Помощь - Поиск - Участники - Харизма - Календарь
Перейти к полной версии: Хроники Азерота
<% AUTHURL %>
Прикл.орг > Словесные ролевые игры > Большой Архив приключений > Архив обсуждения приключений <% AUTHFORM %>
Страницы: 1, 2, 3
Archangel
Наконец-то у меня дошли руки создать эту тему, ибо аська уже накалилась до предела в бесконечных обсуждениях ещё одной попытки создать прикл по Варкрафту smile.gif Так что теперь переношу накал страстей на форум, поскольку кое о чём мастера вместе с жаждущими творить игроками всё же уже договорились.
Для начала небольшое введение. Я уже давно лелею мысль о создании или хотя бы моём скромном участии в прикле по миру Азерота, но до сих пор моим мечтам не суждено было сбыться. С первого дня моего пребывания на форуме я помню только одну подобную попытку, которая по сути так и осталась попыткой, так как сам прикл дальше первого поста расти не захотел.
И вот теперь я устал ждать, пока кто-то другой соберётся и вдруг осуществит мою маленькую мечту, и решил взять инициативу в свои руки, в третий раз в своей жизни став мастером приключения. Это было довольно трудным решением, так как единственным положительным моментом мастеринга я считаю только возможность сделать всё по своему желанию и усмотрению, а не так, как хотел бы кто-то ещё. Всё остальное - сплошной гемор вроде "пожалуйста, отпишитесь", "опять пропал игрок, отыгрывающий мага, надо искать замену" и ещё много-много подобных проблемок, которые все вместе в своей совокупности представляют собой одну большую, имя которой - мастеринг. Но ради прикла по миру Варкрафта я готов в очередной раз взвалить на себя этот труд, что я и делаю, потому как надеюсь, что положительных эмоций во время ведения прикла у меня будет больше, чем отрицательных.
Но это было лирическим отступлением, а теперь по делу.
Первое, что я хочу сказать: убедительная просьба ярым фанатам он-лайн игры World of Warcraft не нарушать мастерские задумки криками возмущения вроде "Всё было совсем не так!" "Враньё! "Что за бред? Насколько я знаю..." и тому подобных. Предупреждаю заранее, ибо в этом случае вы рискуете получить за свою невежливость не слишком вежливый ответ. Это не касается тех случаев, если вы вдруг искренне захотите мне помочь или, возможно, внести какие-то свои задумки в прикл. Советы и помощь всегда приветствуются, но не стоит путать эти понятия с навязыванием своей точки зрения. Поэтому я буду брать только те моменты из WoW, которые считаю нужным, ибо не играл в него и в ближайшее время этого делать не собираюсь.
Что касается самого прикла, то задумка мастерского состава состояла в следующем:
Я назвал тему обсуждения "Хроники Азерота", поскольку во мне пока ещё жива надежда, что этот прикл теоритически возможно будет довести до конца, и начать новую историю, повествующую совершенно о других событиях. Поначалу мы хотели взять сразу все сюжетные линии, но потом решили, что с точки зрения мастеринга это просто нереально, и решили разбить нашу историю на почти не связанные друг с другом части, открыв таким образом первую страницу Хроник Азерота. Впрочем, о хрониках пока ещё рано говорить - пока нам предстоит только один прикл, а том, что будет дальше, будем думать уже потом.

Для тех, кто не знаком с миром игры Warcraft, но желает учавствовать: ничего страшного. Эта проблема легко решаема. В моём ящике сейчас лежит подробнейший пересказ всех событий и всех сюжетных линий игры, и при желании вы можете получить его совершенно бесплатно smile.gif. В том случае, если вам лень читать не очень маленькие по объёму тексты, я скоро вывешу в этой теме краткую инфу по миру и персонажам, но тогда вам будет сложнее вникнуть в суть и прочувствовать сюжет, а также своих героев. Выбор в любом случае за вами, но помните, что с прочтением всей истории вас никто торопить не будет. Ну разве что чуть-чуть )) Так что знание событий игры желательно, но в целом необязательно.

Для тех, кто знаком с событиями игры и желает учавствовать: Действие прикла происходит через год после событий Warcraft III: The Frozen Throne. Место: Восточные Королевства.

Завязка сюжета: Восточные Королевства практически полностью захвачены бесчинствующими ордами нежити, и лишь жалкие разобщённые группы людей и гномов ещё удерживают оборону. Город Штормвинд - последний серьёзный оплот Альянса на Востоке, также есть несколько небольших поселений и лагерей. Большая часть земель принадлежит Плети, северная часть - Сильване и её Отрекшимся. Очаги сил Альянса распространены по всем Восточным Королевствам, но они незначительны.
Планируются три "лагеря" персонажей:
1) Кел-Тузед и его окружение из Культа проклятых (офицеры, некроманты, наёмники, культисты, жрецы, разумная нежить - примерные образы персонажей из этого лагеря). Плеть последнее время стала слишком сильна, а потому её неизбежно постигли внутренние дрязги и борьба за власть - многие амбициозные культисты мечтают сместить Кел-Тузеда с поста предводителя. Плюс к этому усиление Короля Мёртвых не устраивает Пылающий Легион - не исключено, что демоны предпримут какие-то меры против нежити, если уже не предприняли. Сильвана и представители Альянса ненавидят Плеть, следовательно, у них нет союзников. Армия Кел-Тузеда сильна, имеет надёжную базу, но в дипломатическом отношении и в отношении внутренней политки положение Плети довольно шаткое. Кел-Тузеду придётся очень постараться, чтобы удержать власть в своих руках и расправиться с мятежниками и бунтарями.
2) Сильвана и её Отрекшиеся, Вариматас (типажи персонажей - те же, что у Плети, только к ним ещё добавляется баньши). Сюжетная линия Сильваны начинается с того, что к ней заявляется демон Кил-Джеден, тот самый, который пытался использовать Иллидана, чтобы уничтожить Ледяной Трон. Кил-Джеден всё ещё не теряет надежды уничтожить Плеть чужими руками. А так как ему прекрасно известно, к чему стремится Сильвана, он ненавязчиво намекает ей, что если она сумеет уничтожить Кел-Тузеда, а затем и Артеса, то ей будет даровано исцеление от проклятия, и она снова станет эльфийкой. Сильвана, конечно, не доверяет демону, но жажда вернуться к жизни берёт своё. К тому же, она только рада возможности насолить Артесу...
Персонажи из окружения Сильваны могут иметь самое различное отношение к своей госпоже и к её затее. Вариматас, например, служит Сильване только до тех пор, пока она достаточно сильна. В общем, интриги персов будут зависеть от идей игроков.
3) Небольшая группа сопротивления Лордэронского Альянса, отрезанная от столицы.
Во главе - "циничный, разочаровавшийся в жизни, ни во что не верящий деспот и самодур, но настоящий воин и талантливый полководец" (с) ORTъ. Не желает объединяться со Штормвиндом, не хочет зависеть от столичных командиров, самоуверен.
В противовес ему - его дочь, юная идеалистка, волшебница, обучавшаяся в Даларане, главный вдохновитель сил сопротивления. После того, как стало известно, что Сильвана охотится за лекарством от проклятия нежити, магэсса тоже загорается желанием создать панацею для проклятых.
Почти все, кроме начальника, желают прорваться к Штормвинду, чтобы объединиться с остальными силами Альянса. Командир о таком унижении не желает и слышать.
Ещё одно: имеется возлюбленный дочери, ушедший в Культ.
Кил-Джеден заявляется и в ставку Альянса. В приватной встрече с командиром обманом убеждает его в своих добрых намерениях, натравливает на Плеть, обещает, что он сможет утереть нос штормвиндцам и ещё много всяких вкусностей. Для того, чтобы всё было по плану демона, Кил-Джеден засылает в отряд Альянса своего шпиона - некоего странного человека, который общается в основном только с командиром...

Всем: Жанр прикла - эпическое фэнтази с сильным упором на психологию, внутренний мир и отношения между персонажами. Тонкая дипломатия, интриги, шпионаж, сложные и интересные судьбы, намёки на философию - это и многое другое планируется в нашем прикле, а вот воплотятся ли эти планы в реальность во многом зависит от вас. Ну, и от меня тоже smile.gif
Внимание! Предупреждаю сразу, что в связи с моим резко отрицательным отношением к манчкинизму способности героев в частности, а также магия и боевые навыки вообще будут сильно урезаны. Не стоит путать игру, где эффектные магические заклинания смотрятся очень кстати, и прикл, где почти каждое проявление волшебной силы может рассматриваться как манч. Подробнее об этом чуть позже.

Предполагается участие: V-Z'а, Латигрэт, ShalaFi, Гвентаир, Nomihin'a, Моры, ORT'a, Telperiel, Margay, Grey'a. Ну и меня, разумеется =))
Мастерская группа: Archangel (лагерь Сильваны), Margay (лагерь Кел-Тузеда), ORTъ (лагерь Альянса).

Все вопросы, предложения, пожелания и квенты - мне в личку или в асю. Можно в эту тему. Сразу предупреждаю, что отбор в прикл будет строгим, так что прошу не обижаться, если кто-то получит отказ.

Дополнительную информацию, как игровую, так и НРПГ, карты, некоторые исторические справки и т.д. выложу чуть позже.
Margay
Тэкс, а вот и я! На правах одного из сомастеров, а так же по заданию главного нашего творческого руководителя хочу добавить пару деталей ко всему выше перечисленному.
Кроме дипломатических ударов кинжалом в спину психологического развития прикла, мне хотелось бы увидеть еще и мордобой военное развитие прикла. Учитывая, что прикл эпический и сюжет основан как раз на войне, то исключить общей бойни военные действия никак нельзя. Но! Я, почитав незабвенный прикл "Эльфийка", царство ей небесное, поняла, прошу игроков выше упомянутой не обижаться на меня убогую, как вести войну не надо.
Детальное описание места действия у нас, слава Ангелу и Lost Spirit, уже есть. Теперь остался только военный совет; то есть высший офицерский состав, который и будет вместе со своими лидерами вершить судьбы Азерота. То есть действующий персонаж должен носить звание главнокомандующего; учитывая что этих самых главнокомандующих в купе с лидером будет и так штуки четыре, то про старший офицерский состав не стоит и думать. Если, конечно, высшие силы главный мастер не хочет получить бермудский прикл.
Из чего следует; желающие играть выбирают персонажей с соответствующими званиями (а следственно знаниями, опытом, биографией и т. д.), там неписей по желанию. Отыгрывать своих подчиненных может каждый, при чем не стоит забывать о мазохизме; там бунт, здесь предательство... Скрасим себе жизнь сами! Особо себялюбивым помогут мастера.))
Учитывая, что Сильвана, Кел-Тузед и остальные располагают не слишком большими армиями, предлагаю сделать все по-простому:
У каждого из лидеров индивидуальер обговоренное число главнокомандующих, которые располагают определенными войсками. Определяться войска будут мастерами по шкале логики и данным из игры (см. ниже).
Военные действия (которых все же будет не так уж и много, так что не бойтесь) будут проходить по картам, а также при недоразумениях с помощью дайсов. В остальном Система игровых военных действий будет такова:

- Каждый лидер располагает армией с определенным числом воинов и орудий. При чем возможности этой армии основываются как на умениях и количестве войск, так и на полководческом таланте лидера.
- Применение полководческого таланта возможно исключительно на основе законов реальности WarCraft.
- Информация о поле боя, войсках противника, его преимуществ/убытках может быть получена лидером от разведчиков или шпионов, с помощью карт, по собственному опыту.
- Стратегия должна быть подготовлена заранее (огласке не подлежит), что однако не исключает импровизации; как отдельных генералов, так и самого лидера. В этом случае стоит вспомнить о сообщении нового плана офицерам/командиру.
- Любые оплошности и неточности в отыгрыше противники могут использовать в своих целях.
- За природные явления типа дождь, буря, ураган и чудеса вроде исчезновение вражеской армии в неожиданно разверзшейся земле отвечают мастера.
- В случае возникновения спорной ситуации будет использована опция "кубиков".
(P.S. Любой манч (без которого, наверняка, никак) полежит строгому научному логическому обоснованию.)

В общем вот так. Как уже было сказано самих боев будет немного, так что прикл остается психологическим.
Если у кого-то есть предложения какие-то пожелания, вопросы, критика и другое; обращайтесь к Ангелу.
В скором времени будет описано кто где находится, на какой ноге стоит и в какой ноздре ковыряется.

Уд.
Margay
Father Monk
Честно говоря, я ничерта не понял в вышерасписанной системе боя. Очевидно, я настолько отвык от всяких систем, что даже такая простая проходит мимо моего понимания.
Командира, войска... вы бы еще юнитов сюда присобачили smile.gif И курсор мыши. Чтобы "клик-клик" незабвенный припомнился smile.gif Но это все шутки, основная мысль, что я ничего не понял в расписанных пунктах...

Ну да ладно, это не очень-то меня интересует и забрел я сюда исключительно из одной благой цели: сообщить всем страждущим, что, увы, тот загадочный тип, что беседует с командиром сил Альянса и, якобы, оставлен здесь Кил-Джеденом, уже занят.

С трех раз догадаться кем, раз об этом говорю я. Собственно, всякие странные вещи, как квента и прочие излишки будут в некое ближайшее время.
Тельтиар
Ну ничего себе... посмотришь на такие правила, и играть желание отпадает, причем не просто отпадает, а прячеться в самый что ни на есть темный угол. осталость только ресурсов добавить, и на них затариваться войсками... потом отыгрышь проводить в самой игре, а мастерам высылать сейвыsmile.gif

Проще надо быть, проще, и люди к вам потянуться. Я конечно эльфийку не читал (бог миловал), но советую глянуть взятие Восточного Рога в ЧТ-2. Месилово было не шуточное, и при этом с правилами не заморачивались.

Это я к тому, что лучше бы не мудрить со всем этим делом, а то игроки перейдут на перещет "а у меня 40 троллей, это больше чем 10 ельфов, ща как дам!!!"
Сейден
Эмм. А уточните пожалуйста, в чем, собственно будет состоять завязка сюжета? Хоть в кратце. Потому что мир Варкрафта разрекламирован замечательно, а сам прикл получил от силы несколько мыслей =)
И каким образом будут выглядеть персонажи? Будет три игровых блока под началом трех командиров или же группа полководцев под началом трех главнокомандующих?
Интересно.
Margay
Кхем. Я почему-то предчувствовала, что меня не поймут. Вы, люди, все слишком близко к сердцу принимаете. Правила они, конечно, чтобы их соблюдали... официально, но на практике они (сколько себя помню ...то есть примерно со вчера) оправдывают мастерский произвол.
Хочу заметить, что все выше написанное относится к тому одному возможному случаю возможного боя, который должен бы вроде как быть. Так что... не страшитесь проблем; испугайте их первыми.
Однако наше дело-то нехитрое; только предложить, напомнить, посоветовать. smile.gif Но не знаю как Ангел, а мне, будь я мастером, хотелось бы, чтобы игроки знали какую стену атакуют и существует ли эта стена в природе.
А ярым Дон Кихотам можно будет показать правила (в которых они ничего не поймут) и на основании оных правил построить их (Дон Кихотов) по линеечке.
Вот. smile.gif
Archangel
Тельтиар, Father Monk

Народ, честно, я не понимаю, чем вас эти правила могли отпугнуть, как и не понимаю то, что в них написано такого мудрёного и сложного... По-моему, всё это достаточно очевидно, и в принципе единственная цель, с которой мы эти правила обнародовали - достичь хотя бы некоего подобия контроля с мастерской стороны. Уверяю, грузить вас цифрами и статистиками никто особо не будет. Мэриан правильно говорит - эти правила оправдывают мастерский произвол, который был, есть и будет есть. Вы можете их вообще не читать, но если меня что-то не будет устраивать (такое бывает не часто, довести меня сложно, но возможно) - буду тыкать в них носом и гавкать. Вот и всё=)

Lost Spirit
(хотя твои посты уже удалили по моей просьбе)

Я очень благодарен тебе за помощь в географии. Но, пожалуйста, не надо выводить меня из себя и лезть туда, куда тебя не просили. Я пока мастер этого прикла, и я решаю, что правильно, а что нет. Если ты такой скурпулёзный борец за достоверность - не читай эту тему, не читай прикл и забудь обо всём этом, как о страшном сне. То, насколько и от чего мы будем отступать, тебя заботить совершенно не должно. Мне приятно твоё желание помочь, но не надо мне ничего навязывать - я это не то что не люблю, меня это просто бесит.
Пожалуйста, не пиши больше в этой теме и в целях сохранности своих и моих нервов лучше и не читай её больше, как и сам прикл.
Извини за резкий тон, но я предупреждал, что если кого-то что-то категорически не устраивает, его здесь никто и ничто не держит.

Сейден

Терпение smile.gif Информация о прикле будет обновляться постепенно. Но уже отвечу, что да, главными действующими лицами будут лидеры и их приближённые. Соответственно, все желающие присоединиться к лагерю Сильваны или Кел-Тузеда - пишите квенты советников, полководцев, "друзей", правых, левых и прочих рук, командиров или иных лиц, имеющих определённое влияние. Если что-то непонятно или возникают вопросы\сомнения - обращайтесь ко мне.
Но! Так как Альянс в нашем прикле относительно немногочисленен, правило буржуев на этот лагерь не распространяется - сюда можете создавать любых персонажей. Но даже в этом случае они должны быть как-то взаимосвязаны с лидерами (говоря "любых", я имею в виду тех, которые устроят мастеров. Но не беспокойтесь, мы не особо привередливые smile.gif )

З.Ы. Я прекрасно помню о личных письмах, которые у меня лежат в ящике, и вскоре все их авторы получат ответы. Прошу отнестись к задержкам с пониманием - всю необоходимую информацию (если сам знаю ответ, конечно=))))) я в скором времени предоставлю.
Grey
Надеюсь мастер не против, тем более, что все ниже изложенное он вроде как одобрил smile.gif
Капитан живых мертвецов клана Отрекшихся:

Эрик Уоллес был обычным капитаном королевской пехоты Лордэрона. Ему довольно хорошо давались рукопашный бой и тактические упражнения, что и позволило ему стать офицером в довольно раннем возрасте. Ничего бы примечательного не было бы в его биографии, если бы не тот факт, что родился и вырос Эрик в Стратхольме.
В тот ужасный день, когда чума накрыла город, юный лейтенант и его отряд были далеко за его пределами. Отправленные командованием сдерживать Нежить на отдаленных подступах, они вернулись назад уже слишком поздно. Стратхольм пылал бесчисленными пожарами, а улицы его были заполнены трупами и умирающими. Там на развалинах Эрик оставил всю свою семью и многих друзей.
С тех самых пор, он жутко возненавидел две вещи – Плеть и… принца Артеса. Он ненавидел их жгучей чистой ненавистью, на которую способно лишь израненное человеческое сердце. Молодой, дерзкий, отважный, но чересчур прямой и честный, Эрик не скрывал своих чувств по отношению к наследнику престола. За это он поплатился неофициальной ссылкой на границы королевства в никому ненужный и забытый всеми городок Стромгард.
Спустя время там его и застали вести о предательстве Артеса. Два объекта ненависти Эрика слились теперь в один. По сути управлявшие после этого государством паладины Серебряной Длани и архимаги Даларана не рассчитали своих сил и обрекли Лордэрон на поражение. Вторжение Пылающего Легиона и Плети застало Эрика все там же в Стромгарде.
Местные бароны и военачальники образовали самостоятельную оборону, будучи отрезанными от остального королевства, они сражались с нашествием один на один. Но удаленность Стромгарда сыграла им в этом на руку. Забытый всеми край был на время оставлен в относительном покое, а редкие набеги упырей и прочей Нежити удавалось отразить, правда, не всегда малой кровью. Эрик быстро оказался среди лидеров маленького лагеря обороны, как единственный уцелевший королевский офицер он оказался достаточно компетентен на своем новом месте.
Шли дни и недели, Стромгард стоял. Капитан Уоллес грамотно и умело руководил войной с нежитью и демонами, которые изредка рисковали атаковать неприступный городок. Конечно, это не было настоящим наступлением, основные силы Легиона давно устремились в Калимдор, но и оставшихся на развалинах королевства войск было вполне достаточно, чтобы внушать ужас и почтение. Характер Эрика менялся, он становился опытнее, мудрее, тверже. Многие подчиненные замечали, что капитан беспощаден к нежити и порой даже слишком яростен, но, тем не менее, никогда не теряет головы. Эрик не боялся умереть, он боялся стать одним из тех, от кого он защищал простых людей.
За морем Пылающий Легион пал, но эта победа принесла Стромгарду лишь горе. Оставшиеся «пасти» нежить Повелители Ужаса решили очистить свои будущие владения от последних очагов сопротивления. Однако их массированная атака на Стромгард не успела начаться, темная охотница Сильвана смешала карты и дредлордам, и вернувшемуся Артесу.
Но рисковать больше было нельзя, и Эрик уговорил своих сподвижников прорываться прочь и забытого края, который уже был охвачен петлей земель, отравленных нежитью. По слухам еще держался гордый Штормвинд, и туда отправился в путь огромный караван из Стромгарда.
Конец этого путешествия был печален, в Сребролесье беженцы угодили в засаду. Эрик плохо помнил ту ночь, он сражался пока его щит не был разбит в щепки, пока доспехи не покрылись вмятинами от зубов и когтей упырей, пока меч не затупился об кости воскресших воинов. И тогда, когда кровь уже залила глаза, а душа приготовилась отправиться вскоре в свой последний путь, в сознание Эрика ворвался Зов. Этот Зов заполнил его разум, сломил все барьеры и поработил его душу. Так на безымянной прогалине Сребролесья умер капитан королевской пехоты Эрик Уоллес. Так родился Эрик Мрачный, верный раб Темной Охотницы.

Эрик Мрачный появился в свите Сильваны уже после падения Повелителей Ужаса. Его положение можно было бы назвать относительно прочным, ведь ему и тем, кого он возглавлял в войсках Отрекшихся, Темная Охотница доверяла почти так же, как и своим баньши. Мертвые воины, скелеты, упыри – все они лишь куклы некромантии, а талант Кел-Тузеда никому не стоило недооценивать. Кто знает, когда он обретет вновь власть над слугами того, кто воссел на Ледяной Трон, ведь не зря же бывшего некроманта прозвали Королем Мертвых. Баньши-призраки и порабощенные воины, среди которых были и люди, и эльфы, и гномы, всегда были для Сильваны куда более надежной опорой.
Капитан бездушных рабов Эрик Мрачный всегда был верен своей госпоже, ведь иначе не могло и быть. Он всегда выполнял ее приказы и с большой охотой сражался с войсками Плети. Но он никогда не забывал, кем он когда-то был, а потому ненавидел свою повелительницу ничуть не меньше, чем ее врагов. Весь мир стал ненавистен для него, и лишь те несчастные, что, как и сам Эрик были обречены на служение Темной Охотнице, вызывали у капитана живых мертвецов сострадание. Но он давно стал достаточно мудр и осторожен, чтобы не выдавать своих чувств. Пока в груди у Эрика бьется сердце, вместе с ним и бьется надежда на освобождение, а в глубине черных глаза пылает огонь жажды мести. Почти такой же, какой пылал в глазах Сильваны в те дни, когда она еще служила своему убийце Артесу.
Archangel
Как и обещал, начинаю выкладывать необходимую информацию по миру.
Для начала немного географии:
Карта мира Азерот
Примечание: там, где написано World of Warcraft, находится Нортренд - обитель нынешнего Повелителя Тьмы, принца Артеса.
Карта Восточных Королевств
Примечание: именно здесь будет происходить основное действие прикла.
Примечание 2: на севере, там, где написано Quel'Luthien Lodge, находится вход в разрушенное королевство Высших эльфов Кель'Талас.
Карта Калимдора
Примечание: сюда нас вряд ли занесёт, но для общего развития не повредит smile.gif
В отношении географии Восточных Королевств часто возникает путаница: иногда восточный материк называют Азерот, как и сам мир, иногда делят на северную и южную части - Лордэрон и Азерот соответственно, а когда просто так и называют - Восточные Королевства. Здесь имеет смысл сделать пару пояснений:
Вообще правильней будет называть восточный материк именно Восточными Королевствами, без всяких подразделений. Однако не будет ошибкой назвать его и Азеротом - такая путаница объясняется тем, что люди одно время думали, что их земля - это и есть весь мир, так как и не помышляли о существовании Калимдора. Поэтому название мира и континента слились в одно понятие и одно название - Азерот. Даже несмотря на то, что в дальнейшем люди узнали о существовании Западного Континента, многие не захотели отвыкать от привычных названий и продолжали называть Восточные Королевства Азеротом.
Лордэрон - это разрушенная ныне столица Альянса, на месте которой сейчас располагается Подземный Город Леди Сильваны Тёмной Охотницы. Однако раньше Лордэрон играл очень важную роль в экономической и политической жизни Альянса, являлся центром всего королевства, и поэтому некоторые люди называют северную часть континента именем своей славной столицы, хотя и географически это считается неверным.
Чуть позже дам пояснения к карте Восточных Королевств.

Расы

Люди

Люди Азерота - гордая и упорная раса. Они стремятся быть благородными, но ужасы столетий нескончаемых войн сделали их грубыми, озлобленными и нетерпеливыми. Они были основными противниками Орды орков, которая на протяжении столетий сражалась против Великого Альянса. К сожалению, как раз в тот момент, когда они посчитали войну выигранной и вернулись к мирной жизни, ещё более тёмная тень пала на их земли. Бич Нежити наслал на человечество чуму и смог уничтожить северное королевство людей - Лордэрон. Большинство выживших бежали на юг, под покровительство последнего из великих городов людей, Стормвинда (хотя некоторые остались в землях нежити - это фанатичные Алые Крестоносцы). Однако, нежить не была главной опасностью; они были лишь маневром, прелюдией к вторжению демонического Пылающего Легиона. Именно сила человечества помогла отразить это нашествие.
Теперь защитники Стормвинда бдительно несут дозор и противостоят всем, кто осмелится напасть на их земли. Король Андуин Ринн правит людьми Стормвинда, которые до сих пор остаются верными Великому Альянсу. К сожалению, несмотря на всю гордость и самоотверженность, люди являются вымирающей расой, и всё ещё не известно, со всеми их страстями, смогут ли они спасти себя от вымирания.
Описание
Люди обладают удивительно сильной волей. Как только они получают некие знания, они начинают их использовать, пока не преуспевают в полном их овладении. Людская надежда и чувство оптимизма также вызывают у многих других рас немало удивления. Похоже, эти два фактора препятствовали поражению людей в течение двух десятилетий постоянного конфликта. Люди также искусные дипломаты, уважающие (хотя и не всегда понимающие) обычаи других и готовые достигать взаимных соглашений.
Люди обычно достигают зрелости между 15 и 20 годами и живут до 80 -100 лет. Очень немногие доживают до больших лет, большинство умирают в молодые годы, особенно в это время хаоса. Мужчины достигают 1,8 метров в высоту и весят 75-80 килограмм. Женщины заметно меньше по росту и по весу. Их кожа может иметь цвет от бледного алебастра до самого темного эбонита, но в основном оттенки между персиковым и загорелым коричневым цветом. Глаза людей бывают синими, зелеными, карими, серыми или ореховыми, волосы - белыми, соломенного цвета, русыми, коричневыми или чёрными и обычно седеют с возрастом. Люди любят делать различия между "знатью" и "простым человеком".
Вера
Люди не верят в божества, но они поклоняются аморфной философии, прозванной "Светом". Свет представляет собой все черты, которые люди уважают и ценят - сострадание, милосердие, лояльность, надежда, храбрость. Даже те, кто практикуется в более темных науках, признают Свет, поскольку без Света не может быть никакой Тени.
Имена
Фамилии передаются через поколения и отражают величие родословной. Имена обычно недлинные и редко превышают три слога.
Взаимоотношения с другими расами
Люди и орки объединились, чтобы противостоять угрозе Пылающего Легиона, но старые привычки вернулись, как только они устранили демоническую угрозу. Хотя Тралл и Джайна Праудмур имеют дружественные отношения, старая расовая ненависть все еще существует в пределах сердец их воинов. Люди также рассматривают тауренов (минотавров) с подозрением, а троллей и Отрекшихся просто ненавидят. Люди и гномы (dwarves) уже давно имеют хорошие отношения, закрепленные взаимным сотрудничеством. Таинственные эльфы для них экзотичны, особенно Ночные.

Высшие эльфы

Высшие эльфы (Кель'Дореи, Высокорожденные) - раса, произошедшая от Высокорожденных Ночных эльфов, которые оставили Калимдор и обосновались в Восточном Королевстве, обосновав Кель'Талас. Когда Кель'Талас и, по крайней мере, 90% расы Высших эльфов были уничтожены Плетью, они раскололись на две фракции.
Многие эльфы после стали называть себя "Кровавыми эльфами" в память об их погибших братьях и скоро стали близкими союзниками наг. Другие оставались Высшими эльфами, чувствуя отвращение к ценностям Кровавых сородичей. Они остались верными своим старым союзникам Альянса и в настоящее время рассеяны среди различных городов и деревень, где они находятся в явном меньшинстве. Много выживших Высших эльфов видят, как ненависть и интенсивная магия деформировала умы Кровавых эльфов и испуганы изменениями, которые испытали их бывшие друзья.
Внешний вид
Высшие эльфы более высоки и более стройны, чем люди, они более чем 1,9 метра в высоту в среднем и весят 45-70 килограмм. Они имеют светлые волосы и кожу, блестящие глаза. Они достигают среднего возраста в 110 лет, а старость приходит к ним к 2 000 годам. Высшие эльфы имеют более короткие уши и несколько меньшее и более легкое тело, чем Ночные эльфы. Типичные Высшие эльфы имеют длинные светлые или белые волосы и синие или зеленые глаза.
Взаимоотношения с другими расами
Ночные эльфы их не любят, но стараются относиться к ним толерантно, однако появляться одному Высшему эльфу в поселении Ночных эльфов – верх безрассудства. Высшие эльфы - все еще важная часть Альянса. Счастливы ли их союзники от этого или нет, Высшие эльфы - до сих пор самые сильные волшебники Альянса, и весьма полезны, когда грядет война. Разумеется, Высшие эльфы терпеть не могут Орду, в особенности троллей. Лучше всех из Орды они относятся к тауренам, впрочем, всё равно довольно насторожено и недоверчиво. Появление Кровавых эльфов вызвало у Высших эльфов очень много опасений. Они не хотят иметь ничего общего со своими бывшими братьями.
Склонность к Магии
Высшие эльфы полностью потеряли живительную энергию Колодца Вечности. Это означало, что они больше не были бессмертными и были уязвимы для болезней. Они немного уменьшились в размере, а их кожа приборела персиковый оттенок, подобно коже дварфов и людей.
Чтобы утолить своё магическое голодание, Высшие эльфы создали Солнечный Колодец. Это стал их источником силы, поскольку Колодец Вечности был в Калимдоре. Это было за 3 900 лет до Первой Войны. Сейчас Солнечный Колодец разрушен.
Все Высшие эльфы, независимо от класса, статуса или происхождения, увлекаются магией, и все имеют некоторую потребность в ней. В отличие от Кровавых эльфов, Высшие эльфы активно борются со своей зависимостью и обязаны медитировать по крайней мере час каждый день, чтобы сохранить контроль над собой. Высшие эльфы не гордятся этой склонностью, и стараются изо всех сил держать это в тайне.
Культура и религия
Высшие эльфы в Стормвинде копируют стиль людей в одежде - туник с длинными рукавами, брюк и кожаных ботинок. Они также хранят траурную одежду Высших эльфов, чтобы помнить уничтожение Даларана с их человеческими друзьями.
Высшие эльфы были когда-то прихожанами Святого Света, но теперь многие отклонили это в пользу тайной магии. Хотя многие из них следуют за Светом, они делают это намного свободнее и наименее набожно, чем люди. Высшие эльфы священники существуют до сих пор, тогда как паладины, и раньше бывшие экзотикой, уже нет.
Местоположение
Не совсем правильно было бы сказать, что Высшие эльфы воссоединились с Альянсом.
Они и сейчас часто отдалены от своих союзников. Они любят блуждать по лесу одни или в маленьких группах. Они могут быть найдены в заставе Кель'Данил (Quel’Danil) во Внутренних Землях (Hinterlands), которая преследует их дипломатические интересы, и Кель'Лизен (Quel'Lithien) в Восточных Чумных Землях около ворот к разрушенному Кель'Таласу.
Высшие эльфы Террамора (остров в Калимдоре, административный центр Альянса на Калимдоре под предводительством Джайны Праудмур) являются, возможно, самыми изолированными. Большая часть этой общины приехала сюда перед разрушением Даларана и Кель'Таласа. Они проводят много времени, охотясь на мертвецов в Калимдоре. Их общение с Ночными эльфами привило большой интерес к Лунным Колодцам, так как эльфы стремятся найти альтернативное решение по борьбе со своей зависимостью от магии. Даже присутствие рядом с Лунным Колодцем на расстоянии в 50 футов достаточно, чтобы пополнить их мистической энергией и сделать медитацию ненужной.
Высшие эльфы Террамора также имеют и другой интерес на Калимдоре. Они тайно приняли решение о создании своего собственного царства на Калимдоре. Северные леса, полные лунных колодцев и пышной растительности являются самыми привлекательными, но эти земли контролируются Ночными эльфами, что для них весьма печально. Экспедиции Высших эльфов, отслеживающие мертвецов, также часто ищут подходящие земли для новой родины Кель'Дореев.

Кровавые эльфы

Кровавые эльфы физически идентичны Высшим эльфам. Все Кровавые эльфы, независимо от класса, статуса или происхождения, увлекаются магией, и все имеют некоторую потребность в ней. Чтобы утолять этот голод, Кровавые эльфы освоили навык перекачивания в себя энергии демонов. Хотя они ненавидят демонов, которые разрушили их родину, они видят демонов как ресурс для их силы и магии, они одержимы в их выслеживании. В отличие от Высших эльфов, Кровавые эльфы уступили своей волшебной склонности до такой степени, что даже лунные колодцы теперь не могут утолить их жажду магической энергии.
Культура
Кровавые эльфы считают себя полностью независимыми от Высших эльфов и носят теперь красно-черные одежды с демоническими росписями. Они также сменили стиль прически, выступая тем самым против норм общества Высших эльфов, а также наносят демонические руны на свои тела в знак своего преклонения перед демонической энергией или чтобы просто выглядеть устрашающими. Однако, приближаясь к городам Альянса, Кровавые эльфы часто маскируются и выдают себя за Высших эльфов, чтобы избежать огласки.
Кровавые эльфы оставили Священный Свет в стремлении развить тайное волшебство. Теперь многие из них предпочитают заклинания из стихии огня в противоположность традиционным стихиям холода и воды, используемыми Высшими эльфами. Многие стали Колдунами, дабы использовать ту силу, что разорила их родину, против своих врагов. Колдуны Кровавых эльфов немного мощнее, чем колдуны Людей.
Взаимоотношения с другими расами
Кровавые эльфы презирают любые расы, которых они считают слабыми, и которые занимаются божественной и святой магией. Они ненавидят людей, за то, что они сбежали из Лордэрона, оставив их одних вместе с Плетью. Они считают Высших эльфов слабыми, но пытаются убедить их присоединиться к ним. Высшие эльфы, хотя до сих пор и соблюдают траур по погибшим братьям Кель'Таласа, знают, какова опасность в выбранной дороге навстречу безграничной магии, и большинство из них не контактируют со своими бывшим собратьями. Ночные эльфы ненавидят Кровавых эльфов даже больше, чем Высших, и считают, что они должны быть уничтожены. Расы из Орды, практикующие шаманизм, чувствуют отвращение к использованию Кровавыми эльфами тайной демонической магии, особенно орки. Они считают, что эта "новая" раса пошла по той же самой дорожке, которая когда-то привела орков к рабству и верному служению демонам.
Кровавые эльфы стремятся уничтожить Плеть, а также планируют захватить Дренор и Калимдор, вытеснив все расы Альянса (за исключением Высших эльфов).
Магия развращает, и нельзя играть с нею. Вслед за разрушением Солнечного Колодца, Кровавые эльфы Кель`Таласа были вынуждены утолять свою жажду магии демонической энергией. Именно это и послужило причиной того, что остальные расы Альянса отвернулись от Кровавых эльфов. Это не сильно опечалило их, поскольку демоническая энергия пришлась им весьма по вкусу.
Могущественнейший источник такой энергии, расположенной в Дреноре, манит их к себе. Кровавые Эльфы считают Пустоши Раем, и хотя они по-прежнему любят свою родину, именно с Пустошами они связывают свою дальнейшёю судьбу.
У Кровавых эльфов есть определённые связи с Сильваной, лидером Отрекшихся и бывшим генералом рейнджеров Кель`Таласа.
Отношения с Ордой оставляют желать лучшего.
Кровавые эльфы Дренора являются сторонниками Иллидана, а следовательно они работают на Пылающий Легион, а точнее - на Кил’Джедена.
Местонахождение
В Азероте - преимущественно Кель'Талас, а точнее то, что от него осталось. Те Кровавые эльфы, что не ушли с Иллиданом в Дренор, всё ещё не теряют надежды восстановить свою родину.
Однако Кровавые эльфы стремятся попасть в Пустоши (Дренор), где их предводитель, Кэль'Тас, обещал новый источник магии.
Другие Кровавые эльфы уже находятся в Пустошах (Дренор).

Полурослики

Примечание: Вообще-то по-английски эта раса называется Gnomes, но будем называть их так, дабы не путать с гномами (dwarves). Обрусевшое слово "дварф" мне совсем не нравится.
Полурослики - раса ремесленников, механиков и изобретателей. Во время Второй войны они строили транспортные средства для Альянса - субмарины и аэропланы - чтобы сражаться с Ордой. Они известны своими глубокими познаниями в области механики и инженерии и эксцентричным характером.
Даже после войны, когда выжил только каждый десятый полурослик, а их город был потерян, в целом полурослики остаются доброжелательным и мягкосердечным народом. Они легко заводят друзей, и другим существам трудно не полюбить полуросликов. Полурослики живут очень довольно долго, в среднем до 150 лет, потому они относятся к другим расам по-отечески (особенно это касается людей).
Они имеют склонность к созданию радикальной технологии и инновационных проектов. Они часто сотрудничают с гномами Айронфорджа, развивая некоторые концепции, из которых кузнецы гномов потом черпают свое вдохновение.
Стремление к созданию изобретений, в особенности сложных механических устройств, у них заложено от природы, но некоторые из этих изобретений очень опасны. Ничуть не безопасней творения гоблинов, хотя инженерия полуросликов и гоблинов сильно отличается.
Внешность
Полурослики очень маленькие, всего 0,9 метров высотой, зато головы у них непропорционально большие. Они немного напоминают гномов, но еще ниже и не так коренасты. У них большие носы и румяная кожа. Их волосы могут быть любого цвета, от белого до черного. Их уши большие и округленные. Часто их можно встретить с поясами с инструментами и другими изделиями, связанными с их технологическими склонностями.
Взаимоотношения с другими расами
Полурослики - большие друзья гномов Айронфорджа и людей. Они опасаются Высших эльфов, но это опасение не чуждо и остальным расам. Полурослики боролись против Орды во Второй войне, и потому не слишком тепло относились к оркам, но полурослики доброжелательны и готовы дать зеленокожим второй шанс.
Полурослики и гоблины всегда были конкурентами - хотя является ли эта конкуренция дружественной или даже кровавой, зависит от конкретных персон.
Полурослики не были на Калимдоре достаточно долго, чтобы сформировать надлежащие мнения о его коренных жителях, тауренах и Ночных эльфах, обе расы кажутся им довольно простоватыми, но они могут подружиться с любыми представителями этих рас.
Альянс ценит полуросликов не только за их навыки механиков, но также и за то, что они являются безупречными пилотами своих хитрых транспортных средств. Немногие могут управлять аэропланом столь искусно, как полурослики, поскольку этот навык всегда граничит с самоубийством. Полурослики также показали свой талант в области создания разрушительных механизмов, они мастерят бомбы, чтобы разрушить вражеские укрепления, иногда даже за счет своих собственных жизней, правда, до фанатичных гоблинов им еще далеко. Большинство рас не понимают взглядов и мировоззрения полуросликов.
Хотя полурослики не любят политику (они чувствуют, что все коварное отвлекает от творчества), они понимают потребность в ней, и, скрипя сердце, они также учавствуют в политической жизни. Полурослики рассматривают свою роль в Альянсе как маленькую, но от этого не менее важную. Они сближаются с другими расами легко, поскольку свою родину они потеряли.
Вера
Полурослики верят в себя, в своих друзей и в свои изобретения. Немногие из них следуют более высокой дорожкой Святого Света. Начиная с недавнего открытия гномов об их происхождении от Титанов, полурослики считают, что они также могут быть детьми Титанов.
Имена
Полурослики называют своих детей при рождении. Полурослики имеют фамилии, которые представляют собой достижения удостоенного предка, но они сохраняют эту фамилию до тридцати лет. В этом возрасте, как заведено в обществе полуросликов, они добиваются собственных достижений, и таким образом полурослик изобретает новое имя для себя.
Социальные особенности
Общество полуросликов изначально стало развивать свою собственную социальную политику. Вот уже более 400 лет у них отсутствует знать как таковая, и любой член общества обладает абсолютно равными правами. Даже правителем, по канонам остального мира называющимся Королём, но носящим свой собственный «титул» - Высший Мастер, становится наиболее умный, изобретательный и одарённый полурослик.
Местоположение
После утраты Гномерегана большинство выживших полуросликов обосновались в древней столице гномов Айронфордже в квартале Город Мастеров, помогая им в строительстве сети подземных туннелей, соединивших Айронфордж и Стормвинд.
Некоторые из них отправились со своими друзьями гномами в Калимдор. Полурослики все еще не могут прийти в себя после уничтожения их родного города и не испытывают желания оставлять безопасность стен гномской крепости.

Гномы

Сильные, гордые, привязаны к земле, отличные ремесленники, любят эль… и абсолютно никакого чувства юмора. Но это только так кажется - их добрый нрав скрыт под грубой внешностью и манерой общения. Стойкие гномы из Айронфорджа потратили бесчисленное множество лет на добычу сокровищ из земных глубин. Находясь в безопасности в неприступной крепости горы Айронфордж, гномы редко выбирались за заснеженные пики гор Дан Морог (Dun Morogh). Несмотря на это, когда орки вторглись в Азерот, намереваясь завоевать земли людей и эльфов, они предложили свою помощь Великому Альянсу. Выносливые и изобретательные, гномы оказывали своим союзникам значительную помощь, позволив силам Альянса одерживать победу за победой.

Кланы гномов

Клан Бронзовой Бороды

В то время как другие расы отягощены дипломатическими проблемами, гномы находят все больше доказательств своего происхождения от титанов как на Азероте, так и на новом для них Калимдоре. Много гномов Айронфорджа оставили свои прошлые профессии, чтобы стать археологами.
Но не все гномы Айронфорджа оставили их обязанности и не все бросили свои силы на раскопки реликвий и экспонатов. Община гномов все также богата и другими специалистами: изобретателями, шахтерами, архитекторами и строителями. Но теперь гномы имеют цель, уникальную для их расы. Люди могут управлять Альянсом, орки могут управлять Дуротаром, ночные эльфы могут иметь наследие древних, но гномы Айронфорджа - те, кто имеет связь с титанами, и этот факт вскоре может сыграть решающую роль в предстоящих событиях
С возобновленным интересом в собственной истории гномы Айронфорджа видят себя в качестве главных инженеров Альянса. Гномы считают, что должны разгадать загадку их происхождения, но в то же время уверены, что их естественные навыки в области горной промышленности и создания изобретений должны использоваться всеми возможными способами. Они продолжают снабжать Альянс огнестрельным оружием и машинами и продолжают улучшать их характеристики.
Внешний вид
Гномы Айронфорджа - крепкие и мощные, с мускулистыми телами. У мужчин длинные волосы и бороды, часто завязанные декоративными шнурками. Женщины гномов, как правило, тоже коренасты, но сложены более изящно и имеют довольно приятную внешность. Средний рост приблизительно 1,2-1,5 метра в высоту, вес - 65-75 килограмма. Средняя продолжительность жизни – 200 лет.
Взаимоотношения с другими расами
Гномы Айронфорджа не доверяют Орде, поскольку не могут забыть забыть их прежнюю вражду. Они принимают текущее перемирие, но избегают границ Дуротара.
Хотя гномы имели раньше торговые и дипломатические связи с Высшими эльфами, но и тогда они сторонились народа Кель'Таласа. Ночных эльфов они рассматривают с подозрением и некоторым трепетом. Люди и полурослики - самые верные и неизменные союзники гномов Айронфорджа.
Вера
Cвященники гномов несут с собой веру в Святой Свет. Они разделяют эту веру с людьми и поддерживают ее предписания. Некоторые гномы недавно взялись за исследования прошлого и обнаружили, что сами титаны были богоподобными существами. Никто из них не начал поклоняться Титанам как богам, однако вера некоторых гномов в Свет несколько пошатнулась.
Имена
Гномы обычно имеют имена, отражающие характер их потомков. Многие также имеют фамилии, которые были заработаны членами семьи в славном или позорном деянии, которое потом стало частью семейного наследства.
Местоположение
Преимущественно Айронфордж - один из шести великих городов Азерота, могучий город Айронфордж (Ironforge), расположенный в заснеженной горной долине Дан Морога (Dun Morogh), так и не был захвачен наступающей Ордой. Дань навыку гномов обрабатывать камни и скалы, Айронфордж был построен в сердце самой горы: обширный подземный город исследователей, шахтёров и воинов. В то время как Альянс был ослаблен последними событиями, гномы Айронфорджа, ведомые королём Магни Бронзобородым, куют новое будущее мира. Кроме гномов, Айронфордж теперь является домом и полуросликам, которые бежали из разрушенного города Гномерегана (Gnomeregan).

Клан Дикого Молота

Физиологически они напоминают своих братьев, гномов Бронзовой Бороды. Гномы Дикого Молота - главная воздушная сила Альянса.
Клан Дикого Молота – гномы, обладающие упрямым нравом и некоторым безрассудством, склонны к шаманству и отчаянным проявлениям храбрости. Они сторонятся технологических устройств, предпочитая божественно-магическое и простое оружие. Гномы Дикого Молота ведут духовно-созерцательный образ жизни, сильно отличающийся от социальных устоев гномов Бронзовой Бороды. Они изучают элементальную магию земли и бурь, черпая свои силы из гор. Гномы Дикого Молота известны в Азероте, благодаря своим уникальным отношениям с грифонами - они рассматривают этих благородных существ, как равных себе, а не как своих домашних животных, и грифоны в свою очередь стали их лучшими друзьями.
Гномы Дикого Молота - бесстрашные воины и непоколебимые противники зла. Они предпочитают иметь дело с духами природы и грифонами, чем с другими расами. Они замкнуты, к большинству других народов относятся подозрительно. Несмотря на это, гномы Дикого Молота всегда приходили на помощь Альянсу, когда возникала такая необходимость.
Фанатическая археологическая лихорадка, которая захватила гномов Айронфорджа, не коснулась Диких Молотов. Да, возможно они были созданы таинственными титанами - но и что из этого? Гномы Дикого Молота не живут прошлым, сосредотачивая свою жизнь на настоящем. Неприятие их истории не позволит им получить силу титанов, часть которой уже стала известна их братьям из Айронфорджа, но Дикие Молоты восполняют это храбростью и диким духом.
Свои волосы и бороды они завязывают нитками с нанизанными на них бусинами, по легендам это приносит удачу; также они носят татуировки на теле, восхваляющие духов природы. Действие солнца и сильного ветра заставило потемнеть и загрубеть кожу тех, кто ездит на грифонах.
Гномы Айронфорджа стараются не общаться с гномами Дикого Молота, что их ничуть не беспокоит. Два клана давно живут порознь и редко когда встречаются. Хотя их отношения не так враждебны, как у Высших и Ночных эльфов, но абсолютно различные жизненные ценности влекут за собой презрение и недоверие между гномами. Одна раса ценит технологию, другие практикуют веру в духов. Одни предпочитают жить под землей, другие предпочитают горные вершины и небеса. Гномы Дикого Молота проводят свое время, заботясь о грифонах и изучая магию земли. Гномы Айронфорджа добывают драгоценные камни и исследуют их связь с титанами.
Взаимоотношения с другими расами
У гномов Дикого Молота неплохие отношения с людьми и гномами Бронзовой Бороды, но с Высшими эльфами они поддерживают более тесные связи. Дикие Молоты еще не сформировали однозначное мнение относительно Ночных эльфов, но считают, что они могут хорошо сойтись с этой расой, поклоняющейся природе. Отношение к Кровавым эльфам резко отрицательное.
Орков Дикие Молоты уважают, но все же не доверяют им. К тауренам относятся с искренней симпатией – минотавры также почитают природу и используют магию шаманов.
Гномы Дикого Молота не любят гоблинов, ведь эти маленькие существа - материалисты, насылающие свою технику на леса, что противоречит духу их клана.
Местоположение
Пик Орлиного гнезда, главная столица Диких Молотов, вырезанная в прямо в горе. Город расположен в северо-западных Внутренних Землях (Hinterlands) рядом с озером Дарроумер. Эта холодная горная область не тронута армией мертвых и остатками Пылающего Легиона. Пик Орлиного гнезда напоминает гигантскую голову грифона, с большими окнами вместо глаз. Это скульптура превосходна, видны даже отдельные перья. Архитектура Пика Орлиного гнезда напоминает Айронфордж, но у города нет потолка, что позволяет гномам видеть небо.
Хотя у этих гномов не самые теплые отношения с другими расами, некоторые из них отправились в Калимдор с силами Альянса. Гномы Дикого Молота не имеют своего прибежища на западе, они живут там как странники и исследователи, предпочитая вершины гор и другие отдаленные незаселённые области.

Клан Тёмного Железа

Эти гномы имеют бледную кожу и совершенно белые, реже черные волосы. В темноте на их безразличных лицах заметно, как блестят их оранжевые глаза.
Практически все гномы Темного Железа имеют злобный и мстительный характер. Они физически напоминают гномов Айронфорджа, но они более ловки. Гномы Темного Железа избегают прямого боя, предпочитая засады. Они корыстны, жестоки и вероломны, однако своему клану зачастую верны. Они охотно сбегают или предают своих союзников, чтобы спасти собственную жизнь.
Гномы Айронфорджа и Дикого Молота презирают этот клан и нападают на них при каждой встрече. Другие расы также не питают к этим злым карликам хоть какой-либо симпатии.
Гномы Тёмного Железа поклоняются огненному лорду Рагнаросу - могущественной огненной элементали, возведённого ими до статуса бога.
Местоположение
Большая часть клана Темного Железа сосредоточена в глубине Недр Темной Скалы, в их темной столице Теневая Кузница (Shadowforge City).
Дан Модр - город гномов Айронфорджа, захваченный теперь кланом Темного Железа. Темные гномы убивают любого, кто подходит к этому городу.
Их можно встретить в Черной Скале, в Редриджских горах, повсюду в Пылающих Степях, Опалённом Ущелье, большие группировки сосредоточены в Гномерегане и Улдамане.

Орки

Дикие, зеленокожие орки - теперь одна из самых распространенных рас Азерота. Многие считают их безжалостными зверями, не обладающими никакими принципами и не имеющих понятия о морали. Но немногие знают об их истории. Орки когда-то были гордым и благородным народом, исповедующим веру в духов - шаманизм. Давным-давно благородная раса орков была развращена Пылающим Легионом и превращена в безжалостную разрушительную Орду. Заманенным в мир Азерота оркам пришлось объявить войну людским королевствам. И хотя Орде практически удалось уничтожить человечество, в конце концов, она поглотила себя изнутри и распалась. Побеждённые орки провели многие годы в охраняемых тюрьмах, без возможности действовать, без планов о завоеваниях и военных действиях. Спустя многие годы далеко глядящий молодой воевода возглавил свой народ в самое тёмное для него время. Этого молодого орка звали Тралл. Под его началом орки освободили себя от цепей демонического влияния и вернулись к своему шаманскому прошлому.
По велению странного пророка, Тралл повёл свой народ в древние земли Калимдора. Там Тралл и Орда столкнулись лицом к лицу со своим старым притеснителем — Пылающим Легионом. С помощью Альянса и Ночных эльфов, когда-то своих злейших врагов, орки победили Легион и отправились искать свой путь в новом для них мире. Орки объявили суровые пустоши Дуротара своим королевством в Калимдоре. Базируясь в данный момент в городе воинов Оргримаре, орки надеются на светлое будущее для своего народа. И хотя их больше не ведут вперёд мечты о завоеваниях, они готовы уничтожить любого, кто осмелится оспорить их суверенитет. Теперь орки готовы бороться не ради завоеваний, но за право жить на своей родной земле.
Социальные особенности
Для своих врагов они - звери и внушающие страх противники, ни с чем не сравнимые в их свирепости и хитрости. Но для союзников они благородны и щедры. Орки Азерота - часть расы, которая смогла покинуть дорогу хаоса и демонического волшебства, вернувшись на путь мудрости и гармонии. Некоторые орки до сих пор верны Пылающему Легиону, но их время проходит.
Хотя в бою орки дерутся как берсеркеры, но их боевой раж сравним по эффективности с самым прекрасным искусством фехтования эльфов. Для орка большая честь искусно владеть каким-либо видом оружия. Честь - основное понятие общества орков, концепция, которая объединила расу перед общей угрозой.
Понятие чести проникает во все эшелоны оркского сообщества. Так, совершив какое-нибудь выдающееся деяние, орк получает от старших шаманов и вождей второе имя, свидетельствующее о его подвигах. Для орка честь столь же важна как его клан, и они с радостью пожертвуют жизнью, защищая свой клан или личную репутацию.
Орки кажутся весьма вспыльчивыми, но они чтут мудрость лидеров и своих шаманов. До сих пор остались орки, поклоняющиеся демонам, остатки этих кланов выслеживаются Альянсом или самой Новой Ордой, и все они уничтожаются без жалости. Но теперь большинство орков связывают свою жизнь с мудростью, честью и моральными ценностями, воплощенными в лидерстве Тралла.
Орки - одна из самых многочисленных рас в Азероте. В то время как многие представители рас Альянса считают их жестокими и дикими, орки вопреки этим взглядам создали общество со своей уникальной и сложной социальной структурой. Без сомнения, правление Тралла и поддержка старейшин тауренов и троллей помогают им в восстановлении прежней духовной жизни орков. Очевидно, что человечество недооценило способность орков к объединению и созданию своей собственной культуры
Внешний вид
Мужчины орков - массивные и устрашающе выглядящие существа. Орки весят 110 - 135 килограмм и достигают в высоту от 1,8 до 2,1 метров. Большинство женщин орков немного ниже мужчин (а некоторые из них одного с ними роста), также имеют широкие плечи и мускулистые, сильные тела. Цвет их кожи может быть от светло-зеленого до темно-серого. Цвет глаз варьируется от красного до светло-голубого. Орки имеют широкие, плоские носы и большие клыки, выступающие из нижней челюсти.. Средняя продолжительность жизни – 65 лет, некоторые доживают до 85.
Взаимоотношения с другими расами
Тралл сформировал Новую Орду, союз рас, который существенно изменил политическую карту Азерота. Тралл, сторонник умеренного и мирного развития, мудро управляет Ордой в Калимдоре. Орки - часть Орды, а Орда - часть их самих. Недолюбливают всех из Альянса, дружат с троллями Темного Копья и тауренами, стараются понять Отрекшихся и Кровавых эльфов. Гоблины также рассматриваются ими с терпимостью, поскольку гоблины до сих пор предпочитают торговать именно с орками.
Вера
Религия Орков – шаманство и поклонение духам природы.
Местоположение
В Калимдоре – Дуротар, новое королевство Орды, которым правит Тралл.
В Восточных Королевствах распространены несколько разрознённых и агрессивных орочьих кланов, не разделяющих принципов гуманизма Новой Орды.

Орки Хаоса
Орки Хаоса - фракция орков, которая была развращена кровью демонов. Они обладают врожденными способностями к колдовству и презирают традиции шаманизма Орков.

Тролли

Происхождение троллей покрыто тайной, о них мало что известно, а сами они – жестокие и смертельно опасные существа. Они были в центре расовой войны с людьми, гномами и эльфами Азерота, начиная с начала их летописей. Для членов Альянса, тролли - синоним монстра, они были на земле прежде, чем орки вторглись в Азерот, и прежде, чем Пылающий Легион вошел в этот мир; тролли были первыми заклятыми врагами рас Альянса. Но для тех, кто знает историю Азерота, и кому довелось хоть раз оказаться за стенами древних городов этих существ, тролли – нечто большее больше чем просто странные существа, которые обитают во всех частях Азерота. Они - самая древняя раса, с обществом и религией, настолько старыми, что когда люди только появились, то закончился Золотой Век Империи троллей. Везде на Азероте, в любом местечке, всегда есть тролли. Известно как минимум пять рас троллей - Темные, Ледяные, Пустынные, Лесные и Тролли Джунглей.
Внешний вид
Тролли от природы худы и высоки, в среднем 1,7-1,8 метра высотой и 90 кг весом, долговязые, мускулистые. Тело тролля не имеет ни капли лишнего жира. Они крайне гибки и могут выполнять сложные акробатические действия. Они обладают и эльфийскими и орочьими особенности - длинные клыки из нижней челюсти и большие заостренные уши, хотя нет никаких доказательств родства с орками (это почти невозможно, поскольку они произошли от разных миров). Их длинные руки, сильные ноги и хорошо развитые рефлексы делают их идеальными охотниками. У них длинные носы и удлиненные лица. Зубы у троллей мелкие и острые. В среднем тролли живут до 50 лет, редко - до 70, в 30 лет тролли уже считаются полностью взрослыми. Таким образом, тролли живут чуть меньше людей.
Их цвет кожи варьируется, в зависимости от разновидности, от светло-зеленого и голубого до темно-серого. Цвет кожи троллей джунглей и лесных троллей обычно зеленый, в то время как кожа прибрежных троллей обычно синяя. Все тролли обладают ускоренной регенерацией, они могут излечить тяжелые раны за довольно короткое время и даже могут восстановить потерянные конечности.
Социальные особенности
Есть несколько разновидностей троллей, и почти все они агрессивны и жестоки. Большинство троллей джунглей кровожадны, злы и ненасытны. Они ведут постоянную войну против других рас и пытаются восстановить былую мощь своей когда-то существовавшей империи. Тролли - затаённая угроза в любой глухой области, и они призывают темные силы для достижений своих целей. Но Тролли Темного Копья (тролли джунглей) отрицают это наследство. Орда дала им дух товарищества, привила им сдержанность и, в некоторой степени, доброту.
Нецивилизованные тролли - прирожденные убийцы и имеют сильную жажду крови. Многие все еще цепляются за свои наследственные ритуалы: каннибализм и колдовство.
Тролли - очень замкнутые существа. Большинство троллей, исключая несколько племен, типа Темного Копья, даже не говорит ни на одном из общих языков. Дикие тролли джунглей и прибрежные тролли довольно агрессивны и враждебны к троллям других племен.
Взаимоотношения с другими расами
Все тролли, за исключением племени Тёмного Копья, вошедшего в состав Новой Орды, представляют собой разрозненные и, как правило, агрессивные и кровожадные племена, распространённые практически по всему Азероту. Большинство троллей враждебно относятся к другим расам, и договориться с ними чужакам обычно крайне сложно. Лишь Тролли Новой Орды дружелюбно относятся к чужеземцам, но даже в их случае присутствует некоторое недоверие и настороженность– особенно к расам Альянса.
Вера
Шаманизм и поклонение духам природы
Имена
Тролли имеют свою, достаточно сложную систему имен. Их язык является в значительной степени силлабическим, и различные слоги могут быть добавлены к началу или концу имени тролля, чтобы обозначить статус или способность. Суффикс "Джин", например, относится к племенному руководителю или старшему, в то время как приставка "Зул" описывает вуду-мастера. Однако пользуются тролли в основном одним - двумя слогами из имени, дабы облегчить произношение.
Методы наделения именем у троллей также могут быть различными, в зависимости от их разновидности, племени и иногда даже семьи.



Информация о расах взята с сайта - http://wow.blizzard-rus.ru/ Там же вы можете при желании ознакомиться с полной историей мира Warcraft.
Тельтиар
Алан Эвелбелт, Десница Куль – Тираса, Капитан Королевского Флота. 27 лет.

Алан родился в неспокойные времена – Альянс Лордерона вел кровопролитную войну с проклятой ордой, возглавляемой Роковым Молотом, и вместо колыбельных, он слышал лишь шепот отца, проклинавшего врагов, и причитания матери. Отец Алана погиб в битве за верфи Куль-Тираса, уже в конце войны, когда Адмирал Праудмур, Лорд Лотар и Утер Светоносный, объединившись с эльфами, сумели изгнать Орду с родной земли. Тогда Алану было три года, но, едва научившись ходить, он часто слышал разговоры стариков на завалинке, слышал плач женщин у реки, потерявших мужей и сыновей, слышал и впитывал, словно молоко матери.
Его отца признали героем войны, пусть и посмертно, за самоотверженную защиту порта, и потому у Алана появился шанс выбиться в люди, уже после войны, в мирные годы, он сумел закончить навигацкую школу и в чине лейтенанта, попал старшим помощником на один из лучших линкоров Куль-Тираса. То было благословенное время мира и процветания, когда последние ошметки поганой орды оказались разбиты, а выжившие орки стали рабами тех, кого они так страстно желали уничтожить. Но время шло…
Алану исполнилось двадцать три, когда Адмирал Праудмур собрал Великую Армаду, собираясь отправиться в дальние странствия, к неведомым землям, о если бы знал он, какую ошибку совершил, оставив свою родину без защиты умелых воинов.

Могучий флот Альянса вернулся, три на десять громадных линкоров, корветы и фрегаты, оснащенные гномьими орудиями, показались на горизонте. С берега разоренного континента можно было видеть их гордые стяги и вымпелы – Якорь на сине-зеленом фоне, с двум скрещенным клинками – священный символ Куль-Тираса вновь властвовал над морем. Линкор «Джайна» первым пристал к берегу, и Алан, уже в чине капитана, сошел на берег – но это была уже не его земля. Руины некогда прекрасных городов, выжженные пустоши, отвратительный трупный смрад, вот что нашел он на своей покинутой родине.
С ним было пять сотен обученных солдат, ветеранов орочей войны, их лучших учеников, жрецы и маги, двое паладинов Серебряной Длани. И Алан, прежде чем подать знак ожидающему сигнала Адмиралу, повел воинов на разведку. Он был храбр, дерзок, отважен, но ему не хватило рассудительности. Ожившие мертвецы оказались ужаснее смрадных орков, о которых подумали его люди, лишь увидав разруху в порту. Как сокрушить то, что уже мертво? Ни заклинания, ни клинки, ни могущество Света не могло противостоять зловонию мертвецов, и их трупному мору, перекинувшемуся на людей Алана.
Очищающее пламя Эгисара Даларанского, главы приставленных к кораблю магов, наконец, решило исход этой битвы, обратив в пепел полсотни врагов, и ведшего их колдуна в маске-черепе. Но предать огню пришлось и павших товарищей, ибо маги опасались, что они восстанут как неживые враги. Но что за черное колдовство охватило их благословенную землю? Какие силы призвали орки, а Алан до сих пор верил, что за всем этим стоят зеленокожие, неужели они сумели вновь открыть гробницу Саргераса, в которой погиб их шаман – Гульдан. Эту легенду Алан помнил с детства - ее рассказывал дядя, вернувшийся с войны, потому Эвелбелт был готов поверить в связь нежити и орков с радостью
Эгисар сумел прочитать разум одного из захваченных мертвяков, чей разум еще не успел разложиться, и изъял сведения о случившимся в Лордероне за три года их отсутствия. О предательстве Артаса, чуме, гибели короля Тереноса, разрухе и воцарении нежити… исходе Джайны.
- Адмирал должен знать. – Произнес Алан. Он знал, что любящий дочь, Праудмур поведет эскадру за ней вослед, и лишь найдя беженцев Лордерона, вернется, дабы отомстить. И расправится со всеми, кто был причастен к гибели его земли! Королевская Эскадра непобедимая сила – не было в мире ничего, что могло бы одолеть ее.
Однако, вернувшись к кораблю, Алан увидал лишь обломки гордого судна и чудовищного демона, парящего над ним. Эгисар использовал телепортацию, и бежал к Адмиралу, а воины Алана вступили в схватку с демоном, одолев его, но потеряв слишком много людей.
Остатки экипажа отступили вглубь континента, в боях теряя воинов, и надеясь прорваться к людям. На исходе третьей недели Алан добрался до крупного лагеря, сопротивлявшихся нежити войск Альянса, поступив на службу их лидеру.

Алан неплохой фехтовальщик, невысок, но крепок и силен. Он недолюбливает гномов и эльфов, особенно кровавых, считая их предателями Альянса. К оркам и нежити относиться с ненавистью. Так же он гордиться тем, что в его жилах течет кровь Адмирала Праудмура – ибо, в плавании, он спас Адмиралу жизнь, и тогда они произвели древний ритуал братания, совместив порезы на руках.
Archangel
Хочу обратить ваше внимание на то, что информация по расам была обновлена (см. мой предыдущий пост) - теперь к вашим услугам описания всех рас (не считая малочисленных), обитающих на восточном материке. Информацию о Ночных эльфах и тауренах, которые в Восточных Королевствах не обитают, на данном этапе считаю лишней. Если в дальнейшем возникнет необходимость в ней, она также будет обнародована.

Теперь к вопросу о квентах, персонажах, лагерях, и прочих НРПГ. На данный момент дела обстоят так:

Плеть
Игроки (3): V-Z (Кел-Тузед), Ктулху (Гротт, некромант), ORTъ (культист, возлюбленный дочери Витуса). Квенты почти готовы и скоро будут обнародованы.

Отрекшиеся
Игроки (5): Archangel (Сильвана), ShalaFi (Вариматас), Grey (Эрик Уоллес), Латигрэт, Гвентаир. Квент здесь пока в количестве одна штука, но это дело наживное.

Альянс
Игроки (6): ORTъ (Витус Стернглэйр, лидер), Мора (его дочь), Тельтиар (Алан Эвелбелт), Сейден (Тирон Стилур), Skaldaspillir (Арнульф, паладин), Father Monk (шпион Пылающего Легиона). Почти все квенты готовы или почти готовы, и для меня всё ещё остаётся загадкой, почему некоторые из них до сих пор не выложены =)

Плюс некоторые игроки ещё не определились с выбором стороны, не говоря уже о написании квент.

Как видно из вышенаписанного, у нас образовалось некоторое неравенство сил.
В первую очередь требуются игроки в стан Кел-Тузеда. Причём хотелось бы, что в этот лагерь вошли как и недовольные своим нынешним положением интриганы, так и верные делу Плети сторонники Кел-Тузеда.
Что касается Отрекшихся, то сюда персонажи пока ещё принимаются. Мастерами очень рекомендуется следующий типаж перса - алхимик, пытающийся создать лекарство для Сильваны, а также особое средство для борьбы с нежитью Плети. Детали по желанию.
В лагерь Альянса набор почти закрыт. "Почти" означает, что я могу принять ещё 1-2 квенты при наличии жгучего желания со стороны подающих заявки. smile.gif

Пока всё. Следите за обновлениями, поверьте, мне ещё есть, что вам сказать. smile.gif
Skaldaspillir
Моя квента, исправленная в соотвествии с требованиями мастера:
Арнульф из рода Кригсхауфер, возраст - 32 года, палладин.

Мировозрение: Опытный воин Альянса, обладает хорошей выдержкой, но при этом отличается некоторой импульсивностью, и иногда способен совершать опрометчивые поступки. Фанатично предан догмам религии Божественного Света, и не отличается терпимостью к тем же оркам, тауренам и ночным эльфам. Также недолюбливает магов и алхимиков, считая их теми, кто заигрываент с силами зла, а всяких там ведьм и колдунов в живых, как правило, при встрече не оставляет.
Политические взгляды: Считает принца Стормвинда законным наследником династии Лордерона, и считает бесперспективной борьбу партизан Генерала Тирсена в отрыве от Стрмвинда и основных сил Альянса, отсутпивших на юг и в Калимдор.
Внешность - средний рост, атлетическое сложение, лицо овальное, высокий лоб, с волевым квадратным подобороком, темно-русые волосы, серые глаза. На правой щеке шрам от меча. На левой щеке шрам от стрелы. Бороду бреет, но оставляет усы.
Биография.
Во время первого нашествия нежити правил небольшим имением на северо-востоке Лордерона. Некоторое время воевал в армии принца Артеса, однако вскоре покинул его войска, отказавашись истреблять жителей чумных кварталов Стратхольма. Он сразу же пришел с повинной в лагерь Альянса, и затем в составе штрафной роты уже воевал против войска Артеса когда тот стал генералом войска Плети - и был один из немногих, кто выжил после тяжелого ранения, считавшегося смертельным. В самый разгар чумы он находился в лесу, благодаря чему избежал заражения. Затем он присоединился к Утеру Светоносному и Ордену Серебряной Длани в его борьбе с Плетью, и снова был в числе нескольких выживших, которые укрылись в горах в крепости Tyr's Hand Ордена Серебряной Длани (которая стала одним из оплотов Алых Ктрестоносцев). Будучи ранен отравленным оружием, он все же сумел перебороть чуму на начальной стадии болезни не то благодаря тайным ритуалам, не то благодаря снадобьям знахарей, обосновавшихся в Ордене. Как прошедший проверку был принят в ряды Алых крестоносцев. Однако вскоре он разочаровлся в их борьбе их методах. Может быть вследствие проклятия земли нежити, может вследствие безысходности и потери контакта с "внешним миром", большинство Алых Крестоносцев повредилось рассудком. Так как Они считали, что нашествие нежити не было остановлено, и что нежить захватила большую часть территории людей, то все чужаки, в т.ч. и небольшие спасательные экспедиции людей к руинам Лордерона, имевшие несчастье столкнуться с АК, банально вырезаются, как "зачумленные".
Во время нашествия Плети на Лордерон Арнульф потерял всё, что у него было - его семья и родственники не пережили чуму, и его жена находится в стане нежити из лагеря Отрекшихся, став там известной волшебницей. Мечтает сам найти свою жену и принести ей "избавление" собственной рукой. Участвует во всех вылазках партизан Альянса в чумные земли, где часто отличается яростной ненавистью к нежити и безрассудной храбростью. Кажется, что смерть сама избегает его.
Характер - меланхоличный, склонен к долгим раздумьям, но иногда бывает раздражительным и вспыльчивым. Если его задеть, может проявить жестокость к обидчику. Часто при виде врага его охватывает гнев, и его силы удесятеряются, правда потом это стоит многих часов полного бессилия вследствие страшной усталости.
Умения - божественный щит (ограждает от большинства видов атак холодным оружием - действует ровно минуту, стоит дополнительных затрат сил), боевая ярость (увеличивает силу атаки в 4 раза, при этом в два раза ослабляя защиту, и стоит потери дополнительных единиц здоровья), немного обладает навыком целительства наложением рук и экзорцизма (изгнание злого духа с помощью молитвы - требует больших затрат маны, которая после этого очень долго восполняется).
Артефакты: Рог храбрости (немного повышает боевой дух у соратников, и соотвественно понижает у врагов - на нежить разумеется не действует, притом действует ровно минуту, и лишь один раз на битву), освященный меч паладина с заговоренными рунами против призраков и нежити. Его сопровождает лесной охотник Аррениус - хороший следопыт и очень меткий лучник, и странный немного сумасшедший гном-знахарь Молдрин, который лечит их раны, и почти всегда молчит.
На начало событий прикла Арнульф приходит в лагерь Альянса после очень тяжелой и кровопролитной вылазки против нежити. Их задачей было разрушить Храм Проклятых и Алтарь Проклятых в близлежащем городке, чтобы ослабить влияние Плети в этом районе. Задание было выполнено, но от отряда в тридцать человек осталось лишь десять, истощенных и израненных. После похода Арнульф умудрился высказать своему командиру свое мнение о бесперспективности борьбы с Плетью собственными силами без поддержки извне, вследствие чего был объявлен изменником и вынужден был бежать от своих собратьев по оружию. Он решил дивгаться в сторону моря, надеясь встретить там како-то десант или патрульные корабли Альянса, и случайно набрел на лагерь Альянса. По пути к нему присоединился бродячий охотник Арениус, и странный немного сумасшедший гном -знахарь, занятый в основном сбором каких-то травок и приготовлением странных снадобий, которые он пробует в основном на себе. Таким образом стрелок Арениус постоянно прикрывает его спину, а гном-знахарь исцеляет ранения обоих после схваток.
Тельтиар
Скальду лично: Алан то дальнейшей судьбы своего Адмирала не знает smile.gif Кстати а Кель-тузад там каким боком притесался? Впрочем не имеет особого значения, потому как все равно особо это ничего не меняет, ибо будем мочить подлую нежить самыми честными и светлыми способами, то бишь любыми, поскольку в бою с нежитью все средства хороши, но лучше всего конечно орбитальная бомбардировка метеоритным дождем...
Где бы его только взять для этого?
Father Monk
Когда рослый воин преградил ему дорогу, фигура то ли человека, то ли еще какого-то гуманоида подняла голову и медленно стянула темный капюшон с головы. Воин поморщился, узнав это лицо, наполовину украшенное темной татуировкой в виде непонятного символа. Обритый наголо человек молча смотрел на стражника, явно выжидая чего-то.
- Можешь идти, - с трудом произнес воин. - Как тебя там...
- Джагар, - шелестящим голосом отозвался стоявший напротив стражника человек, натягивая капюшон обратно на голову.
- Не важно, - буркнул воин, отодвигаясь с пути Джагара.

Больше о нем никто ничего не знал. Джагар - так он называл себя, и никто не смел ему не поверить, хотя имя звучало странно даже для калимдорцев. Откуда он взялся?.. В один прекрасный день - или ночь, никто уже не помнил, - он просто появился рядом с командиром, и Витус сказал, что отныне он имеет полное право ходить по лагерю.
Казалось, с тех пор мало что изменилось. Джагар ни с кем не общался, сновал под покровом ночи в своем темном одеянии, в неизменном капюшоне. Будто ночная птица или какой-то зверек, словно искал что-то. Говорили, что его-таки видели говорящим больше пары слов - но то было исключительно в палатке командира.

Был удивительный случай - солдаты играли в кости, потеряв сон посреди ночи. Их приглушенный смех привлек Джагара, и он, войдя в палатку, молча уселся рядом с ними, протянув руку к стакану с костями. Никто спорить не стал - от странного человека веяло смертью, чем-то могильным, каким-то непонятным страхом и ужасом. В ту ночь солдаты проиграли все, что могли поставить на кон. Джагар не проиграл ничего. Он просто молча встал и вышел, не захватив выигрыш.

Поначалу бытовало мнение, что Джагар спит днем, просыпаясь лишь по ночам. Однако его-таки заметили несколько раз под ярким солнцем - он стоял и не двигался, глядя в одну известную ему точку. Однако чаще под лучами солнца он появляться не стал. Спит ли он вообще, кто же все-таки он такой, какому странному ордену - судя по татуировке - он служит - оставалось одной большой загадкой. Как и то, хороший ли он воин, и воин ли вообще?..
Ктулху
Запах гнили, исходящий из повозок с трупняком, пришлось прикрывать не каким-то платочком или рукавом, который, впрочем, пропитался этим зловонием насквозь, а неслабым заклинанием, обволакивающим разум в сферу, отделяющую его от мирских чувств и ощущений.
Хоть Гротт и имел самую прямую связь с мёртвыми и их останками, но к зловонию не мог привыкнуть никак. Прямая связь заключалась в склонности Гротта к некромантии, а точнее к контролированию существ бездушных или не имеющих волю над своим мерзким "мясным" обличием, именуемым тело.
Гротт сплюнул. Мысли о предстоящем показательном выступлении передёргивали его, а бесконечные ряды повозок с отвратным содержимым буквально выворачивали его наизнанку.
Гротт уже несколько месяцев не состоял ни у кого в подчинении - с тех пор как его направили в какой-то людской городок держать оборону. Как мастер обороны, Гротт справился с заданием отлично, вот только капитан его армии, возвращаясь в город, был предательски сожран заживо своими же вурдалаками, которых он томил голодом на протяжении всего месяца.
Капитан был редкостным живодёром и поплатился за это сполна, но к сожалению, чтобы Гротта признали главнокомандующим, пришлось в тайне от всех немного поуправлять его безжизненным телом дабы провозгласить нового командира - Гротта. Над трупом пришлось немного "поколдовать", так как голодные вурдалаки наполовину съели прежнего капитана, прежде чем, опомнившись, понесли его в лагерь. Но церемония прошла успешно, Грот, предварительно сунув трупу в ладонь бутылку рома, разыграл сцену пьяного дебошира, опрокинув капитана под конец представления в костёр, дабы замести следы своей работы. Будучи пьяным, капитан назвал имя преемника на случай его гибели и моментально отбросил копыта, тлея на углях. Названным естественно был Гротт, которого боялись больше капитана за его суровый нрав и брезгливое отвращение к самой нежити. Поэтому они не стали перечить и спорить, а просто поприветствовали нового капитана и разбрелись на свои посты.
В размышлениях некромант чуть не налетел на стоящую впереди баньши, которая от неожиданности вскрикнула, что было вполне убедительным доводом для вурдалаков попрятаться за стволами и кустами, пропуская вперёд батальон омерзительных и вонючих тварей, называемых «мясниками». Последние же не напрягали свою пустую голову боязнью чего-либо и тупо пёрли вперёд, воспринимая лишь команды, исходящие напрямую к ним.
Гротт встал. За его спиной выстроилось небольшое войско, которое теперь подчинялось ему и только ему.
- Слушай внимательно, тварь,- Гротт указал пальцем в сторону баньши, - если ты ещё раз крикнешь, я тебя аккуратно уложу на дно того вагончика… - в доказательство к его словам из "вагончика" раздался стон, и сочащиеся гноем тела задвигались, протягивая отвратительные обрубки, когда-то бывшие руками, к баньши.
Та негодующе зашипела в их сторону и как можно тише заговорила с Гроттом.
- Кто ты и что тебе надо, мне было приказано...- она замолчала, когда из второго вагончика раздался стон и мерзкое хлюпанье мёртвой плоти.
- Отведи меня к хозяину, тварь, и чем быстрее тем лучше - стон прервался, и тела со стуком попадали на землю, хрустя выгибающимися суставами.
- Отведи меня к Кел-Тузеду...
Баньши злобно зашипела в ответ, но повиновалась. А в стане Плети появился новый офицер…

Гротт помнил своё прошлое имя, данное ему его опекунами - оно как заноза зудело у него в мозгу, не давая покоя. "Дариль... тьфу!" - Гротт сплюнул, едва это слово шёпотом выскользнуло из его уст. Уже с самого детства, сколько он себя помнил, он ненавидел всю людскую массу в целом, ишача на своих опекунов как проклятый. Он занимался лишь тем, что чистил огромные коровники днями напролёт, не видя просвета. Свободного времени у него почти не было, друзей тоже, таким образом всё, что было у него от человека, потонуло в коровьем навозе и зловонии отбросов, которыми он питался. Злость годами копилась в его тёмной душонке. Воспалённый мозг придумывал разнообразные способы мести, убийства, и в такие моменты он забывал обо всём, улыбаясь и похихикивая из тёмного угла, в котором он коротал длинные ночи. Шёл год за годом, опекуны относились к нему всё жестче, учитывая его возраст. Дарсий, глава семьи, любил пьяный прийти в коровник и до полусмерти отдубасить мальчишку лишь за то, что при входе подскользнулся, наступив на свежую коровью лепёшку.
Момент истины наступил для Дариля в возрасте 18-ти лет. Вот он опять слышит входящего в коровник опекуна, пьяную ругань и шарканье неровных шагов.
- Да-а-ариль, мальчик, а ну-ка подойди к дяде, - надравшийся мужлан стоял, еле держась на ногах, и готовил хлыст для порки, изредка пригубляя свой драгоценный эль.
Первый удар хлыста не причинил юноше никакого вреда, так как Дарсий завалился на бок и угодил рукой прямо в кучу навоза, собранного для удобрений.
- Ах ты, сучёнок, ну я тебя сейчас вздёрну! - ударом за ударом жестокий опекун выбивал из юноши дух, пока тот неожиданно не услышал у себя в подсознании странный шипящий голос: "Нужна помощь, хозяин?" - юноша от неожиданности забыл про боль и машинально кивнул головой…
Что-то со страшной силой подняло вопящего опекуна в воздух за спиной у Дариля и буквально переломило его пополам, с жутким хрустом отрывая части тела.
Юноша оторопел, он боялся повернуться, но заставил себя это сделать. Перед ним стояло, пошатываясь, нечто, в чём он узнал неделю назад похороненного соседа, скончавшегося от сердечного приступа. Тело отказалось слушаться, и юноша упал в обморок, видя, как труп оседает на землю.

Солнце светило прямо в глаза привязанному к столбу Дарилю. Дрова под его ногами не оставляли сомнений, что деревушка, обвинившая его в связи с тёмными силами, приговорила Дариля к сожжению. Далее всё произошло как во сне. Он опять услышал голос в подсознании, на этот раз гораздо отчётливее, и улыбнулся... На площади собралась вся деревня, а неподалёку от неё на кладбище земля пришла в движение, выпуская на свет умерших, подчиняющихся лишь зову хозяина.
Никто так и не понял, что произошло. Тела деревенских жителей взлетали в воздух, разлетались на куски, орашая всё вокруг кровью. Деревенские оболтусы смешались в единую массу копошащихся обрубков, стеная и моля о помощи, а мальчик просто смотрел на всё и улыбался во весь рот. От проклятий, песней льющихся из его уст, смертная плоть лопалась обнажая внутренности, болезни моментально поражали людей и не было им спасения .- "Они поплатятся за своё жалкое существование, все поплатятся...

Последние слова эхом прозвучали у Гротта в голове. Он опомнился, глядя в спину баньши. Но опять же наплыли воспоминания, короткими обрывками мелькающие в мозгу.
Гроттом он назвал себя сам, дабы дать себе более устрашающее имя, дабы привлечь больше внимания. Не зная, что делать дальше, он и наткнулся на лагерь Ханула, капитана Плети, принявшего его в подчинение. Плеть оказалась для него родным домом, а вернее лишь это небольшое войско, которым он в последствии командовал, было его отрадой. И так Гротт дал клятву служить Плети верой и правдой, дабы всё человечество сгинуло в зловонную пучину небытия.
Skaldaspillir
Думаю всем игрокам будет полезна следующая ссылка на сайт игроков Воркрафта (полевая игра)
Инфа там весьма подробная и будет полезна всем.

Расы и персонажи
Ночные Эльфы - вводная и костюмы
Орда - вводная и костюмы
Отвергнувшие - вводная и костюмы
Кел'Тузед и Воины Паука - вводная
Ночной Охотник и Вампиры
Культ Проклятых
Альянс - общие правила
Альянс - Братство Дефиаса
Альянс - Красный Монастырь
Альянс - Дварфы
Альянс - Гномы
Альянс - Высшие Эльфы
Бестиарий
Гноллы
Огры
Элементали
Пандарены
Элементали Внешнеземья
Гоблины
Эльфы Крови
http://warcraft.titans.ru/index.php?mid=111
данный сайт входит в сообщество прикл.ру
V-Z
Итак, персонаж и трое «прикомандированных» к нему NPC.
Кел-Тузед, Король Мертвых, правая рука короля Артеса. Пересказывать биографию знаменитого некроманта нет смысла. Стоит лишь ограничиться замечанием о том, что некогда он входил в совет архимагов Даларана, хотя и имел постоянные разногласия с коллегами по поводу магии мертвых. А потом, разочаровавшись в даларанцах, принес клятву верности Нер’Зулу и создал Культ Проклятых.
Последовали события войны Артеса, смерть и воскрешение, кампания по захвату Ледяного Трона… Собственно, сам Кел-Тузед прибыл на Нортренд через пару недель после того, как Трон занял новый хозяин. И именно там совет в составе Артеса, некроманта и Анубарака принял решение о начале кампании.
Сам король остался у Ледяного Трона – разрабатывать планы. Анубарак принялся крепить оборону Нортренда.
А Кел-Тузед получил под свое начало войска и отправился в столь знакомые ему земли. Правда, с не совсем обычными для нежити целями.
Полностью превращать население материка в мертвецов он не намерен. Сопротивляющиеся и погибшие – конечно, встанут под знамена Плети. А вот те, кто признает законную власть Артеса, останутся на своих местах.
Заодно Кел-Тузед намерен вернуть под руку Короля Сильвану с ее Отрекшимися. В конце концов, они – свои.

Зарет Гарс, некромант. Заместитель командующего по части магии, в некотором роде – его ученик. Человек умный, хладнокровный, достаточно циничный. Основная страсть Гарса – наука; он преспокойно пустит под нож великое множество разумных, дабы лишь проверить свои теории. Чего бы некроманту очень хотелось – так это поэкспериментировать с демонами и изучить их реакцию на принесение в жертву, медленное умерщвление и тому подобные стандартные методики. Считает, что магия вообще и некромантия в частности полностью превосходит силу любых клинков, и на этой почве вечно имеет конфликты со своими коллегами – другими помощниками Кел-Тузеда.
Гарс – личность очень рациональная, и верящая в силу логики. Собственно, это и есть основная причина его верности Кел-Тузеду: некромант с легкостью выстроил безупречную логическую цепочку, выглядящую следующим образом: «Кел-Тузед верен Артесу, и всегда на его стороне; Король об этом знает; если кто-то убьет Кел-Тузеда, Артес будет недоволен; мне с Королем не совладать».
Мартейн Роллен. Бывший лейтенант армии его величества короля Теренаса, ныне – верный офицер Артеса и Кел-Тузеда. Странный переход? Сейчас будут пояснения.
Получение звания Ролленом выпало на самое начало новой войны с Ордой; военная карьера прошла под знаменем Артеса. Последний для лейтенанта немедленно стал кумиром и воплощением идеала воина. Несмотря на то, что сам Мартейн не принадлежал к числу паладинов, он всегда старался быть в первых рядах, наносить врагу как можно больший ущерб… и был на седьмом небе от счастья, когда его заметил и наградил сам принц.
Уничтожение Стратхольма заставило Роллена усомниться всего на мгновение; как известно, Артес умеет убеждать. Отбросив сомнения, лейтенант был одним из первых, последовавших за принцем на земли Нортренда.
В некотором роде он перенял образ мыслей и этику своего кумира (неудивительно, если старался во всем ему подражать). И когда Артес вернулся в Лордерон с Фростморном в руках, Роллен без колебаний встал на его сторону. По его мнению могучим государство может стать, только если им управляет сильный человек, а не немощный старик. По той же причине Мартейн считает всех противодействующих Артесу и Кел-Тузеду лордеронцев бунтовщиками, поднявшими мятеж против законного короля.
Роллен – тактик и боец; житейские удовольствия ему не чужды, но первоочередной задачей он считает войну. Поэтому и входит в штаб Кел-Тузеда, разрабатывая боевые операции. Впрочем, он несколько мягче Гарса; по мнению Роллена, многих еще можно убедить в том, что их место – под знаменем законного правителя.

Бар’арунак. Слышали выражение «плести интриги»? В данном случае это не просто подходит, но и является наилучшим определением.
Бар’арунак – дальний родич Анубарака. То ли племянник троюродной сестры дяди, то ли двоюродный дядя сводного брата племянника внука… в родственных отношениях арахнидов ногу сломит любой, кому вообще захочется этим заниматься.
В любом случае, арахнид – специалист по разведке, интригам и противодействию таковым. В штабе Кел-Тузеда он и занимается всем перечисленным. Именно он создает планы ведения разведки, подкупа, шантажа и всего подобного этому. Правда, все его планы перед осуществлением проходят через Кел-Тузеда; в основном потому, что мышление арахнида и человека различаются, и составленный первым план не всегда сумеет подчинить последнего.
Верность Бар’арунака определяется сложными соображениями вроде верности своим соплеменникам, древнему наследию и вообще симпатии к человеку, который не боится гигантских пауков. Словом, чтобы определить его мотивы и повлиять на них, надо обладать мышлением арахнида.
Skaldaspillir
еще часть полезной и очень нужной инфы для тех кто подзабыл что-то о мире воркрафта.
http://warcraft.titans.ru/index.php?mid=57
Вводная
Вторжение Хаоса или что было раньше
Разделение Мира
Орда - предыстория
Арт к игре, или где смотреть иллюстрации
Религии - Святой Свет
Религии - Верования Тауренов
Общая Вводная Альянса
Штормвиндкип
Вольный Залив
Незергарде
Даркшир
Хаммерфол
Даларан
Общая Вводная - Орда
Орда - Большие Кланы
Орда - Малые Кланы
Верования и история Тауренов
Тролли - кланы
Новая Орда - кланы с Калимдора
Общая Вводная - Отвергнувшие
Общая Вводная - Плеть
Мора
С разрешения мастера.

Амелия Стернглэйр, дочь одного из наиболее талантливых генералов Альянса, росла в весьма суровых условиях. Ее мать рано умерла, а отец не мог уделить ей достаточно времени, потому воспитывалась она в Даларане, пройдя курс обучения на боевого мага. Витус Стернглэйр не одобрял устремлений дочери, и старался привить ей навыки бойца. Девушка росла бойкой, энергичной, решительной и довольно воинственной, и вместе с тем Амелия с детства была добра и отзывчива, она искренне верила в идеалы, привитые ей отцом и всегда стремилась сделать мир хоть чуточку лучше.
Увы, мир, как это с ним нередко бывает, решил за нее. Он просто рухнул у нее под ногами, не спросив разрешения. Восточные королевства пали под натиском нежити, армия людей была разгромлена, а ее отца, единственного, кто не пожелал добровольно подставить голову под клинки воинов Плети, заклеймили предателем, и кто? Довольные жизнью зажравшиеся «сопротивленцы», забаррикадировавшиеся в стенах Штормвинда и знай себе выдумывающими, как бы уберечь свои драгоценные жизни, не считаясь с судьбами покоренной страны.
Естественно, Амелия не могла смириться с такой судьбой. Пусть даже ее отец разочаровался в жизни и забыл все, чему сам же в детстве учил ее, пусть сделался циником и деспотом, но по-прежнему любила его и всячески поддерживала, даже когда все остальные отвернулись от своего командира. И только благодаря ее неиссякаемому энтузиазму и воле к жизни, вдохновляющей остальных бойцов, отряд Витуса оставался целостным и сплоченным перед лицом врага.
Внешне Амелия была похожа на свою мать – стройная и гибкая, среднего роста, с густыми волосами цвета вороного крыла и яркими, словно светящимися, синими глазами.
Падение Лордерона не сломило дух девушки. Она верила, что все еще можно восстановить, но надежда таяла с каждым днем. Трудно жить и сражаться, зная, что в бою можешь встретить своего возлюбленного. Причем сражающегося на стороне врага. Зная, что из этого боя лишь один выйдет живым, Амелия опасалась встреч с рыцарями смерти, боясь, что рано или поздно один из них и окажется любимым Эмбером. Свой страх она никак не выдавала внешне, но сердце ее всякий раз сжималось, когда рослый воин в доспехах на мертвом коне появлялся на поле боя… Но все же она верила в то, что когда-нибудь судьба сжалится над ней, и Амелия будет вновь со своим возлюбленным…
Сейден
Я выложу квенту, с вашего позволения.

Итак. Мой герой, Тирон Стилур, является десятником отряда стрелков.
Биография Тирона.
Родился мальчик в столице королевства ровно 40 лет назад. В те времена над людьми висела тенью Орда. Беженцы с границ стремились пробраться под защиту городских стен или просто подальше, к морскому побережью. Так поступили и родители Тирона, ремесленники, случайно выжившие после набега рейдеров орков на пограничное поселение.
Детство мальчика прошло в лавке отца, но тот слишком часто пил. Денег не хватало и вскоре Кендмарус Стилур, отец Тирона, попал в долговую тюрьму. Матери пришлось отдать юнного отрока в один из гарнизонов, чтобы хоть как-то обеспечить его будущее. А дальше тренировки, строевая подготовка, первые походы, сражения, кровь.
Карьера Стилура двигалась и по опыту, и по выслуге лет. Он стал тем, кем может стать выходец из простой семьи.Сержантом-десятником. Участвовал в обороне Харглена. Во время убийства короля находился со своими людьми в одной из горячих точек (возле деревни Витхарм), выносили мелкий отряд нежити, появившийся в тех местах.
После всем известных событий вместе со своими людьми сумел пробиться в армию маршала Гаритоса. Характер приказаний маршала резко отличался от того, как Стилур понимал, должен поступать человек разумный и благородный. После отступления армии в другую точку (вместо того, чтобы помочь эльфам), Стилур с отрядом отделился от войска и ушел своей дорогой.
Множество мелких стычек произошло у него с нежитью, множество раз партизанский отряд бывшего десятника останавливал подводы и повозки нежити с боевой техникой и прочей гадостью. Это могло бы длиться бесконечно долго, пока наконец отряд Стилура не уничтожили бы. Но судьба улыбнулась людям. Изрядно потрепанный отряд вышел к одному из последних оплотов людской обороты от некромантов.
Характер Тирона решительный. Он не раздумывая поведет свои людей на любого противника, если того требуют обстоятельства. Но как и все люди из народа он предусмотрителен и не будет бесцельно рисковать, выказывая молодецкую удаль. Он не владеет высшим образованием, но зато понимает житейские мудрости, крепко вбитые по ходу жизни в голову и прочие части тела. Отец для своих ребят. Да, отдав себя делу защиты королевства, Тирон упустил возможность завести собственную семью. И к 40-летию армия заменила ему близких, а стрелки, попавшие под его непосредственное командование - детей.
Стоит упомянуть находящихся под его контролем солдат.
Джим, Джек, Джоук и Джеральд - братья Стрэклайд. Джим, старший, большой шутник и разбиватель дамских сердец. Джек великолепный стрелок, немного замкнут, обладает замечательным баритоном, песнями поднимает дух воинов на привалах. Джоук - душа компании. С ним хоть в разведку, хоть на пьянку. Джеральд - большой философ. Получил начальное образование, любит вникать во все.
Два неразлучных друга. Высший эльф Халдин, бывший до недавнего времени магом отряда, но почти полностью потерявший силу в битве с адептом темных. И гном Съюгорн, собственно успевший зарубить того адепта своим топором.
Последним, седьмым оставшимся в живых членом отряда Стилура является Тинара Черная, примкнувшая к отряду после уничтожения ее родной деревни. Даже благоразумие и решительность Тирона не помешали сей леди стать настоящим воином.
Барон Суббота
С разрешения Ви Зета и Мастера, я берусь отыгрывать некроманта Зарета Гарса.

Зарет Гарс, некромант. Заместитель командующего по части магии, в некотором роде – его ученик. Человек умный, хладнокровный, достаточно циничный. Основная страсть Гарса – наука; он преспокойно пустит под нож великое множество разумных, дабы лишь проверить свои теории. Чего бы некроманту очень хотелось – так это поэкспериментировать с демонами и изучить их реакцию на принесение в жертву, медленное умерщвление и тому подобные стандартные методики. Считает, что магия вообще и некромантия в частности полностью превосходит силу любых клинков, и на этой почве вечно имеет конфликты со своими коллегами – другими помощниками Кел-Тузеда.
Гарс – личность очень рациональная, и верящая в силу логики. Собственно, это и есть основная причина его верности Кел-Тузеду: некромант с легкостью выстроил безупречную логическую цепочку, выглядящую следующим образом: «Кел-Тузед верен Артесу, и всегда на его стороне; Король об этом знает; если кто-то убьет Кел-Тузеда, Артес будет недоволен; мне с Королем не совладать».
Drogo
Морбиус Мэйт

Родился в семье палладина Хильдегарда Мэйта, пятьдесят шесть лет назад. Дальше обучался магии в Даларане, однако, особых высот в этом не достиг. Параллельно изучал инженерное мастерство гоблинов и полуросликов, которое интересовало его куда больше, нежели магия, отсюда и появились знания в области алхимии. Во время атаки нежити, был убит, а позже, как это водится оживлен. Некроманта, сделавшего это скоро убили, и Морбиус оказался свободен, он долго скитался по лесам, пока однажды не вышел на лагерь леди Сильваны. Случилось это совсем недавно.
Познакомившись поближе с Темной Охотницей, он узнал ее идеи, и предложил свои услуги. Так они начали исследования и поиски лекарства от нежити. Искренне верит, что лекарство может и даже должно существовать. Типичный сумасшедший профессор, ну как типичный, мало на свете мертвых сумасшедших профессоров…
До этого момента мало интересовался политикой, но сейчас чувствует свою важность, а оттого – старается быть в курсе всего того, что происходит в мире.
Невысокого роста, сутулый человек. Угрюмое лицо, лишенное какой бы то ни было растительности – ни ресниц, ни бровей, что уж говорить о волосах, зато в изобилии различные ожоги и следы от химикалий. Носит потрепанный балахон, в котором еще можно разглядеть магические символы Даларана. Обычно что-то бормочет себе под нос, часто не замечает других людей и деревья… Вообще мало интересуется окружающим миром.
Тельтиар
Вай, я тоже подключаюсь к гласу вопиющих в пусты... то есть в обсуждении, давайте начинать уже, иначе у людей пропадет боевой запал, и все переключатся на новогоднее настроение, вместо того, чтобы занятся делом, а потому даваааааааайте начинать, а? Ну давайте? Давайте-давайте-давайте!!!
Гм, так о чем я? Ах да - Скальд-то прав, народу достаточно, остальные могут и позже квенты прислать, попинаем их на тему игры - они и сами быстрее работать будут, если почувствуют, что всех тормозят.
Archangel
Друзья мои, вы и правда думаете, что мне не хочется начать? Ещё как хочется! Но я медлю не потому, что мне лень, и не потому, что я хочу убить в вас энтузиазм. Всё это время я постоянно вёл переговоры с игроками об их квентах, отвечал на вопросы, консультировал их и т.д., а также наводил всевозможные справки о мире Азерота. Я понимаю, что как игроков, вас это не касается и волновать совершенно не должно, но, тем не менее, прошу отнестись к задержке с пониманием, ибо дело я, судя по всему, затеял действительно серьёзное, а значит, должен подойдти к нему со всей возможной ответственностью, чтобы потом на меня не было жалоб, что я плохо подготовился, завалил проект, не оправдал чьих-то ожиданий и пр.

Однако, раз вы действительно хотите играть, обещаю, что долго тормозить не буду и открою прикл в ближайшее время, а ещё кое-какую НРПГ инфу буду выкладывать по ходу дела. Дальнейшие пинки по этому поводу лучше осуществлять через аську или какими-либо иными путями (через харизму, например, как это сделал Сейден=))), но только не в этой теме ))) Точное время пока не скажу, ибо боюсь не сдержать обещания и быть закиданным тухлыми помидорами и оказаться свергнутым с поста мастера wink.gif

Что касается квент, то здесь для полного комплекта не хватает разве что квенты Латигрэт и Нигеля, но это, я надеюсь, временно wink.gif
ORTъ, Гвентаир, Sirrin, Telperiel, не надо стесняться, народ тоже хочет поглядеть на ваши квенты =)

Ещё новость: поскольку уважаемая всеми Мэриан aka Margay дезертировала с просторов тырнета по уважительным причинам на неопределённый срок, мастерить прикл будем только мы с Ортом, что означает, что лагерь Кел-Тузеда также переходит под наше покровительство.

А пока я наслаждаюсь последними минутами своего спокойного существования (то есть, до начала прикла), подведём новые итоги по игрокам, персонажам и лагерям, чтобы вы, посмотрев на играющий состав, сами смогли оценить, какую замечательную публику мы с Ортом добровольно взялись развлекать.

Плеть

V-Z - Кел-Тузед
Ктулху - Гротт, некромант
Orrofin - Зарет Гарс, некромант
ORTъ - Эмбер Блинк, рыцарь смерти
Telperiel - (квента в разработке)

Набор ещё ведётся

Отрекшиеся

Archangel - Сильвана
ShalaFi - Вариматас
Grey - Эрик Уоллес, один из командиров
Гвентаир - Ирнит, высшая эльфийка, одна из командиров
Drogo - Морбиус Мэйт, алхимик
Telperiel - Мирлона Айвендасх, алхимик
Латигрэт -

В этот лагерь ещё могу принять одного человека.

Отряд Витуса Стернглэйра, Альянс

ORTъ - собственно, предводитель
Мора - Амелия Стернглэйр, волшебница, дочь Витуса
Тельтиар - Алан Эвелбелт, карающая десница Куль-Тираса
Сейден - Тирон Стилур, десятник отряда стрелков
Skaldaspillir - Арнульф, паладин
Sirrin - Ричард Де-Мейле, бывший маг Даларана
Father Monk - Джагар, советник Витуса
Telperiel - Тирана Чёрная, воительница (Сейден, надеюсь, ты не будешь против, что твоего непися так нагло украли и превратили в игрового пресонажа =))) )

Набор в лагерь Альянса объявляю закрытым.

Нигель, также заявивший о своём желании учавствовать, ещё не определился с персонажем.

Искренне надеюсь, что никого не забыл. Если это всё же произошло, обижаться не надо, просто сообщите мне об этом )))

Пока всё, но я скоро вернусь, обещаю =)))
Сейден
Ухм.
" Это еще что такое? Ничего не понимаю..." - как говаривала одна в высшей степени глубокоуважаемая сова.
Я-то непротив. Одно НО. Хотелось бы, чтобы Тельпериэль сама предупредила меня о подобном ходе, а не делала это через 3-ье лицо, пусть даже и через мастера. Как бы мне не было приятно от того, что мой персонаж показался подходящим для целей одного из игроков, это не повод, чтобы не извещать меня об этом заранее. Какой-никакой, но в Тиране был заложен смысл.
Поэтому я не прошу, но требую квенту на Тирану Черную от Тельпериэль. Тайные ее цели меня не интересуют, но Стилур не стал бы ни с того, ни с сего принимать в отряд какую-то девчонку, всего-навсего мастерски обращающуюся со стрелковым оружием.
Sirrin
Имя: Ричард Де-Мейле
Раса: человек
Класс: маг
Внешней вид:
Среднего роста, длинные черные волосы, на вид лет 20-24. Одет в темно-красную робу, с черной окантовкой в виде пламени, высокие кожаные сапоги, темно красный плащ, кожаные наплечники слегка загнутые вверх под цвет робы, толстый ремень с большой пряжкой, на котором изображено пламя. На поясе короткий меч в ножнах, в руках черный посох, новершие украшает красный дракон, обвивающий хвостом древко, задними лапками держится за древко, передними держит сферу, в которой бушует пламя, крылья расправлены в стороны.
Немного о себе:
Молодой маг, не закончивший свое обучение в Даларане по очевидным причинам, но с явным даром к огненной магии, не сильно хотел вступать в армию, но после того как, чума убила его любимую и обратила ее в банши, в его душе как никогда загорелось пламя. После нескольких дней скитания,в которых он выжигал любую нежить, которая ему попадалась, он все-таки преодолел душевные терзанья, вступил в армию Альянса и поклялся отомстить за потерю любимой.

"согласованно с Тельтиаром"

Отряд Алана, пробираясь через оскверненные леса, уже третий день плутал по местности, буквально кишащей разного рода нежитью. Постоянные бои с Плетью подтачивали силы Куль-Тирасцев, хотя те мужественно не показывали виду, что изнемождены.
Запах гари и дым был заметен из-за деревьев, ровно как и мерзостный вой мертвяков, видимо сжигаемых заживо. Трое воинов, под началом самого капитана бросились туда, и их взорам предстал молодой маг, предающий пламени нежить.

- Твари!!! - яростно прокричал Ричард. Душу его терзал безжалостный огонь, и он знал куда его нужно направить. Шаг за шагом, миг за мигом, он испепелял всю нежить, что поподалась ему на глаза, но их становилось все больше.
- Умри!!!
Один взмах руки мага - и возникла огненая волна и стремительно пронеслась, выжигая все что поподало ей на пути.
В пылу битвы его взору вдруг предстал небольшой отряд, но он не мог себе позволить получше рассмотреть его. Нежить все прибывала.

Алан не раз слышал о способностях даларанских магов, большей частью от полкового колдуна Бараска, недавно сложившего голову в битве. Бараск поговаривал, что чем мощнее заклятие, тем быстрее колдун останется без сил, а следовательно - и беззащитен, как новорожденный котенок. Судя по только что выданной колдуном огненной стене - тот скоро мог попросту рухнуть бревном и стать добычей для мертвяков.
- Окружить мага! Нежить не подпускать! - рявкнул капитан. - Врагов не преследовать!
Солдаты не заставили повторять приказ дважды. Два щита сомкнулись перед магом, третий воин, обнажив меч прикрывал их тыл.

Ричард понявший, что силы от него уходят, слегка оперевшись на посох, наблюдал за тем как его окружают солдаты.
- Вот щас соберусь с силой и испепилю всех вас, жалкие твари!!! - прокричал он, встав на одно колено, и все крепче державшись за посох.

- Уходим, колдун! - прикрикнул Алан, наблюдая за происходящим. Его солдаты отбросили нескольких упырей, клинок капитана снес полчерепа зомби, однако силы были явственно не равны. Что-то костистое ударилось о щит, разлетаясь в дребезги - хорошо еще, что мертвяки со старого погоста, почти разложившиеся - а были бы недавно усопшие - шансов бы никаких не осталось.
- Я не хочу терять людей в этой схватке! Уходим, пока они нас не окружили!

С неохотой, но Ричард понял, что человек, громко кричавший и отдававший приказы, был прав. Наверное, это был их капитан, но к сожалению он не смог подробно расмотреть его форму.
- Да, я с вами полностью согласен, - сказал Ричард, встав с колена и стала отступать вместе со всем отрядом.

- Джо, Тайки! Прикройте! - бросил Алан оставшимся воинам, отступавшим медленнее остальных, и отбрасывавшим нападавших упырей. Тех пока было немного, но судя по всему - скоро их число могло резко возрасти.

- Ну и откуда ты такой взялся, магик? - Спросил капитан, когда небольшой отряд вернулся к основным силам Куль-Тираса - впрочем "основные силы" - сказанно явно с преувеличением, ибо их осталось всего три десятка.

- Я Ричард один из сынов Даларана. После его падения я стал бродить по останкам нашей некогда прекрасной родины, и выжигая все нежить, что мне встречалась. А теперь интерестно бы изнать о вас.
Ричард стал слушать история капетана.

"Еще один мститель, - подумал Алан. - Ничего нового".
- Я Алан Куль-тирасский, сподвижник адмирала Праудмура. - Ответил капитан магу. - И давно вы скитаетесь по этой несчастной земле?

- Очень рад нашему знакомству. И спасибо вам за помощь. Я скитаюсь уже около двух месяцов.

- Да вы везунчик, Ричард, не думал что здесь кто-то может продержать больше пары дней в одиночку.
Гвентаир
Собственно, квента. Да простят меня все за некоторую сухость изложения. =)

Имя: Ирнит

Раса: Высший эльф

Внешний вид: Высокая, как все эльфы и, хоть и стройная, но всё же не по-эльфийски мускулистая, как все наёмницы. Белые волосы, зелёные глаза, ничего примечательного, кроме безобразного шрама на щеке. Не будь его, она могла бы называться красавицей. С ним же впечатление, конечно, портится. Иногда она прячет его под как попало обрезанными, до плеч, волосами, но чаще убирает их назад, чтобы не мешали в случае, если придётся биться. Одета в безрукавное болотно-зелёное платье до колен, с высокими разрезами по бокам, сапоги, типа унты, меховую жилетку и меховые наручи, перевязанные кожаными шнурками. На голове обычно носит кожаный ремешок со свисающими меховыми украшениями.

Экипировка: Полуторный меч в отороченных мехом ножнах, пара метательных ножей за голенищами сапог, в заплечной сумке немного еды и пара пузырьков с восстанавливающим силы зельем. Немного денег.

Характер: Суровая, безжалостная, беспринципная. Впрочем, может быть очень мягкой, если ей самой это нужно. Своевольная и твёрдая, как кремень в своей цели. Впрочем, с целями-то после разрушения Кель'Таласа стало туго. Единственное желание её не отличается оригинальностью – отомстить разрушившему её родину, а вместе с тем – всю жизнь. Ради этого она может сделать всё, причём абсолютно всё.

Квента: Оригинальностью тоже не блещет. Родилась и жила в Кель'Таласе, мечтала стать менестрелем, презирала насилие и войну. Но обстоятельства заставили посвятить себя именно военному делу – училась обращаться с оружием уже в бою, когда все эльфы бились за свою обречённую родину. С тех пор скиталась, стала наёмницей, и, когда пришло время выбирать, выбрала единственный для своей непокорной натуры вариант – лагерь Сильваны. В нём к настоящему времени успела занять пост главы разведки, хорошо укрепиться и почувствовать себя вполне уверенно.

Навыки: Владеет мечом, метательным оружием, как все эльфы, магией, но не придаёт ей большого значения, и почти не пользуется. Отлично поёт, это всё, что осталось от её давней мечты. Танцует – так некоторое время она зарабатывала на жизнь.
Сейден
Хм. У меня, собственно, только один вопрос. Лезть в правила демонстративно лень, поэтому подкину на всеобщее размышление. А какой там существует ценз на закрытие тем обсуждений, в случае если прикл так и не начинается? Одним словом, нас скоро закроют?
Это фраза ни в коей мере не должна задеть жилку ответственности мастера. =) Я верю, что ты о нас не забыл и собираешься открыть тему ровно в тот самый момент, когда один из жестоких цензоров занесет над нами свою закрывающую длань. Я совершенно спокоен, беспокоиться совершенно не о чем.
АААААААААААААААААААААААААА!
=) Гм, немножко эмоционально получилось.
Archangel
Сейден, может хватит издеваться, а? Я же сказал - скоро открою. Возможно даже сегодня. Я ж не просто так медлю, вы должны это понимать. А пока - последняя на ближайшее время порция информации.
На этот раз мы более подробно рассмотрим географию севера Восточных Королевств (Лордэрон), а также познакомимся (или вспомним) кое-что об организациях и объединениях в мире Варкрафта. Информация будет дополняться в течение игры, если в этом возникнет необходимость.

География

Горы Альтерак (Alterac Mountains)
В горах Альтерак расположены города Альтерак (Alterac), Странбард (Strahnbrad) и Даларан (Dalaran). Этот район был опустошен ограми, в то время как Синдикат контролирует Странбард.
Руины Альтерака с тех пор были захвачены племенем огров, а величественный город Даларан был уничтожен повелителем демонов Архимондом во время Третьей войны. В настоящее время большая часть Даларана принадлежит Плети, хотя некоторые маги Кирин-Тора всё ещё удерживают небольшие территории, окружив себя непробиваемой магической защитой от войск нежити.


Высокогорья Арати (Arathi Highlands)
Высокогорья Арати расположены на юго-востоке Лордерона, к востоку от Hillsbrad Foothills и к югу от Hinterlands. Это равнинный, но скалистый регион, который традиционно являлся родиной людей Аратора (Arathor), которые дали ему его имя. На юго-западе лежит в руинах город Стромгард (Stromgarde), и очаги сопротивления Синдиката усеивают этот район.
Arathi Highlands когда-то были колыбелью цивилизации людей, и именно здесь была основана Empire of Arathor. После гибели Империи, ее центр, город Стром, был оставлен людьми за исключением контингента Имперской Стражи. Эти Стражники основали новое воинственное королевство, известное как Стромгард, расположив свою столицу в старом городе Стром. Во время Второй войны силы Стромгарда под управлением Thoras Trollbane были наиболее эффективной частью наземных сил Альянса. Несмотря на это, Высокогорья Арати и сам Стромгард были опустошены Ордой.
Впоследствии Стромгард подвергался многочисленным вражеским нашествиям, но ни разу его сопротивление не было сломлено полностью. В настоящее время Стромгард ещё существует, но силы людей, живущих там, слабы, как никогда. Они ведут постоянные войны с Синдикатом, Отрекшимися, Плетью, а также племенами огров и лесных троллей, чтобы удержать город.
Другие объекты на карте:
Деревня Высохшей Коры (Witherbark Village) – небольшая деревня троллей племени Высохшей Коры.
Хаммерфолл (Hammerfall) - достаточно крупный форт орков, специализирующийся на добыче золота.


Восточные Чумные Земли (Eastern Plaguelands)
Eastern Plaguelands - наиболее сильно пострадавшая часть Чумных земель, остатков Королевства Лордэрон. Они расположены к востоку от Western Plaguelands и к северу от Hinterlands. Они населены лишь мутировавшими тварями, солдатами Плети и Алыми Крестоносцами, которые ведут постоянную борьбу с Плетью.
Когда-то эти земли были мирными фермерскими угодьями на подступах к Стратхольму. Однако этот регион катастрофически пострадал во время Третьей войны: сперва Артесом было уничтожена большая часть населения Стратхольма, затем в этих землях появилась Плеть, истребив почти всех обитателей региона, которые еще не успели сбежать оттуда. После ужасной битвы при Darrowshire этот район оказался во власти Короля Мертвых, и Наксрамас (Naxxramas) – главная цитадель Плети, обитель лича Кел-Тузеда, располагающаяся в Чумном лесу (Plaguewood) является символом власти нежити в этом регионе
Хотя почти все Восточные Чумные Земли находятся под властью Кел-Тузеда, некоторые города всё же ещё не подвластны Плети. Среди них Рука Тира (Tyr’s Hand), находящийся под контролем Алых Крестоносцев, и Часовня Света Надежды (Lights Hope Chapel), принадлежащая Ордену Серебряной Зари (The Argent Dawn).
Другие объекты на карте:
Зул’Машар (Zul’Mashar) – небольшой город троллей, расположенный на северо-востоке региона. Об этих троллях мало что известно, но поговаривают, что чума оказала на них сильное воздействие.
Застава Кель’Лютиэн (Quel’Luthien Lodge) – небольшой сторожевой пост Высших эльфов, расположенный на севере, у входа в разрушенное эльфийское королевство Кель-Талас.
Дэроушир (Darrowshire) – деревня, ныне находится под контролем Плети.
Перекрёсток Корина (Corin’s Crossing) – когда-то это место служило стратегически важным перевалочным пунктом для торговых караванов, путешествующих в пределах между Стратхольмом, Андоралом и Рукой Тира. Однако когда нежить распространила свою заразу по землям Лордэрона, Перекрёсток Корина превратился в аванпост Плети.


Предгорья Хильсбрад (Hillsbrad Foothills)
Несмотря на свои на первый взгляд мирные, пасторальные и радующие глаз пейзажи, Хильсбрад за свою историю пережил много бед. Во времена Второй Войны он был свидетелем многих битв между орками и лесными троллями с одной стороны, и людьми и Высшими эльфами с другой. Когда наступила Третья Война, Плеть смела с лица земли человеческий город Таррен Мил (Tarren Mill), который позже был восстановлен Сильваной, и в настоящее время является самым южным оплотом Отрекшихся.
Город Сауфшор (Southshore) – главный оплот людей Альянса в Хильсбраде.
Дан Горок (Dun Gorok) – недавно построенная гномская крепость, оказывающая людям всевозможную поддержку в борьбе с Отрекшимися и Синдикатом.
Крепость Дурнхолд (Durnholde Keep) – крепость, контролируемая Синдикатом.
Шахта Лазурная Жила (Azurelode Mine) – рудная шахта, находящаяся под властью Альянса и тщательно охраняемая солдатами Хильсбрада.


Сребролесье (Silverpine Forest)
Когда-то этот прекрасный лес находился под надёжной защитой королевств Альянса. Сребролесье обеспечивало людей запасами древесины и серебра, которое добывалось шахтах, распространённых по всему региону.
Во времена Третьей Войны Сребролесье было поражёно чумой нежити. Силы Короля Мёртвых вторглись в леса, уничтожая всё на своём пути. Люди не смогли дать им отпор и вынуждены были отступить. Вскоре чума начала влиять на эти земли, превратив Сребролесье в безжизненный регион, заражённый болезнью Плети – большинство деревьев высохли, многие растения и животные вымерли, а земля превратилась в сухие неплодородные равнины.
В настоящее время Сребролесье входит в сферы влияния Плети и Отрекшихся.
Объекты на карте:
Амбермил (Ambermil) – человеческая деревня, расположенная к юго-западу от озера Лордемэр. В ней располагаются небольшая часть Кирин-Тора, по возможности оказывающая сопротивлении силам Плети и Отрекшихся в этом регионе.
Озеро Лордемэр (Lordaemere Lake) – озеро Лордемэр служит естественным барьером между землями Отрекшихся, Тирисфальскими полями (Tirisfal Glades), Сребролесьем и горами Альтерак.
Когда-то это озеро было красивым и безопасным местом, но ныне вдоль его берегов и на внутренних островах расположены аванпосты Отрекшихся и Плети, а также поселения морлоков, гноллов и других агрессивных нецивилизованных народов.
Деревня Пайрвуд (Pyrewood Village) – одно из поселений людей, переживших нашествие Плети, хотя и заплатив за это немалую цену. Жители этой деревни прокляты и больны ликантропией – по ночам они превращаются в безумных оборотней. Однако несмотря на это, жители весьма дружелюбно относятся к путешественникам… если те решат посетить Пайрвуд в светлое время суток.
Крепость Теневого Клыка (Shadowfang Keep) – раньше это был бастион сил Альянса, ныне это личная резиденция сумасшедшего мага по имени Аругэл, когда-то входящего в Кирин-Тор. Именно он повинен в проклятии, висящим над жителями Пайрвуда, и именно его эксперимент явился результатом создания оборотней.


Тирисфальские Поля (Tirisfal Glades)
Когда-то Тирисфальские поля представляли собой мирную и тихую долину к западу от столицы Лордэрона. Во времена правления короля Теренаса, отца Артеса, эти земли состояли из небольших безопасных городов и фермерских деревень, и обитатели Тирисфала в то время жили счастливо, не подозревая о бедах, подстерегающих их в будущем.
К несчастью, во время Третьей войны, Тирисфал был первым регионом, принявшим на себя удар принца-предателя, и вскоре эти земли были полностью захвачены Плетью.
Однако позже, когда влияние Короля Мёртвых начало слабеть, баньши по имени Сильвана Тёмная Охотница, некогда Высшая эльфийка, стоявшая на страже Кель-Таласа, подняла мятеж против своего ненавистного повелителя. Она собрала вокруг себя внушительное войско нежити, сумевшее освободиться от влияния Короля Мёртвых, а также всех, кто согласился поддержать её (добровольно или нет, это уже другой вопрос). Решительные действия Сильваны привели к тому, что большая часть Тирисфала вскоре стала принадлежать ей. Тёмная Охотница создала собственное королевство так называемых Отрекшихся, со столицей в Андерсити (Undercity), представляющим собой сеть подземных туннелей под бывшей столицей Лордэрона.
Впрочем, несмотря на то, что отныне Сильвана правит Тирисфалом, эти поражённые земли не безопасны даже для самих Отрекшихся. В Тирисфале всё ещё бродят патрули Кел-Тузеда, а представители Алых Крестоносцев регулярно совершают набеги на земли нежити из своей базы в Алом Монастыре (Scarlet Monastery).
Аванпост Крестоносцев (Crusader Outpost)– сторожевая башня, расположенная на востоке региона. Она находится под контролем Алых Крестоносцев, которые используют её для наблюдения за главной дорогой через равнины к югу от холмов, где построен аванпост, а также для оказания сопротивления врагам, пытающимся осадить Алый Монастырь.
Алый Монастырь (Scarlet Monastery) – расположенный в поражённых чумой лесах. Алый Монастырь когда-то назывался Собором Света и принадлежал паладинам Ордена Серебряной Длани. Теперь это место представляет собой оплот религиозных фанатиков – Алых Крестоносцев, посвятивших себя борьбе с нежитью любыми средствами.
Брилл (Brill) – до Третей Войны Брилл представлял собой небольшой город, входящий в состав человеческого королевства Лордэрон. Это был один из первых населённых пунктов, подвергшихся воздействию чумы нежити. Именно в Брилле некромант Кел-Тузед, тогда ещё живой человек, впервые начал проводить эксперименты по созданию болезни, которая уничтожит Лордэрон. Кел-Тузед добился успеха, и вскоре ему удалось убедить Короля Мёртвых начать нашествие Плети ещё до его тщательного планирования. Обширное кладбище города было использовано для оживления мёртвых, когда первая волна нежити вторглась в земли людей. Тогда уже разрушенный город был исследован Артесом (пока ещё паладином) и Джайной Праудмур во время их миссии о нахождении источника чумы. Позже, когда влияние Короля Мёртвых начало ослабевать, мятежные силы Сильваны – Отрекшиеся – получили возможность быстро перехватить контроль над Бриллом вместе с другими поселениями Тирисфальских полей.
Фермы Соллидена (Solliden Farmstead) на востоке Тирисфальских полей являются одним из немногих мест в северном Лордэроне, не находящихся под властью нежити. Фермеры Соллидена были вынуждены объединиться с Алыми Крестоносцами, чтобы защищаться от Отрекшихся и Плети, хотя они достаточно прохладно относятся к этой фанатичной организации и считают своими союзниками представителей Альянса, а не крестоносцев.
Фермы Балнира (Balnir Farmstead) – Фермы Балнира представляли собой одно из многих мест, принадлежащих фермерам Лордэрона, однако во времена чумы нежити эти фермы перешли в руки Плети. Духи и живые мертвецы бродят по этим полям, нападая на всех, кто подойдёт достаточно близко.
Бастион Защиты (The Bulwark) – небольшой защищённый аванпост Отрекшихся. Он расположен на юго-востоке Тирисфальских полей на границе с Западными Чумными Землями. Орден Серебряной Зари и защитники Отрекшихся объединились, чтобы защитить эту землю от орд нежити Плети, наступающих с востока.
Погребальный Звон (Deathknell) – небольшая деревня, на северо-западе которой расположена золотая шахта. На это поселение претендуют сразу три фракции: Отрекшиеся занимают южную часть, Плеть – северную, а Алые Крестоносцы встали небольшим лагерем к юго-востоку от деревни, совершая периодические нападения и на тех, и на других.

Западные Чумные Земли
Эти земли не всегда назывались чумными. Раньше это были прекрасные плодородные земли королевства Лордэрон, но с нашествием Плети всё изменилось. Город Андорал был местом, где зародилась чума нежити, распространившаяся вскоре и по другим городам. Многие из тех, кто не был заражён и не стал рабом Повелителя Тьмы, были убиты его слугами, и лишь немногим счастливчикам, способным сопротивляться, удалось выжить и избежать этой ужасной участи.
Хартглен (Hearthglen) – город Хартглен, расположенный на севере региона, когда-то был частью королевства Лордэрон, ныне же находится под контролем Алых Крестоносцев. Во времена Третей Войны войска принца Артеса (паладина) и Утера Светоносного сумели защитить Хартглен от нашествия Плети, и поэтому этот город почти не пострадал.
Андорал (Andorhal) – один из самых больших городов в северном Лордэроне, который являлся центром развития сельского хозяйства. Андорал пережил первое пришествие чумы нежити и даже уничтожение столицы Лордэрона, но в конечном итоге был разрушен принцом Артесом. Позже, после поражения Пылающего Легиона и укреплении войск Плети в Западных Чумных Землях, Андорал превратился в бастион нежити Кел-Тузеда. На дорогах Андорала изредка можно встретить отряды Алых Крестоносцев из Хартглена или выживших людей Андорала, скрывающихся в окрестных деревнях и ведущих партизанскую войну с Плетью.
Лагерь Холодного Ветра (Chillwind Camp) – лагерь людей Альянса на юге Западных Чумных Земель. Этот лагерь, поддерживаемый несколькими паладинами Ордена Серебряной Зари, является последним островком безопасности для путешественников в этих землях. Едва появившись здесь, Орден Серебряной Зари начал свои первые атаки, направленные против войск Плети, ведя партизанскую войну с нежитью Андорала.
Caer Darrow– остров, расположенный в центре озера Дэрроумэр (Darrowmere), на котором располагается заброшенная крепость некромантов, вставших на сторону Кел-Тузеда во время Третей войны. Сейчас эта крепость разрушена и никто не знает точно, что за ужаснее создания нашли себе там приют.
Озеро Дэрроумэр (Darrowmere) – большое озеро, расположенное в юго-западной части региона.
Почти все Западные Чумные Земли контролируются Плетью.


Внутренние Земли (The Hinterlands)
Первыми жителями Внутренних Земель были лесные тролли Империи Амани. Империя эта в своё время достигла колоссальных размеров (влоть до Eastern Plaguelands), но времена её прошли, когда в Лордэрон прибыли Высшие эльфы. Тролли, несмотря на численный перевес, не смогли противостоять эльфийским воителям и волшебникам и были вынуждены оставить северную часть своей Империи. Здесь эльфы основали собственные города и свою новую родину – Кель-Талас. Тролли были отброшены на юг Внутренних Земель, и страх перед эльфами и их колдовством у них сохранился на всю жизнь и передавался из поколения в поколение.
Впоследствии, когда люди империи Аратор начали набирать политическую силу, тролли Амани решили помешать им обрести эту опору и захватить человеческие земли. Однако Высшие эльфы, увидев возможности окончательно избавиться от троллиной угрозы, предложили людям свою помощь и научили их своему колдовству. Тролли были не способны противостоять объединённым силам людей и эльфов, и вскоре были повержены, а от великой империи Амани осталась лишь её тень.
Третья Война почти не затронула эти земли, поэтому ни Плеть, ни Отрекшиеся, не имеют здесь почти никакого влияния.
Пик Орлиного Гнезда (Aerie Peak) – главный город гномов клана Дикого Молота
Застава Кель'Данил (Quel'Danil Lodge) – довольно крупный аванпост Высших эльфов. Он играет важную роль в восстановлении дипломатических отношений Высших эльфов с другими расами.
Алтарь Зула (Altar of Zul) – алтарь лесных троллей.
Джинта’Алор (Jintha'Alor) – довольно крупный город, столица племён лесных троллей.
Деревня Ревантаск (Revantusk Viilage) – небольшое поселение троллей племени Ревантаск, расположенное на побережье Внутренних Земель.
Хири’Вата (Hiri'watha) – небольшая деревня лесных троллей, расположенная к югу от Заставы Кель'Данил.

Немного о столицах Плети и Отрекшихся:
Наксрамас - главная цитадель Плети, представляет собой огромный укреплённый и прекрасно защищённый некрополис.
Андерсити - главный город Отрекшихся, располагающийся под землёй и представляющий собой сеть подземных магически освещёных туннелей и ходов, оборудованных для жилья. В городе имеются несколько кварталов, в том числе и квартал алхимиков, где расположены алхимические лаборатории Сильваны. Все входы в город надёжно охраняются.

Организации

Алые Крестоносцы (Scarlet Crusade)
Алые Крестоносцы - религиозная организация, посвятившая себя искоренению нежити. Они контролируют несколько бастионов на бывших землях Лордэрона, таких как Алый Монастырь (Scarlet Monastery), Хартглен (Hearthglen) и Рука Тира (Tyr's Hand), укрепеленный стратхольмский собор и несколько небольших лагерей и форпостов по всему региону.
Большинство Алых Крестоносцев - бывшие рыцари Серебряной Длани, потерявшие всех своих близких, погибших от рук воинов Плети, чтобы воскреснуть уже безмозглыми зомби и пойти в бой против своих друзей и родных. Лидеры Алых Крестоносцев умело использовали это, чтобы разжечь в сердцах своих воинов фанатизм, граничащий с безумием, заставляя их убивать любого, кого они сочтут нежитью, потенциальной нежитью, тех, кого они подозревают в переносе чумы, тех, кто посмеет встать между ними и нежитью, тех, кто поддерживает нежить... В общем, почти всех, кроме них самих. Альянс и Церковь Священного Света не поддерживают Крестоносцев из-за их радикальных методов борьбы, но не выступают против них открыто.

Орден Серебряной Зари (The Argent Dawn)
Орден Серебряной Зари – организация, посвятившая себя защите Азерота от угрозы Плети. Эта организация отделилась от Алых Крестоносцев, когда слепой фанатизм и бессмысленная жестокость последних стали очевидны. Хотя Орден Серебряной Зари и разделяет некоторые цели своих бывших собратьев, их двери всегда открыты не только для людей, но и для других рас Альянса и даже для членов Орды и Отрекшихся. Они соблюдают большую осторожность и больше всего времени уделяют исследованию Плети и изучению методов борьбы с ними.

Синдикат (The Syndicate)
Горы Альтерак традиционно были домом для людей Альянса. Три города служили базой для деятельности людей, и поначалу существовали в мире друг с другом. Впоследствии, во время Второй Войны, Альтерак предал Альянс и объединился с орками. Придя в ярость, власти Альянса казнили короля Альтерака и разграбили город, позволив его жителям бежать на все четыре стороны. Некоторые из этих людей затаили ненависть к Альянсу и сформировали новую шайку разбойников и убийц, посвятив себя низвержению Альянса и возвращению себе своего дома. Они называют себя Синдикатом и все остальные фракции рассматривают, как своих врагов.

Кирин-Тор (Kirin-Tor)
Кирин-Тор – это объединение самых могущественных магов людей, полуросликов и Высших эльфов во всём мире.
Согласно постановлению Даларана, Кирин-Тор был основан как специализированная организация магов и волшебников, призванных заниматься исследованием заклинаний, артефактов, магических предметов и других проявлений волшебства.
Кирин-Тор делится на Совет и Архимагов. Совет состоит из Совета Шести и Совета Двенадцати. Совет Шести является постоянным и главенствующим, в него входят одни из самых лучших магов мира. Совет Двенадцати периодически переизбирается.
Архимаги подразделяются на Лигу Волшебников и Союз Магов, которые находятся на более низкой иерархической ступени, чем Советы.
Шесть и Двенадцать часто не согласны друг с другом и, поскольку они имеют равносильную власть, это часто приводит к несогласованности действий. Впрочем, политические разногласия в Кирин-Торе никогда не приводили к насилию.
Ныне члены Кирин-Тора пытаются восстановить своё былое величие и не теряют надежды возродить из пепла свой прекрасный город Даларан.
DarkLight
(С согласия мастера).

Имя - Шиенна
Раса - человек
Принадлежность - культ Проклятых.
Внешность: среднего роста, скорее худощавая чем наоборот. Волосы - русые, обычно носит их заплетенными в косы. Глаза - черные, кожа - бледная до прозрачности. В одежде предпочитает черно-красные тона.

Квента: вот уже несколько поколений ее семьи посвятили себя служению Культу. Предки Шиенны занимали посты высших иерархов проклятых еще в те времена, когда последние поклонялись демонам. В настоящий момент каста демонологов внутри культа упразнена, а Пылающий легион - первый враг из союзника Кел-Тузеда. Тем не менее, в культе еще сильны старые традиции и Шиенна - одна из их верных хранительнец. Тайно поклоняясь демонам, она мечтает убедить Короля Мертвых принять помощь Пылающего легиона, считая, что только так Плеть выстоит в окружении врагов. Свои пристрастия персонаж тщательно скрывает, справедливо опясаясь за собственную жизнь.

Характер: расчетливая и жестокая интриганка. Не жалеет вообще никого. По сути - почти шизофреничка, разговаривающая с демонами в периоды обострений. Однако, это не мещает ей убирать с дороги врагов всеми доступными способами.
Нигель
Авелдан (Безмолвный Призрак)

Бывший элитный разведчик высших эльфов Кель'Таласа, чьи молодые годы прошли в сражениях с войсками Орды в приграничных областях королевства во времена «Второй войны» в составе отряда рейнджеров. В те годы он твердо усвоил, что самое лучшее нападение это то, которое происходит с различных направлений одновременно и разными способами. Авелдан предпочитает не зависеть от личной победы кого-нибудь из своих товарищей или победы всего отряда, предпочитая иметь свободный выбор в ведение боевых действий. Не надеется на одну вещь, всегда хорошо подготовлен и имеет запасной план действий. Он стремится использовать все доступные для него преимущества, которые возможны. Но, все его мастерство и ухищрения не спасли его от смерти, когда злой принц Артас Менетил вместе с многочисленной армией нежити вторгся в пределы королевства и низверг Кель'Талас в руины, вырезав большую часть его населения, чтобы достичь Солнечного Колодца. Однако не все эльфы остались лежать на полях сражений, некоторые из них были воскрешены как нежить некромантами Артаса, чтобы служить беспощадному принцу и Королю Мертвых, среди них оказался и Авелдан.
Правда его служба на стороне Плети оказалась не долгой, когда Темная Охотница взбунтовалось против Артаса, бывший эльфийский разведчик примкнул к её лагерю.
Высокий эльф с белыми, словно снег волосами. Кожа бледная, радужной оболочки глаз как таковой не стало, глаза Авелдана состоят из зрачков (последствия какой-то мелкой ошибки во время проведения темного ритуала), на правой щеке изящная татуировка в виде магической руны символизирующей Тень. Облачен в легкую стальную броню с эмблемой Кель'Таласа на левом наплечнике, зеленый плащ с глубоким капюшоном, который почти полностью скрывает лицо, да черные сапоги. Из оружия предпочитает метательные ножи (дюжина в наличии), пара кинжалов с пламенеющим лезвием и эльфийский лук.
Со своей смертью и последующим воскрешением в виде нежити, тактика ведения боевых действий Авелдана не изменилась, он по-прежнему предпочитает атаковать врага постоянно и как можно различными способами (отравление источников воды и запасов пищи, распространение ложной информации для подстрекательства к неповиновению в рядах противника и т.д.). Будучи экспертом невидимости – способен подкрасться к позициям врага незаметно, за что в свое время и получил прозвище «Безмолвный Призрак». Авелдан верит в планирование и координацию, всегда ищет альтернативные варианты и способы разрешения любой проблемы, легко адаптируется и склонен к импровизации. Довольно охотно выполняет приказы Сильваны, считая её неплохим командиром. Бывший разведчик стремится доказать окружающим совершенство своих тактик и с удовольствием берется за выполнение сложных заданий, от которых могут отказаться другие.
Archangel
Skaldaspillir

Согласен с Монком - к чему дублировать квенты в самой игре? Если ты хочешь рассказать о прошлом своего героя в игровой форме или уйти в воспоминания (особенно если это будет кстати) - то пожалуйста, но я не понимаю, зачем в принудительном порядке заставлять игроков выкладывать в первом же посте всю поднаготную их персонажей. Нет, это лишнее.
Теперь по поводу твоего вопроса в личке - отвечу здесь, поскольку остальные, возможно, тоже им задаются.
Так вот, никаких особых указаний игроки не получают. А собственно, что именно ты хотел получить? Отряд Витуса начинает в небольшом палаточном лагере близ Мёртвого Поля в Сребролесье, о чём уже было сказано. Сейчас там нечто вроде привала, то есть идеальная ситуация для начала и введения персонажа в игру. Если в чём-то сомневаешься, можешь подождать, пока отпишется Орт - он задаст вам отправную точку.
Описывать сразу же в первом посте, каким образом твой перс попал в лагерь Альянса - необязательно. Это можно сделать постепенно, с помощью флэшбэков или же попросту воспоминаний героя.
И отряд Витуса ни в коем случае не принадлежит к Ордену Серебряной Зари! Они сами по себе, и совершенно независимы!
Информацию по поводу самого Ордена смотри выше.
Telperiel
Отрекшиеся. Алхимик Мирлона Айденвасх.
Женщина лет двадцати восьми, худощавая и удивительно красивая: с бледной кожей, черными густыми волосами и темными глазами. До тех пор, пока она не стала служить Сильване, о ней ходили слухи, что эту красоту она получила благодаря своим опытам. В глазах у Мирлоны всегда сверкает какой-то дьявольский огонек.
Поступив на службу к Сильване, Мирлона сразу приступила к созданию лекарства, способного снять заклятие, но результаты пока не разглашает. Искренне верит, что сможет помочь баньши.
По характеру хитрая, коварная, скрытная. О прошлом не распространяется.
Именно к Сильване пришла, сделав ставку на сильного. Будучи от природы коварной и переменчивой, она покинула своих соотечественников, но к Плети не присоединилась. Сильвана понравилась ей куда больше, к тому же алхимия - искусство изящное, а награда, обещанная Сильваной, подогревала воображение. А к людям Альянса испытывает что-то вроде обиды за их слабость (так она считает). Вполне вероятно, что после выполнения заказа Сильваны она вернется к людям. Хотя... Кто знает, что чувствует эта молодая ещё, красивая женщина, покинувшая свой народ ради награды?

Альянс. Тинара Черная.
Девушка с вьющимися огненно-рыжими волосами и большими зелеными глазами. Прозвище Черная получила за то, что ходит всегда в одежде черного цвета. Родных у нее больше не осталось, с тех пор, как была сожжена её деревня, и Тинара с радостью примкнула к отряду Тирона. Нехватку боевого опыта с лихвой искупала молодая дурь и презрение к смерти. Но под руководством Тирона Тинара скоро превратилась в умелого и преданного воина. Помимо этого, Тинара научилась неплохо маскировать свои чувства, обрела некоторое благоразумие. Любит петь, но все больше печальные или боевые песни. Единственная девушка в отряде, она, тем не менее, чувствует себя достаточно уютно в окружении одних парней.

Плеть. Леран Лаарен.
Была раньше человеческой девушкой. Стала баньши, когда ей только-только исполнилось 19 лет. Из-за этого потеряла семью, любовь - все, что имела, потому ненавидит Плеть лютой ненавистью. Жуткое желание освободиться от власти Плети и Кел-Тузеда гложет девушку, бывшую когда-то счастливым, веселым созданием, превратило Леран в бледное, истаявшее существо – лишь тень прошлого, но при этом баньши не хочет служить Сильване как госпоже. Вернуть себе прошлую жизнь - её единственное желание, ослепляющее и обжигающее денно и нощно. Она мечтает о том, чтобы Плеть канула в небытие, но при этом прекрасно понимает, что тогда исчезнет вместе с ней. Желание жить и умереть сплетаются воедино в её душе, отравляя существование метаниями. Леран то помогает Кел-Тузеду, то плетет против него интриги. Отчаяшаяся, несчастная девушка.
Внешне – темноволосая, с большими синими глазами на бледном, худом лице.


Возможно, буду подправлять квенты по совету мастера)
Латигрэт
Тэрга
В то время, когда Тралл уводил орочьи племена на восточный материк, клан Тэрги не последовал за молодым вождем-шаманом. Тогда это показалось верным решением, чуть позже подтвержденным наступившим смутным временем, в котором агрессивные, сильные и непокорные никому орки почувствовали себя свободными. И счастливыми. Но после, когда смуты стали слишком глобальными для одного не самого сильного клана, а вона пошла – все против всех – агрессивность орков встала поперек им самим...

Тэрга в родном клане носила заслуженное, но не очень ей самой любимое прозвище Шалая. Хорошая воительница, охотница и в известной степени завидная невеста (то есть кроме помянутых качеств, ценимых любым нормальным орком, обладала и приличной внешностью вкупе с родом), Тэрга довольно странно совмещала принципы чести и привычки к... скажем так, хитрости. За границы бесчестья все таки не заступала, всегда умудряясь объясниться – и при этом продемонстрировать полную уверенность в своей правоте, – однако словце "шалости" и кличка "Шалая" закрепились прочно. Отлично к этому прозвищу подходила и улыбка орки – незаметно-вызывающая, с хитринкой. С такой полуулыбкой Тэрга могла ударить в спину, задержав клинок ровно на то мгновение, чтобы противник (вернее и чаще – жертва) успел понять в чем дело, и... "И". Или принести извинения за поступок, так или иначе трактуемый как [невежливый]. Сказать одно и без паузы добавить: "Передумала". Ошибиться в свою пользу. Убить в тренировке. Пошутить не в том месте...
Повод улыбнуться у нее всегда нашелся бы, но самым шальным в Тэрге была ее постоянная и всепроникающая уверенность, что она права. И как бы при этом она не сознавала, что ее правда отличается от общей... уверенность оставалась. Хотя чужую честь Тэрга уважала.

Лет, примерно, до двадцати двух-трех. После этого возраста улыбка Шалой начала становится все хуже и чаще, разброд в клане увеличился, вопросы равенства пользы и убытка на примере одной конкретно взятой орки встали ребром, характер той же от общей атмосферы в роде, клане, стране и материке вконец закостенел, и...
Добравшись до критической точки асоциальности, Тэрга решительно со всеми родичами-сородичами распрощалась. Довольно драматично, учитывая количество оставшихся трупов, и не очень умно, учитывая количество отправившихся следом. Естественно, не для пожелания доброго пути.
После непродолжительного периода затянувшегося прощания улыбаться Шалая стала пореже, более или менее повзрослев и открыв ту банальную истину про дело, время, потеху и часы. Однако и стервозность, столь нежно прозванная в клане "шалостями", расцвела буйным цветом. За несколько лет бродяжно-наемного образа жизни жизненные устои Тэрги, при всей ее регенератности от орочьих основ в лучшую сторону отличающиеся от многих других, окончательно сформировались (если коротко, то звучит как: "Все можно, если осторожно"), а благоприобретенные шрамы в своем количестве стали внятно намекать, что с одиночеством пора завязывать.
Не страдая к тому времени такими вредными качествами, как скромность, но умея трезво рассуждать и правильно расставлять акценты, Шалая внятно обозначила перед самой собой, что она хочет: жить так, чтобы оставалось как можно меньше шрамов и травм, - растянула это желание на царящую военно-политическую ситуацию (в том масштабе, который был доступен), и ткнула когтем в Андерсити. Наверное, по принципу меньшего из зол. А может, чем демоны не шутят, женской солидарности. Хитросплетения мыслей Шалой, прошедшей все, что можно пройти, а остальное проползшей, очень редко поддавались пониманию... кем-нибудь, кроме самой Тэрги.
Но те, кто мыслей этих не понимал, мог знать – решала, если уж по-настоящему, орка только один раз и до конца. (Другое дело, где это "настоящее" водилось...)

В данный момент одна из приближенных Сильваны, офицер, командир одного из отрядов Отрекшихся.

Высокая – ровно два метра, - с темной, серой кожей, в обилии украшенной полным набором шрамов – один рассекающий бровь даже на лице, - бледно-красными раскосыми глазами, аккуратными клыками, короткими волосами... Для орки красивая, для остальных терпимая. Из особенностей: носит много меха – налобная лента, перевитая полосками шнуровки обувь, наручи.
Father Monk
У меня появилось несколько слов, дабы сказать.
Первое - это вопрос: какое сейчас время года? Холодно, жарко?.. Дожди, снег?..
Второе - все ссылки на карты у меня не работают. Если выходить путем через сайт и искать уже оттуда, тогда все в порядке. Данные же ссылки отказываются работать. Предлагаю или дать ссылки на странички, где эти карты представлены, или сохранить карты на каком-нибудь независимом фотоскладе и дать сслылки уже оттуда.
Третье, я надеюсь, никто не возражает, если я введу четырех персонажей меньшего масштаба, нежели Джагар (хотя НПС их назвать язык не поворачивается)? Все - воины в отряде, не сержанты, не десятники, просто воины.

Седрик "Счастливец" - рыжеватый, веснушчатый, высокий, благородный... мог бы стать рыцарем, если бы Плеть и чума не обрушились на его родной городок. Та страшная резня до сих пор является Седрику по ночам в его снах. Кровь, огонь и чей-то голос, злой, холодный, но властный, приказывающий уничтожить всех выживших. Седрик выжил - и после удара чумы, и после нападения нежити, и после мечей тех, кто призван был охранять жителей города. Он сумел пробраться к силам сопротивления тогда, когда от Лордаэрона остались лишь тлеющие руины. Его прозвали "Счастливец", но с тех пор, как он стал вместе с Витусом сражаться против Плети и стискивать зубы при разговорах о Стромгарде, он почти не улыбался. А взгляд его зеленоватых глаз кроет в себе вселенскую печаль.

Стром - гном, бородатый, с сединой в светлых волосах, с грубым шрамом поперек левого глаза. Хмур, особо не разговорчив. Пристрастился к выпивке, выжив после облава родной шахты, где провел почти всю свою юность, добывая металлы на благо народа. Когда нежить ворвалась в горы, шахты стали бастионами - а после, могилами народа Строма. Среди остатков гномов, что сумели избежать смерти, Стром не нашел себе места. Его руки хотели держать на молоток и кирку, а топор. Топор, который он хотел обагрить кровью. Лишь провидение Судьбы не забросило Строма к Алым Крестоносцам, которые вряд ли бы его приняли. С тех пор, как он попал в лагерь Витуса, нрав Строма смягчился, кровавая пелена спала с глаз, и ностальгия по родным горам все чаще посещает его мысли.

Братья Тэлос (Лутер и Кайл) - молодой Кайл, живой, игривый. Лишившийся двух пальцев на левой руке - мизинца и безымянного, когда зомби держал его за руку и единственным выходом было рубануть по его руке, позабыв, что в ней твоя ладонь... А еще Кайл - романтик, и верит в то, что даже посреди пепла войны сумеет найти свою любовь. Что не мешает ему пробовать и искать.
И мрачный Лутер, бывший мародером и насильником, пока Плеть не окружила их банду. Идти вместе с теми, кто когда-то заставил тебя ступить на ненавистный в глубине души путь убийцы, Лутер не смог. И был одним из немногих, кто попытался пробиться сквозь окружение. И, по странной случайности, одним из тех немногих, кто-таки пробился. Что стало с бандой не нужно было гадать. Дабы заручиться их лояльностью, их перебили... Бывшие товарищи Лутера предали друг друга, кто-то пустил другому кровь, и юноша вовремя успел убраться от рубящих друг друга разбойников вместе с приятелем Карласом. Вдвоем они добрались до лагеря Витуса и вошли в ряды воинов. Здесь Лутер встретил давно потерянного брата.

Карлас - приятель Лутера со времен, когда оба находились в банде мародеров, что не стеснялась ни закона, ни моральных устоев и жила так, как было удобно, приятно и легко. С тех пор карлас изменился мало, сменив лишь место, где он обитает, и, по большей части, стал меньше трогать людей, относящихся к непонятному для него значению "мирное население". Черноволосый, бородатый, вечно улыбающийся как-то скользко и неприятно, Карлас неплохо владеет мечом и скверно шутит. В смутные времена, что посетили Азерот, выбирать особо не из кого, к тому же Карлас всегда умел говорить то, что хочет услышать собеседник. Только вот страсть к насилию до сих пор не покинула головы бывшего мародера. И беззащитная селянка, пытающаяся вскопать огород, вызывает у Карласа непреодолимое желание нарушить приказы Витуса и послать командира к Пылающему Легиону...


Уважаемый мастер, а ссылки-то и вправду не работают... Исправьте, пожалуйста, сей досадный недостаток
И.И.
Тельтиар
Предупреждаю мастерскую группу - мои неписи имеют привычку самовольно обретать индивидуальность, причем в самое неподходящее для этого время, так что не пугайтесь, и примите как должное появление пачки обретших имена-фамилии КульТирасцев, обещаю особенно не грузить лишней инфой и писать исключительно по делу, и во благо приклаwink.gif (ну что поверили? а зряяя!)
Драконыч
Приветствую.

Я слышал, что за Плеть требуется два персонажа. Тема Варкрафта и Азерота мне близка, а потому предлагаю свою кандидатуру сразу на двух героев : Рыцаря Смерти и Лича. Если конечно таие варианты доступны. На данный момент я пишу квенты, но решил кинуть сюда свои идеи и концепт для "разогреву". smile.gif

Итак, Рыцарь Смерти - Дитрих Рэйвенвинг, Падший Паладин.

Подробности я пока опущу, всё будет в квентах. Изначальная задумка такова: Отпрыск небогатого дворянского рода, движымй жаждой славы и почтестей, вступил в ряды Паладинов Ордена Серебряной Руки. Однако Дитрих недолго радовался своему положению. Орден был упразднен и разогнан Артасом, тогда ещё принцем, за неповиновение его воле и отказ уничтожить, зараженное Чумой, мирное население. Одни члены Ордена сохранили подобие организованности и под началом Магистров просто отделилось от войска Артаса, но некоторые разрозненные группы святых воинов отправились своей дорогой, в места, подверженные карантину, дабы облегчить страдания простого народа и нести им Свет.
Но в карантинных зонах, в колониях, брошенных на произвол судьбы среди буйствующей Чумы, их встречали отчаившиеся люди, каждый из которых подозревал в заражении другого и надо сказать, часто не без основания. Хотя известно, что Паладины иммуны ко всякого рода болезням, однако местные жители подозревали в чумности и их, недолюбливали и срывали зло и досаду, накопившееся на тех, кто бросил их без защиты и поддержки, с мотыгой в руках против Чумы и мертвяков.Они редко принимали помощь воинов и ничего не давали им взамен, чаще просто изгоняя Несущих Свет за пределы своих обреченных поселений ... Огорченные, возмущенные и разочарованные положением дел Паладины-отщепенцы отправились дальше, в поход с тем, чтобы отыскать и уничтожить главный очаг и источник Чумы ...
Когда же они наконец, с великими потерями и страшными испытаниями, достигли ледяной крепости Нер-Зула в Нортренде, они уже были совсем другими людьми. Почти как сам Артас, они были подвержены тёмному влиянию Короля Личей и чем больше они его ненавидели, чем большим они жертвовали, чтобы достичь его цитадель зла, чем глубже они проникали в его владения, тем слабее становилась их воля и тем проще было ему воздействоать на сознание, нарушавших в пути столь многие свои клятвы и обязанности, Паладинов, что их можно было смело называть Падшими. Король Личей предложил им неслыханную власть и возможности в обмен на верность и службу. Усталые, изможденные воины приняли его предложение и хотя они и сохранили крупицы той человечности, что в них оставалась, теша себя иллюзиями и призрачными надеждами, что только так они смогут обрести Силу и побить Тьму её же оружием, но их искаженные души теперь навсегда были привязаны к силам Зла, Тьмы и Распада. Так Падшие Паладины, стали Рыцарями Смерти. Они остались в Нортренде, начав службу Нер-Зулу, быстро проникнувшись Тьмой и забыли мечты о расправе с Повелителем Нежити. Они также одни из первых, кто принял правила игры и присягнул новой сущности, образованной слиянием сознаний Артаса и Корроля Личей ... Среди этих падших воинов был и Дитрих Рэйвенвинг.

Этот Рыцарь Смерти закован в темно-серые, местами измятые, полные пластинчатые доспехи. Он имеет дюжую, могучую фигуру – фигуру бывшую стандартом для Паладинов и не потерянную и сейчас. Его латные рукавицы покрыты шипами, за плечами развивается черный, подбитый серым мехом плащ-накидка, а на широком поясе, в богато украшенных ножнах, висит Рунный Клинок, меч-вампир – дар его Сира, Короля Личей. На груди просматривается старый, буквально вмятый герб рода Рэйвенвингов, схематично изображенный ворон, сидящий на чаше. Под простым рогатым шлемом, с решетчатым забралом скрывается бледное, с сероватым оттенком лицо Дитриха. Резкие правильные черты, слегка крючковатый, «благородный» нос, длинные, до плеч, черные волосы, перехваченные на лбу кожаным ремешком и манера держатся сразу говорят, что этот человек (хотя человек ли?) до сих пор считает себя аристократом и дворянином, правда не уничтоженного, а нового царства, строить которое он помогает. Его глаза не имеют белков, они черные и обладают тяжелым гипнотическим взором – признак слияния со Тьмой всех Рыцарей Смерти.
Дитрих мастерски орудует длинным кавалерийским клинком, боевым топором, щитом и копьем. Неплохо стреляет из лука. Может управится и с боевым молотом, но берет его в руки с явной неохотой. Остальным оружием если и сражается, то при крайней необходимости и достаточно неуклюже, поэтому если требуется – то крушит врагов тяжелыми кулаками, ведь сила его превосходит силу простых смертных.
Однако у Дитриха есть не маленькая и весьма странная проблема. Хотя он ни капли не жалеет о сделанном выборе, но со времен его присяги Повелителю – его терзают страшные боли, которые не дают ему нормально существовать и упиваться своими темными дарами в полной мере. Он старается не показывать этого и в принципе легко переносит свои муки, но вот, что странно – в близком присутствии Лича Аминсема, Рэйвенвингу становится лучше. Боль притупляется, а порой и вовсе уходит ... Он часто просит Лича побеседовать с ним, поиграть в шахматы или приглашает на выездные военные маневры. С чем связано данное обстоятельство – непонятно и в принципе не критично. Если случится так, что Аминсем погибнет или не будет иметь возможости находиться рядом с Дитрихом, то последний вполне может с некоторыми усилиями справиться со своей проблемой и сам. Выяснилось, что присутствие Теней также некоторым образом улучшает самочувствие Рыцаря Смерти. Поэтому за ним всегда таскаются две-три молчаливые Тени, службой которых он охотно пользуется. За это Дитрих заслужил прозвище Мастер Теней.
Психологический портрет и тому подобное, а так же более подробная биография будет в квенте.

Насчет Лича могу только сказать, что в моей голове витает идея персонажа, не слишком удачливого мага-ренегата, заигравшегося в «темного и гатишного» некроманта и впоследствии ставшего Личем. На самом деле ему не очень нравится такое положение дел и его постоянно терзают муки сожеления от неправильно сделанного выбора. Но ... Груздем назвался – так полезай в кузовок. Аминсем надеется, что со временем всё станет лучше и он сможет свыкнуться со свои бытием. К тому же тесные деловые и почти дружеские отношение с Рыцарем Смерти Дитрихом положительно влияют на его настроение, настраивая на рабочий лад.

Если Мастер даст добро, буду дальше прорабатывать квенты. К четвергу(максимум) буду готов.
Skaldaspillir
Archangel, очень советую принять в игру Драконыча. Парень очень талантливый, и мир Воркрафт знает на отлично.
Мне с ним приходилось играть. Таких хороших игроков найти очень сложно, да и квента у него даже в сыром виде получше многих. Он может в очень значительной степени внести оживление в игровой процесс.
ORTъ
Так, я вернулся и решил, что в самом деле неплохо бы все-таки выложить квенты. Итак...

Витус Стернглэйр, бывший генерал поверженного Альянса, один из наиболее старых и опытных среди подчиненных маршала Гаритоса, и вместе с тем один из самых своевольных и независимых, оказался единственным, кто отказался повиноваться приказу бездарного маршала и увел свои войска от верной гибели. Впоследствии уцелевшие заклеймили его дезертиром, но ему было все равно - этой ценой он сохранил жизни множеству солдат. Однако, увидев крах всего, во что верил, сам Витус умер. Единственное, для чего он продолжал жить - это его отряд, который неминуемо погибнет без поддержки своего командира, и его дочь, которая, загоревшись очередной безумной идеей, способна погубить всех и себя в том числе. Однако душа его умерла. Он утратил веру, сделавшись циничным и мрачным, он с каждым днем удерживал свой авторитет среди подчиненных лишь благодаря стальной хватке, но с каждым днем воины, стремящиеся к объединению с Штормвиндом, о котором Витус не желает и слышать, ропщут все больше и все сильнее проявляют недовольство, а дочь, загораясь очередной идеей, норовит погубить всех своим легкомыслием и бездумным идеализмом. Поэтому, получая возможность разом все поправить, бывший генерал отчаянно хватается за эту соломинку. Ну и что, что другой конец соломинки в лапе демона?..
Внешне Витус - массивный, но не грузный мужчина высокого роста, весьма широкий в кости. Волосы темно-русые, чуть тронутые сединой, небольшая борода. Глаза карие, взгляд пристальный, очень тяжелый, недружелюбный. Лицо суровое и непроницаемое, с легким налетом усталости.
По характеру же - безыдеальный, ни во что не верящий циник, разочарованный в жизни окончательно и бесповоротно. Склонен к горькой иронии и скепсису. Вместе с тем горд и непримирим. Не терпит пререканий, деспотичен, считает собственное мнение единственной приемлемой истиной. Недоверчив, мрачен, недружелюбен, суров и холоден. Порой вспыльчив, но не скоропалителен.
Будучи опытным полководцем, умен и рассчетлив, прозорлив, прагматичен.

Эмбер Блинк был младшим сыном в небогатом роду, вдобавок его угораздило родиться в столь богатое войнами, усобицами и хаосом время, и все это заранее предрешило его судьбу - Эмбер сделался воином. Он не хватал звезд с неба и не рассчитывал на особую военную карьеру, зато всегда старался оказаться в первых рядах и вел скрупулезный подсчет убитых врагов, любил похвастать своими успехами и силой. В мирное время Эмбер скучал без драк и поединков, а в остальном, в принципе, вписывался в образ доблестного рыцаря Великого Альянса. В смысле, кабака, мягко говоря, не чурался, ни единой юбки не пропускал, разговаривал мало и преимущественно краткими бранными словами, сперва делал, потом думал, а то и не думал вовсе.
Нельзя сказать, чтобы Блинк был глуп, просто считал, что много думать - удел лошадей и магов, у них головы больше. Вместе с тем, Эмберу не чуждо было благородство, он всегда был совершенно бескорыстен, честен и прямолинеен, самоотвержен и отважен.
Кроме того, юношу всегда отличала излишняя импульсивность, вспыльчивость и скоропалительность решений, нередко он действовал бездумно и опрометчиво, следуя мгновенному порыву души. Эмбер вообще жил душой, подчиняясь ее требованиям и велениям, хотя, впрочем, про тело никогда не забывал.
Что же до тела, то молодой Блинк был среднего роста, коренаст, с мощными руками и крепким телосложением. Волосы его, когда-то золотисто-русые, поседели, кожа стала бледной, почти белой, а синие глаза - совершенно черными. Почему?
Дело в том, что однажды судьба юноши в корне переменилась. Эмбер влюбился, влюбился пылко и безумно, забыв, вероятно, обо всем вообще. И влюбиться его угораздило в дочь одного из генералов Альянса, Витуса Стернгэйра, Амелию. И, что совсем уж удивительно, чувство оказалось взаимным. Некоторое время они тайно встречались, однако Витус, прознав об этом, вызвал к себе молодого рыцаря на разговор с глазу на глаз.
Генерал в свойственной ему манере объяснил юноше, где его место и почему оно так далеко от его, Витуса, дочери, и указал на дверь, велев не попадаться более на глаза. Понять старого генерала было можно - простой воин, вдобавок, слывший трактирным завсегдатаем, драчуном и сорвиголовой, решительно не подходил под образ мужа, которого Витус хотел бы для Амелии. Однако Эмбер, ясное дело, не оценил проявления отеческой заботы. Не говоря ни слова, он ускакал прочь и в самом деле больше не появлялся на виду. В следующий раз Амелия случайно узнала его уже среди членов Культа Проклятых, куда отчаявшийся рыцарь вступил, лишившись смысла жизни, каким он ему виделся, и затаив обиду на весь свет и жажду мести.
Желая забыть чувства, жившие в его душе, Эмбер охотно согласился ступить на скользкую дорожку воина Короля Мертвых. Его выдающиеся боевые качества не остались незамеченными, и когда он вступил в армию Короля Артеса, быстро сделался одним из офицеров Кел-Тузада под началом Мартейна Роллена, рыцарем смерти.
Будучи еще при жизни превосходным бойцом, теперь, сделавшись беспощадным орудием смерти, Эмбер стал весьма опасным противником. Правда, он так и не нашел того, чего искал - покоя и справедливости. Чума нежити превратила его в чудовище, в котором оставалось мало человеческого, и все же он не мог до конца подавить в себе те чувства, от которых бежал. Однако отступать было поздно. Эмбер был убежден, что, даже вернись он сейчас, его встретят как врага и мерзкую нежить, и сразу же убьют. Да он бы и не вернулся, не видя большой разницы между оставшимися людьми-сопротивленцами и военной машиной Плети. В конце-концов, одна страсть у него все же осталась - жажда битвы.
Anmorium
Для лагеря Плети

Лорд Абаддон (старое имя скрывает)
Био: При жизни был одним из рыцарей серебрянной длани, и был лично знаком с принцем Артесом. Всегда отличался ярым фанатизмом и верностю короне. Во время очищения Даралана отказался идти в бой против Артеса, так как искренне считал, что кронпринц идёт на правое дело. После этого его изгнали из ордена и долгое время до воскрешения кронпринца о нём никто не слышал. Вскоре после возвращения Плети на Лордерон он сам прибыл к Артесу и преклонил колено. Там же он был убит и почти сразу воскрешён самим Кел - Тузедом. Старое имя было отброшено, новое же было дано ему Артесом. Является ярым фанатиком дела Плети, всегда и везде его верность никогда не вызывала сомнений. Другое дело, что поклялся подчиняться он только кронпринцу и в первую очередь он будет думать, как поступил бы он. В первых рядах в бою он несёт врагам Плети смерть и опустошение. Когда принц отбыл в Нортренд, Абаддон был оставлен на своё собственное попечение.
Характер: Истинный приверженнец дела Плети, никогда не сомневается в том, что делает. Верен исключительно кронпринцу, а потому не считается с приказами других лордов, исключение делает лишь для Кел - Тузеда. Мрачный, угрюмый и скрытный.
Боевые навыки:
Мастер ближнего боя (бывший паладин как никак), без страха к боли и страданиям. Меч зачарован на замедление противника.
Магия: Способен какладывать на себя магический щит, который окружает его, принимая некоторое время любой урон, физический или магический, после чего выбрасывает заряд негативной энергии вокруг себя, исцеляя нежить и нанося раны живым.
Внешний вид: Класический Рыцарь Смерти, доспехи покаршены в красный с чёрным, волосы местами сохранили первоначальный (чёрный) цвет.
ParaMaX
Для лагеря плети
Елиан - Забиратель душРаса:Человек
Он был одним из прислужников Артеса ище когда принц воевал за Лордерон...Во время реформации(эти события на время после смерти короля)он принял решение оставаться на стороне Артеса...наверное этому помогла загадочная девушка по имени Елмен которая перешла насторону плети и в которую он был безумно влюблен...но он сомневался что сторона плети это правильно...но когда лордейронские воины словили Елмен и повесили ее на главной площади города,Елиан
окончятельно рихнулся...он нашол себе сторонников среди нечести и перерезал весь город не кого не оставив в жывых...жон, дитей...всех....
Там он узнал что повесили Елмен под приказом бывшего мера города Фридриха Акенгейта,который сбежал...Елиан огорченый,тем что упустил мера,вернулся в Некрополь не с чем кроме десятков смертей невинных людей на совести и в надеждах ищё встретить того Фридриха и отомстить за свою разбитую любовь... и обрел свое бесмертие в виде мертвеца...жывого мертвеца...
Характер:ненависник Лордерона,один из самых верных послушников Артеса...Люди которые перебывают с ним в одной комнате знают что если они скажут ему чтото что ему не понравиться то он спокойно их может убить...Неразговорчив,егоистичен,безжалостен...
найболее подходящий для командиров плети
Боевые навыки:
Мастер ближнего боя,не останавлюищкейся не перед каким препятствием...Меч подареный ему самим Артесом заражен ядом
капля которого способна за пару дней сокрушыть дракона...Яд неизличим и всегда приводит человека к гибели...чем больше яда попало в кровь тем быстрее умрет заражонный...
Магия:Елиан способен украсть у человека душу и пиреманить бездушного на свою сторону...душами Елиан питаеться...За этого его и прозвали Забиратель душ...
Внешний вид:нижняя половина его лица закрыта черным платком
а поверх этого ище накинута длинная чёрная мантия...
Archangel
Итак, я вернулся в он-лайн и надолго. Наверное.
Без особых разглагольствований и витиеватых фраз скажу следующее:
1) Респект всем игрокам
2) Вопрос с картами, надеюсь, решится в скором времени.
3) Набор в прикл закрыт окончательно и бесповоротно, и с этого момента заявки ни в один лагерь не принимаются (это не касается тех, кто сделал это раньше). Персонажей у нас сейчас более чем достаточно, особенно если учесть НПС, число которых имеет обыкновение расти в геометрической прогрессии аки грибы после дождя. Позже, возможно, ситуация с заявками изменится, но вряд ли это произойдёт скоро.
Anmorium, твоя квента принята, добро пожаловать. =)
4) Иду писать пост.
ORTъ
Так, вот ссылки на карты регионов. Вроде теперь работают. Если у кого все равно грузиться не будут - скажите.

Alterac mountains
Arathi Highlands
Eastern Plaguelands
Hillsbrad Foothills
The Hinterlands
Silverpine Forest
Tirisfal Glades
Western Plaguelands

У кого не открывается - все карты есть тут.
Драконыч
у меня не грузится, хотя на сам сайт я могу нормально заходить. Просто объясните пожалуйста - в каком разделе или разделах можно найти изображения карт? Похоже прямые ссылки по каким-то загадочным причинам не работают, но если попробовать выложить просто инструкции "шаг-за-шагом" на раздел с картами, то ИМХО всё должно получиться.

ЗЫ Меня осенило!!! Не все могут пройти по ссылкам, просто потому что не удосужились зарегистрироваться на сайте ВОВВики! По логике, когда пользователь регистрирует аккаунт, то ему дается доступ к секции "изображения", где и находятся карты ... На сию мысль меня навела надпись в брузере, при попытке пройти по ссылке :

Forbidden
You don't have permission to access /images/8/8f/Alterac_Map.jpg on this server.
(Запрещено. У Вас нет разрешениия для входа в директорию изображения .... на этом сервере)

ВотЪ.
Father Monk
Напомню уважаемым мастерам, что никто не удосужился ответить на мой вопрос о том, какое сейчас время года, температура и вообще описание природы?..
Как часто идут дожди? Идут ли вообще? Бывает ли здесь снег?..

Ссылки не открываются, и я предлагаю сменить их не ссылками на сами карты, а ссылками на ту страничку, где эти карты находятся. То есть, сейчас все ссылки идут на изображение, которое не открывает в силу неизвестных мне, но известных Драконычу причин. А почему бы не дать ссылку на страничку, с которой эту карту открывали? Не ссылкой на страничку вообще всей Энциклопедии, а именно на конкретную с описанием места...
Драконыч
Вот-вот. Впрочем, даже зарегистрировавшись, ссылки меня так и не пропустили. Вообще я думаю всё можно провернуть гораздо проще. Не одним ВоВВики едины. Если карты, на которые были даны ссылки - из игры Ворлд оф Варкрафт, то можно использовать сайт thottbot или allakhazam, там тоже они есть. Хотя было бы неплохо, чтобы, как объяснил Father Monk, просто дали ссылку на страничку, с которой эти карты открывались ...

ЗЫ Долго ли, коротко ли, а решил я взяться за карты. smile.gif Попробуйте, дамы и господа пройти по моим ссылочкам ... biggrin.gif Повторюсь, это только в случае если нужны именно карты из ВоВа ...


Alterac mountains

http://i.thottbot.com/en/Interface/WorldMa.../Alteracbig.jpg

Arathi Highlands

http://i.thottbot.com/en/Interface/WorldMa...i/Arathibig.jpg

Eastern Plaguelands

http://i.thottbot.com/en/Interface/WorldMa...guelandsbig.jpg

Hillsbrad Foothills

http://wow.allakhazam.com/db/zone.html?wzone=26

The Hinterlands

http://i.thottbot.com/en/Interface/WorldMa...terlandsbig.jpg

Silverpine Forest

http://i.thottbot.com/en/Interface/WorldMa...lverpinebig.jpg

Tirisfal Glades

http://i.thottbot.com/en/Interface/WorldMa...Tirisfalbig.jpg

Western Plaguelands

http://i.thottbot.com/en/Interface/WorldMa...guelandsbig.jpg

Тут есть интерактивные карты и вообще легко разобраться. На правой панели ищем раздел Geography и в нем можно найти просто, что Вашей душе угодно. http://wow.allakhazam.com/db/mapset.html

Здесь тоже можно найти карту любой нужной зоны или местности, но к сожалению они не все корректно отображены. http://www.thottbot.com/?z=b

Пробуйте, может подойдет.
Archangel
Так, хочу ещё раз (кажется, уже в третий) сказать спасибо Драконычу за ссылки - надеюсь, теперь всё у всех работает.

Отвечая на вопросы Father'a Monk'a:
По поводу времён года вообще: на Азероте практически не происходит смен времён года. Иначе говоря, в конкретном регионе погода почти всегда стабильна. Периодически происходят колебания температур - к календарной зиме и осени становится довольно холодно, но снег всё равно выпадает только в горах (Альтерак, Дан Морог и др.) и в Нортренде. Дожди возможны и бывают во всех регионах, но особенно часто - в южных землях.
На данный момент в прикле царит осень, то есть "на улице" достаточно прохладно.
Father Monk
А у меня появились новые вопросы!
Не то, чтобы я очень кого-то торопил или чем-то возмущался, нет-нет... Жизнь хороша, когда пьешь не спеша.
Просто, я так понял, полная и капитальная гибель мастерской группы, начавшаяся еще с Онциллы (которая Margay), и закончившаяся совсем недавно последними из двух оставшихся, сказалась на прикле тем образом, что делать в нем еще есть чего только стрелкам Тилура, который сами по себе ходят и приключения выдумывают, и Плети, ибо в стиле Ви-Зета - общение со всеми приближенными, составление планов и прочая. Есть где не заскучать.
Остальным же - Сильванне и лагерю Витуса Стэрнглейра - можно пока курить марихуану или подбрасывать ножички в воздух - все равно никто не увидит...

К чему я это всё? То есть, прикл - это хорошо. И, судя по начальному подходу, задумано все было хотя бы на два шага вперед. Следовательно... времени мало - сам не железный. Просто - игра-то стоит. Я не рвусь вот прямо сейчас пойти и играть. Но иногда такое желание меня посещает. Только делать-то не только мне, но и многим другим нечего.
Так не легче ли, в моменты посещения форума, выслать хотя бы указания, как, куда, чего двигать? Тот же Витус может чего-нибудь Джагару передать - там, глядишь, и другие прикрутятся.

В общем, как обычно - сумбурно, но вы меня поняли.
Сейден
Хм, есть мнение (и не только мое), что прикл надо форсировать. Но, думаю, его надо не торопить к концу, а просто связать всех Верных идее =) Кто за? Для этого понадобится немного динамики и небольшой сюжетной завязки. У кого какие идеи?
Раскрою маленький секрет, мы со Скальдом +Тельпериэль (отряд Арнульфа) и мы же +с одобрения Тельтиара (отряд Этельбрета) ползем до Амбермила. Т.е. на юг двумя параллельными дорогами. По ходу как раз намереваемся "тесно" пообщаться с сильванцами. Если кто хочет встретиться - прошу =)
V-Z
Насчет динамики. Лично я планирую развивать агентурную линию с Ульриком и повести бойцов на намеченный штурм. Подробнее - смотрите прикл.
Правда, в данном случае мне понадобятся защитники крепостей или мастер. А лучше - оба.smile.gif
И очень хотелось бы, чтоб хоть кто-то встретил Ульрика с остальными в лагере Стернглэйра. Немногого ведь прошу, а?smile.gif
Ответ:

 Включить смайлы |  Включить подпись
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.