете их вообще не читать, но если меня что-то не будет устраивать (такое бывает не часто, довести меня сложно, но возможно) - буду тыкать в них носом и гавкать. Вот и всё=)

Lost Spirit
(хотя твои посты уже удалили по моей просьбе)

Я очень благодарен тебе за помощь в географии. Но, пожалуйста, не надо выводить меня из себя и лезть туда, куда тебя не просили. Я пока мастер этого прикла, и я решаю, что правильно, а что нет. Если ты такой скурпулёзный борец за достоверность - не читай эту тему, не читай прикл и забудь обо всём этом, как о страшном сне. То, насколько и от чего мы будем отступать, тебя заботить совершенно не должно. Мне приятно твоё желание помочь, но не надо мне ничего навязывать - я это не то что не люблю, меня это просто бесит.
Пожалуйста, не пиши больше в этой теме и в целях сохранности своих и моих нервов лучше и не читай её больше, как и сам прикл.
Извини за резкий тон, но я предупреждал, что если кого-то что-то категорически не устраивает, его здесь никто и ничто не держит.

Сейден

Терпение smile.gif Информация о прикле будет обновляться постепенно. Но уже отвечу, что да, главными действующими лицами будут лидеры и их приближённые. Соответственно, все желающие присоединиться к лагерю Сильваны или Кел-Тузеда - пишите квенты советников, полководцев, "друзей", правых, левых и прочих рук, командиров или иных лиц, имеющих определённое влияние. Если что-то непонятно или возникают вопросы\сомнения - обращайтесь ко мне.
Но! Так как Альянс в нашем прикле относительно немногочисленен, правило буржуев на этот лагерь не распространяется - сюда можете создавать любых персонажей. Но даже в этом случае они должны быть как-то взаимосвязаны с лидерами (говоря "любых", я имею в виду тех, которые устроят мастеров. Но не беспокойтесь, мы не особо привередливые smile.gif )

З.Ы. Я прекрасно помню о личных письмах, которые у меня лежат в ящике, и вскоре все их авторы получат ответы. Прошу отнестись к задержкам с пониманием - всю необоходимую информацию (если сам знаю ответ, конечно=))))) я в скором времени предоставлю.

Сообщение отредактировал Archangel - 31-10-2006, 15:21
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Grey >>>
post #8, отправлено 1-11-2006, 6:52


---
*******

Сообщений: 2145
Пол: мужской

Остатков былого: 1235
Наград: 1

Надеюсь мастер не против, тем более, что все ниже изложенное он вроде как одобрил smile.gif
Капитан живых мертвецов клана Отрекшихся:

Эрик Уоллес был обычным капитаном королевской пехоты Лордэрона. Ему довольно хорошо давались рукопашный бой и тактические упражнения, что и позволило ему стать офицером в довольно раннем возрасте. Ничего бы примечательного не было бы в его биографии, если бы не тот факт, что родился и вырос Эрик в Стратхольме.
В тот ужасный день, когда чума накрыла город, юный лейтенант и его отряд были далеко за его пределами. Отправленные командованием сдерживать Нежить на отдаленных подступах, они вернулись назад уже слишком поздно. Стратхольм пылал бесчисленными пожарами, а улицы его были заполнены трупами и умирающими. Там на развалинах Эрик оставил всю свою семью и многих друзей.
С тех самых пор, он жутко возненавидел две вещи – Плеть и… принца Артеса. Он ненавидел их жгучей чистой ненавистью, на которую способно лишь израненное человеческое сердце. Молодой, дерзкий, отважный, но чересчур прямой и честный, Эрик не скрывал своих чувств по отношению к наследнику престола. За это он поплатился неофициальной ссылкой на границы королевства в никому ненужный и забытый всеми городок Стромгард.
Спустя время там его и застали вести о предательстве Артеса. Два объекта ненависти Эрика слились теперь в один. По сути управлявшие после этого государством паладины Серебряной Длани и архимаги Даларана не рассчитали своих сил и обрекли Лордэрон на поражение. Вторжение Пылающего Легиона и Плети застало Эрика все там же в Стромгарде.
Местные бароны и военачальники образовали самостоятельную оборону, будучи отрезанными от остального королевства, они сражались с нашествием один на один. Но удаленность Стромгарда сыграла им в этом на руку. Забытый всеми край был на время оставлен в относительном покое, а редкие набеги упырей и прочей Нежити удавалось отразить, правда, не всегда малой кровью. Эрик быстро оказался среди лидеров маленького лагеря обороны, как единственный уцелевший королевский офицер он оказался достаточно компетентен на своем новом месте.
Шли дни и недели, Стромгард стоял. Капитан Уоллес грамотно и умело руководил войной с нежитью и демонами, которые изредка рисковали атаковать неприступный городок. Конечно, это не было настоящим наступлением, основные силы Легиона давно устремились в Калимдор, но и оставшихся на развалинах королевства войск было вполне достаточно, чтобы внушать ужас и почтение. Характер Эрика менялся, он становился опытнее, мудрее, тверже. Многие подчиненные замечали, что капитан беспощаден к нежити и порой даже слишком яростен, но, тем не менее, никогда не теряет головы. Эрик не боялся умереть, он боялся стать одним из тех, от кого он защищал простых людей.
За морем Пылающий Легион пал, но эта победа принесла Стромгарду лишь горе. Оставшиеся «пасти» нежить Повелители Ужаса решили очистить свои будущие владения от последних очагов сопротивления. Однако их массированная атака на Стромгард не успела начаться, темная охотница Сильвана смешала карты и дредлордам, и вернувшемуся Артесу.
Но рисковать больше было нельзя, и Эрик уговорил своих сподвижников прорываться прочь и забытого края, который уже был охвачен петлей земель, отравленных нежитью. По слухам еще держался гордый Штормвинд, и туда отправился в путь огромный караван из Стромгарда.
Конец этого путешествия был печален, в Сребролесье беженцы угодили в засаду. Эрик плохо помнил ту ночь, он сражался пока его щит не был разбит в щепки, пока доспехи не покрылись вмятинами от зубов и когтей упырей, пока меч не затупился об кости воскресших воинов. И тогда, когда кровь уже залила глаза, а душа приготовилась отправиться вскоре в свой последний путь, в сознание Эрика ворвался Зов. Этот Зов заполнил его разум, сломил все барьеры и поработил его душу. Так на безымянной прогалине Сребролесья умер капитан королевской пехоты Эрик Уоллес. Так родился Эрик Мрачный, верный раб Темной Охотницы.

Эрик Мрачный появился в свите Сильваны уже после падения Повелителей Ужаса. Его положение можно было бы назвать относительно прочным, ведь ему и тем, кого он возглавлял в войсках Отрекшихся, Темная Охотница доверяла почти так же, как и своим баньши. Мертвые воины, скелеты, упыри – все они лишь куклы некромантии, а талант Кел-Тузеда никому не стоило недооценивать. Кто знает, когда он обретет вновь власть над слугами того, кто воссел на Ледяной Трон, ведь не зря же бывшего некроманта прозвали Королем Мертвых. Баньши-призраки и порабощенные воины, среди которых были и люди, и эльфы, и гномы, всегда были для Сильваны куда более надежной опорой.
Капитан бездушных рабов Эрик Мрачный всегда был верен своей госпоже, ведь иначе не могло и быть. Он всегда выполнял ее приказы и с большой охотой сражался с войсками Плети. Но он никогда не забывал, кем он когда-то был, а потому ненавидел свою повелительницу ничуть не меньше, чем ее врагов. Весь мир стал ненавистен для него, и лишь те несчастные, что, как и сам Эрик были обречены на служение Темной Охотнице, вызывали у капитана живых мертвецов сострадание. Но он давно стал достаточно мудр и осторожен, чтобы не выдавать своих чувств. Пока в груди у Эрика бьется сердце, вместе с ним и бьется надежда на освобождение, а в глубине черных глаза пылает огонь жажды мести. Почти такой же, какой пылал в глазах Сильваны в те дни, когда она еще служила своему убийце Артесу.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Archangel >>>
post #9, отправлено 5-11-2006, 16:16


Мастер исчезновений и возвращений
*****

Сообщений: 550
Откуда: Ghostville
Пол: мужской

Добрых дел: 788

Как и обещал, начинаю выкладывать необходимую информацию по миру.
Для начала немного географии:
Карта мира Азерот
Примечание: там, где написано World of Warcraft, находится Нортренд - обитель нынешнего Повелителя Тьмы, принца Артеса.
Карта Восточных Королевств
Примечание: именно здесь будет происходить основное действие прикла.
Примечание 2: на севере, там, где написано Quel'Luthien Lodge, находится вход в разрушенное королевство Высших эльфов Кель'Талас.
Карта Калимдора
Примечание: сюда нас вряд ли занесёт, но для общего развития не повредит smile.gif
В отношении географии Восточных Королевств часто возникает путаница: иногда восточный материк называют Азерот, как и сам мир, иногда делят на северную и южную части - Лордэрон и Азерот соответственно, а когда просто так и называют - Восточные Королевства. Здесь имеет смысл сделать пару пояснений:
Вообще правильней будет называть восточный материк именно Восточными Королевствами, без всяких подразделений. Однако не будет ошибкой назвать его и Азеротом - такая путаница объясняется тем, что люди одно время думали, что их земля - это и есть весь мир, так как и не помышляли о существовании Калимдора. Поэтому название мира и континента слились в одно понятие и одно название - Азерот. Даже несмотря на то, что в дальнейшем люди узнали о существовании Западного Континента, многие не захотели отвыкать от привычных названий и продолжали называть Восточные Королевства Азеротом.
Лордэрон - это разрушенная ныне столица Альянса, на месте которой сейчас располагается Подземный Город Леди Сильваны Тёмной Охотницы. Однако раньше Лордэрон играл очень важную роль в экономической и политической жизни Альянса, являлся центром всего королевства, и поэтому некоторые люди называют северную часть континента именем своей славной столицы, хотя и географически это считается неверным.
Чуть позже дам пояснения к карте Восточных Королевств.

Расы

Люди

Люди Азерота - гордая и упорная раса. Они стремятся быть благородными, но ужасы столетий нескончаемых войн сделали их грубыми, озлобленными и нетерпеливыми. Они были основными противниками Орды орков, которая на протяжении столетий сражалась против Великого Альянса. К сожалению, как раз в тот момент, когда они посчитали войну выигранной и вернулись к мирной жизни, ещё более тёмная тень пала на их земли. Бич Нежити наслал на человечество чуму и смог уничтожить северное королевство людей - Лордэрон. Большинство выживших бежали на юг, под покровительство последнего из великих городов людей, Стормвинда (хотя некоторые остались в землях нежити - это фанатичные Алые Крестоносцы). Однако, нежить не была главной опасностью; они были лишь маневром, прелюдией к вторжению демонического Пылающего Легиона. Именно сила человечества помогла отразить это нашествие.
Теперь защитники Стормвинда бдительно несут дозор и противостоят всем, кто осмелится напасть на их земли. Король Андуин Ринн правит людьми Стормвинда, которые до сих пор остаются верными Великому Альянсу. К сожалению, несмотря на всю гордость и самоотверженность, люди являются вымирающей расой, и всё ещё не известно, со всеми их страстями, смогут ли они спасти себя от вымирания.
Описание
Люди обладают удивительно сильной волей. Как только они получают некие знания, они начинают их использовать, пока не преуспевают в полном их овладении. Людская надежда и чувство оптимизма также вызывают у многих других рас немало удивления. Похоже, эти два фактора препятствовали поражению людей в течение двух десятилетий постоянного конфликта. Люди также искусные дипломаты, уважающие (хотя и не всегда понимающие) обычаи других и готовые достигать взаимных соглашений.
Люди обычно достигают зрелости между 15 и 20 годами и живут до 80 -100 лет. Очень немногие доживают до больших лет, большинство умирают в молодые годы, особенно в это время хаоса. Мужчины достигают 1,8 метров в высоту и весят 75-80 килограмм. Женщины заметно меньше по росту и по весу. Их кожа может иметь цвет от бледного алебастра до самого темного эбонита, но в основном оттенки между персиковым и загорелым коричневым цветом. Глаза людей бывают синими, зелеными, карими, серыми или ореховыми, волосы - белыми, соломенного цвета, русыми, коричневыми или чёрными и обычно седеют с возрастом. Люди любят делать различия между "знатью" и "простым человеком".
Вера
Люди не верят в божества, но они поклоняются аморфной философии, прозванной "Светом". Свет представляет собой все черты, которые люди уважают и ценят - сострадание, милосердие, лояльность, надежда, храбрость. Даже те, кто практикуется в более темных науках, признают Свет, поскольку без Света не может быть никакой Тени.
Имена
Фамилии передаются через поколения и отражают величие родословной. Имена обычно недлинные и редко превышают три слога.
Взаимоотношения с другими расами
Люди и орки объединились, чтобы противостоять угрозе Пылающего Легиона, но старые привычки вернулись, как только они устранили демоническую угрозу. Хотя Тралл и Джайна Праудмур имеют дружественные отношения, старая расовая ненависть все еще существует в пределах сердец их воинов. Люди также рассматривают тауренов (минотавров) с подозрением, а троллей и Отрекшихся просто ненавидят. Люди и гномы (dwarves) уже давно имеют хорошие отношения, закрепленные взаимным сотрудничеством. Таинственные эльфы для них экзотичны, особенно Ночные.

Высшие эльфы

Высшие эльфы (Кель'Дореи, Высокорожденные) - раса, произошедшая от Высокорожденных Ночных эльфов, которые оставили Калимдор и обосновались в Восточном Королевстве, обосновав Кель'Талас. Когда Кель'Талас и, по крайней мере, 90% расы Высших эльфов были уничтожены Плетью, они раскололись на две фракции.
Многие эльфы после стали называть себя "Кровавыми эльфами" в память об их погибших братьях и скоро стали близкими союзниками наг. Другие оставались Высшими эльфами, чувствуя отвращение к ценностям Кровавых сородичей. Они остались верными своим старым союзникам Альянса и в настоящее время рассеяны среди различных городов и деревень, где они находятся в явном меньшинстве. Много выживших Высших эльфов видят, как ненависть и интенсивная магия деформировала умы Кровавых эльфов и испуганы изменениями, которые испытали их бывшие друзья.
Внешний вид
Высшие эльфы более высоки и более стройны, чем люди, они более чем 1,9 метра в высоту в среднем и весят 45-70 килограмм. Они имеют светлые волосы и кожу, блестящие глаза. Они достигают среднего возраста в 110 лет, а старость приходит к ним к 2 000 годам. Высшие эльфы имеют более короткие уши и несколько меньшее и более легкое тело, чем Ночные эльфы. Типичные Высшие эльфы имеют длинные светлые или белые волосы и синие или зеленые глаза.
Взаимоотношения с другими расами
Ночные эльфы их не любят, но стараются относиться к ним толерантно, однако появляться одному Высшему эльфу в поселении Ночных эльфов – верх безрассудства. Высшие эльфы - все еще важная часть Альянса. Счастливы ли их союзники от этого или нет, Высшие эльфы - до сих пор самые сильные волшебники Альянса, и весьма полезны, когда грядет война. Разумеется, Высшие эльфы терпеть не могут Орду, в особенности троллей. Лучше всех из Орды они относятся к тауренам, впрочем, всё равно довольно насторожено и недоверчиво. Появление Кровавых эльфов вызвало у Высших эльфов очень много опасений. Они не хотят иметь ничего общего со своими бывшими братьями.
Склонность к Магии
Высшие эльфы полностью потеряли живительную энергию Колодца Вечности. Это означало, что они больше не были бессмертными и были уязвимы для болезней. Они немного уменьшились в размере, а их кожа приборела персиковый оттенок, подобно коже дварфов и людей.
Чтобы утолить своё магическое голодание, Высшие эльфы создали Солнечный Колодец. Это стал их источником силы, поскольку Колодец Вечности был в Калимдоре. Это было за 3 900 лет до Первой Войны. Сейчас Солнечный Колодец разрушен.
Все Высшие эльфы, независимо от класса, статуса или происхождения, увлекаются магией, и все имеют некоторую потребность в ней. В отличие от Кровавых эльфов, Высшие эльфы активно борются со своей зависимостью и обязаны медитировать по крайней мере час каждый день, чтобы сохранить контроль над собой. Высшие эльфы не гордятся этой склонностью, и стараются изо всех сил держать это в тайне.
Культура и религия
Высшие эльфы в Стормвинде копируют стиль людей в одежде - туник с длинными рукавами, брюк и кожаных ботинок. Они также хранят траурную одежду Высших эльфов, чтобы помнить уничтожение Даларана с их человеческими друзьями.
Высшие эльфы были когда-то прихожанами Святого Света, но теперь многие отклонили это в пользу тайной магии. Хотя многие из них следуют за Светом, они делают это намного свободнее и наименее набожно, чем люди. Высшие эльфы священники существуют до сих пор, тогда как паладины, и раньше бывшие экзотикой, уже нет.
Местоположение
Не совсем правильно было бы сказать, что Высшие эльфы воссоединились с Альянсом.
Они и сейчас часто отдалены от своих союзников. Они любят блуждать по лесу одни или в маленьких группах. Они могут быть найдены в заставе Кель'Данил (Quel’Danil) во Внутренних Землях (Hinterlands), которая преследует их дипломатические интересы, и Кель'Лизен (Quel'Lithien) в Восточных Чумных Землях около ворот к разрушенному Кель'Таласу.
Высшие эльфы Террамора (остров в Калимдоре, административный центр Альянса на Калимдоре под предводительством Джайны Праудмур) являются, возможно, самыми изолированными. Большая часть этой общины приехала сюда перед разрушением Даларана и Кель'Таласа. Они проводят много времени, охотясь на мертвецов в Калимдоре. Их общение с Ночными эльфами привило большой интерес к Лунным Колодцам, так как эльфы стремятся найти альтернативное решение по борьбе со своей зависимостью от магии. Даже присутствие рядом с Лунным Колодцем на расстоянии в 50 футов достаточно, чтобы пополнить их мистической энергией и сделать медитацию ненужной.
Высшие эльфы Террамора также имеют и другой интерес на Калимдоре. Они тайно приняли решение о создании своего собственного царства на Калимдоре. Северные леса, полные лунных колодцев и пышной растительности являются самыми привлекательными, но эти земли контролируются Ночными эльфами, что для них весьма печально. Экспедиции Высших эльфов, отслеживающие мертвецов, также часто ищут подходящие земли для новой родины Кель'Дореев.

Кровавые эльфы

Кровавые эльфы физически идентичны Высшим эльфам. Все Кровавые эльфы, независимо от класса, статуса или происхождения, увлекаются магией, и все имеют некоторую потребность в ней. Чтобы утолять этот голод, Кровавые эльфы освоили навык перекачивания в себя энергии демонов. Хотя они ненавидят демонов, которые разрушили их родину, они видят демонов как ресурс для их силы и магии, они одержимы в их выслеживании. В отличие от Высших эльфов, Кровавые эльфы уступили своей волшебной склонности до такой степени, что даже лунные колодцы теперь не могут утолить их жажду магической энергии.
Культура
Кровавые эльфы считают себя полностью независимыми от Высших эльфов и носят теперь красно-черные одежды с демоническими росписями. Они также сменили стиль прически, выступая тем самым против норм общества Высших эльфов, а также наносят демонические руны на свои тела в знак своего преклонения перед демонической энергией или чтобы просто выглядеть устрашающими. Однако, приближаясь к городам Альянса, Кровавые эльфы часто маскируются и выдают себя за Высших эльфов, чтобы избежать огласки.
Кровавые эльфы оставили Священный Свет в стремлении развить тайное волшебство. Теперь многие из них предпочитают заклинания из стихии огня в противоположность традиционным стихиям холода и воды, используемыми Высшими эльфами. Многие стали Колдунами, дабы использовать ту силу, что разорила их родину, против своих врагов. Колдуны Кровавых эльфов немного мощнее, чем колдуны Людей.
Взаимоотношения с другими расами
Кровавые эльфы презирают любые расы, которых они считают слабыми, и которые занимаются божественной и святой магией. Они ненавидят людей, за то, что они сбежали из Лордэрона, оставив их одних вместе с Плетью. Они считают Высших эльфов слабыми, но пытаются убедить их присоединиться к ним. Высшие эльфы, хотя до сих пор и соблюдают траур по погибшим братьям Кель'Таласа, знают, какова опасность в выбранной дороге навстречу безграничной магии, и большинство из них не контактируют со своими бывшим собратьями. Ночные эльфы ненавидят Кровавых эльфов даже больше, чем Высших, и считают, что они должны быть уничтожены. Расы из Орды, практикующие шаманизм, чувствуют отвращение к использованию Кровавыми эльфами тайной демонической магии, особенно орки. Они считают, что эта "новая" раса пошла по той же самой дорожке, которая когда-то привела орков к рабству и верному служению демонам.
Кровавые эльфы стремятся уничтожить Плеть, а также планируют захватить Дренор и Калимдор, вытеснив все расы Альянса (за исключением Высших эльфов).
Магия развращает, и нельзя играть с нею. Вслед за разрушением Солнечного Колодца, Кровавые эльфы Кель`Таласа были вынуждены утолять свою жажду магии демонической энергией. Именно это и послужило причиной того, что остальные расы Альянса отвернулись от Кровавых эльфов. Это не сильно опечалило их, поскольку демоническая энергия пришлась им весьма по вкусу.
Могущественнейший источник такой энергии, расположенной в Дреноре, манит их к себе. Кровавые Эльфы считают Пустоши Раем, и хотя они по-прежнему любят свою родину, именно с Пустошами они связывают свою дальнейшёю судьбу.
У Кровавых эльфов есть определённые связи с Сильваной, лидером Отрекшихся и бывшим генералом рейнджеров Кель`Таласа.
Отношения с Ордой оставляют желать лучшего.
Кровавые эльфы Дренора являются сторонниками Иллидана, а следовательно они работают на Пылающий Легион, а точнее - на Кил’Джедена.
Местонахождение
В Азероте - преимущественно Кель'Талас, а точнее то, что от него осталось. Те Кровавые эльфы, что не ушли с Иллиданом в Дренор, всё ещё не теряют надежды восстановить свою родину.
Однако Кровавые эльфы стремятся попасть в Пустоши (Дренор), где их предводитель, Кэль'Тас, обещал новый источник магии.
Другие Кровавые эльфы уже находятся в Пустошах (Дренор).

Полурослики

Примечание: Вообще-то по-английски эта раса называется Gnomes, но будем называть их так, дабы не путать с гномами (dwarves). Обрусевшое слово "дварф" мне совсем не нравится.
Полурослики - раса ремесленников, механиков и изобретателей. Во время Второй войны они строили транспортные средства для Альянса - субмарины и аэропланы - чтобы сражаться с Ордой. Они известны своими глубокими познаниями в области механики и инженерии и эксцентричным характером.
Даже после войны, когда выжил только каждый десятый полурослик, а их город был потерян, в целом полурослики остаются доброжелательным и мягкосердечным народом. Они легко заводят друзей, и другим существам трудно не полюбить полуросликов. Полурослики живут очень довольно долго, в среднем до 150 лет, потому они относятся к другим расам по-отечески (особенно это касается людей).
Они имеют склонность к созданию радикальной технологии и инновационных проектов. Они часто сотрудничают с гномами Айронфорджа, развивая некоторые концепции, из которых кузнецы гномов потом черпают свое вдохновение.
Стремление к созданию изобретений, в особенности сложных механических устройств, у них заложено от природы, но некоторые из этих изобретений очень опасны. Ничуть не безопасней творения гоблинов, хотя инженерия полуросликов и гоблинов сильно отличается.
Внешность
Полурослики очень маленькие, всего 0,9 метров высотой, зато головы у них непропорционально большие. Они немного напоминают гномов, но еще ниже и не так коренасты. У них большие носы и румяная кожа. Их волосы могут быть любого цвета, от белого до черного. Их уши большие и округленные. Часто их можно встретить с поясами с инструментами и другими изделиями, связанными с их технологическими склонностями.
Взаимоотношения с другими расами
Полурослики - большие друзья гномов Айронфорджа и людей. Они опасаются Высших эльфов, но это опасение не чуждо и остальным расам. Полурослики боролись против Орды во Второй войне, и потому не слишком тепло относились к оркам, но полурослики доброжелательны и готовы дать зеленокожим второй шанс.
Полурослики и гоблины всегда были конкурентами - хотя является ли эта конкуренция дружественной или даже кровавой, зависит от конкретных персон.
Полурослики не были на Калимдоре достаточно долго, чтобы сформировать надлежащие мнения о его коренных жителях, тауренах и Ночных эльфах, обе расы кажутся им довольно простоватыми, но они могут подружиться с любыми представителями этих рас.
Альянс ценит полуросликов не только за их навыки механиков, но также и за то, что они являются безупречными пилотами своих хитрых транспортных средств. Немногие могут управлять аэропланом столь искусно, как полурослики, поскольку этот навык всегда граничит с самоубийством. Полурослики также показали свой талант в области создания разрушительных механизмов, они мастерят бомбы, чтобы разрушить вражеские укрепления, иногда даже за счет своих собственных жизней, правда, до фанатичных гоблинов им еще далеко. Большинство рас не понимают взглядов и мировоззрения полуросликов.
Хотя полурослики не любят политику (они чувствуют, что все коварное отвлекает от творчества), они понимают потребность в ней, и, скрипя сердце, они также учавствуют в политической жизни. Полурослики рассматривают свою роль в Альянсе как маленькую, но от этого не менее важную. Они сближаются с другими расами легко, поскольку свою родину они потеряли.
Вера
Полурослики верят в себя, в своих друзей и в свои изобретения. Немногие из них следуют более высокой дорожкой Святого Света. Начиная с недавнего открытия гномов об их происхождении от Титанов, полурослики считают, что они также могут быть детьми Титанов.
Имена
Полурослики называют своих детей при рождении. Полурослики имеют фамилии, которые представляют собой достижения удостоенного предка, но они сохраняют эту фамилию до тридцати лет. В этом возрасте, как заведено в обществе полуросликов, они добиваются собственных достижений, и таким образом полурослик изобретает новое имя для себя.
Социальные особенности
Общество полуросликов изначально стало развивать свою собственную социальную политику. Вот уже более 400 лет у них отсутствует знать как таковая, и любой член общества обладает абсолютно равными правами. Даже правителем, по канонам остального мира называющимся Королём, но носящим свой собственный «титул» - Высший Мастер, становится наиболее умный, изобретательный и одарённый полурослик.
Местоположение
После утраты Гномерегана большинство выживших полуросликов обосновались в древней столице гномов Айронфордже в квартале Город Мастеров, помогая им в строительстве сети подземных туннелей, соединивших Айронфордж и Стормвинд.
Некоторые из них отправились со своими друзьями гномами в Калимдор. Полурослики все еще не могут прийти в себя после уничтожения их родного города и не испытывают желания оставлять безопасность стен гномской крепости.

Гномы

Сильные, гордые, привязаны к земле, отличные ремесленники, любят эль… и абсолютно никакого чувства юмора. Но это только так кажется - их добрый нрав скрыт под грубой внешностью и манерой общения. Стойкие гномы из Айронфорджа потратили бесчисленное множество лет на добычу сокровищ из земных глубин. Находясь в безопасности в неприступной крепости горы Айронфордж, гномы редко выбирались за заснеженные пики гор Дан Морог (Dun Morogh). Несмотря на это, когда орки вторглись в Азерот, намереваясь завоевать земли людей и эльфов, они предложили свою помощь Великому Альянсу. Выносливые и изобретательные, гномы оказывали своим союзникам значительную помощь, позволив силам Альянса одерживать победу за победой.

Кланы гномов

Клан Бронзовой Бороды

В то время как другие расы отягощены дипломатическими проблемами, гномы находят все больше доказательств своего происхождения от титанов как на Азероте, так и на новом для них Калимдоре. Много гномов Айронфорджа оставили свои прошлые профессии, чтобы стать археологами.
Но не все гномы Айронфорджа оставили их обязанности и не все бросили свои силы на раскопки реликвий и экспонатов. Община гномов все также богата и другими специалистами: изобретателями, шахтерами, архитекторами и строителями. Но теперь гномы имеют цель, уникальную для их расы. Люди могут управлять Альянсом, орки могут управлять Дуротаром, ночные эльфы могут иметь наследие древних, но гномы Айронфорджа - те, кто имеет связь с титанами, и этот факт вскоре может сыграть решающую роль в предстоящих событиях
С возобновленным интересом в собственной истории гномы Айронфорджа видят себя в качестве главных инженеров Альянса. Гномы считают, что должны разгадать загадку их происхождения, но в то же время уверены, что их естественные навыки в области горной промышленности и создания изобретений должны использоваться всеми возможными способами. Они продолжают снабжать Альянс огнестрельным оружием и машинами и продолжают улучшать их характеристики.
Внешний вид
Гномы Айронфорджа - крепкие и мощные, с мускулистыми телами. У мужчин длинные волосы и бороды, часто завязанные декоративными шнурками. Женщины гномов, как правило, тоже коренасты, но сложены более изящно и имеют довольно приятную внешность. Средний рост приблизительно 1,2-1,5 метра в высоту, вес - 65-75 килограмма. Средняя продолжительность жизни – 200 лет.
Взаимоотношения с другими расами
Гномы Айронфорджа не доверяют Орде, поскольку не могут забыть забыть их прежнюю вражду. Они принимают текущее перемирие, но избегают границ Дуротара.
Хотя гномы имели раньше торговые и дипломатические связи с Высшими эльфами, но и тогда они сторонились народа Кель'Таласа. Ночных эльфов они рассматривают с подозрением и некоторым трепетом. Люди и полурослики - самые верные и неизменные союзники гномов Айронфорджа.
Вера
Cвященники гномов несут с собой веру в Святой Свет. Они разделяют эту веру с людьми и поддерживают ее предписания. Некоторые гномы недавно взялись за исследования прошлого и обнаружили, что сами титаны были богоподобными существами. Никто из них не начал поклоняться Титанам как богам, однако вера некоторых гномов в Свет несколько пошатнулась.
Имена
Гномы обычно имеют имена, отражающие характер их потомков. Многие также имеют фамилии, которые были заработаны членами семьи в славном или позорном деянии, которое потом стало частью семейного наследства.
Местоположение
Преимущественно Айронфордж - один из шести великих городов Азерота, могучий город Айронфордж (Ironforge), расположенный в заснеженной горной долине Дан Морога (Dun Morogh), так и не был захвачен наступающей Ордой. Дань навыку гномов обрабатывать камни и скалы, Айронфордж был построен в сердце самой горы: обширный подземный город исследователей, шахтёров и воинов. В то время как Альянс был ослаблен последними событиями, гномы Айронфорджа, ведомые королём Магни Бронзобородым, куют новое будущее мира. Кроме гномов, Айронфордж теперь является домом и полуросликам, которые бежали из разрушенного города Гномерегана (Gnomeregan).

Клан Дикого Молота

Физиологически они напоминают своих братьев, гномов Бронзовой Бороды. Гномы Дикого Молота - главная воздушная сила Альянса.
Клан Дикого Молота – гномы, обладающие упрямым нравом и некоторым безрассудством, склонны к шаманству и отчаянным проявлениям храбрости. Они сторонятся технологических устройств, предпочитая божественно-магическое и простое оружие. Гномы Дикого Молота ведут духовно-созерцательный образ жизни, сильно отличающийся от социальных устоев гномов Бронзовой Бороды. Они изучают элементальную магию земли и бурь, черпая свои силы из гор. Гномы Дикого Молота известны в Азероте, благодаря своим уникальным отношениям с грифонами - они рассматривают этих благородных существ, как равных себе, а не как своих домашних животных, и грифоны в свою очередь стали их лучшими друзьями.
Гномы Дикого Молота - бесстрашные воины и непоколебимые противники зла. Они предпочитают иметь дело с духами природы и грифонами, чем с другими расами. Они замкнуты, к большинству других народов относятся подозрительно. Несмотря на это, гномы Дикого Молота всегда приходили на помощь Альянсу, когда возникала такая необходимость.
Фанатическая археологическая лихорадка, которая захватила гномов Айронфорджа, не коснулась Диких Молотов. Да, возможно они были созданы таинственными титанами - но и что из этого? Гномы Дикого Молота не живут прошлым, сосредотачивая свою жизнь на настоящем. Неприятие их истории не позволит им получить силу титанов, часть которой уже стала известна их братьям из Айронфорджа, но Дикие Молоты восполняют это храбростью и диким духом.
Свои волосы и бороды они завязывают нитками с нанизанными на них бусинами, по легендам это приносит удачу; также они носят татуировки на теле, восхваляющие духов природы. Действие солнца и сильного ветра заставило потемнеть и загрубеть кожу тех, кто ездит на грифонах.
Гномы Айронфорджа стараются не общаться с гномами Дикого Молота, что их ничуть не беспокоит. Два клана давно живут порознь и редко когда встречаются. Хотя их отношения не так враждебны, как у Высших и Ночных эльфов, но абсолютно различные жизненные ценности влекут за собой презрение и недоверие между гномами. Одна раса ценит технологию, другие практикуют веру в духов. Одни предпочитают жить под землей, другие предпочитают горные вершины и небеса. Гномы Дикого Молота проводят свое время, заботясь о грифонах и изучая магию земли. Гномы Айронфорджа добывают драгоценные камни и исследуют их связь с титанами.
Взаимоотношения с другими расами
У гномов Дикого Молота неплохие отношения с людьми и гномами Бронзовой Бороды, но с Высшими эльфами они поддерживают более тесные связи. Дикие Молоты еще не сформировали однозначное мнение относительно Ночных эльфов, но считают, что они могут хорошо сойтись с этой расой, поклоняющейся природе. Отношение к Кровавым эльфам резко отрицательное.
Орков Дикие Молоты уважают, но все же не доверяют им. К тауренам относятся с искренней симпатией – минотавры также почитают природу и используют магию шаманов.
Гномы Дикого Молота не любят гоблинов, ведь эти маленькие существа - материалисты, насылающие свою технику на леса, что противоречит духу их клана.
Местоположение
Пик Орлиного гнезда, главная столица Диких Молотов, вырезанная в прямо в горе. Город расположен в северо-западных Внутренних Землях (Hinterlands) рядом с озером Дарроумер. Эта холодная горная область не тронута армией мертвых и остатками Пылающего Легиона. Пик Орлиного гнезда напоминает гигантскую голову грифона, с большими окнами вместо глаз. Это скульптура превосходна, видны даже отдельные перья. Архитектура Пика Орлиного гнезда напоминает Айронфордж, но у города нет потолка, что позволяет гномам видеть небо.
Хотя у этих гномов не самые теплые отношения с другими расами, некоторые из них отправились в Калимдор с силами Альянса. Гномы Дикого Молота не имеют своего прибежища на западе, они живут там как странники и исследователи, предпочитая вершины гор и другие отдаленные незаселённые области.

Клан Тёмного Железа

Эти гномы имеют бледную кожу и совершенно белые, реже черные волосы. В темноте на их безразличных лицах заметно, как блестят их оранжевые глаза.
Практически все гномы Темного Железа имеют злобный и мстительный характер. Они физически напоминают гномов Айронфорджа, но они более ловки. Гномы Темного Железа избегают прямого боя, предпочитая засады. Они корыстны, жестоки и вероломны, однако своему клану зачастую верны. Они охотно сбегают или предают своих союзников, чтобы спасти собственную жизнь.
Гномы Айронфорджа и Дикого Молота презирают этот клан и нападают на них при каждой встрече. Другие расы также не питают к этим злым карликам хоть какой-либо симпатии.
Гномы Тёмного Железа поклоняются огненному лорду Рагнаросу - могущественной огненной элементали, возведённого ими до статуса бога.
Местоположение
Большая часть клана Темного Железа сосредоточена в глубине Недр Темной Скалы, в их темной столице Теневая Кузница (Shadowforge City).
Дан Модр - город гномов Айронфорджа, захваченный теперь кланом Темного Железа. Темные гномы убивают любого, кто подходит к этому городу.
Их можно встретить в Черной Скале, в Редриджских горах, повсюду в Пылающих Степях, Опалённом Ущелье, большие группировки сосредоточены в Гномерегане и Улдамане.

Орки

Дикие, зеленокожие орки - теперь одна из самых распространенных рас Азерота. Многие считают их безжалостными зверями, не обладающими никакими принципами и не имеющих понятия о морали. Но немногие знают об их истории. Орки когда-то были гордым и благородным народом, исповедующим веру в духов - шаманизм. Давным-давно благородная раса орков была развращена Пылающим Легионом и превращена в безжалостную разрушительную Орду. Заманенным в мир Азерота оркам пришлось объявить войну людским королевствам. И хотя Орде практически удалось уничтожить человечество, в конце концов, она поглотила себя изнутри и распалась. Побеждённые орки провели многие годы в охраняемых тюрьмах, без возможности действовать, без планов о завоеваниях и военных действиях. Спустя многие годы далеко глядящий молодой воевода возглавил свой народ в самое тёмное для него время. Этого молодого орка звали Тралл. Под его началом орки освободили себя от цепей демонического влияния и вернулись к своему шаманскому прошлому.
По велению странного пророка, Тралл повёл свой народ в древние земли Калимдора. Там Тралл и Орда столкнулись лицом к лицу со своим старым притеснителем — Пылающим Легионом. С помощью Альянса и Ночных эльфов, когда-то своих злейших врагов, орки победили Легион и отправились искать свой путь в новом для них мире. Орки объявили суровые пустоши Дуротара своим королевством в Калимдоре. Базируясь в данный момент в городе воинов Оргримаре, орки надеются на светлое будущее для своего народа. И хотя их больше не ведут вперёд мечты о завоеваниях, они готовы уничтожить любого, кто осмелится оспорить их суверенитет. Теперь орки готовы бороться не ради завоеваний, но за право жить на своей родной земле.
Социальные особенности
Для своих врагов они - звери и внушающие страх противники, ни с чем не сравнимые в их свирепости и хитрости. Но для союзников они благородны и щедры. Орки Азерота - часть расы, которая смогла покинуть дорогу хаоса и демонического волшебства, вернувшись на путь мудрости и гармонии. Некоторые орки до сих пор верны Пылающему Легиону, но их время проходит.
Хотя в бою орки дерутся как берсеркеры, но их боевой раж сравним по эффективности с самым прекрасным искусством фехтования эльфов. Для орка большая честь искусно владеть каким-либо видом оружия. Честь - основное понятие общества орков, концепция, которая объединила расу перед общей угрозой.
Понятие чести проникает во все эшелоны оркского сообщества. Так, совершив какое-нибудь выдающееся деяние, орк получает от старших шаманов и вождей второе имя, свидетельствующее о его подвигах. Для орка честь столь же важна как его клан, и они с радостью пожертвуют жизнью, защищая свой клан или личную репутацию.
Орки кажутся весьма вспыльчивыми, но они чтут мудрость лидеров и своих шаманов. До сих пор остались орки, поклоняющиеся демонам, остатки этих кланов выслеживаются Альянсом или самой Новой Ордой, и все они уничтожаются без жалости. Но теперь большинство орков связывают свою жизнь с мудростью, честью и моральными ценностями, воплощенными в лидерстве Тралла.
Орки - одна из самых многочисленных рас в Азероте. В то время как многие представители рас Альянса считают их жестокими и дикими, орки вопреки этим взглядам создали общество со своей уникальной и сложной социальной структурой. Без сомнения, правление Тралла и поддержка старейшин тауренов и троллей помогают им в восстановлении прежней духовной жизни орков. Очевидно, что человечество недооценило способность орков к объединению и созданию своей собственной культуры
Внешний вид
Мужчины орков - массивные и устрашающе выглядящие существа. Орки весят 110 - 135 килограмм и достигают в высоту от 1,8 до 2,1 метров. Большинство женщин орков немного ниже мужчин (а некоторые из них одного с ними роста), также имеют широкие плечи и мускулистые, сильные тела. Цвет их кожи может быть от светло-зеленого до темно-серого. Цвет глаз варьируется от красного до светло-голубого. Орки имеют широкие, плоские носы и большие клыки, выступающие из нижней челюсти.. Средняя продолжительность жизни – 65 лет, некоторые доживают до 85.
Взаимоотношения с другими расами
Тралл сформировал Новую Орду, союз рас, который существенно изменил политическую карту Азерота. Тралл, сторонник умеренного и мирного развития, мудро управляет Ордой в Калимдоре. Орки - часть Орды, а Орда - часть их самих. Недолюбливают всех из Альянса, дружат с троллями Темного Копья и тауренами, стараются понять Отрекшихся и Кровавых эльфов. Гоблины также рассматриваются ими с терпимостью, поскольку гоблины до сих пор предпочитают торговать именно с орками.
Вера
Религия Орков – шаманство и поклонение духам природы.
Местоположение
В Калимдоре – Дуротар, новое королевство Орды, которым правит Тралл.
В Восточных Королевствах распространены несколько разрознённых и агрессивных орочьих кланов, не разделяющих принципов гуманизма Новой Орды.

Орки Хаоса
Орки Хаоса - фракция орков, которая была развращена кровью демонов. Они обладают врожденными способностями к колдовству и презирают традиции шаманизма Орков.

Тролли

Происхождение троллей покрыто тайной, о них мало что известно, а сами они – жестокие и смертельно опасные существа. Они были в центре расовой войны с людьми, гномами и эльфами Азерота, начиная с начала их летописей. Для членов Альянса, тролли - синоним монстра, они были на земле прежде, чем орки вторглись в Азерот, и прежде, чем Пылающий Легион вошел в этот мир; тролли были первыми заклятыми врагами рас Альянса. Но для тех, кто знает историю Азерота, и кому довелось хоть раз оказаться за стенами древних городов этих существ, тролли – нечто большее больше чем просто странные существа, которые обитают во всех частях Азерота. Они - самая древняя раса, с обществом и религией, настолько старыми, что когда люди только появились, то закончился Золотой Век Империи троллей. Везде на Азероте, в любом местечке, всегда есть тролли. Известно как минимум пять рас троллей - Темные, Ледяные, Пустынные, Лесные и Тролли Джунглей.
Внешний вид
Тролли от природы худы и высоки, в среднем 1,7-1,8 метра высотой и 90 кг весом, долговязые, мускулистые. Тело тролля не имеет ни капли лишнего жира. Они крайне гибки и могут выполнять сложные акробатические действия. Они обладают и эльфийскими и орочьими особенности - длинные клыки из нижней челюсти и большие заостренные уши, хотя нет никаких доказательств родства с орками (это почти невозможно, поскольку они произошли от разных миров). Их длинные руки, сильные ноги и хорошо развитые рефлексы делают их идеальными охотниками. У них длинные носы и удлиненные лица. Зубы у троллей мелкие и острые. В среднем тролли живут до 50 лет, редко - до 70, в 30 лет тролли уже считаются полностью взрослыми. Таким образом, тролли живут чуть меньше людей.
Их цвет кожи варьируется, в зависимости от разновидности, от светло-зеленого и голубого до темно-серого. Цвет кожи троллей джунглей и лесных троллей обычно зеленый, в то время как кожа прибрежных троллей обычно синяя. Все тролли обладают ускоренной регенерацией, они могут излечить тяжелые раны за довольно короткое время и даже могут восстановить потерянные конечности.
Социальные особенности
Есть несколько разновидностей троллей, и почти все они агрессивны и жестоки. Большинство троллей джунглей кровожадны, злы и ненасытны. Они ведут постоянную войну против других рас и пытаются восстановить былую мощь своей когда-то существовавшей империи. Тролли - затаённая угроза в любой глухой области, и они призывают темные силы для достижений своих целей. Но Тролли Темного Копья (тролли джунглей) отрицают это наследство. Орда дала им дух товарищества, привила им сдержанность и, в некоторой степени, доброту.
Нецивилизованные тролли - прирожденные убийцы и имеют сильную жажду крови. Многие все еще цепляются за свои наследственные ритуалы: каннибализм и колдовство.
Тролли - очень замкнутые существа. Большинство троллей, исключая несколько племен, типа Темного Копья, даже не говорит ни на одном из общих языков. Дикие тролли джунглей и прибрежные тролли довольно агрессивны и враждебны к троллям других племен.
Взаимоотношения с другими расами
Все тролли, за исключением племени Тёмного Копья, вошедшего в состав Новой Орды, представляют собой разрозненные и, как правило, агрессивные и кровожадные племена, распространённые практически по всему Азероту. Большинство троллей враждебно относятся к другим расам, и договориться с ними чужакам обычно крайне сложно. Лишь Тролли Новой Орды дружелюбно относятся к чужеземцам, но даже в их случае присутствует некоторое недоверие и настороженность– особенно к расам Альянса.
Вера
Шаманизм и поклонение духам природы
Имена
Тролли имеют свою, достаточно сложную систему имен. Их язык является в значительной степени силлабическим, и различные слоги могут быть добавлены к началу или концу имени тролля, чтобы обозначить статус или способность. Суффикс "Джин", например, относится к племенному руководителю или старшему, в то время как приставка "Зул" описывает вуду-мастера. Однако пользуются тролли в основном одним - двумя слогами из имени, дабы облегчить произношение.
Методы наделения именем у троллей также могут быть различными, в зависимости от их разновидности, племени и иногда даже семьи.



Информация о расах взята с сайта - http://wow.blizzard-rus.ru/ Там же вы можете при желании ознакомиться с полной историей мира Warcraft.

Сообщение отредактировал Archangel - 11-11-2006, 20:10
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Тельтиар >>>
post #10, отправлено 6-11-2006, 18:14


Pure Evil
*******

Сообщений: 2041
Откуда: Злодейское логово
Пол: мужской

Злодейств.: 4312
Наград: 5

Алан Эвелбелт, Десница Куль – Тираса, Капитан Королевского Флота. 27 лет.

Алан родился в неспокойные времена – Альянс Лордерона вел кровопролитную войну с проклятой ордой, возглавляемой Роковым Молотом, и вместо колыбельных, он слышал лишь шепот отца, проклинавшего врагов, и причитания матери. Отец Алана погиб в битве за верфи Куль-Тираса, уже в конце войны, когда Адмирал Праудмур, Лорд Лотар и Утер Светоносный, объединившись с эльфами, сумели изгнать Орду с родной земли. Тогда Алану было три года, но, едва научившись ходить, он часто слышал разговоры стариков на завалинке, слышал плач женщин у реки, потерявших мужей и сыновей, слышал и впитывал, словно молоко матери.
Его отца признали героем войны, пусть и посмертно, за самоотверженную защиту порта, и потому у Алана появился шанс выбиться в люди, уже после войны, в мирные годы, он сумел закончить навигацкую школу и в чине лейтенанта, попал старшим помощником на один из лучших линкоров Куль-Тираса. То было благословенное время мира и процветания, когда последние ошметки поганой орды оказались разбиты, а выжившие орки стали рабами тех, кого они так страстно желали уничтожить. Но время шло…
Алану исполнилось двадцать три, когда Адмирал Праудмур собрал Великую Армаду, собираясь отправиться в дальние странствия, к неведомым землям, о если бы знал он, какую ошибку совершил, оставив свою родину без защиты умелых воинов.

Могучий флот Альянса вернулся, три на десять громадных линкоров, корветы и фрегаты, оснащенные гномьими орудиями, показались на горизонте. С берега разоренного континента можно было видеть их гордые стяги и вымпелы – Якорь на сине-зеленом фоне, с двум скрещенным клинками – священный символ Куль-Тираса вновь властвовал над морем. Линкор «Джайна» первым пристал к берегу, и Алан, уже в чине капитана, сошел на берег – но это была уже не его земля. Руины некогда прекрасных городов, выжженные пустоши, отвратительный трупный смрад, вот что нашел он на своей покинутой родине.
С ним было пять сотен обученных солдат, ветеранов орочей войны, их лучших учеников, жрецы и маги, двое паладинов Серебряной Длани. И Алан, прежде чем подать знак ожидающему сигнала Адмиралу, повел воинов на разведку. Он был храбр, дерзок, отважен, но ему не хватило рассудительности. Ожившие мертвецы оказались ужаснее смрадных орков, о которых подумали его люди, лишь увидав разруху в порту. Как сокрушить то, что уже мертво? Ни заклинания, ни клинки, ни могущество Света не могло противостоять зловонию мертвецов, и их трупному мору, перекинувшемуся на людей Алана.
Очищающее пламя Эгисара Даларанского, главы приставленных к кораблю магов, наконец, решило исход этой битвы, обратив в пепел полсотни врагов, и ведшего их колдуна в маске-черепе. Но предать огню пришлось и павших товарищей, ибо маги опасались, что они восстанут как неживые враги. Но что за черное колдовство охватило их благословенную землю? Какие силы призвали орки, а Алан до сих пор верил, что за всем этим стоят зеленокожие, неужели они сумели вновь открыть гробницу Саргераса, в которой погиб их шаман – Гульдан. Эту легенду Алан помнил с детства - ее рассказывал дядя, вернувшийся с войны, потому Эвелбелт был готов поверить в связь нежити и орков с радостью
Эгисар сумел прочитать разум одного из захваченных мертвяков, чей разум еще не успел разложиться, и изъял сведения о случившимся в Лордероне за три года их отсутствия. О предательстве Артаса, чуме, гибели короля Тереноса, разрухе и воцарении нежити… исходе Джайны.
- Адмирал должен знать. – Произнес Алан. Он знал, что любящий дочь, Праудмур поведет эскадру за ней вослед, и лишь найдя беженцев Лордерона, вернется, дабы отомстить. И расправится со всеми, кто был причастен к гибели его земли! Королевская Эскадра непобедимая сила – не было в мире ничего, что могло бы одолеть ее.
Однако, вернувшись к кораблю, Алан увидал лишь обломки гордого судна и чудовищного демона, парящего над ним. Эгисар использовал телепортацию, и бежал к Адмиралу, а воины Алана вступили в схватку с демоном, одолев его, но потеряв слишком много людей.
Остатки экипажа отступили вглубь континента, в боях теряя воинов, и надеясь прорваться к людям. На исходе третьей недели Алан добрался до крупного лагеря, сопротивлявшихся нежити войск Альянса, поступив на службу их лидеру.

Алан неплохой фехтовальщик, невысок, но крепок и силен. Он недолюбливает гномов и эльфов, особенно кровавых, считая их предателями Альянса. К оркам и нежити относиться с ненавистью. Так же он гордиться тем, что в его жилах течет кровь Адмирала Праудмура – ибо, в плавании, он спас Адмиралу жизнь, и тогда они произвели древний ритуал братания, совместив порезы на руках.


--------------------
Ехал пафос через пафос, видит пафос пафос пафос.
Пафос пафос, пафос пафос...

Пограничье

Я тоже раньше играл на Прикле... пока не получил стрелу в колено
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Archangel >>>
post #11, отправлено 10-11-2006, 22:27


Мастер исчезновений и возвращений
*****

Сообщений: 550
Откуда: Ghostville
Пол: мужской

Добрых дел: 788

Хочу обратить ваше внимание на то, что информация по расам была обновлена (см. мой предыдущий пост) - теперь к вашим услугам описания всех рас (не считая малочисленных), обитающих на восточном материке. Информацию о Ночных эльфах и тауренах, которые в Восточных Королевствах не обитают, на данном этапе считаю лишней. Если в дальнейшем возникнет необходимость в ней, она также будет обнародована.

Теперь к вопросу о квентах, персонажах, лагерях, и прочих НРПГ. На данный момент дела обстоят так:

Плеть
Игроки (3): V-Z (Кел-Тузед), Ктулху (Гротт, некромант), ORTъ (культист, возлюбленный дочери Витуса). Квенты почти готовы и скоро будут обнародованы.

Отрекшиеся
Игроки (5): Archangel (Сильвана), ShalaFi (Вариматас), Grey (Эрик Уоллес), Латигрэт, Гвентаир. Квент здесь пока в количестве одна штука, но это дело наживное.

Альянс
Игроки (6): ORTъ (Витус Стернглэйр, лидер), Мора (его дочь), Тельтиар (Алан Эвелбелт), Сейден (Тирон Стилур), Skaldaspillir (Арнульф, паладин), Father Monk (шпион Пылающего Легиона). Почти все квенты готовы или почти готовы, и для меня всё ещё остаётся загадкой, почему некоторые из них до сих пор не выложены =)

Плюс некоторые игроки ещё не определились с выбором стороны, не говоря уже о написании квент.

Как видно из вышенаписанного, у нас образовалось некоторое неравенство сил.
В первую очередь требуются игроки в стан Кел-Тузеда. Причём хотелось бы, что в этот лагерь вошли как и недовольные своим нынешним положением интриганы, так и верные делу Плети сторонники Кел-Тузеда.
Что касается Отрекшихся, то сюда персонажи пока ещё принимаются. Мастерами очень рекомендуется следующий типаж перса - алхимик, пытающийся создать лекарство для Сильваны, а также особое средство для борьбы с нежитью Плети. Детали по желанию.
В лагерь Альянса набор почти закрыт. "Почти" означает, что я могу принять ещё 1-2 квенты при наличии жгучего желания со стороны подающих заявки. smile.gif

Пока всё. Следите за обновлениями, поверьте, мне ещё есть, что вам сказать. smile.gif
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Skaldaspillir
post #12, отправлено 11-11-2006, 10:36


Unregistered






Моя квента, исправленная в соотвествии с требованиями мастера:
Арнульф из рода Кригсхауфер, возраст - 32 года, палладин.

Мировозрение: Опытный воин Альянса, обладает хорошей выдержкой, но при этом отличается некоторой импульсивностью, и иногда способен совершать опрометчивые поступки. Фанатично предан догмам религии Божественного Света, и не отличается терпимостью к тем же оркам, тауренам и ночным эльфам. Также недолюбливает магов и алхимиков, считая их теми, кто заигрываент с силами зла, а всяких там ведьм и колдунов в живых, как правило, при встрече не оставляет.
Политические взгляды: Считает принца Стормвинда законным наследником династии Лордерона, и считает бесперспективной борьбу партизан Генерала Тирсена в отрыве от Стрмвинда и основных сил Альянса, отсутпивших на юг и в Калимдор.
Внешность - средний рост, атлетическое сложение, лицо овальное, высокий лоб, с волевым квадратным подобороком, темно-русые волосы, серые глаза. На правой щеке шрам от меча. На левой щеке шрам от стрелы. Бороду бреет, но оставляет усы.
Биография.
Во время первого нашествия нежити правил небольшим имением на северо-востоке Лордерона. Некоторое время воевал в армии принца Артеса, однако вскоре покинул его войска, отказавашись истреблять жителей чумных кварталов Стратхольма. Он сразу же пришел с повинной в лагерь Альянса, и затем в составе штрафной роты уже воевал против войска Артеса когда тот стал генералом войска Плети - и был один из немногих, кто выжил после тяжелого ранения, считавшегося смертельным. В самый разгар чумы он находился в лесу, благодаря чему избежал заражения. Затем он присоединился к Утеру Светоносному и Ордену Серебряной Длани в его борьбе с Плетью, и снова был в числе нескольких выживших, которые укрылись в горах в крепости Tyr's Hand Ордена Серебряной Длани (которая стала одним из оплотов Алых Ктрестоносцев). Будучи ранен отравленным оружием, он все же сумел перебороть чуму на начальной стадии болезни не то благодаря тайным ритуалам, не то благодаря снадобьям знахарей, обосновавшихся в Ордене. Как прошедший проверку был принят в ряды Алых крестоносцев. Однако вскоре он разочаровлся в их борьбе их методах. Может быть вследствие проклятия земли нежити, может вследствие безысходности и потери контакта с "внешним миром", большинство Алых Крестоносцев повредилось рассудком. Так как Они считали, что нашествие нежити не было остановлено, и что нежить захватила большую часть территории людей, то все чужаки, в т.ч. и небольшие спасательные экспедиции людей к руинам Лордерона, имевшие несчастье столкнуться с АК, банально вырезаются, как "зачумленные".
Во время нашествия Плети на Лордерон Арнульф потерял всё, что у него было - его семья и родственники не пережили чуму, и его жена находится в стане нежити из лагеря Отрекшихся, став там известной волшебницей. Мечтает сам найти свою жену и принести ей "избавление" собственной рукой. Участвует во всех вылазках партизан Альянса в чумные земли, где часто отличается яростной ненавистью к нежити и безрассудной храбростью. Кажется, что смерть сама избегает его.
Характер - меланхоличный, склонен к долгим раздумьям, но иногда бывает раздражительным и вспыльчивым. Если его задеть, может проявить жестокость к обидчику. Часто при виде врага его охватывает гнев, и его силы удесятеряются, правда потом это стоит многих часов полного бессилия вследствие страшной усталости.
Умения - божественный щит (ограждает от большинства видов атак холодным оружием - действует ровно минуту, стоит дополнительных затрат сил), боевая ярость (увеличивает силу атаки в 4 раза, при этом в два раза ослабляя защиту, и стоит потери дополнительных единиц здоровья), немного обладает навыком целительства наложением рук и экзорцизма (изгнание злого духа с помощью молитвы - требует больших затрат маны, которая после этого очень долго восполняется).
Артефакты: Рог храбрости (немного повышает боевой дух у соратников, и соотвественно понижает у врагов - на нежить разумеется не действует, притом действует ровно минуту, и лишь один раз на битву), освященный меч паладина с заговоренными рунами против призраков и нежити. Его сопровождает лесной охотник Аррениус - хороший следопыт и очень меткий лучник, и странный немного сумасшедший гном-знахарь Молдрин, который лечит их раны, и почти всегда молчит.
На начало событий прикла Арнульф приходит в лагерь Альянса после очень тяжелой и кровопролитной вылазки против нежити. Их задачей было разрушить Храм Проклятых и Алтарь Проклятых в близлежащем городке, чтобы ослабить влияние Плети в этом районе. Задание было выполнено, но от отряда в тридцать человек осталось лишь десять, истощенных и израненных. После похода Арнульф умудрился высказать своему командиру свое мнение о бесперспективности борьбы с Плетью собственными силами без поддержки извне, вследствие чего был объявлен изменником и вынужден был бежать от своих собратьев по оружию. Он решил дивгаться в сторону моря, надеясь встретить там како-то десант или патрульные корабли Альянса, и случайно набрел на лагерь Альянса. По пути к нему присоединился бродячий охотник Арениус, и странный немного сумасшедший гном -знахарь, занятый в основном сбором каких-то травок и приготовлением странных снадобий, которые он пробует в основном на себе. Таким образом стрелок Арениус постоянно прикрывает его спину, а гном-знахарь исцеляет ранения обоих после схваток.

Сообщение отредактировал Skaldaspillir - 11-11-2006, 21:59
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Тельтиар >>>
post #13, отправлено 11-11-2006, 12:14


Pure Evil
*******

Сообщений: 2041
Откуда: Злодейское логово
Пол: мужской

Злодейств.: 4312
Наград: 5

Скальду лично: Алан то дальнейшей судьбы своего Адмирала не знает smile.gif Кстати а Кель-тузад там каким боком притесался? Впрочем не имеет особого значения, потому как все равно особо это ничего не меняет, ибо будем мочить подлую нежить самыми честными и светлыми способами, то бишь любыми, поскольку в бою с нежитью все средства хороши, но лучше всего конечно орбитальная бомбардировка метеоритным дождем...
Где бы его только взять для этого?


--------------------
Ехал пафос через пафос, видит пафос пафос пафос.
Пафос пафос, пафос пафос...

Пограничье

Я тоже раньше играл на Прикле... пока не получил стрелу в колено
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Father Monk >>>
post #14, отправлено 11-11-2006, 18:47


Злобный Мастер и Мэйский Муз
******

Сообщений: 1256
Откуда: Франкрайх
Пол: мужской

Вы помогаете людям?: 1784
Наград: 3

Когда рослый воин преградил ему дорогу, фигура то ли человека, то ли еще какого-то гуманоида подняла голову и медленно стянула темный капюшон с головы. Воин поморщился, узнав это лицо, наполовину украшенное темной татуировкой в виде непонятного символа. Обритый наголо человек молча смотрел на стражника, явно выжидая чего-то.
- Можешь идти, - с трудом произнес воин. - Как тебя там...
- Джагар, - шелестящим голосом отозвался стоявший напротив стражника человек, натягивая капюшон обратно на голову.
- Не важно, - буркнул воин, отодвигаясь с пути Джагара.

Больше о нем никто ничего не знал. Джагар - так он называл себя, и никто не смел ему не поверить, хотя имя звучало странно даже для калимдорцев. Откуда он взялся?.. В один прекрасный день - или ночь, никто уже не помнил, - он просто появился рядом с командиром, и Витус сказал, что отныне он имеет полное право ходить по лагерю.
Казалось, с тех пор мало что изменилось. Джагар ни с кем не общался, сновал под покровом ночи в своем темном одеянии, в неизменном капюшоне. Будто ночная птица или какой-то зверек, словно искал что-то. Говорили, что его-таки видели говорящим больше пары слов - но то было исключительно в палатке командира.

Был удивительный случай - солдаты играли в кости, потеряв сон посреди ночи. Их приглушенный смех привлек Джагара, и он, войдя в палатку, молча уселся рядом с ними, протянув руку к стакану с костями. Никто спорить не стал - от странного человека веяло смертью, чем-то могильным, каким-то непонятным страхом и ужасом. В ту ночь солдаты проиграли все, что могли поставить на кон. Джагар не проиграл ничего. Он просто молча встал и вышел, не захватив выигрыш.

Поначалу бытовало мнение, что Джагар спит днем, просыпаясь лишь по ночам. Однако его-таки заметили несколько раз под ярким солнцем - он стоял и не двигался, глядя в одну известную ему точку. Однако чаще под лучами солнца он появляться не стал. Спит ли он вообще, кто же все-таки он такой, какому странному ордену - судя по татуировке - он служит - оставалось одной большой загадкой. Как и то, хороший ли он воин, и воин ли вообще?..


--------------------
В игры надо уметь проигрывать...

Цитата
"The difference between a democracy and a dictatorship is that in a democracy you vote first and take orders later; in a dictatorship you don't have to waste your time voting."
  Charles Bukowski

Все роли на форуме
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Ктулху
post #15, отправлено 11-11-2006, 19:16


Unregistered






Запах гнили, исходящий из повозок с трупняком, пришлось прикрывать не каким-то платочком или рукавом, который, впрочем, пропитался этим зловонием насквозь, а неслабым заклинанием, обволакивающим разум в сферу, отделяющую его от мирских чувств и ощущений.
Хоть Гротт и имел самую прямую связь с мёртвыми и их останками, но к зловонию не мог привыкнуть никак. Прямая связь заключалась в склонности Гротта к некромантии, а точнее к контролированию существ бездушных или не имеющих волю над своим мерзким "мясным" обличием, именуемым тело.
Гротт сплюнул. Мысли о предстоящем показательном выступлении передёргивали его, а бесконечные ряды повозок с отвратным содержимым буквально выворачивали его наизнанку.
Гротт уже несколько месяцев не состоял ни у кого в подчинении - с тех пор как его направили в какой-то людской городок держать оборону. Как мастер обороны, Гротт справился с заданием отлично, вот только капитан его армии, возвращаясь в город, был предательски сожран заживо своими же вурдалаками, которых он томил голодом на протяжении всего месяца.
Капитан был редкостным живодёром и поплатился за это сполна, но к сожалению, чтобы Гротта признали главнокомандующим, пришлось в тайне от всех немного поуправлять его безжизненным телом дабы провозгласить нового командира - Гротта. Над трупом пришлось немного "поколдовать", так как голодные вурдалаки наполовину съели прежнего капитана, прежде чем, опомнившись, понесли его в лагерь. Но церемония прошла успешно, Грот, предварительно сунув трупу в ладонь бутылку рома, разыграл сцену пьяного дебошира, опрокинув капитана под конец представления в костёр, дабы замести следы своей работы. Будучи пьяным, капитан назвал имя преемника на случай его гибели и моментально отбросил копыта, тлея на углях. Названным естественно был Гротт, которого боялись больше капитана за его суровый нрав и брезгливое отвращение к самой нежити. Поэтому они не стали перечить и спорить, а просто поприветствовали нового капитана и разбрелись на свои посты.
В размышлениях некромант чуть не налетел на стоящую впереди баньши, которая от неожиданности вскрикнула, что было вполне убедительным доводом для вурдалаков попрятаться за стволами и кустами, пропуская вперёд батальон омерзительных и вонючих тварей, называемых «мясниками». Последние же не напрягали свою пустую голову боязнью чего-либо и тупо пёрли вперёд, воспринимая лишь команды, исходящие напрямую к ним.
Гротт встал. За его спиной выстроилось небольшое войско, которое теперь подчинялось ему и только ему.
- Слушай внимательно, тварь,- Гротт указал пальцем в сторону баньши, - если ты ещё раз крикнешь, я тебя аккуратно уложу на дно того вагончика… - в доказательство к его словам из "вагончика" раздался стон, и сочащиеся гноем тела задвигались, протягивая отвратительные обрубки, когда-то бывшие руками, к баньши.
Та негодующе зашипела в их сторону и как можно тише заговорила с Гроттом.
- Кто ты и что тебе надо, мне было приказано...- она замолчала, когда из второго вагончика раздался стон и мерзкое хлюпанье мёртвой плоти.
- Отведи меня к хозяину, тварь, и чем быстрее тем лучше - стон прервался, и тела со стуком попадали на землю, хрустя выгибающимися суставами.
- Отведи меня к Кел-Тузеду...
Баньши злобно зашипела в ответ, но повиновалась. А в стане Плети появился новый офицер…

Гротт помнил своё прошлое имя, данное ему его опекунами - оно как заноза зудело у него в мозгу, не давая покоя. "Дариль... тьфу!" - Гротт сплюнул, едва это слово шёпотом выскользнуло из его уст. Уже с самого детства, сколько он себя помнил, он ненавидел всю людскую массу в целом, ишача на своих опекунов как проклятый. Он занимался лишь тем, что чистил огромные коровники днями напролёт, не видя просвета. Свободного времени у него почти не было, друзей тоже, таким образом всё, что было у него от человека, потонуло в коровьем навозе и зловонии отбросов, которыми он питался. Злость годами копилась в его тёмной душонке. Воспалённый мозг придумывал разнообразные способы мести, убийства, и в такие моменты он забывал обо всём, улыбаясь и похихикивая из тёмного угла, в котором он коротал длинные ночи. Шёл год за годом, опекуны относились к нему всё жестче, учитывая его возраст. Дарсий, глава семьи, любил пьяный прийти в коровник и до полусмерти отдубасить мальчишку лишь за то, что при входе подскользнулся, наступив на свежую коровью лепёшку.
Момент истины наступил для Дариля в возрасте 18-ти лет. Вот он опять слышит входящего в коровник опекуна, пьяную ругань и шарканье неровных шагов.
- Да-а-ариль, мальчик, а ну-ка подойди к дяде, - надравшийся мужлан стоял, еле держась на ногах, и готовил хлыст для порки, изредка пригубляя свой драгоценный эль.
Первый удар хлыста не причинил юноше никакого вреда, так как Дарсий завалился на бок и угодил рукой прямо в кучу навоза, собранного для удобрений.
- Ах ты, сучёнок, ну я тебя сейчас вздёрну! - ударом за ударом жестокий опекун выбивал из юноши дух, пока тот неожиданно не услышал у себя в подсознании странный шипящий голос: "Нужна помощь, хозяин?" - юноша от неожиданности забыл про боль и машинально кивнул головой…
Что-то со страшной силой подняло вопящего опекуна в воздух за спиной у Дариля и буквально переломило его пополам, с жутким хрустом отрывая части тела.
Юноша оторопел, он боялся повернуться, но заставил себя это сделать. Перед ним стояло, пошатываясь, нечто, в чём он узнал неделю назад похороненного соседа, скончавшегося от сердечного приступа. Тело отказалось слушаться, и юноша упал в обморок, видя, как труп оседает на землю.

Солнце светило прямо в глаза привязанному к столбу Дарилю. Дрова под его ногами не оставляли сомнений, что деревушка, обвинившая его в связи с тёмными силами, приговорила Дариля к сожжению. Далее всё произошло как во сне. Он опять услышал голос в подсознании, на этот раз гораздо отчётливее, и улыбнулся... На площади собралась вся деревня, а неподалёку от неё на кладбище земля пришла в движение, выпуская на свет умерших, подчиняющихся лишь зову хозяина.
Никто так и не понял, что произошло. Тела деревенских жителей взлетали в воздух, разлетались на куски, орашая всё вокруг кровью. Деревенские оболтусы смешались в единую массу копошащихся обрубков, стеная и моля о помощи, а мальчик просто смотрел на всё и улыбался во весь рот. От проклятий, песней льющихся из его уст, смертная плоть лопалась обнажая внутренности, болезни моментально поражали людей и не было им спасения .- "Они поплатятся за своё жалкое существование, все поплатятся...

Последние слова эхом прозвучали у Гротта в голове. Он опомнился, глядя в спину баньши. Но опять же наплыли воспоминания, короткими обрывками мелькающие в мозгу.
Гроттом он назвал себя сам, дабы дать себе более устрашающее имя, дабы привлечь больше внимания. Не зная, что делать дальше, он и наткнулся на лагерь Ханула, капитана Плети, принявшего его в подчинение. Плеть оказалась для него родным домом, а вернее лишь это небольшое войско, которым он в последствии командовал, было его отрадой. И так Гротт дал клятву служить Плети верой и правдой, дабы всё человечество сгинуло в зловонную пучину небытия.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Skaldaspillir
post #16, отправлено 11-11-2006, 23:32


Unregistered






Думаю всем игрокам будет полезна следующая ссылка на сайт игроков Воркрафта (полевая игра)
Инфа там весьма подробная и будет полезна всем.

Расы и персонажи
Ночные Эльфы - вводная и костюмы
Орда - вводная и костюмы
Отвергнувшие - вводная и костюмы
Кел'Тузед и Воины Паука - вводная
Ночной Охотник и Вампиры
Культ Проклятых
Альянс - общие правила
Альянс - Братство Дефиаса
Альянс - Красный Монастырь
Альянс - Дварфы
Альянс - Гномы
Альянс - Высшие Эльфы
Бестиарий
Гноллы
Огры
Элементали
Пандарены
Элементали Внешнеземья
Гоблины
Эльфы Крови
http://warcraft.titans.ru/index.php?mid=111
данный сайт входит в сообщество прикл.ру
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
V-Z >>>
post #17, отправлено 13-11-2006, 11:44


Дракон-волшебник. Наемник.
*******

Сообщений: 3677
Откуда: Минск, лучший город Земли
Пол: мужской

Заклинаний сплетено: 3249
Наград: 12

Итак, персонаж и трое «прикомандированных» к нему NPC.
Кел-Тузед, Король Мертвых, правая рука короля Артеса. Пересказывать биографию знаменитого некроманта нет смысла. Стоит лишь ограничиться замечанием о том, что некогда он входил в совет архимагов Даларана, хотя и имел постоянные разногласия с коллегами по поводу магии мертвых. А потом, разочаровавшись в даларанцах, принес клятву верности Нер’Зулу и создал Культ Проклятых.
Последовали события войны Артеса, смерть и воскрешение, кампания по захвату Ледяного Трона… Собственно, сам Кел-Тузед прибыл на Нортренд через пару недель после того, как Трон занял новый хозяин. И именно там совет в составе Артеса, некроманта и Анубарака принял решение о начале кампании.
Сам король остался у Ледяного Трона – разрабатывать планы. Анубарак принялся крепить оборону Нортренда.
А Кел-Тузед получил под свое начало войска и отправился в столь знакомые ему земли. Правда, с не совсем обычными для нежити целями.
Полностью превращать население материка в мертвецов он не намерен. Сопротивляющиеся и погибшие – конечно, встанут под знамена Плети. А вот те, кто признает законную власть Артеса, останутся на своих местах.
Заодно Кел-Тузед намерен вернуть под руку Короля Сильвану с ее Отрекшимися. В конце концов, они – свои.

Зарет Гарс, некромант. Заместитель командующего по части магии, в некотором роде – его ученик. Человек умный, хладнокровный, достаточно циничный. Основная страсть Гарса – наука; он преспокойно пустит под нож великое множество разумных, дабы лишь проверить свои теории. Чего бы некроманту очень хотелось – так это поэкспериментировать с демонами и изучить их реакцию на принесение в жертву, медленное умерщвление и тому подобные стандартные методики. Считает, что магия вообще и некромантия в частности полностью превосходит силу любых клинков, и на этой почве вечно имеет конфликты со своими коллегами – другими помощниками Кел-Тузеда.
Гарс – личность очень рациональная, и верящая в силу логики. Собственно, это и есть основная причина его верности Кел-Тузеду: некромант с легкостью выстроил безупречную логическую цепочку, выглядящую следующим образом: «Кел-Тузед верен Артесу, и всегда на его стороне; Король об этом знает; если кто-то убьет Кел-Тузеда, Артес будет недоволен; мне с Королем не совладать».
Мартейн Роллен. Бывший лейтенант армии его величества короля Теренаса, ныне – верный офицер Артеса и Кел-Тузеда. Странный переход? Сейчас будут пояснения.
Получение звания Ролленом выпало на самое начало новой войны с Ордой; военная карьера прошла под знаменем Артеса. Последний для лейтенанта немедленно стал кумиром и воплощением идеала воина. Несмотря на то, что сам Мартейн не принадлежал к числу паладинов, он всегда старался быть в первых рядах, наносить врагу как можно больший ущерб… и был на седьмом небе от счастья, когда его заметил и наградил сам принц.
Уничтожение Стратхольма заставило Роллена усомниться всего на мгновение; как известно, Артес умеет убеждать. Отбросив сомнения, лейтенант был одним из первых, последовавших за принцем на земли Нортренда.
В некотором роде он перенял образ мыслей и этику своего кумира (неудивительно, если старался во всем ему подражать). И когда Артес вернулся в Лордерон с Фростморном в руках, Роллен без колебаний встал на его сторону. По его мнению могучим государство может стать, только если им управляет сильный человек, а не немощный старик. По той же причине Мартейн считает всех противодействующих Артесу и Кел-Тузеду лордеронцев бунтовщиками, поднявшими мятеж против законного короля.
Роллен – тактик и боец; житейские удовольствия ему не чужды, но первоочередной задачей он считает войну. Поэтому и входит в штаб Кел-Тузеда, разрабатывая боевые операции. Впрочем, он несколько мягче Гарса; по мнению Роллена, многих еще можно убедить в том, что их место – под знаменем законного правителя.

Бар’арунак. Слышали выражение «плести интриги»? В данном случае это не просто подходит, но и является наилучшим определением.
Бар’арунак – дальний родич Анубарака. То ли племянник троюродной сестры дяди, то ли двоюродный дядя сводного брата племянника внука… в родственных отношениях арахнидов ногу сломит любой, кому вообще захочется этим заниматься.
В любом случае, арахнид – специалист по разведке, интригам и противодействию таковым. В штабе Кел-Тузеда он и занимается всем перечисленным. Именно он создает планы ведения разведки, подкупа, шантажа и всего подобного этому. Правда, все его планы перед осуществлением проходят через Кел-Тузеда; в основном потому, что мышление арахнида и человека различаются, и составленный первым план не всегда сумеет подчинить последнего.
Верность Бар’арунака определяется сложными соображениями вроде верности своим соплеменникам, древнему наследию и вообще симпатии к человеку, который не боится гигантских пауков. Словом, чтобы определить его мотивы и повлиять на них, надо обладать мышлением арахнида.


--------------------
Должен - значит могу!

"Расса" - это примарх в родительном падеже, а не часть вида.
"Войны" бывают "звездные", а не "отважные".
"Госсударство" - это правосудие на высшем уровне, а не страна.
"Компания" - это группа людей, а не военный поход.
Если вы называете себя "палладином", то вы посвящены Афине Палладе.
Адрессован - это адрес, который совали, а не указание адресата (с) Даэлинн
Это я вам как дракон говорю.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Skaldaspillir
post #18, отправлено 13-11-2006, 12:39


Unregistered






еще часть полезной и очень нужной инфы для тех кто подзабыл что-то о мире воркрафта.
http://warcraft.titans.ru/index.php?mid=57
Вводная
Вторжение Хаоса или что было раньше
Разделение Мира
Орда - предыстория
Арт к игре, или где смотреть иллюстрации
Религии - Святой Свет
Религии - Верования Тауренов
Общая Вводная Альянса
Штормвиндкип
Вольный Залив
Незергарде
Даркшир
Хаммерфол
Даларан
Общая Вводная - Орда
Орда - Большие Кланы
Орда - Малые Кланы
Верования и история Тауренов
Тролли - кланы
Новая Орда - кланы с Калимдора
Общая Вводная - Отвергнувшие
Общая Вводная - Плеть
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Мора >>>
post #19, отправлено 13-11-2006, 18:43


Mr. Snippy
*****

Сообщений: 598
Откуда: Мертвая Зона
Пол: мужской

:| Важных Миссий: 1179
Наград: 5

С разрешения мастера.

Амелия Стернглэйр, дочь одного из наиболее талантливых генералов Альянса, росла в весьма суровых условиях. Ее мать рано умерла, а отец не мог уделить ей достаточно времени, потому воспитывалась она в Даларане, пройдя курс обучения на боевого мага. Витус Стернглэйр не одобрял устремлений дочери, и старался привить ей навыки бойца. Девушка росла бойкой, энергичной, решительной и довольно воинственной, и вместе с тем Амелия с детства была добра и отзывчива, она искренне верила в идеалы, привитые ей отцом и всегда стремилась сделать мир хоть чуточку лучше.
Увы, мир, как это с ним нередко бывает, решил за нее. Он просто рухнул у нее под ногами, не спросив разрешения. Восточные королевства пали под натиском нежити, армия людей была разгромлена, а ее отца, единственного, кто не пожелал добровольно подставить голову под клинки воинов Плети, заклеймили предателем, и кто? Довольные жизнью зажравшиеся «сопротивленцы», забаррикадировавшиеся в стенах Штормвинда и знай себе выдумывающими, как бы уберечь свои драгоценные жизни, не считаясь с судьбами покоренной страны.
Естественно, Амелия не могла смириться с такой судьбой. Пусть даже ее отец разочаровался в жизни и забыл все, чему сам же в детстве учил ее, пусть сделался циником и деспотом, но по-прежнему любила его и всячески поддерживала, даже когда все остальные отвернулись от своего командира. И только благодаря ее неиссякаемому энтузиазму и воле к жизни, вдохновляющей остальных бойцов, отряд Витуса оставался целостным и сплоченным перед лицом врага.
Внешне Амелия была похожа на свою мать – стройная и гибкая, среднего роста, с густыми волосами цвета вороного крыла и яркими, словно светящимися, синими глазами.
Падение Лордерона не сломило дух девушки. Она верила, что все еще можно восстановить, но надежда таяла с каждым днем. Трудно жить и сражаться, зная, что в бою можешь встретить своего возлюбленного. Причем сражающегося на стороне врага. Зная, что из этого боя лишь один выйдет живым, Амелия опасалась встреч с рыцарями смерти, боясь, что рано или поздно один из них и окажется любимым Эмбером. Свой страх она никак не выдавала внешне, но сердце ее всякий раз сжималось, когда рослый воин в доспехах на мертвом коне появлялся на поле боя… Но все же она верила в то, что когда-нибудь судьба сжалится над ней, и Амелия будет вновь со своим возлюбленным…


--------------------
Даже злые хиппи - и те боялись Сниппи...
Снайпер без Капитана как русский borsch без сметана!
Заааавтра в семь двадцать две я буууду сидеть в ките, метать в стену дротик и думать о Пилоте >: (


Я бегу по Мертвой Зоне словно чумачечий, потому что не хочу ранений и увечий! :|
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Сейден >>>
post #20, отправлено 13-11-2006, 22:16


человек
******

Сообщений: 1154
Откуда: Минск
Пол: мужской

Добрых слов: 2047
Наград: 2

Я выложу квенту, с вашего позволения.

Итак. Мой герой, Тирон Стилур, является десятником отряда стрелков.
Биография Тирона.
Родился мальчик в столице королевства ровно 40 лет назад. В те времена над людьми висела тенью Орда. Беженцы с границ стремились пробраться под защиту городских стен или просто подальше, к морскому побережью. Так поступили и родители Тирона, ремесленники, случайно выжившие после набега рейдеров орков на пограничное поселение.
Детство мальчика прошло в лавке отца, но тот слишком часто пил. Денег не хватало и вскоре Кендмарус Стилур, отец Тирона, попал в долговую тюрьму. Матери пришлось отдать юнного отрока в один из гарнизонов, чтобы хоть как-то обеспечить его будущее. А дальше тренировки, строевая подготовка, первые походы, сражения, кровь.
Карьера Стилура двигалась и по опыту, и по выслуге лет. Он стал тем, кем может стать выходец из простой семьи.Сержантом-десятником. Участвовал в обороне Харглена. Во время убийства короля находился со своими людьми в одной из горячих точек (возле деревни Витхарм), выносили мелкий отряд нежити, появившийся в тех местах.
После всем известных событий вместе со своими людьми сумел пробиться в армию маршала Гаритоса. Характер приказаний маршала резко отличался от того, как Стилур понимал, должен поступать человек разумный и благородный. После отступления армии в другую точку (вместо того, чтобы помочь эльфам), Стилур с отрядом отделился от войска и ушел своей дорогой.
Множество мелких стычек произошло у него с нежитью, множество раз партизанский отряд бывшего десятника останавливал подводы и повозки нежити с боевой техникой и прочей гадостью. Это могло бы длиться бесконечно долго, пока наконец отряд Стилура не уничтожили бы. Но судьба улыбнулась людям. Изрядно потрепанный отряд вышел к одному из последних оплотов людской обороты от некромантов.
Характер Тирона решительный. Он не раздумывая поведет свои людей на любого противника, если того требуют обстоятельства. Но как и все люди из народа он предусмотрителен и не будет бесцельно рисковать, выказывая молодецкую удаль. Он не владеет высшим образованием, но зато понимает житейские мудрости, крепко вбитые по ходу жизни в голову и прочие части тела. Отец для своих ребят. Да, отдав себя делу защиты королевства, Тирон упустил возможность завести собственную семью. И к 40-летию армия заменила ему близких, а стрелки, попавшие под его непосредственное командование - детей.
Стоит упомянуть находящихся под его контролем солдат.
Джим, Джек, Джоук и Джеральд - братья Стрэклайд. Джим, старший, большой шутник и разбиватель дамских сердец. Джек великолепный стрелок, немного замкнут, обладает замечательным баритоном, песнями поднимает дух воинов на привалах. Джоук - душа компании. С ним хоть в разведку, хоть на пьянку. Джеральд - большой философ. Получил начальное образование, любит вникать во все.
Два неразлучных друга. Высший эльф Халдин, бывший до недавнего времени магом отряда, но почти полностью потерявший силу в битве с адептом темных. И гном Съюгорн, собственно успевший зарубить того адепта своим топором.
Последним, седьмым оставшимся в живых членом отряда Стилура является Тинара Черная, примкнувшая к отряду после уничтожения ее родной деревни. Даже благоразумие и решительность Тирона не помешали сей леди стать настоящим воином.


--------------------
Высшие ценности проистекают из семейного быта. (с) Мышерар Авиньонский
Добро многогранно. Но с этим недостатком успешно разбираются добрые люди.
А иногда люди вспоминают, что они не в единственном числе на этой планете.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
2 чел. читают эту тему (2 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

Тема закрыта Опции | Новая тема
 

rpg-zone.ru

Защита авторских прав
Использование материалов форума Prikl.ru возможно только с письменного разрешения правообладателей. В противном случае любое копирование материалов сайта (даже с установленной ссылкой на оригинал) является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателями обращайтесь к администрации форума.
Текстовая версия Сейчас: 19-04-2024, 10:43
© 2003-2018 Dragonlance.ru, Прикл.ру.   Администраторы сайта: Spectre28, Crystal, Путник (технические вопросы) .