В начало форума
Здравствуйте, Гость
Здесь проводятся словесные, они же форумные, ролевые игры.
Присоединяйтесь к нам - рeгистрируйтeсь!
Форум Сотрудничество Новости Правила ЧаВо  Поиск Участники Харизма Календарь
Сообщество в ЖЖ
Помощь сайту
Доска Почета
Тема закрыта Новая тема | Создать опрос

> Хотели бы вы возродить фракции?, Старая сказка на новый лад

Как вы относитесь к возрождению фракций на форуме?
 
Обеими руками за! [ 47 ] ** [48.96%]
Ни в коем случае, фракции - зло! [ 16 ] ** [16.67%]
Мне нет до этого никакого дела. [ 33 ] ** [34.38%]
Всего голосов: 96
  
Тео >>>
post #61, отправлено 4-05-2008, 21:04


----
*******

Сообщений: 3758
Пол: женский

Кавайность: 3659
Наград: 4

Итак, изначальная идея "фракций за-ради посчитаться и объединиться" переросла в то, что мы уже проходили. И если б мы это проходили один раз, я бы, может, пожала плечами и сказала: "Ну ладно, ну можно еще раз попробовать". Однако, насколько меня не подводит память, объединения у нас пытались существовать аж в трех вариантах. Когда стало понятно, что первый не состоялся, решили начать все сначала... потом инициативная группа изменила свой состав и все опять пошло по новой... потом плюнули и эти.
Уважаемый автор идеи. Вам уже указали на то, что опытные (читай уже проходившие данное действо) игроки не в восторге от идеи начать все сначала и вполне справедливо указывают на ключевые моменты, которые неправильны уже в самой идее и приведут ее к провалу? "Все эти проблемы можно решить, если..." - говорите вы. Да, их можно решить, если. А вот "если" как-то не получается. Ибо как только проблема возникает, никому и ничего уже просто не хочется делать, а потом уже и не можется, потому что чисто физически уже тошно, а чисто морально уже думаешь: "нафига?"
Вы совершенно не учитываете (не хотите учитывать?) предыдущий опыт, явно надеясь, что уж с вашей-то идеей этого не случится и форум только выиграет от ее блестящей реализации. Что ж, я повторюсь, создавайте (да-да, инициатива наказуема) актив-группу, разрабатывайте четкую базовую концепцию (по пунктам, а не "идет бычок качается"), приходите и говорите: "Я предлагаю то-то и то-то, этим будут заниматься те-то и те-то, надзор за игрой будет вестись так-то и сяк-то, взаимодействие будет таким-то и сяким-то, потому что..."
Вот как раз "потому что" тут и должно быть ключевым, ибо без объяснения идея - ничто. Тем более, что идея далеко не нова.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Torvik >>>
post #62, отправлено 5-05-2008, 5:46


Старый брюзга
*******

Сообщений: 3214
Откуда: Башня Гарпий
Пол: мужской

гоблинов на болоте: 3046
Наград: 8

Йоши!

Как к автору идеи обращаюсь к тебе. Советовать и критиковать мы все мастера, давайте о деле. Как я понял - администраторы дали карт-бланш.

1) Объявление инициативной группы (от 1 до 5).
Это будут те, кто будет принимать решения и вывешивать согласованную между собой информацию
2) Принцип построения любого форумского сообщества.
а) Минимальный состав.
б) Наличие атрибутики.
в) Иерархия любого общества
г) Права и обязанности члена сообщества перед сообществом
д) Права и обязанности любого общества перед форумом
3) Принципы проведения мероприятий
а) Периодичность
б) Посещаемость орденцами
в) Взаимодействие сообществ

Если нет другого плана - начни с этого. Будет задел - потянутся люди. Нет - ребёнок будет мертворождённым.


--------------------
"А он всегда был спорщиком.
Припрёшь к стене - откажется..."
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Йоши Тамака >>>
post #63, отправлено 5-05-2008, 6:16


Не перевелись еще?
****

Сообщений: 494
Откуда: Из седельной сумки
Пол: мужской

Хорь поглажен: 297
Замечаний: 1

Torvik,
Что ж, хороший план, благодарю. Как я понял, через пункты лучше не перескакивать. В таком случае, как уже советовали, перейду непосредственно к набору смертников добровольцев. Надеюсь, таковые найдутся. Хотя, как я понял, маловероятно, что таковые найдутся из числа прошлых создателей фракций, так как, видимо, уверены в обреченности идеи. А жаль, помощь таких людей была бы очень полезна, дабы не наступать на те же грабли. Но уж если таки суждено получить в лоб этими самыми граблями, то ладно.. только фулл хелмет нацеплю.

Темный_Омут,
Если уж идея получит дальнейший ход, я так просто не отступлю, хотя бы из врожденной твердолобости природного упорства. И еще оттого, что заинтересован в этой идее. На Прикле я, надеюсь, всерьез и надолго, так что хотелось бы внести некоторый вклад в его улучшение.

В общем, попытаюсь набрать эту самую инициативную группу..


--------------------
Лень - двигатель прогресса и полдвигателя дефа.

181 Inc

Мæтр с кепкой
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
LinDae >>>
post #64, отправлено 8-05-2008, 18:36


Рыцарь
***

Сообщений: 83
Откуда: Якутск
Пол: мужской

Прогресс воскрешения: 96

Гхм, фракции фракциями, но вот что меня действительно интересует, так это мир. Действительно, чего мне на Прикле не хватает, так это полноценного Мира. Конечно, создавать полноценный мир для столь объемного проекта безнадёжно. Я считаю, что акцент в создании мира нужно полагать на академию и арёну.

Я очень хорошо помню, как мне объясняли какое зло есть общежития и почему их не стало. Однако вокруг Академии и Арены может начать формироваться город. Вот тут администрация в лице Морского дьявола проигнорировала мою идею, однако здесь Тёмный омут активно рекламирует идею имя.прикл.ру. Если бы кто-нибудь кто умеет работать с конструктором сайтов, сделал academcity.prikl.ru я бы обязательно поучаствовал в этом. По моему скромному мнению объём флуда был столь ужасающ, в том числе и из-за того, что там непосредственно были общежития. Изначальное формирование города (студенческого городка) позволит лучше его контролировать при условии деления на кварталы, улицы, и дома. Таким образом, за каждым участником будет формироваться отдельная тема – его дом. Минусы – много мёртвых тем.

Прикл представляет собой сложнейшую структуру объединяющую множество миров с целью творчества, игры в приклы. Отсюда Академия приключений – сердце Прикла. Поэтому все и новички и пресловутые приклозавры при наличии желания будут селиться в городке. Ходить друг к другу в гости, искать общие интересы. Когда интересы будут достаточно взаимными и простите за каламбур интересными желающие пишут заявку и их дома-темы переносятся в отдельный новый квартал, именно так ненавязчиво и формируются объединения. Изначально же будут студенческий, абитуриентский и энтузиастский кварталы. То же самое с поправкой на специфику справедливо и для Арены.

! Главная улица имени Прикла вечного!
 Улица абитуриентов
 Улица студентов
 Улица имени повешенного флудера (администрация)
 Проспект Честных намерений
-- Улица Паладайна
-- Улица Аньгельских Улыбок
-- Улица Безгрешных душ
 Проспект Чёрных туч
-- Улица Мортис
-- Улица вампиров
-----• Переулок сломонного клыка
-----• Кровавая цитадель
 Перекрёсток миров
-- Проспект Звёздных воин
-----• Улица Джедаев
-----• Улица Ситов
-----• Улица Мос Эйсли
-- Проспект Среднеземья
-----• Цитадель назгулов
-----• Имландрис
-----• Алтарь Мелькора (ЧКА)
 Клубный проспект
-- Клуб Художников
-- Консерватория Фолка
-- Паб «Орёл и дитя»

Таким образом в идеале может сформироваться условный безразмерный город, где реализовано множественность фракции и возможность обьединений.

Такое вот имхо. Если кто всерьёз займется – то всегда готов помочь (если это не связано с созданием сайта (будет повод администрации лишний раз + поставить))).


--------------------
Я Гений! Я купил себе хвост Песца! Теперь мне не страшен писец на сессии! Хвост Песца - сессия без хвостов! (С)
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Йоши Тамака >>>
post #65, отправлено 9-05-2008, 1:23


Не перевелись еще?
****

Сообщений: 494
Откуда: Из седельной сумки
Пол: мужской

Хорь поглажен: 297
Замечаний: 1

LinDae,
Конечно же. Помощь нужна.
Что касается системы мира, то у меня немного другая идея.. Всё действие происходит в одной галактике. Две разные планеты будут представлять собой прошлое и настоящее (раздел реальности). Далеко от них находится несколько планетарных систем с высокоразвитыми формами жизни - раздел Фантастики. А о разделе фентези я хотел бы поговорить отдельно, и лично я займусь вплотную в первую очередь им, если дело дойдет.

Нужно обусловить наличие магии. И такое обьяснение у меня есть. Данная планета будет единственной, на которой обитает (да, именно обитает) минерал, называемый Солнечными Кристаллами. Тысячу лет массив кристаллов растет на поверхности, подобно кораллу, тысячу лет впитывает солнечные лучи. Но тогда из нельзя еще использовать - кристаллы не созрели и пока бесполезны. Спустя тысячу лет (за это время около такиз массивов кристаллов образуются селения и города) массив начинает дозревать и готовиться уйти под землю. В течении месяца он ярко светится днем и ночью, издавая при этом меложичный звон ("Кристалл поёт", как говорят местные), это время - великое событие, и со всей округи к Массиву собираются люди, устраивая праздник. Когда же наконец кристаллы дозревают, массив распадается и большая часть кристаллов разного размера исчезает под землей (самопроизвольная телепортация, об этом позже), на поверхности же остается лежать некоторое количество "связанных" кристаллов, а так же обычно не более двух-трех свободных (о них отдельный разговор чуть позже).
Дело в том, что кристаллы сами по себе являются источником магии. Они, находясь под землей по всей планете, образуют постоянный магический фон (поле). Люди, которые с детства могут использовать это поле для творения заклинаний (первая ступень магии) обычно в малом возрасте отдаются родителями в школы магии. Успешно окончивший такую школу маг получает амулет со связанным кристаллом, который сам по себе является истрчником Силы, к тому же позволяет собирать и направлять энергию поля, создаваемого Свободными кристаллами в земле. И это вторая ступень магии.
Когда кристаллы дозревают, большая часть из них телепортируется под землю и постоянно меняет свое расположение. Говорят, они обладают собственной волей. Свободные кристаллы имеют своеобразный "корень" - трехрожковый вырост на одном из концов. При добыче кристаллов в шахтах "корень" почти всегда ломается и кристалл "умирает", становясь Связаным, теряя волю и резко падая в силе. Но только Связаные кристаллы может использовать большинство магов - сила Свободных кристаллов не подчиняется контролю мага, к тому же такие кристаллы произвольно телепортируются спустя неделю. Кроме того, чрезвычайно сложно добыть кристалл, не повредив "корень". Но бывают и исключения. Единичные случаи, когда Свободный кристалл отвечает магу "пением". Если такое происходит, маг может посредством специального ритуала "впитать" в себя Свободный кристалл (Сила которого много выше, чем связаного) и достигнуть Третьей и высшей ступени магии. Такие случаи - единичны, а те, с кем такое произошло, практически обречены стать архимагами.
Иногда, случайно, Свободные кристаллы появляются в шахтах. В это время шахтеры начинают работать так быстро, как это только возможно. Кристаллы - ресурс исключительно редкий и дорогой, а времени до новой телепортации кристаллов у рабочих не более недели. Основной же их источник - шахты в местах с тектонической активностью, т.к. при землетрясениях в результате смещения масс земли "корни" кристаллов часто ломаются, и в земле остается множество Связаных кристаллов. Разумеется, работа в таких шахтах - огромный риск и смертномть крайне высокая - в результате землетрясений ходы часто обваливаются, погребая рабочих под тоннами земли. Некоторые расы используют в таких шахтах рабский труд..
Солнечные Кристаллы можно использовать не только для творения заклинаний, но и для зачарования предметов, например оружия и брони. Разумеется, создание таких предметов невероятно трудоемко и способен на такое лишь очень узкий круг сильнейших магов. Иногда в руинах встречаются уникальные образцы такой работы, какие вряд ли можно встретить в наши дни.. Такие изделия часто связаны с древними мифами и легендами. Одна из таких легенд, например, повествует о мече Солнца, обладающем собственными разумом и волей, и по сути являющимся невероятно прочным, цельным Свободным кристаллом.. Пока что никаких подтверждений этой легенды найдено не было.
Другая легенда, например, повествует о целом парящем городе, потерянной Цитадели Магии, основание которого представляет собой огромнейший массив Свободных кристаллов. Многие утверждали, что видели парящий город, но что из этого слухи, а что правда - понять невозможно, к тому же подобные байки рассказываются в каждой таверне, и каждый пьяница считает своим долгом поклясться вот на этой кружке, что своими глазами видел город, парящий над облаками..

В общем такое миростроение в фентези. К примеру.


--------------------
Лень - двигатель прогресса и полдвигателя дефа.

181 Inc

Мæтр с кепкой
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Гайтахан >>>
post #66, отправлено 9-05-2008, 8:30


Король снежных обезьян
*****

Сообщений: 609
Откуда: Из тех же ворот, что и прочий народ.
Пол: мужской

Снежных обезьян: 570

Я извиняюсь, что снова влезаю со своей обоймой дегтя, но, ИМХО, если уж создавать какой-то мир в качестве единой форумной РПГ, то для начала надо создать не сам мир, а ПРАВИЛА, по которым будет вестись ролевка. Иначе, поверьте моему опыту, флуд будет и читерство. Плюс ко всему, уже сейчас видно, что за ресурс будет борьба - а борьба без правил приводит к взаимным обвинениям и грызне. Оно надо? Если нет - нужны правила. Иначе пока это очередной фантпроект. Честные игроки, которые приходят только чтобы играть, не используют читы и грамотно рассчитывают свои возможности - это такие же редкие звери, как тасманийские сумчатые волки.


--------------------
Ну, допустим, ты пробил головой стену Что ты будешь делать в соседней камере?
(Станислав Ежи Лец)
На "Шутера" и иже с ним откликаюсь ОЧЕНЬ неохотно!!!
I'm too old for this ... ©
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
LinDae >>>
post #67, отправлено 9-05-2008, 10:00


Рыцарь
***

Сообщений: 83
Откуда: Якутск
Пол: мужской

Прогресс воскрешения: 96

Согласен с Гейтаханом. Разных там Хогварцов, Звёзд Смерти, и Покемон центров в интернете полно. И превращать Прикл в очередное «уникальное» им подобие бессмысленно, глупо, да и как минимум просто не получиться. Тем паче если там будет звёздная система (где одновременно уживаются звёздные войны наравне с вархаммером 40к), солнечные кристаллы (то что нужно каждому вампиру и магу из властелина колец) и прочие нестыковки.
Конечно, я что-то слышал про канувший в архиве город. Но попытка не пытка, если это будет не на самом Прикле а на дочернем сайте. По крайней мере, моя идея более свободная и не требующая правил. Кто-то просто для галочки заведёт дом-блог. Кто-то будет проводить у себя встречи. Свободное уличное общение, здания тематических клубов. Пресловутые объединения и фракции. А любые войны между ними банально могут пройти в виде тематического турнира на арене вокруг которой тоже будет расти свой военный город или же сразу его делать единой с академическим.


--------------------
Я Гений! Я купил себе хвост Песца! Теперь мне не страшен писец на сессии! Хвост Песца - сессия без хвостов! (С)
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Йоши Тамака >>>
post #68, отправлено 9-05-2008, 13:13


Не перевелись еще?
****

Сообщений: 494
Откуда: Из седельной сумки
Пол: мужской

Хорь поглажен: 297
Замечаний: 1

Тогда сначала нужно решить, что именно будем делать, город, где всё собрано в единую кучу, несколько миров в одной вселенной, либо параллельные миры. Несомненно, иные измерения будут по любому, но сейчас имеется в виду распределение самих миров. Еще нужно решить, как именно будут образовываться фракции, по признаку определенного мира (больше разнообразие, но сложнее организовать), по профессионально-мировоззренческому признаку (разнообразие меньше, но упорядочить куда легче), или смешано.
А правила.. Не совсем понял смысл этого слова в данном случае.
//Кстати, в пинципе кристаллы можно приспособить к любому миру. И даже без кристаллов - есть же первая Ступень.


--------------------
Лень - двигатель прогресса и полдвигателя дефа.

181 Inc

Мæтр с кепкой
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
LinDae >>>
post #69, отправлено 9-05-2008, 14:13


Рыцарь
***

Сообщений: 83
Откуда: Якутск
Пол: мужской

Прогресс воскрешения: 96

   О господи ну что здесь именно непонятного то? Я не спорю, что много нераскрытых деталей, но суть, то понятна! Суть в том, что не делать общефорумную ролёвку, а сделать социальное пространство!

Цитата
   
   Прикл. Приключения. Волшебное слово, которое будит в душе потаённые чувства, которые иначе не слышны даже во сне. Место вне времени, вне пространства. Место, где собираются все те, в душе которых Лёд и Пламень, Любовь и Ненависть ведут войну за право определять реальность.

   Прикл. Приключения. Академия Приключений. Место, где ищущие помогут страннику найти себя. Найти для себя приключение. Найти свою реальность, своё время. Сапфировая башня возвышающаяся над миром, как знания возвышаются над невежеством, как мудрость возвышается над глупостью, как сила духа возвышается над пороками тела.

   Прикл. Приключения. Арена. Место крови и праха. Место силы и славы. Место мудрости магии. Место рыцарской доблести. Арена. Место неприкаянных душ ищущих забытья в бою. Место неприкаянных душ жаждущих славы. Место вольных, отринувших свои миры ради свободы выбора. Арена.

   Прикл. Приключения. Дорога. Луч света. Луч тьмы. Сила, соединяющая две грани единого. Две грани Прикла. Академию и Арену. Дорога мудрости и справедливости, порока и жестокости. Каждый определяет свой путь, но любой путь ведёт в Прикл. Бесконечная дорога, где каждый движется по своему разумению, где никто никогда не опоздает и не прейдёт раньше времени. Место случайных встреч и таинственных силуэтов, пролетевших мимо как сон. Улица, где каждый найдёт свой дом. Вне реальности, вне пространства, вне времени…

   Прикл. Приключения. Перекрёсток миров. Площадь на улице. Место пересечения реальности и времени. Место, где живут гости других миров, те, что остались здесь навсегда. Те, кто выбрал своей родиной Приключения.

   Прикл. Приключения. Аллея. Здесь живут Белые и Светлые, Чистые и Честные. Добрые и Добродетельные. Ибо Аллея это символ их веры и их единства. Аллея, место, где живут те, кто верит в себя и свою правоту. Те, кто выбрал своей родиной Приключения.

   Прикл. Приключения. Проспект. Здесь живут Черные и Тёмные, Осквернённые и Оскверняющие, Злые и Зловредные. Проспект, место, где живут те, кто верит в себя и свою правоту. Те, кто выбрал своей родиной Приключения.

   Прикл. Приключения. Бульвар. Здесь живут Серые и Блеклые, Неприкаянные и Неприклонные, Нейтральные и Безразличные. Бульвар, место, где живут те, кто верит в себя и свою правоту. Те, кто выбрал своей родиной Приключения.

   Прикл. Приключения. Площадь. Здесь происходит чудеса. Чудеса творения. Скальды и Барды, Стихоплёты и Баснописцы, Створяющие и Запечатляющие. Здесь собираются одержимые созиданием. Те, кто выбрал своей родиной Приключения.

   Прикл. Приключения. Мир. Вне времени. Вне пространства. Вне реальности. Мир, где можно найти себя, или раствориться без остатка, мир который нельзя не понять, мир в которым нельзя остаться равнодушным. Мир, где ждут каждого, кто избирает своею родиной Приключения.

   Прикл…

   Вот такой маленький набросок (хвала Саруману за вдохновение), надеюсь, по крайней мере, теперь я ясно выразил свою мысль. На всякий случай повторюсь, что это такое моё маленькое ИМХО, в частности состоящие в том, что превращать ПРИКЛ, в мир - прикл это Неправильно.

   P.S. Хочу заметить также, что ИНОГДА, окружать всё клеткой из правил и регламента - как минимум ведёт к тому, что творческий порыв выдыхается, а иногда и вовсе исчезает без следа. Хуже если после этого остаются следы. Так, что задумайтесь в каком направлении пустить своё вдохновение, энергию и жажду деятельности.

   DIXI
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Aylin >>>
post #70, отправлено 9-05-2008, 15:23


Princess
*******

Сообщений: 3685
Откуда: Amber
Пол: женский

Level: 2783
Наград: 2
Замечаний: 1

Хм, ребята, извините, но вы уже капитально растеклись мыслью по древу (то есть балансируете на грани флуда). В теме уже обсуждаются не фракции, и даже не общефорумная ролёвка, а - "как бы переделать Прикл целиком".

LinDae, устное предупреждение за оффтоп. Совершенно не берусь судить сами мысли о социальном пространстве, но дальнейшее их обсуждение в этой теме излишне.

цензор (Ри)


Сообщение отредактировал Ri - 9-05-2008, 15:23


--------------------
Чай без кексов?
Рай без услады!
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Ясмик >>>
post #71, отправлено 9-05-2008, 15:43


ищущий...
******

Сообщений: 1074
Откуда: Киев
Пол: женский

зарплата: 2117
Наград: 2

Минуточку внимания! (А лучше десять и более))). Все, что я тут ниже буду расписывать (элементы статей из журнала ЛКИ – взяты с сайта его + еще куски статей с сайта разработчиков «дтф» я делаю не просто так и не ради рекламы – я просто намерена показать и рассказать вам (всем –и игрокам и будущим мастерам-строителям мира) немного о том, что же делать, как, кому, почему и с какой целью... Если вы все это знаете (догадываетесь, и так ясно – отлично... это ваше право знать больше и лучше нежели я, иметь совершенно другое мнение по тому или иному вопросу)... Теперь хватит вступления, надеюсь по дальнейшему тексту все станет понятнее)) (вставки моих суждений будут идти оранжевым)
Классическая эра
С 1985-го началось победное шествие текстовых виртуальных миров. Первым делом произошло деление их на боевые и социальные. В первых главным или, во всяком случае, важным делом оказались сражения, а также экипировка персонажей и прочие привычные нам дела. Ну а социальные миры были, на первый взгляд, ближе к чатам: там можно было творить что угодно, но нельзя было кого-то «убить». Главной приманкой в них оказалось то, что мир могли придумывать и развивать сами игроки: получилась этакая сказка, которую игроки смогли рассказывать друг другу.

Прикл совмещает в себе и те и другие элементы... Назовем его – Социально-ролевым с элементами боев. (Пояснения, надеюсь не нужны?)
Что такое хороший сценарий?
Идеальный сценарий для онлайновой игры — тот, который удовлетворяет всем требованиям сценария для обычной ролевой игры, но при этом учитывает воздействие игроков со всех сторон, позволяет перекраивать политическую карту без ущерба для себя и не показывает игроку, что выполненные им квесты не привели к изменению мира. Сценарий для онлайна — единственная из задач построения сценария, которая на сегодня не имеет даже теоретического игродизайнерского решения. Иными словами, тут не хватает не мыслительной мощи сценариста и не возможностей ИИ, а идеи, на которой можно строить все остальное. Часть разработчиков малодушно возлагает заботы о сценарии на плечи игроков; дескать, они сами построят весь сюжет. Но если на это еще можно надеяться в маленькой игре для ценителей, то крайне наивно ожидать строительства сюжета от толпы игроков в современных раскрученных проектах. Есть и более увлекательная перспектива — помочь игрокам строить сюжет, вовлекая их в борьбу между внутриигровыми структурами. Но пока она реализована только в текстовых мирах, и на сегодняшний день не вполне понятно, может ли такая схема заменить вышеописанный «идеальный сценарий». Может возникнуть вопрос: а так ли важен этот самый сценарий? Если за него на сегодняшний день приходится платить отказом от свободы менять мир, и даже при этом условии с задачей пока справилась одна-единственная игра? Да. И вот почему. Что такое ролевая игра — обычная, однопользовательская, — у которой отобрали сюжет? Обычная «прокачка». Вот это мы и получаем в онлайне. И даже если где-то вдалеке маячит соблазнительная цель — то от нее игрока отделяют многие часы, дни, недели, месяцы утомительной «прокачки». Где-то коллективное избиение монстров выглядит повеселее, где-то поскучнее, во многие такие игры вообще ходят как на работу — с мечтой однажды оказаться круче всех. А сценарий делает сам увлекательным сам процесс. Вот потому-то можно без преувеличения сказать, что 90% разработчиков онлайновых игр с радостью обменяли бы свободу на сюжет. Только вот свободу реализовать намного легче...

Но на прикле, к примеру, прокачки нет (во всяком случае я ее не видела). Никто тебе не говорит – «ты перешел на следущий уровень, выбери себе новый навык». Игрок, в сущности, волен сам выбирать – стал ли он лучше что-то делать или нет. Поэтому. Имхо, но сценарий для прикла весьма важен (и для общего виртуального мира – тем более)... потому как без него все превратится в трехстрочный флуд (разговоров или резания очередного волка/непися-разбойника).
Возможен ли сюжет в онлайновой игре?
Большинство современных виртуальных миров — ролевые. А это предполагает, между прочим, не только набор растущих характеристик у персонажа, но еще и сценарий, сюжет.
Что значит — у игры отличный сюжет»? Обычно мы имеем в виду, что игра как бы рассказывает нам увлекательную историю. А это означает «живых» персонажей, интересные события и увлекательную интригу. Самая главная трудность, с которой сталкивается сценарист онлайновой игры: в виртуальном мире почти ничего не меняется с действиями персонажа. Fallout так «грузят» именно потому, что от наших поступков зависит все — судьбы других героев, организаций, городов. Но в онлайновой игре один и тот же квест проходят тысячи человек; а значит, после того как мы спасем прекрасную даму от злодея, она через пару минут снова попадется в его лапы, чтобы новый герой повторил наш подвиг... И хотя игроки отлично понимают, что без таких условностей не обойтись, и никто на них не жалуется — они все же выбивают из роли, отнимают ощущение реальности происходящего. Пробегая мимо когда-то спасенной девушки, убитого злодея или освобожденного поселка, они испытывают сложные чувства — если, конечно, не воспринимают игровых обитателей исключительно как мишени. Далеко не все разработчики вообще пытаются с этим бороться. Но есть такие, кто делает ставку именно на сюжет — например, Blizzard со своим знаменитым World of Warcraft. Кроме того, чем слабее сюжетная часть, тем меньше толку от квестов — они перестают увлекать и становятся безликой деталью игровой механики. А сегодня, когда конкуренция между виртуальными мирами предельно остра, пренебрегать такими вещами — значит рисковать будущностью игры. На сегодня существует несколько способов, которыми разработчики стараются решить или замаскировать проблему. Познакомимся с ними по очереди.
Я не вернусь
Самый простой способ — размещать «сюжетные» задания в углу карты, в который больше идти решительно незачем. Вот, например, задание спасти тауренскую рогатую красотку от злых бандитов (World of Warcraft) расположено в такой дали, через столько лестниц и мостов, что «просто так» там точно не окажешься. Разве что в новой шкурке — другим персонажем. Но это — нормальный ход событий, он у игрока возражений не вызывает (привычка с однопользовательских игр: раз герой новый — то и мир новый). Правда, при этом рискуешь превратить карту в этакого «спрута» со щупальцами — квестовыми лабиринтами; но и тут есть решение — наводнить центральную часть карты квестами «несюжетного» типа, которые не призваны что-то глобально изменить. Например, задания вроде «принесите мне двадцать гоблинских ушей» или «добудьте голову рогатого динозавра» не предполагают, что после их выполнения мир изменится — значит, их смело можно ставить по дороге к сюжетным заданиям. Есть еще подземелья, в которых сосредоточена группа квестов, — тут точно ничем не рискуешь, если игрок поползет туда снова, то только помогать кому-то делать эти квесты, то есть заранее разрушив для себя сюжетное восприятие куска игры. Особенно хорошо работает «разовое» подземелье, в котором живет только та группа, что взяла квест, — как в Anarchy Online или том же WoW. Между прочим, именно такой подход — причина того, что в столичных городах World of Warcraft сравнительно мало миссий. Разумеется, это не решение, а суррогат решения, тем более что строго соблюсти его очень трудно, и «уши» время от времени вылазят. Особенно это заметно в «новичковых» районах. А кроме того, организовать интригу это помогает слабо. Она работает только в пределах одного квеста — какие будут трудности, как отметится его окончание, что зададут дальше? Но глобально не изменится ничего. И это печально.
Хотелось бы, конечно, временных квестов. Которые возникают и исчезают. И они есть — но в очень малом количестве, слишком много всего надо для них предусмотреть. С другой стороны, есть опыт Neverwinter Nights, которая поддерживает управление живым ведущим, — может, стоит поискать возможностей здесь?
Люди и герои
Другой подход предполагает, что сюжет закручивают в основном люди, а NPC — так, фон. И, чтобы этот сюжет работал, организуют глобальную войну, в которой переходят из рук в руки города, замки и территории. Сюжета как такового, по большому счету, не возникает, но события — есть, и интрига есть. Персонажи и в самом деле живые — куда уж живее... Правда, персонажи эти не имеют, как правило, никакого отношения к игровому миру. Отыгрыш роли (хоть в какой-то форме) можно встретить там, где колоритные NPC постоянно напоминают о реалиях этого мира, а в играх вроде Dark Age of Camelot поверить в мир не дают ни на секунду. Кроме того, такая схема не включает в себя новичков. И либо они проводят изрядное время в «резервации», где настоящей игры вовсе нет, а есть только прокачка, — либо они неизбежно оказываются растоптаны волнами хаотичного действия. В результате оказывается, что с сюжетным подходом, описанным в предыдущей главе, этот путь сочетается крайне плохо. Можно ли его улучшить? Да. Но трудно. Требует колоссального труда и придумки разработчиков.Для этого нужно, во-первых, чтобы игроки собирались не в кланы или гильдии, а в игровые объединения, у которых есть четкая игровая функция. Например:
· шериф и стража города;
· барон с дружиной (а также замком, землями и сеньором, которому он обязан службой);
· рыцарский или монашеский орден;
· команда корабля;
· да хоть разбойничья шайка, наконец.
Главное — чтобы для вступления туда надо было не просто договориться с вожаком, а произвести (и регулярно производить) какие-то сюжетные действия. Если баронские дружинники разбойничают на дорогах сеньора или даже просто не принимают участия в затеянной им войне — так недолго лишиться и замка, и головы. И все это требует не только титанического труда программистов и миростроителей, но и хороших идей: например, что происходит с функцией важного персонажа, когда тот не в игре? Кто вместо шерифа охотится за преступниками? Или так — какие функции могут взять на себя игроки без вреда для мира? Конечно, понадобятся и игроки «на жаловании», в ролях, например, правителей стран. Но это — не такой страшный расход, как может показаться. Себя оправдывает. Есть и еще одна трудность; она сказывается уже сейчас, когда механизмы достаточно просты. Предположим, у нас есть война двух или нескольких государств; что, если у игрока есть персонажи на разных сторонах конфликта? (об этом я позже скажу, но имхо – такое возможно будет))) В случае развитой социальной системы в войска, стражу, рыцарские ордена и так далее будут принимать далеко не всех, а только тех, кто показал, что достоин доверия. Предательство, конечно, все равно возможно... но тут уж — как в жизни. В итоге получается, что усложненная система защищена от таких штучек даже лучше стандартной.
Миротрясение
Изо всех методов, которые активно применяются сегодня, самый, пожалуй, честный — это устроительство глобальных событий, так или иначе меняющих мир и порождающих новые квесты, опасности и так далее. Скажем, королева вампиров завоевала один из центральных городов мира; или наступила глобальная зима — и понемногу надвигается на земли; или случилась эпидемия, от которой надо срочно искать лекарство... Самое интересное — что королеву вампиров можно силами игроков выгнать из города, а эпидемию — исцелить, и в этом-то — главный интерес для игроков. Опять-таки, такие события — результат целенаправленной работы дизайнеров уже после выхода игры в продажу. И тем не менее, они не только очень оживляют игру, но еще и не так дорого обходятся, как может показаться.
Какие же недостатки сейчас портят жизнь онлайновому игроку? Перечислим несколько наиболее типичных.
Дефицит целей
Основное времяпрепровождение в виртуальных мирах представляет собой «прокачку» персонажа. Оно почти не требует путешествий (лучшие места для тренировки известны наизусть и публикуются в сотне мест в интернете), содержит минимум сюжета (квесты в большинстве игр либо отсутствуют, либо тривиальны), а, согласно последней моде, еще и не предполагает опасности со стороны живых игроков. Как ни забавно, далеко не во всех играх вообще есть альтернатива этому занятию! А если есть, то она может быть такой:
· Война с представителями «другой державы», когда на специально отведенных участках фронта сталкиваются силы нескольких коалиций игроков.
· Поиск интересных предметов, особых преимуществ и так далее; если хорошо организован, может быть очень увлекателен, но этим могут похвастаться единицы.
· Мирная жизнь — обустройство домика, садика, магазина и т.п., вечеринки, концерты, турниры... Реально работает только в Ultima Online.
· Охота на других игроков (не в рамках коалиций, кланов, держав). Почти повсеместно запрещается, поскольку в реальности очень часто приводит к унижению новичков опытными игроками. Однако ее отсутствие дает ощущение безопасности, переходящей в безнаказанность и скуку...
· Война кланов. Старое, как мир, развлечение. Оно добавляет происходящему приятности, но нельзя рассчитывать на него, как на единственное средство занять игрока.
О некоторых подробнее:
Война
Этот механизм на сегодняшний день, пожалуй, проработан лучше всего. У него много достоинств:
· Можно помериться силой с себе подобными, причем не с любыми, а с теми, кто сам захотел отправиться воевать.
· Игрок ощущает себя членом крупного сообщества, появляется патриотизм, «национальные» интересы и т.п.
· От действий игрока ощутимо что-то меняется: крепости, территории, реликвии переходят из рук в руки.
Эти три фактора не только мощно мотивируют игрока, но еще и придают смысл самой прокачке: вы уже не истребляете монстров затем, чтобы потом еще круче истреблять монстров, а готовитесь к борьбе за дело кого-то там... Конечно, «военные» миры не влекут тех, кому просто хочется «пожить в сказочном мире» Но тем, кто не настроен в столь пацифистском ключе, идея обычно приходится по душе. Чего не хватает? В первую очередь — сюжетности и стратегичности происходящего. Пока ни один разработчик не придумал реального способа сделать так, чтобы сражения подчинялись какому-либо разумному замыслу. Просто группы искателей приключений отправляются на пограничную «нейтральную полосу» и охотятся там друг на друга. Запланированные военные операции встречаются в основном на уровне клана, а не страны. Сами схватки тоже координируются только на уровне малых групп, а значит, обречены выглядеть на манер «кучи малы» Между тем исправить ситуацию можно, если:
· Ввести должность командира, на которую брать сотрудников компании и особо отличившихся игроков.
· Дать командиру право передавать приказ как квест определенной части игроков.
Мирная жизнь
Больше половины игроков стремятся не столько к достижению гроссмейстерских уровней в мечемашестве или приобретению самого крутого панциря на деревне, сколько к построению домика, выращиванию сада... вот только сыновей обычно не получается, а остальное все по классике. Дом надо, опять же, обустроить, положить у камина коврик (на который идут весьма экзотические предметы), прибить на стенку голову монстра, установить диваны, шкафы и прочие канделябры... А свободное время ультимисты проводят в вечеринках, турнирах, конкурсах и других более-менее мирных занятиях. Это — вполне достойная альтернатива, хоть она и не для всех, и мешает ей, как правило, только одно: там, где народу слишком мало, она становится неинтересной, а там, где слишком много, куча факторов мешает ее правильной реализации. Ну, и к тому же она требует изрядной культуры игроков — вероятно, потому-то на пиратских серверах эта идея непопулярна.
Войны кланов
Суррогат альтернативы, присутствующий почти везде. Войны людей, добровольно объединившихся в группы именно для этой цели — очень слабая идея, на которую нельзя полагаться как на решение всех проблем. Причины? Их немало. Во-первых, как известно всякому разработчику, игроку мало дать возможности — его надо еще и простимулировать этими возможностями пользоваться. То же верно и для клановых войн: они оказываются уделом единиц. А если при таких схватках еще и снаряжение отбирать нельзя... Во-вторых, кланы — слишком внеигровое образование. Хорошо, если «Красные рыцари» повздорят с «Ургардскими некромантами», но гораздо чаще воюет «Клан Васи» с «Кланом Пети». В результате весь шарм игрового мира улетучивается, а остается один ничем не прикрытый «манчкинизм».

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Сетевые ролевки существовали и в начале 90-х, скрываясь под угрожающей аббревиатурой MUD (Multi-User Dimension). Отличаются эти самые «мады» тем, что графики в них нет никакой — даже «условной», вся информация была чисто текстовой. Пришли вы, допустим, на городскую площадь — игра вам любезно сообщает что-нибудь вроде: «Вы стоите на главной площади Данбурга. Посередине журчит фонтан в виде мраморного дельфина, около него поставлены скамеечки для гуляющих. На северной стороне площади возвышается ратуша, с запада к ней примыкает собор святого Людовика. Южная сторона площади переходит в рынок.» После чего перечисляются направления выхода с площади (север, запад, юг), и идет динамическая информация о текущем положении дел на площади: «На площади стоят Христиан, Дора и Этельберт. Виолетта сидит на скамеечке. Дворник подметает мусор. Голубь клюет крошки. На земле валяется синяя шляпа.» Соответственно, управление идет тоже в текстовом виде. Вы можете скомандовать, например: «идти на север» — и попадете к ратуше (скорее всего, MUD поймет и просто приказ «север»). Можно проделать множество всяких вещей: сесть (если сказать просто «сесть» — сядете на землю, а если «сесть скамейка» — на скамейку), поклониться, произнести заклинание — в общем, приличный игровой движок понимает не одну сотню типовых команд, которые можно применить в любой момент. Выделенные выше ключевые слова позволяют проделать что-либо с объектами, на которых они указывают: «пить фонтан», «поклониться этельберт», «улыбнуться дора», «убить голубь». (Можно и в правильной форме: «пить из фонтана», «улыбнуться Доре», но большинству движков все равно, так или эдак, и для экономии времени предлоги убираются, а команды сокращаются, вроде «с» вместо «идти на север» и «ю» вместо «идти на юг».)
Если вы знаете (а вы уже должны это знать или догадываться), то на прикле есть подобные (и гораздо лучшие, разнообразные) описания, но возможности вашего персонажа не ограничиваются набором команд (будь их даже десяток два для этой площади с фонтаном). Иными словами, будь это фонтан в мире на прикле – ваш персонаж сможет попрыгать вокруг фонтана на одной ноге, прыгнуть в фонтан, толкнуть Этельберта, выхватить сумочку у Виолетты, плюнуть в фонтан, покричать и тому подобное... Ясно, что возможностей неизмеримо больше, да? ))
Далеко ли до горизонта? Миры хороших, проработанных «мадов» просто необъятны по сравнению с виртуальными реальностями коммерческих MMORPG. Все три королевства Dark Age of Camelot поместятся классическому Arctic MUD в жилетный карман, и там еще останется место для дополнений. Полный список монстров того же Arctic, пожалуй, заткнет за пояс все коммерческие MMORPG вместе взятые. Как по мне, это дорогого стоит: пусть мне не показывают портрет монстра в парадной текстуре, зато по возможностям своим он будет уникален, и тактику против него придется придумывать с нуля. Поэтому, кстати, разработчики MUD могут себе позволить... принудительно стимулировать игрока не застаиваться в одном регионе.

Ну и собственно некоторые из законов дизайна онлайновых миров (подобраны мною с учетом прикла и такие, которые так или иначе и скорей всего будут применяться в создании и развитии этого общего мира. А также из расчета, что вы обратите на них внимание, задумаетесь и вообще будете в курсе, чтоб всем (игрокам и мастеро-игрокам) было потом легче найти общий язык и получать удовольствие от совместной игры))

Закон Ола о законах:
Любой общий закон о виртуальных мирах следует рассматривать как творческую задачу, а не как директиву. Вы узнаете больше, решая ее, а не подчиняясь ей.

Секреты долгоживущих, массовых и ориентированных на цели онлайновых игр:
·Наличие разных путей развития (индивидуальные возможности это хорошо, но лучше иметь их дерево)
·Легкость смены путей развития (в идеале - без необходимости начинать все сначала)
·Делайте этапы-"майлстоуны" на пути развития явными, очевидными и важными (600 бессмысленных этапов вас не спасут)
·В идеале ваша игра не должна оставлять чувство нехватки важных этапов (попробуйте сделать ваше дерево якобы бесконечным)

Самовыражение
Пытайтесь сделать как можно больше способов самовыражения в вашем онлайновом мире. В конце концов, классы персонажей - тоже лишь способ самовыражения.

Закон Костера (вообще-то Майк Селлер его впервые сформулировал)
Качество отыгрыша ролей обратно пропорционально количеству игроков.

Игроки ожидают от виртуального мира чего-то большего
Ожидания игроков от виртуального мира всегда больше, чем от аналогичных действий в реальном мире. К примеру, игроки будут ожидать дохода от всякого труда, они будут ожидать честной жизни, защиты от агрессии, а не просто возмещения ущерба, они будут ожидать быстрого решения своих проблем, они будут считать свою добропорядочность безусловно подразумевающейся. Другими словами, они будут ждать очень многого, и вы не сможете угодить им всем. Вся соль заключается в управлении ожиданиями.

Если ваша игра узконаправленная - она провалится
Дизайн игры должен быть расширяем. Даже самая успешная игровая механика со временем надоедает. Вы должны дать альтернативные методы игры или другие способы познания мира. Иначе игроки уйдут в другой мир, где они смогут получить новый опыт. Нужно делать расширения, или, что лучше, суб-игры, включаемые в оригинальный мир.

Законы Ламберта:
·С ростом реализма виртуального мира увеличивается число возможных действий персонажей
·Возможности для эксплойтинга и диверсий прямо пропорциональны количеству возможных действий игрока
·Заскучавший игрок - потенциальный диверсант
·Рано или поздно игроки найдут кратчайший путь к сыру

О фичах
Неважно сколько фич вы имеете и добавляете, игроки всегда хотят больше.

Ублажение пользователей
Несмотря на ваши лучшие побуждения, любое изменение будет рассматриваться большей частью игроков как негативное. Начиная с тех, кто уже забыл, что именно они просили этого.

Законы Ханарра:
·Со временем ваша база игроков станет группой людей, которым больше всего нравится стиль игры именно в вашем мире. Остальные рано или поздно уйдут в другую игру.
·Очень сложно привлекать игроков с разными предпочтениями, когда база уже сложилась. Любые изменения с целью внесения новых стилей игры всегда будут конфликтовать с желаниями старых игроков.
·Предельная задача-максимум для виртуального мира - создание условий, в которых люди с любыми желаниями могут вносить вклад в создание мира, устраивающего всех.
·Новички, входящие в мир в первый раз - лучшие критики.
·Мнение тех, кто уходит, труднее всего узнать, но оно дает наилучшее представление о необходимых изменениях, чтобы достигнуть предельной цели.

Теорема Костера
Социальные связи в виртуальных мирах развиваются из выдуманных в реальные отношения. Если у вас существуют хорошие сообщества, то связи в них будут внеигровыми, они не будут возникать между персонажами данного мира. Другими словами, дружба мигрирует из вашего мира в электронную почту, встречи в реальном мире и так далее.

Закон Шуберта об ожиданиях игроков
Новички ожидают от онлайновой игры того же, что и от одиночной. В частности, они ожидают узкого, предсказуемого сюжета с хорошо организованными квестами, и игры, построенной вокруг игрока как героя. Они также не ждут влияния или помех со стороны других игроков. Это трудные и порой невыполнимые ожидания для виртуального мира.

Жестокость неизбежна
В вашей игре будет насилие, неважно какие средства она для этого предоставляет. Это может быть боевая система, воровство, блокирование проходов, мародерство, манипуляция монстрами, оскорбления, флуд, или обычная грубость.

Это игра?
Это НЕ игра. Это СЕРВИС. Это НЕ игра. Это МИР. Это НЕ игра. Это СООБЩЕСТВО. Это НЕ игра. Каждый, кто говорит "да это же просто игра", не понимает сути.

Джи Си Лоуренс об утопиях
Не преследуйте идеал, стремитесь к максимальной продуктивности. Вам не под силу создать утопию, да и жить в ней никто не захочет.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ну вот. Если вдруг кому сильно захочеться пообсуждать и порассуждать насчет всего вышесказанного – в личку (может я и подискутирую с вами), но в целом ударятся в оффтоп по вышенаписанному, не хотелось бы. А лучше пообсуждать то, что отнесу конкретно к миру. Но сперва некоторые цитаты и ответы:

2Йоши
Имхо, но идея с миром-вселенной, где есть и космос и реальность и фэнтези – плохая идея для начала. (“невозможно объять необьятное” – Козьма Прутков; также смотри законы Джи Си Лоуренса об утопиях и прочие, где сказано что угодить всем нельзя)...
Вот что собственнно может дать эта громадная вселенная игрокам? Свободу выбора – возможность селиться где угодно? Все это, конечно, замечательно, но как, по-вашему, будут общаться и пересекаться между собою игроки из разных миров?
Кстати, варианты пересечения и общения хотелось бы узнать и от других, кто готов и намерен помогать. Если вы не хотите высказываться здесь (считаете ваши советы секретными или не для всех) – можно в личку. Или емейлом [email protected] Потом я выскажу свои варианты, мы все обсудим... чтоб не было потом жалоб и разговоров, что я кому-то чего-то навязываю, не спросясь совета или иного видения реализации...
Вашего описания фентези-мира я так и не увидела. Есть описание того, как добывается магия (магические кристалы) но мира нет. Кто в нем живет? Какие города, леса, моря? Какая религия? Ничего этого нет... ожидать, что все это опишут игроки на свой лад – утопия. Конечно, это не значит, что игроки вообще ничего не должны создавать – но их участие в развитии мира не должно стеснять остальных игроков (возможно более скромных, более медлительных или новичков). То есть – общий мир (описание планеты) все-таки должно быть (проработано группой ГМ) и в нем обязаны быть ограничения (по количествумонстров на одном квадратном метре мира, по возможностям тех или иных рас, по скорости творения заклинаний или чему-то там еще...) – без ограничений будет манчкинизм...

2 Линдаэ:
Видела я этот сайт. Имхо, но создание мира отдельно - это плохая идея. Даже не вначале, а вообще плохая. Дело не в том, что некому этим заняться (на сайте кстати есть фак и всякие статейки, почитав которые можно хоть чуточку начать разбираться что там и как это переделать на свой лад – но смысла для мира я в этом не вижу. Взять один сайт и переименовать все разделы там как для мира и дать каждому желающему по теме, чтоб он в ней «жил»? Потом создать общую тему для совместного квеста? Потом еще одну и так далее? И кто по вашему будет следить за нормальным отыгрышем на том сайте? Владелец? А если кто из игроков нарушит правила (там есть свои правила, за соблюдением которых следят можераторы живой страницы) и сайт закроют? Ходить потом разбираться что да как... А если вообще удалят (ну мало ли что там да как посчитают нарущением илди чего еще?)... Или дать возможность каждому клану завести собственную гильдию-сайт (выставить там свой кодекс и списки участников?). Так этого, собственно, вроде как никто и не запрещает... Но играть в мир все же лучше на прикле... Поверьте, он для этого более приспособлен, нежели те сайты)...
Также идея с расселением светлых с добрыми, злых с плохими, отверженных с изгоями непривлекательна (имхо). Что делать двум соседам негодяям? Соревноваться кто круче (кто кого переманчкинит)? Что светлым? Ходить друг другу в гости и болтать о том-сем мирном?.. Рано или поздно это наскучит светлым (а темные перегрызуться и пообижаются). Имхо, намного интереснее поселить всех вместе)) Хмурого воина, пережившего не одну войну, безного барда (пострадал в давнем походе на дракона), старушку-целительницу и стряпуху, мрачного киллера, танцовщицу, веселого моряка-балагура, повидавшего не один берег (и не один кабак). Часть из жителей улицы будет неписями, часть игроками отыгрываться... Поверьте, что возможностей для отыгрыша при таком поселении будет гораздо больше (моряк может поухаживать за танцовщицей, киллер получить заказ (от ГМ) на убийство старушки, а бард неожиданно окажется единственным свидетелем и вынужден будет искать защиты у воина... То есть, надеюсь, моя мысль ясна – разнородные персонажи намного интереснее...
(Ну не интересен будет моей воровке еще один вор. А Нека-маг это уже любопытно. Можно с ней поболтать и подбить на воровство яблок в саду некроманта с соседней улицы... Потом убегать, сидеть в овраге и вспоминать это все безобразие... ))) Вот вам и миниквест на троих будет внутри одной темы и много емоций-воспоминаний от этих самоквестов (сделать его можно без участия ГМ, но и мешать остальным игрокам квест не будет)... Вот вам и жизнь и действие в мире...

Теперь дальше. О правилах. Ясное дело, правила нужны. Я могу дать примерные мысли по правилам и по миру вообще (не по порядку, а как в голову пришло):

1) В любом городе есть стража (призванная следить за порядком). Стража может быть неписями и отыгрываться как ГМ, так и игроками (с согласия ГМ). Стража не будет давать особо смелым и предпримчивым игрокам самоутверждаться за счет более скромных или новичков... У стражи всегда лучше броня, оружие, артефакты и вообще поддержка правительства – то есть резать направо и налево одному хмурому бойцу их не выйдет... Но в то же время стража (как бы парадоксально это не звучало) это живые существа. Они жители того мира. И как живые существа они не всемогущи (о вариантах говорить опка не будем)...

2) Игроку дается возможность взять себе на отыгрыш не более трех персонажей (но можно одним обходиться). Но он должен понимать – это разные персонажи и то, что знает Персонаж Маша, не обязательно должен знать персонаж Коля. Персонажам даже разрешается быть в разных фракциях. Можно даже быть родными братьями (сестрами) или супругами. И соответсвенно знать, что делает другой твой персонаж... Животное-фамилиар как самостоятельный персонаж не считается.

3) Нападение на персонажа другого игрока может совершаться:
- без предварительной договоренности (смотри о страже и призывах о помощи)
- по договоренности друг с другом (дуэль, бой, совместный пост, где\ игроки сами решат – как же закончился их бой)
- по договоренности с ГМ (тогда мастер посредством дайсов решит исход битвы или еще как-то – может это квест будет какой-то)
Победа в поединке может заканчиваться:
- побитьем персонажа (раненый и жалуется друзьям и страже, обидчик в бегах или в тюрьме – тоже себе отыгрыши для ролей)))
- ограблением персонажа (смотри предыдущий пункт)
- убийством... Да-да вы не осмотрелись. Возможность воскрешения будет – в виде квеста либо для убитого (выбраться с того света), либо для его друзей...
- захватом в плен (освобождение плененного опятьже повод для квеста))...

ЗЫ: Потом еще допишу – просто счас вынуждена бежать с работы, а то последний тролейбус уйдет... )) Пока с вас хватит и этой инфы))

Сообщение отредактировал Ясмик - 9-05-2008, 20:08
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
LinDae >>>
post #72, отправлено 9-05-2008, 16:40


Рыцарь
***

Сообщений: 83
Откуда: Якутск
Пол: мужской

Прогресс воскрешения: 96

Ri
Кхм. Не буду комментировать, и нарушать правила форума. Скажу лишь, что если найдется человек умеющий конструировать сайты и которому это интересно, то я готов оказывать всяческую творческую поддержку.
Ясмик
С нетерпением жду. Однако в продолжение разговора о фракциях повторю, что объединения отнюдь не означают необходимость создавать Мир, о чём я вверху указал (всё-таки Социальное пространство несколько отличается от Мира).
Йоши
Действительно спорить не будем, а займёмся конструктивными идеями. Вот раз уж предлагается создавать фракции, то я вношу предложение.

Цитата
Орден Тавлеи Судьбы

       Цель ордена – Создание приклов, специально для членов Ордена.
Разъяснение. Как правило, у каждого из игроков есть Главный Персонаж. Персонаж, олицетворяющий игрока на форуме. Зачастую очень хочется сыграть им в каком-либо прикле, но в силу оригинальности персонажа, либо по иным причинам это бывает весьма затруднительно. Орден объединяет, игроков с целью совместной разработке и игры в приклы.

Легенда
   Вне времени, вне пространства, вне реальности. В мире воображения находится храм Тавлей Судьбы. Изящный купол из обсидиана, подобно короне надет на три круга колонн из мрамора всех цветов, что покоятся на тверди-дарованной-богами. Неизвестные звёзды, вечно меняющие своё положение на небе, освещают мир храма, ибо солнце в нём служит лишь для измерения времени.
Храм. Алтарь в виде золотой колонны высотой в полметра, стоящий в центре. Очаг божественного огня стоящий на алтаре. И медный диск на потолке, позеленевший от времени, содержащий в себе клятву Ордена.
Да не поднимется рука моя, на Тавлеи Хранящих.
Да не убоюсь я Судьбы своей.
Да направит меня Тавлеи на мой путь.
И каждый, кто произнесёт клятву, и достанет из огня свою Тавлею, станет членом Ордена Тавлей Судьбы. Но не всё так просто, ибо храм сам решает, кому явиться в своём величии. Только тот кто искренне ищет приключения, или нуждается в защите храма может однажды увидеть его.

   Разъяснения.
Вне времени, вне пространства, вне реальности. Подразумевается, что там же находится Прикл. Вечный, незыблемый, настоящий.
Твердь-дарованная-богами – монотонна чёрная, идеально чёрная поверхность, которая неизменна под самим храмом, однако член Ордена, получивший титул «Творец», может изменить её по своему разумению, во благо ордена. В том числе, чтобы склеиваться с другими фракциями.
Клятва. 1 – нельзя убивать других членов ордена. Хотя во время прикла допустим, возможен бой с кровью, дабы ввести противника в заблуждения. Возможны дуэли не до смерти на Арене. 2 – 3 красивые слова характеризующие цель существования ордена.
Тавлея. Фигура по аналогии с шахматной, однако, выглядит как угодно за исключением чистых элементалей стихий. Должна символизировать внутренний мир персонажа  и указывать границы фантазии (то есть возможные приклы для персонажа из соображения его морали).
В храме необязательно пребывать всё время. Достаточно посещать его по мере необходимости во сне. Но те кто по квенте нуждаются в защите, бежали из своего мира, те могут рассчитывать на приют храма. Вот только придется обратиться к творцу для получения жилища.

   Иерархия. Жестокое регламентирование не требуется Ордену, но тем не менее.

Звания.

   Магистр – Звание присуждается за большие заслуги перед Орденом. Решение принимает второй круг. Состоит в первом круге.

   Бакалавр – Звание присуждается за заслуги перед орденом. Решение принимает третий круг. Состоит во втором круге.

   Рыцарь – Полноправный член ордена. Для получения звания нужно иметь две звезды/перса в успешном прикле/обучение в академии. Возможно получение звания рыцаря без необходимых условий в индивидуальном порядке. Состоит в третьем круге.

   Оруженосец – Новичок на Прикле, курируемый Орденом. Орден занимается адаптацией новичков на форуме. В меру своих сил помогает им справиться с манчкизмом и повысить литературный опыт. Как минимум до уровня, требуемого для присуждения звания Рыцаря Ордена.

Титулы.

   Хранитель – 1 – неофициальный глава Ордена, отвечает за связь с администрацией Прикла, и соблюдения его правил.

   Мастер – 2 –  создавший хоть один успешный прикл в рамках ордена.

   Лорд – 2 –  отличившийся во фракционных войнах.

   Творец – 3 –  созидатель из тверди-дарованной-богами. Также внутриорденский цензор.

   Наставник – 3 –  куратор оруженосцев.

   1 – должен быть магистром 2 – бакалавром 3 – рыцарем
Рыцарь может получить титул Мастера с последующим повышением в Бакалавры по факту существования его прикла. Оруженосец по определению не может носить титулы.

Власть.

   Три круга. Занимаются кадровыми и иными орденскими вопросами.

   В случае кадрового вопроса участвуют круг соискателя и круг нового уровня.

   В случае иных вопросов, решения и предложения передаются вверх. Утверждаются первым кругом.


   Если кто заинтересуется, пишите в личку. Как наберётся Х человек, можно будет думать о дальнейшем овеществление объединения.
ЗЫ Разумеется вы понимаете, что это не окончательный вариант, корректировки и доработки необходимы, однако будут появляться строго по мере надобности)


Сообщение отредактировал LinDae - 15-05-2008, 20:55


--------------------
Я Гений! Я купил себе хвост Песца! Теперь мне не страшен писец на сессии! Хвост Песца - сессия без хвостов! (С)
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Йоши Тамака >>>
post #73, отправлено 10-05-2008, 1:01


Не перевелись еще?
****

Сообщений: 494
Откуда: Из седельной сумки
Пол: мужской

Хорь поглажен: 297
Замечаний: 1

Ясмик,

Насчет того, что мир не раскрыл полностью - я пока не ставил перед собой именно эту задачу. Я раскрыл лишь один из важнейших аспектов мира, с которым можно связать очень многое: легенды (две из которых я уже указал), квесты, экипировку и т.п. В дальнейшем, разумеется, нужно будет придумать и остальные аспекты мира.

Но, как я понял, чтобы не вышел дьябло-клон, нужны ролевая система (расы, навыки, классы, а еще хорошо бы и пополняемый бестиарий). Потом, конечно, всякая клановая атрибутика (гербы, доспехи, расцветка одежды, знаки отличия и т.п.) тоже неизбежны. И, конечно, история мира (котрую предстоит написать) и интересные квесты в РПГ..

Насчет несовместимости некоторых миров.. что ж, возможно, прийдется разделить на три мира, а не умещать в одном. Точно так же, как разделены приклы - фантастика, фентези, реальность. А взаимодействие этих трех миров.. нет, полностью исключить его нельзя, но оно и не может быть в порядке вещей. То есть в повседневной жизни маги вряд ли откроют портал в мир джедаёв.

Насчет идеи вступительных испытаний для новичков - это тоже можно организовать в РПГ того или иного обьединения, полюс послужит своеобразным "фильтром", отсеивающим молчунов, манчеров и т.п. Т.е., гораздо лучше испытательных сроков и ограничения по числу набитых постов.


--------------------
Лень - двигатель прогресса и полдвигателя дефа.

181 Inc

Мæтр с кепкой
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
deathlord >>>
post #74, отправлено 10-05-2008, 10:04


Воплощённая Ненависть
****

Сообщений: 202
Откуда: наш бронепоезд стоит на запасном пути
Пол: мужской

острижено покемонов: 219
Замечаний: 1

Ясмик, вот как-то смущает ограничение на число персонажейsmile.gif. У меня вот, например, в этом самом одном мире (по которому и стараюсь вести квесты) есть довольно много колоритных персонажей, каждый из которых красивше, чем один-единственный у какого-нить Васи Пупкина (чистейшее ИМХО, конечно).
Возможно, пригодится тот вариант, который был использован в моём Турнире? То есть, скажем, одного персонажа ты уже имеешь как зарегистрировавшийся в проекте. А вот остальных - уже должен так или иначе покупать. Кстати, таким же способом можно и с манчем побороться - персонаж создаётся, грубо говоря, не по собственной прихоти, а покупается. Есть много-много денег на руках - пожалуйста, делай себе хоть тысячелетнего демона с кучей разных фишек, или прокачивай уже имеющегося старого героя до сверхкрутости. Нет - ну тут уж извини, придётся довольствоваться, как в начале игры, каким-нить крестьянином, у которого кроме лаптей да отцовских штанов ничего и нетsmile.gif.
Другое дело, что такой подход предполагает существование денежной системы, с наградами, штрафами, каким-то обменом. Которую реально вести никто не захочет, а если и захочет, то, смею заверить, расхочется ему очень быстро. Хотя, думаю, если не слишком увлекаться, можно вывести нечто, не требующее сильной нагрузки на мастера. Скажем, использовать для прописания способностей и навыков тех самых первых персонажей. Возможно, плюс литоценка - с последующей прокачкой своего единственно любимого (если всенепременно хочется заиметь круть) или созданием новых (тож всё логично - ибо зависит не от голого желания автора, а и от его успехов в игре).

По дуэлям - я бы ещё ввёл фактор мастерского произвола. Просто из вредностиsmile.gif. Как, если брать классику, у того же Дюма - собрались мушкетёры дуэлиться, ну и собрались, друг с другом договорились, никому не мешают. И тут прибегает отряд бешеных дядек - мол как же, смертоубийство да без нас?! smile.gif

Стража - сделать жёстко отыгрываемой мастером (мастерами). Просто чтоб неповадно было.

P.S. По разделению миров. Люди, это... Да не сочтут за оффтоп, но зачем вообще собрались здесь вообще, а?smile.gif Ну, будет отдельно фентези, реальность и фантастика. Потом фантастика добавочно ещё делится на миры по Вахе, Звёздным Войнам, Космическому Десанту, Чужим, ещё чему-то... И полутся абсолютно то же, что Прикл и так имеет уже сейчас smile.gif.
Поэтому действительно, давайте не будем растекаться мыслью по древу, и мир пусть будет один, общеПрикловский. Фентезийный, полагаю - конечно, можно туда и космонавтов всяких включить, но зачем? Всё равно космический корабль каждому не дадут - а если приспичит, проще в виде отдельного квеста запустить, с общим миром не связанного.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Йоши Тамака >>>
post #75, отправлено 10-05-2008, 11:09


Не перевелись еще?
****

Сообщений: 494
Откуда: Из седельной сумки
Пол: мужской

Хорь поглажен: 297
Замечаний: 1

Хм, что ж.. тоже мысль. Так как не обязательно делать обьединения по темам миров, например, писательских или киношных. Ну, скажем, джедаи аполне уживутся с тем же Десантом. Если мастера изволят позаботиться. Конечно, в крайнем случае раздел фантастики можно не включать, либо сделать его побочным, а остальное - фентези, но многим игрокам это может очень не понравиться.

В общем нужно таки собраться и решить что-то со структурой миров, т.е. как именно будет вестись деление, и будет ли вестись вообще. Плюс границы миров (мира). Континент, планета, система, галактика?


--------------------
Лень - двигатель прогресса и полдвигателя дефа.

181 Inc

Мæтр с кепкой
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
LinDae >>>
post #76, отправлено 10-05-2008, 11:44


Рыцарь
***

Сообщений: 83
Откуда: Якутск
Пол: мужской

Прогресс воскрешения: 96

Посмотрел на тему темы (каламбур ага)

Хотели бы вы возродить фракции?

Фракции, объединения по факту клуб игроков которые объединяются с какой-то целью (что-то делать) и/или по какому-то признаку (посчитаться). Нужен ли им мир? Нет.

Мир слишком требователен. Ему нужна проработка, активность, контроль. Вы сами сказали, что вы хотели возродить фракции как способ найти своих, легче сориентироваться в Прикле новичкам и тп.

Приходит, значит, новичок на форум. Ага, кланы. Сейчас запишусь в самый лучший / посмотрю, кто же из них мне поможет. Что он видит? Планетарную систему, 30 страничные темы, озверевшие модераторы, сразу удаляющие всё подозрительное без предупреждения, а клан добровольных помощников отбивает атаку на свою шахту солнечных кристаллов.

Или ищет джедай значит себе товарищей чтобы вместе сварганить самый-самый лучший прикл по КОТОРу. И опять-таки видит следующие: джедаи в союзе с ситами, ведут войну с ваиграми за сектора жилого пространства брошенного орочьего крейсера из Вархаммера, требуют отписываться в боях не реже 2 раз в час, а также в обязательном порядке предварительно смотаться на планету за желтыми кристаллами ибо без них сила то не работает.

Зачем вам это надо. Вы поднимали вопрос о фракциях. Вот и займитесь их формированием. Создайте тему для заявок на объединения. В зависимости от типа они уже сами создадут тему в городе ли, или же в новых приключениях. А там видно будет. Повезет, может и подфорум, какой-нибудь выделят.

ЗЫ если всё-таки будите разрабатывать мир можете записывать меня в помощники

1) До и после Сессии нечего делать
2) Авось получится
3) Не получится - буду ходить и говорить "Предупреждал же что бред, надо было то вот так делать..."
4) Буду "тянуть одеяло на себя" чтобы свои идеи реализовывать


ЗЗЫ Кто заинтересовался Тавлеями судьбы, пишите в личку, чем чёрт не шутит, авось...


--------------------
Я Гений! Я купил себе хвост Песца! Теперь мне не страшен писец на сессии! Хвост Песца - сессия без хвостов! (С)
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Ясмик >>>
post #77, отправлено 10-05-2008, 12:31


ищущий...
******

Сообщений: 1074
Откуда: Киев
Пол: женский

зарплата: 2117
Наград: 2

2деадлорд
Цитата
Ясмик, вот как-то смущает ограничение на число персонажей. У меня вот, например, в этом самом одном мире (по которому и стараюсь вести квесты) есть довольно много колоритных персонажей

Так ли уж это персонажи? Может ты спутал понятие непись и персонаж? Отыгрывать неписей - например жителей города (торговцев, менял, нищих, аристократа_в_карете_проехавшего_и окатившего_тебя_водой_из_лужи) можно будет при желании...
Цитата
одного персонажа ты уже имеешь как зарегистрировавшийся в проекте. А вот остальных - уже должен так или иначе покупать.

Покупать игроки смогут 4-го и так далее персонажей... Способы оплаты можно будет обсудить потом - то ли это квест, то ли звонкая монета, то ли...
Цитата
Кстати, таким же способом можно и с манчем побороться - персонаж создаётся, грубо говоря, не по собственной прихоти, а покупается. Есть много-много денег на руках - пожалуйста, делай себе хоть тысячелетнего демона с кучей разных фишек, или прокачивай уже имеющегося старого героя до сверхкрутости. Нет - ну тут уж извини, придётся довольствоваться, как в начале игры, каким-нить крестьянином, у которого кроме лаптей да отцовских штанов ничего и нет.

Угу... а что мешает ловкому и хитрому игроку сперва создать персонажа-олигарха, а потом купить себе взвод тысячелетних демонов? А зачем скромной целительнице крестьянин? Может она хочет кошечку говорящую (которой в списке длоступных персонажей не предусмотрено?... А если у персонажа-воина деньги водяться, но он скуп и готов скорее пойти в поход против нечисти (квест типа)? Если бы мне стали навязывать персонажа в зависимости от моих доходов не давая альтернативного действия я бы и играть скорей всего не стала... А нам нужно все-таки такой мир, в котором игроки захотят жить))
Цитата
По дуэлям - я бы ещё ввёл фактор мастерского произвола. Просто из вредности. Как, если брать классику, у того же Дюма - собрались мушкетёры дуэлиться, ну и собрались, друг с другом договорились, никому не мешают. И тут прибегает отряд бешеных дядек - мол как же, смертоубийство да без нас?!

Ну дуэлти пока еще толком не прописаны... МП (мастерский произвол) должен быть обоснованным хотя бы немножко... Например подаваться не как снег на голову "и тут порт накрыла волна и всех смыло в море", а кусками "небо потемнело, сильный ветер развевал вывески, море почернело и заходило волнами... торговцы в спешке закрывали свои магазины, поскольку итак было ясно - быть буре..." - Ну типа так... а уж если игроки не догадаются что из порта им сейчас не выплыть и что лучше уйти подальше в город - то это их проблема... Следущим постом мастер опишет как стихия разрушила кабачок (где игроки продолжали преспокойно распивать эль, проигнорировав предупреждение)... Ясно да?)
Цитата
Стража - сделать жёстко отыгрываемой мастером (мастерами). Просто чтоб неповадно было.

Хм... давайте я вам на примере поясню, хорошо? Вот у нас есть два игрока - Таня и Наташа. Таня создала персонажей - целительницу Камиллу, отца Камиллы - старого воина Грегора и двенадцатилетнего мальчишку Стена - сына Камиллы. Наташа создала торговку зельями Дариану, сына Дарианы Марка - ровесника Стена, девушку Тирессу 16 лет - ученицу Камиллы. Девушки игроки хорошо знакомы друг с другом и им интересно вместе поиграть вместе. К тому же они мирные и не хотят воевать... Но они не могут иметь гарантии, что к ним в лавку не залезет вор, что их не обидит персонаж-киллер другого игрока или еще кто - тогда они берут и просят охранника охранять их покой. По сути они нанимают его на работу - тогда охранник становится ка бы незримым неписем этих двух девушек. В этом случае им не надо чуть что бежать к мастеру или кричать стража, ожидая потом когда же мастер заметит и отпишется что стража прибежала? А если не отпишется (не заметит), если мастер придет через три дня, а там уже сорок постов новых?.. Ясное дело что отписывать будто тебя городской стражник в лесу защитил от разбойников нельзя будет))...

Хотя потом еще можно прописать и решить где и когда стражи ходят-патрулируют, где они стоят постоянно... чтоб игроки знали - когда и где их крики о помощи будут услышаны и куда им поближе бежать, если вдруг несчастье уже случилось с ними...

2Йоши
Цитата
Насчет несовместимости некоторых миров.. что ж, возможно, прийдется разделить на три мира, а не умещать в одном. Точно так же, как разделены приклы - фантастика, фентези, реальность. А взаимодействие этих трех миров.. нет, полностью исключить его нельзя, но оно и не может быть в порядке вещей. То есть в повседневной жизни маги вряд ли откроют портал в мир джедаёв.

Повторюсь еще раз - если будет много миров - игроки расселяться и по ним и не найдут способа общаться. А если, как говорит Лорд, смиры потом станут подразделяться еще? Да и реальность далеко не так проста - игроки из разных городов... каждый опишет что ему ближе и как понять в каком из городов играть? Каждый начнет крутиться в своем городе... и в конце-цонцов это наскучит... Давайте лучше не станем пока растекаться и сперва побробуем один мир фентезийный - благо он сможет включить в себя эльфов, вампиров, гномов, людей и другие расы и не будет ограничен знаниями игроков о городах или космосе...
-----------------------------------------------------------------------------------------------
Давайте я еще попробую порассуждать и рассказать немножко...

Когда-то, еще до прикла мне предложили поиграть в одну онлайн игру (названия я уже не помню - потому не скажу) - я выбрала себе перса с мужским ником (ну захотелось так)... там были бои с игроками посредствов каких-то кнопочек-ударов и блоков и чат для общения... В боях, меня, как новичка бил почти каждый кто мог... то есть победить удавалось только каждый 4-5 раз... А чтобы попасть в замок на квест нужно было быть 4 уровня... Да ка же туда попадешь, если из 40 боев только 10 выигрышных, а после боев надо лечиться да и оружие портиться а денег на починку нет?.. Обидно... А уж после того, как я в чате пообщалась от женского лица меня там вообще обругали (обматерили) решив что я трансвестит... и я ушла оттуда... повторюсь - это вообще был мой первый опыт онлайн игр и он мне не понравился...

Второй пример - еще одна игра онлайн - создаю персонажа и иду бить крыс по дороге... потом волков и какого-го то гоблина даже... А когда персонаж уже почти третьего уровня неожиданно выясняю, что новичкам рекомендуется бить крыс в подземелье замка... Там с каждой крысы по монете выпадает и таким образом до третьего уровня (до которого можно прокачиваться новичкам на крысах замка) можно набрать деньжат и купить себе снаряжение... А я не знала и денег у меня почти не было... Но создать нового персонажа и начать игра не давала возможности и я ушла...


Для чего я привела эти примеры?
Нужен мир, в котором не столько можно будет жить, а в котором игроки захотят жить... Если в мире будет возможность побить или обхамить новичка - он уйдет )да еще и может пожаловаться друзьям, тем самым удержав других новичков) Если игроку не дать возможность завести себе еще одного персонажа (ну мало ли - создавал друида, а теперь еще вампиром хочу поиграть) - он если не уйдет, то охладеет к миру, в котором его принуждают играть тлько так, а не иначе (не другим персом)... Если новичку в мире не давать свободы выбора (почему я должна драться с десятком-сотней других игроков, чтобы получить квест?) - ему это наскучит и он пойдет туда, где ему дадут эту возможность...

Еще по мирам... Из миров-городов-обьединений или как там они назывались на прикле я застала последний. Город... Я помню, что там было отличное описание порта, площади или чего-то там еще... Китии вроде описывала... Помню, что в город пришло пару игроков, которые походили, поотыгрывали своих персонажей и даже неписей некоторых... потом все заглохло... Почему? Может игроки не знали, куда им дальше приткнуться и что делать? Я не знаю, могу только догадываться...

Был город - его можно было увидеть по описаниям, почувствовать... Но можно ли было в нем жить? Предполагалось, что игроки сами наполнят город своими персонажами и будут общаться, а игроки это не сделали... Я могу не знать всех тонокостей, но имхо - игроки как дети - они не всегда знают и могут понять, как и с кем им общаться... Они могут стесняться, бояться, быть неуверенными в себе... Просто дать им мир (хотя бы город) этого будет мало - надо еще их поттолкнуть друг к другу и показать что совместно можно и нужно играть... Мало того - что это интересно... Нужно сделать так, чтоб игроки не просто увидели город этого общего мира, в котором они могут поселиться, а чтобы они захотели там поселиться и жить, чтобы они с интересом рассказывали другим о своих приключениях там... Ясно, да?

Я не могу дать (пока фантазия в этом направлении не работает) описание фентези-города и окрестного его мира... но у меня есть как заинтересовать игроков общим миров (своего рода идея генератора квестов так сказать...) так что если вдруг кто заинтересован, просьба откликнуться и ответить на вопросы:

1) Готовы ли вы потратить для обустройства мира хотя бы пол часа в день?
а) Да хоть три.
б) может быть.
в) и минуты не могу сейчас - может позже...
г) могу, но не хочу.

2) Водили ли вы свою игру (на прикле, настолку или кабинетку)? Или были помощником?
а) да.
б) нет.
в) водил, но сейчас времени нет и мастером не буду...
г) водил, но больше не хочу даже связываться, и не просите.
д) нет, но мне любопытно и готов попробовать.

3) Умеете ли вы сочинять минирассказики? Писать стихи? Рисовать (не обязательно профессионально)?
а) рассказы.
б) стихи больше люблю сочинять.
в) Без разницы - всего понемножку и в любое время - моя креативностиь всегда на высоте.
г) Рассказы и чуть рисую, но сейчас уже мало этим занимаюсь.. а что нужно-то?
д) Ничего не сочиняю - занят сильно... может потом...
е) свой вариант...

(можно несколько)

4) Заинтересованы ли вы в том, чтобы помочь в создании наполнения мира?


Пока все.. Я личкой поясню некоторым игрокам (пока толлько двоим) свою идею генератора... Потом, может, об этом узнают некотрые из других игроков... И если все получиться (я очень на это надеюсь) то колесо жизни мира будет раскручено и заживет yes.gif

Ну а еще всех желающих и знающих просьба высказаться в теме конструктивно без криков и флуда - какие из правил они бы еще хотели видеть? Какие расы? Например будут эльфы высшие, лесные, дроу... но будут ли сумерек или там морские? И нужно ли это кому-то... Магия - 4 стихий, жизни, смерти и разума (псионика)? Хватит ли этих семи?..
Иными словами - всех желающих приглашаю выдавать свои предложения по миру - его географии, истории, культуре - что, где, как... Не факт, что каждое предложение будет внесено, но каждое будет рассмотрено и может быть найден компромисс... В любом случае, если вы читали мой предыдущий пост, то вы понимаете - всем угодить мастера не смогут, да и мастеров как таковых в мире пока нет... и что-то там еще было про собственность... так вот свобсвенности пока дать вам не могут, но вам (всем игрокам-прикловцам) дают возможность паоучаствовать в создании мира... Я могу ошибаться, но имхо, намного интереснее чувствовать тот мир в котором есть твоя доля креатива (а не просто тебе его подали на блюдечке с известной каемочкой).. ну а подтолкнуть играть, как я уже сказала, я, возможно, смогу вас... чуть позже, если это все раскрутиться...

Всем спасибо за внимание))
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Аккеран >>>
post #78, отправлено 10-05-2008, 14:01


Рыжик
****

Сообщений: 482
Откуда: На зеленом диванчике
Пол: мужской

Погладьте Котэ: 948
Наград: 1

А вообще Иоши прав. Многие видели семейные древа? А ведь на прикле их систематически публикуют. Я вот себя отнёс к Взводу Камбре и Аливера в нём же. А ещё видел ребят под Флагом Весёлого Роджера.
Для кого-то это вроде "Я дружу с Месс и Хомой" в подписи. Или же грозное "Рыцарь круглого стола, берегись всякий несправделивый". При этом первый может спокойно общаться паралельно с Дженази и Велой. А второй спокойно отыгрывать злодея в приклах)))
Так что думаю фракции это глубоко личное дело. А если кто-то решит составить списки и вывесить их отдельной темой что же я первый прибегу записываться.
А вот насчет большого мира это ты зря. Чтобы обмениваться мыслями и выяснять отношение достаточно самих приклов или той же аськи. У каждого из нас есть либо дневник либо лайфджорнал. Так что лучше оставьте наполеоновские планы.
Я предлагаю просто ограничиться темой фракции и их составов. Просто чтобы люди визуально ощущать себя вместе в одной лодке.

Мораль. Фракции да! Сделать маленькую запись в подписи - да! Создать страничку и древо - да! А вот большой мир - неееет! Всеми лапами


--------------------
Понимаете.. пары, которые предназначены друг для друга... они проходят через все то же дерьмо, что и остальные пары. Разница лишь в том, что они не сдаются. И эти пары обязательно сражаются за свои отношения. (с) Доктор Кокс

Только Мы улыбаемся и летим в большую-большую пропасть (с) Моя
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Йоши Тамака >>>
post #79, отправлено 10-05-2008, 17:23


Не перевелись еще?
****

Сообщений: 494
Откуда: Из седельной сумки
Пол: мужской

Хорь поглажен: 297
Замечаний: 1

Ясмик,
расы можно взять, допустим, те же, что в Neverwinter Nights, благо, там все основные. Классы - аналогично..
О магии.. в принципе хватит семи вполне, просто магию жизни и смерти заменить на света и тьмы, как более общие.
Мир и культура.. О Солнечных Кристаллах я упомянал, с ними можно определенным образом "сплести" различные аспекты мира. Культура - зависит от расы. К примеру, лучшее общество - у людей, культура и магия - у эльфов, техника и ремесло - у гномов, земледелие, к примеру - у полуросликов.. Ну и в том же духе.
Летоисчисление предлагаю начать с тех времен, как разумные расы открыли магию (точнее ее открыли эльфы, а люди в то время были мало развиты). Можно что-нибудь об ушедшем союзе эльфов и гномов придумать, это уж почти классика.. Конечно, в прошлом наверняка были великие битвы и союзы, о которых нужно рассказать.. Только сразу скажу: не нужно связывать все квесты и события с прошлым. Да, что-то может и отразится, но Мир должен жить настоящим, а не прошлым. Ни к чему лишние рамки, тем более - рельсы.
Карта.. Конечно, это будет большой континент, на котором живет основное население; возможно, будет еще один континент, где живет что-то нехорошее; добавить острова, где некоторые кланы устраивают свои маленькие империи; возможно подземный мир вроде Андердарка, или загробный.. Парочка легендарных парящих городов тоже лишней не будет.
Сорри, если слишком уж банально выходит.. Сейчас голова не очень варит. Это всё нужно менять, дополнять и снова дополнять..


--------------------
Лень - двигатель прогресса и полдвигателя дефа.

181 Inc

Мæтр с кепкой
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Ясмик >>>
post #80, отправлено 10-05-2008, 18:54


ищущий...
******

Сообщений: 1074
Откуда: Киев
Пол: женский

зарплата: 2117
Наград: 2

Цитата
расы можно взять, допустим, те же, что в Neverwinter Nights, благо, там все основные. Классы - аналогично..

Хм... А подробнее? Список в студию. И не говорите - мол, все итак знают... А потом мы посмотрим да подумаем rolleyes.gif может так и оставим или заменим кое-чего.. не все же копировать... что мы совсем без соображения собственного, а?

Цитата
просто магию жизни и смерти заменить на света и тьмы, как более общие.

для меня жизни-смерти более привычные. Смерти - некромантия и всякое там поднятие мертвых, жизни - витамантия?? - воскрешение, благословение, исцеление и прочее...))
На счет магии (магий) мы еще узнаем мнения других прикловцев, ок?))
Цитата
К примеру, лучшее общество - у людей, культура и магия - у эльфов, техника и ремесло - у гномов, земледелие, к примеру - у полуросликов.. Ну и в том же духе.

Вы предлагаете каждой расе селиться на своей територии? Людям в городах, эльфам в лесах, гномам в горах, хоббитам в норах?.. А как тогда совместные походы-приключения? А если собираться вместе то где? В таверне? В замке короля? На опушке леса? В чистом поле?.. А зачем тогда вообще селиться по своим углам?.. Может стоит подумать о каком-то одном всеобщем интернациональном городе, в котором смогут жить все расы (читай - все желающие играть игроки)... ?
Цитата
Только сразу скажу: не нужно связывать все квесты и события с прошлым. Да, что-то может и отразится, но Мир должен жить настоящим, а не прошлым.

smile.gif Ну пока у несозданного мира нет истории, а соотвественно нет прошлого, то о никаких таких квестах речь не идет. Это раз. История из прошлого может спокойно перерасти в историю настоящего и даже с продолжением... rolleyes.gif
Цитата
Сорри, если слишком уж банально выходит.. Сейчас голова не очень варит. Это всё нужно менять, дополнять и снова дополнять..

Не переживайте. Ясное дело, что сразу вот так все не придумаешь. мы же небоги, чтоб за шесть дней все творить))... Да и потом - мы же еще подождем идей от других, кто писал в этой теме и кто не писал, но смотрел хотя бы просто молча...

Смик.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
2 чел. читают эту тему (2 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

Тема закрыта Опции | Новая тема
 

rpg-zone.ru

Защита авторских прав
Использование материалов форума Prikl.org возможно только с письменного разрешения правообладателей. В противном случае любое копирование материалов сайта (даже с установленной ссылкой на оригинал) является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателями обращайтесь к администрации форума.
Текстовая версия Сейчас: 8-06-2025, 13:36
© 2003-2018 Dragonlance.ru, Прикл.ру.   Администраторы сайта: Spectre28, Crystal, Путник (технические вопросы) .