В начало форума
Здравствуйте, Гость
Здесь проводятся словесные, они же форумные, ролевые игры.
Присоединяйтесь к нам - рeгистрируйтeсь!
Форум Сотрудничество Новости Правила ЧаВо  Поиск Участники Харизма Календарь
Сообщество в ЖЖ
Помощь сайту
Доска Почета

 

> Квенты

Объявление
Итак, сюда, господа Приключенцы, вы можете кинуть квенту (биографию, то бишь) своего героя (героев), дабы все желающие смогли с ней ознакомиться, не перекапывая при этом многостраничные приключения.


Тема нужная и полезная. Создавайте ОДИН пост и туда вписывайте ВСЕХ персонажей.


Уважаемые клавиатуронабиратели. Мне, вашему модератору, бесконечно НАДОЕЛО удалять безграмотные "шедевры", в силу вашей фантазии являющиеся квентами ваших персонажей.
Конечно, я не запрещаю отсылать сюда эссе в стиле: "Круглый сирота, с трудным и голодным детством, выросший ослепительной красоты подростком, которому мировые маги (воины) дали превосходное образование ВО ВСЕХ сферах жизни. На совершеннолетие (не позже 21) получивший лучшее в мире оружие (артефакты) (или два в одном), и с тех пор странствующий по МИРАМ, да творящий все несусветные глупости, которые только придут в голову писателю (который упомянутого образования у лучших в мире/мирах магов/воинов не получал)" - но будьте добры, хотя бы оформлять свои творения в Microsoft Word’е.
И без трех сотен многоточий на тысячу знаков, считая пробелы. Уважайте русский язык, это ЛИТЕРАТУРНЫЙ портал.


Латигрэт.
Ответить | Новая тема | Создать опрос
Ответов(300 - 319)
Драконовед
post #302, отправлено 25-07-2007, 12:12


Unregistered






Имя- Дерамир.
Раса- человек.
Профессия- Драконовед.
Родился в семье простых крестьян. Жил до 15 лет вполне стандартно. в 15 лет столкнулся с драконом. После встречи остался жив. Очень сильно заинтересовался драконами. Изучал драконов очень плохо.(так как не было средств.) Однажды в (19 лет) познакомился с профессором института алого дракона. Профессор помог ему поступить в институт. институт закончи неплохо. До 26 изучал драконов. Добыл снаряжения и отправился в поход. Там встретил дракона.(если интересно то азиатского луна) Они подружились. Дракон дал ему доспехи из его чешуи. потом они разошлись. После этого Дерамир повстречал много драконов. Но заговорить ни с кем не получилось. Однажды он встретил черного дракона. Дракон его поймал и посадил в летку. Дерамир сбежал и обрушил на дракона потолок. но проклятый дракон выжил и сказал что будет мстить.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Свет Чести >>>
post #303, отправлено 13-08-2007, 2:10


Кнехт
****

Сообщений: 380
Пол: мужской

Наделано глупостей: 288

Прикл: "Мяу?"
Имя - Дик Тренстон (1900).
Коренной Сэнт-Луисианец. В Сент-Луиисе родился, в Сен-Луисе жил, в Сент-Луисе... Нет, пока что еще не умер, а благополучно живет и здравствует. Как и родители - Натали и Джон Тренстоны. Правда, те живут на ферме далеко за городом и в дела сына практически не вмешиваются, просто зная, что он приедет к ним в воскресенье вечером и у них будет очередной счастливый семейный обед. На троих - ибо женой господин Тренстон - младший в свои двадцать пять еще не обзавелся, хотя у девушек, в общем, вызывает скорее положительные, нежели чем отрицательные эмоции. Помимо жизни, здравствования и поездок к родителям занимается так же картами. Нет, не мореходными, а игральными - точнее, может сотворить с ними практически все, что угодно. Пять раз подряд вытянуть из одной колоды джокера, сорвать банк в покере и уйти неузнанным шулером. Среди безобидных фокусов - тасовка колоды одной левой и куча небольших, но эффектных трюков с картами. Началось это еще лет в шесть, еще до переезда родителей на ферму. Просто как-то раз кто-то из одноклассников, желающий выглядеть «крутым», притащил в школу колоду карт – хотя играли, конечно, не в покер и не на деньги. Но вот игральная колода, лежавшая у родителей, вскоре переместилась в тумбочку сыночка. Крибли-крабли-бумс – и через год утянуть из колоды джокер в свой рукав, сбросить три карты, взять две и третью достать из рукава – плевое дело. И тому подобные мелочи – спасибо паре пареньков чуть постарше себя самого. Играли, правда, по мелочи, и выигранных денег хватало разве что на пончик – но в десять - двенадцать лет большего для счастья и не надо. А вот в семнадцать – уже надо, причем намного больше. С другой стороны, и играть уже можно не только в школе или дворе.
- Пас.
- Пас.
- Удваиваю.
- Уравниваю.
- Десять сверху.
- Уравниваю.
- Открываемся?
- Порядок.
- Извини, брат, у меня стрит. – И кучка лежавших на обитом зеленым бархатом столе переехала от Дика в сторону одного из трех оппонентов. Ладно, еще не вечер. Очередная партия. Удвоили. Удвоили. И еще раз. Уравняли, открылись…
- Парни, сожалею, у меня опять стрит.
- А черный джокер откуда? Он, если не ошибаюсь, лежит в моем флэше!
- Хм… А у меня-то с красным флэш постарше будет.
- Дик, а с чего бы это у тебя в колоде четыре джокера, э?
- У тебя тоже красный?
- Смотри, какой догадливый! – Дик, глядя на четыре джокера четырех шулеров, вешавших друг другу лапшу на уши о своей честности, не выдержал первым. За ним засмеялись остальные.
Добряк - здоровяк Джек, сухой, жилистый Ден, Крошечных размеров Джон и обаятельный Дик – четверка шулеров на «Д», который играют честно – но только друг с другом – ради интереса в игре. А в остальное время – можно и не ради интереса, а ради денег, коих в карманах Дика стало водиться довольно-таки много. Родители уехали на ферму а Дик, оставшись на квартире, в двадцать лет смог исполнить давнюю мечту – разжиться машиной. Точнее – Форд Т выпуска 1917 года. Не новый, да, но вполне достаточный в любом плане для одинокого кота-шулера. И дешевый, что главное. Хотя хотелось, конечно, чего-то более шикарного, чем первый в мире серийный автомобиль. Может, именно поэтому Дик и попал в сферу влияния Атласа?
- Да ты шулер!
Удивленные глаза.
- Да что вы говорите? Ясная голова, немного математики и навыка – вот и все, что нужно честному коту для победы! Разве я виноват, что играю с детства и у меня покер уже в крови?
- В крови покер, а в рукаве – карта?
- Да что вы, что вы, какая карта? Зачем носить карту местности в рукаве? Для этого есть портфель!
- А ну рукава закатай!
- Зачем?
- Закатай кому говорят?!
- А кто вы такой, что бы меня досматривать? На это только полиция право имеет! - В ответ здоровый соперник по покеру просто встал и хватил Дика за шкирку. Встряхнул пару раз – и из рукава и в самом деле выпала одинокая игральная карта. Через секунду Дик обнаружил себя гораздо ближе к сопернику, чем хотел бы быть.
- Ну и что ты на это скажешь, умник?
- Э… Совпадение?
- А если подумать?
- Э… Ну я могу и вернуть выйгранное…
- А может, заодно и ключики от своего Форда? Для надежности.
- Нет! Три года деньги собирал!
- Погоди-погоди. – Вмешался третий. – Нам ведь сейчас как раз водила нужен с машиной небольшой. Может…
- С ума сошел?
- А что? Отчудит чего – хлопнуть не проблема.
- Хм… Значит так, мальчик, как тебя там, Дик? Вот слушай сюда, Дик…
Начиная с того момента пришлось начать думать не только о себе… Но за два года немного молчаливый, иногда веселый, немного спокойный, иногда буйный Дик вжился в компанию – и возил бутылки уже не по принуждению, а по своему желанию – честно. В свободное время – опять карты – ведь недаром шулер? Ну и редкие встречи четверки Ди, само собой разумеется. Играть по-настоящему надо редко, но со вкусом и получая от этого максимум удовольствия. А для недопущения повтора ситуации с обыгранным гангстером пришлось, во-первых: побыстрее выучить в лицо всех «своих» и, во-вторых: взять у «своих» же пару уроков владения ножом.

Внешность - среднего роста крепыш с милой мордашкой, одетый в стандартный костюм шулера - рубашка, брюки, жилет, сапоги, кепка. Для случая поездки на Форде - кожанная курка. Что бы не продуло. Для всех остальных случаев - просто море обаяния. Для самых опасных случаев - в заднем кармане брюк – складной нож. Не слишком большой, но зато как раз по руке. И раскрыть его можно просто одним взмахом в сторону – хотя для этого пришлось потренироваться пару дней.


Прикл: "Разорванное небо":
Имя: Сэм Даллас.
Раса: Человек.
Позываной: "Грифон".
Звание: Старший лейтенант, ведущий тройки.
Пилот в пятом поколении, прошел школу у деда с отцом, потом в Академии. Относительно обычен во всех аспектах, хорошист в школе, хорошист в Академии - из-за "непилотских" предметов. Какое-то время служил на дальних рубежах, хорошо выслужился и, имея знакомых в Штабе и около него, а также массу собсвенных пилотажных и инженерных способностей, попал в "Гремучие змеи" на крейсер "Мидуэй"

Прикл: "Гладиатор 3000"
Машина смерти сошла с ума!
Она летит, сметая всех!
Мы увернулись, на этот раз,
Ушли по белой полосе.

Ария, "Машина смерти".



Владимир "Гепард" Ордовский.
В Солнечной системе проживает очень много людей - больше двадцати пяти миллиардов, если быть точным. Это очень разные люди - среди них есть и храбрецы, и трусы. Храбрецы бывают разные - кто-то храбр до идиотизма, кто-то - расчетлив, кто-то - просто не задумывается и делает то, что должен. Глупцы и мудрецы, силачи и слабаки, бойцы и политики, ученые и официантки - огромный муравейник, кишащий жизнью, в котором каждый день происходят сотни, тысячи, миллионы пришествий, больших и малых. Какие-то неожиданны и гадки, какие-то - долгожданны и приятны. И соотношение гадкого и приятного в каждом отдельно взятом случае зависит не столько даже от самого случая, сколько от того, с кем он произошел. Рождение новой жизни в семье Ордовских, безусловно, относилось к очень хорошим новостям. Благо, что отец, Михаил Ордовский, не был как-то скован в средствах и вполне мог обеспечить ребенку достойное существование - собственный немалый бизнес тому способствовал. Конечно, он требовал определенного количества времени, но как-то так Михаил умудрялся раскраивать свое время так, что его хватало и на партнеров, и на семью - не большую, но и не малую. Жена, сестра и три ребенка. Большой дом на берегу моря, где всегда солнечно, хорошие учителя, любящие родители - миллионы о таком могут только мечтать. Гепард не мечтал - Гепард все это имел. Но как-то так получилось - то ли воспитание, то ли гены - не поймешь - что он, как и его брат с сестрой, это ценили. Что странно. Все трое росли достаточно самостоятельными людьми, все трое в полной мере понимали, зачем и почему им надо учиться и делать уроки, все трое были похожи на родителей - не слишком разговорчивы, но и не молчаливы. Рассудительны, всегда "держат голову - в холоде, а ноги - в тепле", рациональны, но при этом имеют и чувства, и эмоции, и мораль. И при этом, не смотря на массу общих черт, они были разными. Очень.
Старший - долговязый Игорь - часами проводил за компьютером. Но, в отличие от сверстников, не за красивыми играми, а за учебниками и средами разработки. Не меньше часа в день - с преподавателем, остальное время - самостоятельно. Каждая новая программа - проект. Стройный, красивый общий алгоритм, алгоритмы подпрограмм, функций - все предельно четко и струтурированно, несколько кликов - и вся карта программы перед тобой, ее пара - и уже видишь, как работает отдельно взятая переменная.
Средняя - сестренка Кати. Деловая особа, экономист и предприниматель. Цепкая, собственница, немного, в полезную меру, жадная, она всегда знает, где у нее что лежит и что ей скоро потребуется - полный порядок в комнате, счетах и голове.
Но вот младший - Владимир - получился уж совсем особым. Если Игорь с Кати осознавали себя уже лет в пятнадцать, то Володя в свои пятнадцать занимался тем, что все больше читал - приключения большей частью, слонялся один по улицам - и долго, смотрел фильмы. Строчки кода и столбики цифр не вызывали проблем - за счет природной старательности и усидчивости - но и интереса тоже никакого. От медицины Владимир отказался сразу - быть ответственным за чужое здоровье было сильно не охота. Точные науки так же не прельщали. Биология? Спасибо, увольте. Не хотим. А чего же хотим? А ничего не хотим. Пошли на улицу. А на улице, как известно, частенько можно что-то найти. Иногда кошелек с деньгами, иногда - неприятности. В одну непримечательную среду нашлись как раз они - пара каких-то шалопаев - ровесников и узкий проулок. Нет бы, разойтись миром и пойти своей дорогой - но вот взъелось что-то шалопаям при виде незнакомого мальчишки - с виду крепкого, но всего одного. Короткий "пацанский" разговор на тему, что карманы, видать, тяжелые, раз штаны так высоко и сильно на ремень застегиваешь, неплохо бы облегчить, отправка лесом, и первый удар - со стороны хулиганья. Большего не требовалось - Владимир расставаться с добром просто так не привык. Размашистый удар коленом в пах одному, кулаком в челюсть - второму. Относительно медленно и неумело, после своего удара пропустил два, подошел в упор и взялся за шею. Немного потолкались, потом удар головой и ноги в руки, пока не прочухался первый. В принципе, у уличных пацанов желания преследовать и не возникло - не хотелось, видать продолжения. Владимир же просто пришел домой и завалился в постель. Ему продолжения хотелось. Будь такая возможность - так и продолжил бы, но возможности не было.
Как говорится, ищите - и обрящете. На следующий же день та же парочка прицепилась снова, даже в том же переулке - правда, уже не к Ордовскому. Среднего роста девчушка в топике, шортах и босоножках, мобильник на шее, кажется - подходи и бери. Кажется. Ордовский застал сию парочку на стадии "попытки урегулирования по их же вине возникшего конфликта словами", то есть банальных угроз. Причем застал, что примечательно, со спины - что не только примечательно, но и очень хорошо. Пройти мимо обиженной Ордовский в силу природы своей не мог, мимо обижающих - так же. Под руки как раз очень удобно подвернулась какая-то палка метра в два длиной и два пальца толщиной - Владимир двинул было, перехватив палку узким хватом, к компании, как девушке, видимо, надоело слушать мат - и первый из говоривших получил отличную возможность оценить вкусовые качества каблука босоножки. Правда, от неожиданности (а может, от хрустнувшей челюсти?) не успел. Второй икнул и шарахнулся назад - наткнулся на выставленную вперед палку, обернулся, удивился, хрустнул сломанной ребром девичьей ладони ключицей, удивился еще больше и упал. Теперь уже пройти мимо этой девушки Гепард никак не мог точно - хотя бы в силу взгляда, оценивающего (не самым лучшим образом, кстати) стойку и хват.
Купить светлое кимоно в ближайшем к дому спортивном магазине проблем не составило, а большего и не требовалось. Времени посещать тренировки каждый день было предостаточно, желания - тоже. Именно здесь появились те, с кем можно уютно, без проблем пообщаться, абсолютно без последствий оставить шестом или мечом пару синяков на руках и ребрах, и, получив в ответ, счастливым вернуться домой. Только встал вопрос высшего образования - оно в семье считалось чем-то слишком разумеющимся, что бы жить без него, да и не могли дети вечно существовать в родительском доме. Решен вопрос был просто - Объединенная Военная Академия Земли, специальность - пилот меха. Крепкий, жилистый и остроглазый юноша, уже привыкший к бою, без проблем прошел медкомиссию и сдал все должные нормативы. Старательный, усидчивый и сообразительный юноша вполне успешно прошел все остальное - математику, физику, историю, культурологию, иностранные языки, механику, устройство меха, собственно управление мехом, практика, изучение особенностей поведения меха относительно другой техники и пехоты, мехов различных категорий относительно друг друга на разных местностях, действия в одиночку, группой... Как и любой другой, закончивший мех-отделение Академии, Владимир выпустился лейтенантом и уже хорошо подготовленным бойцом - информация из боевых подразделений поступала в аналитический отдел Академии постоянно, боев было немало, не на самой Земле, так где-то еще. Соответственно, назначение не заставило себя долго ждать - планета Марс, правительственные и полицейские силы сдерживают наступающие силы революционеров-террористов и разве что только не зеленых и еще не пойми кого, кто решил, что надо сначала объединится в одну большую кучу и снести действующее правительство, а уже потом только решать, кто кому чего и сколько. Появление на полях боев механизированного подразделения стало для повстанцев полной неожиданностью... Для многих - последней в жизни. В определенных ситуациях пехота вполне успешно противостоит мехам и даже весьма четко дает мехам на орехи, но только плохо подготовленная против такого боя пехота повстанцев повторить подвиги своих лучше оснащенных собратьев не смогла - и легла под огнем пулеметов. Возврат на землю, короткая передышка, и снова на марс - теперь - убивать пиратов, обосновавших неплохую базу. Пятерка средних мехов - доброе утро, пираты - удачи в новом своем виде. Распыленном на три гектара. И снова - тоже самое - но уже в Африке. И брони побольше с АЛСом наперевес - господа из пиратской братии запаслись ракетами. Космогаторы вполне успешно отработали по прикрывавшим базу штурмовикам, можно начинать с земли. Рассыпаться - и из только что поставленных на поток дальнобойных проекторов - по ракетным орудиям. Дружно по команде - и весь восток обороны приказал дружно жить, полная скорость бега, прорыв, залп по генераторам - ""Да здравствуй, свет!" - Сказал электрик и перерезал провода".
Много ли можно рассказать о военной жизни? Много, да все уже рассказано. Бои, победы, маневры, отступления и западни, снова победы, потери, сработавшая катапульта, возвращение на базу на броне ведущего, потом собственный ведомый, потом - лидер группы. Старший лейтенант, Капитан, Майор... Кому надо - мемуаров о войне хватает, читайте.
А что в итоге? Тихая пенсия за выслугу лет и жизнь у стареющих родителей, встречи с братом и сестрицей? Может быть... Но не сейчас. Сейчас - Арена. Мех - в наличии, рефлексы - острее бритвы, деньги - за глаза и уши, желание - пожалуйста, разрешения - хоть в десяти экземплярах. Результат пяти лет обучения и десяти лет боев - победа в первом же чемпионате в Средних весах и Общей категории на среднем мехе типа "Рейдер" - тот самом, который сейчас покрашен в черный и на котором сейчас пытается побеждать однофамилец меха Миша Рейдер. Но побеждать получается не всегда - Ордовский по-прежнему выступает в среднем весе, но уже на Гепарде - названном в честь того, по чьему заказу и меркам был создан. Ныне Владимир Ордовский - ветеран Арены, обладатель уникального меха и большого опыта ведения боевых действий, двукратный чемпион Кубка Большой Арены в Среднем весе и двукратный - в Общем весе. Еще четыре медали - с тех же соревнований, но серебро, еще полная стена завоеваний - соревнования меньшего разряда. А так же Гепард - кумир тысяч зрителей и, нередко, самих участников боев на Арене.
Контакт с семьей поддерживает, но лично видится очень нечасто, на публике показывается не иначе, как в одетый в полный черный костюм - мягкие туфли, штаны, легкая куртка, застегнутая на молнию до горла, перчатки, стянутые шнурком длинные волосы.

Мех: Гепард.
Вес: 55 тонн.
Предельная скорость хода: 170 км/ч.
Высота - 4.5 метра.
Вооружение: Лапы, челюсти.
Бронирование: Усиленное, с активным применением композитов, динамической брони и активных средств защиты: Антиракетная лазерная защита, постановщик дымовой завесы (иронией то ли судьбы, то ли ведущего конструктора, расположен в кормовой части меха)
Дополнительное оборудование: нет.
Внешний вид: полностью повторяет своего биологического собрата - кошку гепарда. Четыре лапы, хвост, уникальное составное тело, построенное на базе гибкого позвоночника и скелета. Построен без возможности размещения на нем дальнобойного оружия, в бою пользуется передними лапами и челюстями, способными при некоторой степени удачи перекусить надвое ногу меха, изредка в использование идет и гибкий крепкий хвост, хотя изначально он создавался для маневрирования на сверхвысоких скоростях. В отличие от большинства мехов, пилот располагается не в голове, а в туловище меха.

Сообщение отредактировал Свет Чести - 25-05-2008, 15:30


--------------------
181 Inc.
Сыграл бы фантастику, приличное фентези, реальность.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Xaoc >>>
post #304, отправлено 13-08-2007, 8:11


Воин
**

Сообщений: 45
Откуда: Екатеринбург
Пол: нас много!

Пробудилось душ: 57

Имя: Хаос, Все-в-Одном, Один-как-Все

Миров миллионы. А кто бы сомневался? И великие империи, раскинувшиеся на многие из них зачастую вообще не известны многоопытным странникам по мирам. Ибо невозможно постигнуть всё в этих мирах. Ведь каждый дурак при стечении обстоятельств может стать богои и сотворить совй собственный мир. Да не один. Но это всё лирика.

Есть где-то в этом множестве миров Империя Истинного Хаоса, ведущая извечную войну с Фантомами. Не буду сейчас описывать философию Истинного Хаоса. Главное, что стоит знать - погибшие хаоситы перерождаются в Духов Стихий, Эмоций, Сил...всё соткано из них. Огонь и вода, любовь и гнев, магия и псионика, жизнь и смерть... И для них это - счастье. Но оно несколько однобоко. Огню счастье - жрать материю. И нет у него других радостей...

Но Фантомы, мятежники, безчувственные, безинициативные рабы, умеют убивать души. И эти души просто исчезают. Их не могут найти братья-хаоситы. Их считают стёртыми... считали. От них остаются лишь мелкие осколки сознания, что заточаются самим мирозданием в Ларцы Душ, что разбросаны по всем мирам.

Один их таких Ларцов был найден, и братья-хаоситы готовили его открыть, выпустить души, дать им второй шанс. Но не успели... Как часто случается - Фантомы напали под самый конец и всё нарушили. Души не были ввергнуты в иной Ларец, но и не обрели свободы. Они превратились в Духа, коий зовётся Хаосом. Внутри него существуют сотни тысяч личностей, от древнейших, помнящих ещё рождение первого из миров, до совсем юных, совсем детских. Злый и добрые, умные и глупые, маги и воины...

Хаос - это дух, странствующий по мирам. Он обьединяет в себе сознание всех, кто заключен в нём. Поэтому он подвережен частым перепадам настроения, характера, стремлений и идеалов. Иногда возникает ощущение, что у него расслоение личности. Но это не так. Вернее - не совсем так.

В связи с тем - что Хаос - это дух, он не материален. Ему нужны тела, дабы действовать в мире. Он выбирает (а иногда это происходит совершенно случайно) себе носителя и поселяется в том, забывая о себе, расстовряясь в носителе. Постепенно, с развитием сил носителя, в Хаосе просыпаются души, соответствуюшие пути, который выбран носителем. Они начинают воздействовать на подсознание носителя, помогая ему, надеясь обрести свободу в этом теле.


--------------------
"В мире есть две бесконечных вещи: космос и человеческая глупость" (с)

"...и ещё я не уверен насчёт Космоса"(с)

Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Лира >>>
post #305, отправлено 6-09-2007, 21:09


Воин
**

Сообщений: 49
Откуда: Улица Вязов, вместе с Федором Крюгером:):)
Пол: женский

Посетителей в <Тихом Доне>: 93

Имя: Беллатриса Дэлль Торро.
Возраст:16 лет.
Место Жительства: Италия, Таранто (залив Таранто)
Биография: Белла наполовину итальянка наполовину русская. Ее мать – Сеньора Лучия археолог. На раскопках она познакомилась с молодым русским археологом-Виктором. Они влюбились друг в друга и вскоре поженились. Потом родилась Беллатриса, а через 11 лет Хуанита. Через год после рождения Хуаниты сестры Беллы, Виктор погиб в автокатастрофе. Для Беллы его смерть была потрясением. Она долго не могла в это поверить. Но потом пришлось. После смерти отца Белла стала ниформалкой, скрывая свою природную красоту мрачными бесформенными вещами.
Беллатриса всегда была жизнерадостным и общительным ребенком. Смерть отца что-то сломало в ней, ту непосредственность, которой она обладала 11 лет. В 12 лет Белла записалась в школу Живописи. Она рисовала мрачные картины. У нее не было друзей, все сторонились этой угрюмой девочки. Но не все было так плохо. В летнем лагере с Беллой познакомилась невысокая сероглазая брюнетка, ее звали Паэла. Девочки подружились. Именно благодаря Паэле Белла «вышла» из своего темного мира. Позже Паэла познакомила Беллатрису со своей компанией и девушка там прижилась. Так они все и дружат до сих пор. Беллатрисе уже 16 и она перешла в 1 класс. Еще год учебы и она поступит в Институт Живописи. Угрюмость ее картин прошли. Но ей до сих пор сложно думать об отце. Не только потому, что он рано умер, но и потому что непонятно при каких обстоятельствах! Вроде бы на дорогу выскочила женщина, и он свернул влево и не справился с управлением машины. Так говорили в полиции. Но шестое чувство Беллы, которое пока дремало, подсказывало ей, что тут не все так просто.… Ту женщину так и не нашли.…
За месяц до семнадцатилетия Беллатрисы случилось следующее:
-Вам с Хуанитой придется какое-то время пожить у бабушки, а мне ехать в Рим. Там будет проходить конференция - объяснила Сеньора Лучия.
Белла обрадовалась, будет чем заняться на каникулах. Мама всегда подстраивала командировки на каникулы. Пожить две недели у бабушки это здорово. Тем более, что бабушка живет в Милане. А где, как не в Милане может быть отличный шоппинг?
-Так это же классно!! Мы с Хуанитой будем счастливы, побыть у бабушки, - сказала девушка.
-Милая присядь.
Беллатриса не на шутку разволновалась. «Не уже ли что-то случилось с бабушкой?»-подумала она.
-Вы будете жить у бабушки пять месяцев!- воскликнула Сеньора Лучия.
Все ужасные мысли у Беллы ушли. Слава Богу, с бабушкой все в порядке!
-Я буду учиться на дому? - спросила она.
-Нет! Конечно нет! Пять месяцев это не мало. Ты поступишь в школу, которая расположена неподалеку.
И тут все мечты Беллы, как в воду канули. Теперь даже речи быть не может о счастливом Дне Рождении в кругу друзей. У нее будут новые одноклассники, с которыми нужно будет найти общий язык. Хотя Белле и стала легче сходиться с людьми, но все равно ей же уже почти семнадцать, а в семнадцать людям намного сложнее переходить в другие школы.
-Милая, ты расстроилась? – все эти размышления прервал голос мамы.
-Ну… пять месяцев можно поучиться в другой школе, - сказала Беллатриса, как можно веселее чтобы не обидеть маму.- Когда мы уезжаем?
-Завтра. Ты сейчас собери свои вещи, а я Хуаниты.
Белла встала и пошла в свою комнату. В горле у нее был ком.
«Боже, как я смогу провести пять месяцев без своих друзей?»
Оказалось, смогла… Антонио - сосед Беллы оказался очень приветливым мальчиком и познакомил ее с новым классом. Вскоре Антонио стал парнем Беллатрисы. Можно сказать, они полюбили друг друга. У него была своя музыкальная группа, которая частенько давала концерты, а Беллатриса рисовала им афиши. Также Белла подружилась с Софией и Чезарой. Вместе девочки ходили на дополнительные занятия по живописи. В начале февраля школа организовала экскурсию к сохранившимся руинам храма Пифии – Дельфийский оракул. При очень странных обстоятельствах Белла нашла шкатулку, которую обронила высокая женщина, одетая немного не в современную одежду. Когда Беллатриса открыла шкатулку дома, она стала видеть знаки во всем… Она знала, что нужно делать, а что нет. Девушка научилась «читать между строк», она стала ясновидящей. Как не странно Беллу не шокировал ее дар. Как будто бы он был предназначен для нее свыше. Несколько раз в своих видениях она встречала призрак отца. Пифия дала, отдала свой дар человеку, которому он был нужнее…Девушке, которой предстоит раскрыть тайну смерти своего отца…


--------------------
No boys no love,
No love no sex,
No sex no people,
No people no school,
No school no PROBLEMS!!!

user posted image

Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Dezmond >>>
post #306, отправлено 14-09-2007, 14:06


Архимаг Вольной Стихии, Иллюзий и Магии Тела
****

Сообщений: 438
Откуда: Нианор
Пол: мужской

Годы тренировок: 365

1. Дезмонд.
2. Человек (человек ли?), мужчина.
3. 180 см роста, атлетически сложенный, в обтягивающей черной куртке-безрукавке неизвестного эластичного материала, без доспехов. Тёмно-синие глаза, волосы до плеч, закрывающие половину лиц, однако не мешающие в бою.
4. Два одноручных прямых меча в отстегивающихся ножнах на поясе, за спиной под плащом Катар, на правой ноге на бедре перевязь стальных метательных ножей, на другой - десяток сюрикенов. на среднем пальце правой руки Перстень из белого мрамора - единственная запоминающаяся черта этого человека. Перстень не обычен он может восстанавливать магические силы носителя, черпая энергию Магии изо всего мира. однако и это уменее имеет предел. на шее закреплен серебряной брошью серый плащ, скрывающий большинство вышеописанного в своих необъятных складках. Плащ обит мехом по краям.
5. Магия Ветра, Магия Тела, Танцующий со Смертью.
6. Пройдя Гильдию Воинов на далеком западе, где Дезмонд научился управлять своим телом в совершенстве, и получив звание Танцующего со Смертью за необыкновенный стиль битвы, он вернулся в родные восточные земли, чтобы выучить школу стихии, которая всегда манила его - Стихии Воздуха. Теперь Дезмонд готов к любой схватке.
7. ПРактически ежедневно вечером, иногда утром.

Сообщение отредактировал Dezmond - 17-09-2007, 18:53


--------------------
Тореодор

Будь у меня сила воли посильнее, я бы её пересилил.
(с) Станислав Ежи Лец

В этот мир приходит время без страдания и бед,
Где насилию и войнам места больше нет!
Только этот день наступит через много-много лет,
А пока - да воссияет Солнца Свет,
Ослепляя
Наших врагов,
Да воссияет
Во веки веков!


____

Моя любимая )))
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Гветрау
post #307, отправлено 19-09-2007, 20:45


Unregistered






Гветрау (Живая сила Плоти).
Мать Гветрау принадлежала к дому Золотой Арфы. В её обязанности, наряду с несколькими другими женщинами входило вести летопись событий, происходящих в мире. Отец был кузнецом, терпеливо постигающий во время мирной жизни своё ремесло, в начале Падения отказался от своей работы и занялся ратным делом. Практически все черты характера молодой эльф позаимствовал у своего отца.
Гветрау родился в тяжелое для всех нольдорцев время - переход через Льды. Мать, истощенная переходом, не выдержала родов и скончалась. Мальчик рос очень быстро, а взрослел ещё быстрее, как и все в то трудное время. Даже среди изнеможенных долгим переходом собратьев Гветрау отличался довольно развитой статью, скоростью, а вместе с тем (как ни странно) усидчивостью. Именно это качество помогало ему выжить во время сложного перехода, а так же прокормить охотой своего отца и двух старших сестер.
Немалую роль в становлении его характера сыграла встреча с Эльтара – его первой и, на сегодняшний момент, последней любовью, убитой одним из созданий Врага. После того как он нашел её окровавленные останки, в его характер резко изменился. В веселом, бесшабашном и любвеобильном юноше что-то сломалось, сделав угрюмым, неразговорчивым, а заодно будто бы состарившимся на пару сотен лет. Видимо именно это послужило толчком к поступлению его в дом Снежной Бури, созданный во время Перехода из надобности защищаться от нападения мерзких созданий, посланных уничтожить смельчаков, осмелившихся на такой поход. После Перехода Гветрау не угомонился и продолжал истреблять монстров, кроме того, возненавидел феонорингов, которых считал причиной всех своих бедствий.
Из оружия больше всего предпочитает топор, которым владеет в совершенстве, и лук, сделанный им самим по прибытии на новые земли.

Сообщение отредактировал Гветрау - 19-09-2007, 20:48
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Ярослава
post #308, отправлено 21-09-2007, 9:04


Unregistered






Имя: Ярослава, Яра
Возраст: 17 человеческих лет
Внешность: невысокая девушка, темно-каштановые волосы, серо-зеленые глаза. Кажется хрупкой, иногда ее держит одна лишь сила воли. Когда превращается в форра, становится размером с львицу или рысь, мех черный, глаза желто-зеленые. Пропорции тела у форров не совсем такие же, как у обычных диких кошек. Форры более приземисты, лапы у них мощнее, кости толще, что не сказывается на их кошачьей грации.
Характер: вспыльчивая, обычно мало говорит, если, конечно, не смущена и не взволнована
Оружие: форры телепатически передавали ей информацию об оружии, но реального опыта у Яры нет.
Родилась в далеком мире, одну из областей которого населяли большие разумные кошки, владеющие мыслеречью. Название их вида непроизносимо, поэтому люди стали именовать их форрами. Родители Яры, оба профессиональные исследователи магических животных, прибыли туда, чтобы изучать жизнь больших кошек. Через два месяца должна была появиться на свет Ярослава. Но отец Яры (Герк) случайно нарушил один из сложных обычаев форров, и те казнили его. Лидия (мать Яры) была шокирована смертью мужа, она родила девочку раньше срока. За Ярой ухаживали, в основном, форры, поскольку Лидия словно сошла с ума. Она отказывалась смотреть на дочку и все время звала Герка. Через неделю она умерла. Возможно, форры чувствовали за собой вину. Они много дней заботились о человеческой девочке, поддерживали ее силы ее своей магией. Когда Яре исполнилось 17 лет, эта магия дала свои ростки. Теперь Ярослава сама могла читать чужие мысли и приобрела способность превращаться в большую кошку. Также ей было дано секретное оружие: способность становиться в бою одной чистой яростью. Недаром форры дали ей такое имя. Большие кошки сделали для воспитания Яры все, что могли (а возможно и больше), и вывели дочь Лидии и Герка на дорогу к ближайшему городу людей. Здесь Яре не повезло. Она еще не умела контролировать свои превращения, которые случались все больше из-за вспышек гнева и перепадов настроения. Люди увидели ее в обличье кошки и едва не убили. Вернуться к форрам Ярослава уже не могла. Она добрела до одного из храмов родного мира, упала перед ним и взмолилась без слов. Девушка не знала, что это храм Бога Войны, и что она присягает ему... Ей хотелось только найти убежище. И очертания мира вокруг нее размылись, в мозгу мелькнуло слово: «Долг», а через миг Яра уже стояла на земле чужого мира.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
deathlord >>>
post #309, отправлено 1-10-2007, 8:48


Воплощённая Ненависть
****

Сообщений: 202
Откуда: наш бронепоезд стоит на запасном пути
Пол: мужской

острижено покемонов: 219
Замечаний: 1

Я помню, что всех персонажей положено выкладывать в одном посте. Но ведь они туда уже не влазють!

1. Имя: Эредин Бреакк Гласc.
2. Раса: эльф.
3. Пол: мужской.
4. Возраст: точно неизвестен, ориентировочно несколько сотен лет.
5. Рост: 196 см.
6. Вес: 60 кг.
7. Внешность:
user posted image
По большей части, в общем-то, обычный представитель своей расы, какими их представляют остальные - высокий, стройный, вплоть до некоторой хрупкости. Весь из себя чистенький, ухоженный, даже в ситуациях, когда этого сложно ожидать от других. Двигается быстро, плавно, с грацией крупного лесного хищника, не боящегося никого и ничего, кроме ружья.
8. Лицо: лишённое возраста, по-эльфийски красивое, с черными, ниспадающими чуть ниже плеч волосами. Но, в отличии от большинства представителей этой расы, не холодно-отстранённое, а какое-то более живое, хищное, даже жестокое. Впрочем, обычной для взрослых эльфов ледяной высокомерности это не отменяет.
9. Особые приметы: отсутствуют.
10. Характер: подобно многим эльфам, Эредин существо крайне себялюбивое, гордое и заносчивое. Крайний индивидуалист, он ни во что не ставит чувства и даже жизни других, и, если другие эльфы ещё могут порой рассчитывать хотя бы на какой-то минимум вежливости, то мнением представителей иных, "низших" рас он никогда не интересуется вообще. Жестокий фанатик, помешанный на идеях расовой чистоты и господства единственной высшей расы, в прошлом он неоднократно проводил их в жизнь огнём и мечом. Однако, он достаточно опытен, чтобы соизмерять свои силы с возможностями и в случае необходимости может договориться хоть с грязными вонючими гоблинами, лишь бы только добиться своих целей. Причём, как и всякий фанатик, Эредин свято уверен, что предлагаемый им порядок вещей есть единственно верный, а потому понятия о добре и зле у него, мягко говоря, довольно специфичны.
11. Навыки, умения, таланты: больше, конечно, маг и политик, чем воин, хотя недооценивать его и здесь не стоит.
11.1. Боевые: Изначально, будучи скорее кавалеристом, чем пехотинцем, он предпочитает сражаться именно на коне, хотя, конечно, и при иных раскладах тоже себя в обиду не даст. Увы, времена, когда он мог безнаказанно утолять свою жажду крови, давно прошли, но орудовать саблей Эредин ещё не разучился. Владеет также луком, но довольно средне - для эльфа, конечно.
11.2. Магические: главным оружием Эредина, конечно, является магия. Специализируется же он на перемещении между мирами и, найдя одну из точек нестабильности, вполне может как неожиданно получить серьёзное подкрепление со стороны, так и наоборот, избавиться от врагов, заслав их куда-нибудь в далёкие дали. Однако, умение сие очень сильно зависит от конкретного места, где эльф находится и, поскольку подчиняется своим, более чем специфическим законам, без специальной подготовки смысла особого не имеет.
Другим направлением его деятельности, проистекающим из первого, является демонология. Да, Эредин презирает все иные расы - но потому и полагает эльфийские жизни слишком ценными, чтобы тратить их там, где вполне могут справиться и низшие существа. А демонов, злобных тварей Нижних Миров, не умирающих по-настоящему, на разрушительные действия подвигнуть куда легче. Особенно если знаешь, что им предложить.
Кроме того, как и всякий эльф, на базовом уровне владеет телепатией, но чаще предпочитает скрывать свои мысли ото всех, чем передавать их кому не попадя.
11.3. Универсальные: отличный дипломат и неплохой, по меркам людей, лесник.
12. Положение в обществе: хороший маг и азартный игрок как на эльфийских, так и иных полях, известный и уважаемый как среди своего народа, так и далеко за его пределами. Впрочем, постоянных соратников не имеет, предпочитая держать всех на изрядном расстоянии, чуточку приближая к себе лишь в случае полезности.
13. Одежда: В одежде предпочитает яркие, близкие к красному, цвета, но, в случае необходимости, когда не следует быть заметным, может носить практически любую одежду, в том числе и скрывающую расовые особенности.
14. Оружие: сабля и кинжал. В пути обычно надевает кольчугу, но постоянно не носит.
15. Прочие вещи: На поясе - странного вида посеребренная пряжка и затейливые серебряные висюльки, предположительно долженствующие защищать от нежити. Возможно, у них есть ещё какое-то предназначение - если хотите, можете спросить их обладателя, может быть, даже ответит. Несколько маленьких магических зеркал, связанных между собой, для наблюдения на расстоянии. Ну и набор всяких полезных мелочей, на которых не стоит особо заострять внимание, всякие там порошочки, яды, в общем, набор туриста.
16. Биография: История жизни Эредина покрыта мраком тайны. Истинные намерения его неизвестны, прошлое же, равно как и будущее, весьма и весьма туманно. Никто не знает, ни откуда появился он, ни где вообще его родина. Сам же эльф, будучи существом крайне подозрительным и необщительным, предпочитает вообще не разговаривать на эту тему, а потому чего-то от него добиться от него крайне сложно. Лишь узкий круг посвящённых знает, что Эредин прибыл из другого мира, где эльфы огнём и мечом покорили все иные народы, сделав их своими рабами, и теперь начинают помаленьку присматриваться к ближайшим соседям.


1. Имя (кличка) персонажа: барон Дитрих фон Ризенкампф.
2. Раса: человек.
3. Возраст: 27 лет.
4. Внешность: типичный небогатый аристократ околоарийской внешности, с жёсткими чертами лица, коротко стриженными волосами и холодными серыми глазами. Как правило, более-менее чисто выбрит, насколько только это позволяет ситуация. Роскошь и излишества презирает, а потому не слишком требователен к своим вещам. В одежде неоригинален - предпочитает столь любимый многими чёрный, или хотя бы просто какой-нибудь тёмный цвет. Для битвы есть грубые рыцарские латы, во время же поездок чаще всего обходится лишь лёгкой кольчугой, скрытой под одеждой.
5. Характер: не без основания считая себя сильной, самодостаточной личностью, Дитрих уважает сильных, но презирает слабых. Сирый и убогий не дождётся от него ничего, кроме разве что смачного пинка под настроение, или под задницу. Каждому своё - вот девиз этого хмурого барона из Вольных земель. Кроме того, Дитрих, воспитанный в обстановке неприятия всего чужого, на дух не переносит представителей иных рас, и даже полукровок, считая лишь человека достойным места под солнцем. Впрочем, бурная жизнь во имя идеи сделала его не только харизматичным лидером, но и довольно гибким политиком, способным иногда ради победы идти на самые неожиданные компромиссы. Да и к девушкам, как и всякий мужчина нормальной сексуальной ориентации, он способен проявить минутную слабость, пусть даже перед ним особа, не принадлежащая к роду человеческому.
6. Навыки и умения, в том числе магические: в магическом плане ничем, кроме разве что некоторой устойчивости к ментальным воздействиям, похвастать не может, и, как любой, обделённый соответствующими знаниями и навыками, ко всякому колдовству относится с нескрываемым подозрением, хоть и признаёт порой его полезность. Из оружия предпочитает старый добрый двуручник или, на худой конец, полуторник, щитом как правило пренебрегает. Также умеет пользоваться копьём и арбалетом, хотя последний на практике применяет довольно редко. Однако самой сильной стороной Дитриха, выделяющей барона из множества подобных ему рыцарей, являются его лидерские качества, а также некоторые знания в области тактики и стратегии.
7. Оружие, вещи: внушительный меч-двуручник, способный при должном замахе расколоть панцирь врага, как орех. Длинное рыцарское копьё и арбалет, а также тяжёлые, видавшие виды латы. Впрочем, в случае отсутствия оруженосца, за неимением лучшего чаще всего обходится находящимся всегда при нём облегчённым набором - более транспортабельным полуторником, лёгкой кольчугой, да кинжалом-мизекордией на поясе. Ну и плюс стандартный набор путешественника, вроде огнива или бурдюков с водой, притороченных к седлу лошади.
8. Биография: Земли, в коих родился и вырос Дитрих, всегда славились своей независимостью, умением отстаивать её, и сравнительной бедностью, и обитатели их были лучшими воинами, чем подданными. Поэтому армии захватчиков как правило не особенно и стремились туда, предпочитая искать более лёгкую поживу, и Вольные Земли со своими мелкопоместными князьками, в общем-то, целиком были предоставлены сами себе. Время от времени, пред лицом серьёзной опасности, они объединялись, но такая вынужденная дружба обычно существовала недолго. Логическим продолжением одного из таких союзов стал так называемый Чёрный Легион. Тайно или явно поддерживаемый большинством лордов и, как повелось исстари, мягко говоря, недолюбливающий нечеловеческие расы, он оказался куда более живучим, чем его многочисленные предшественники - возможно, потому, что имел серьёзную тайную поддержку откуда-то извне. По смутным, непроверенным слухам, к этому имела некоторое отношение даже зловещая секта Хранителей Равновесия - самых лютых фанатиков-ксенофобов, коих только можно было бы сыскать, но иерархи Легиона по понятным причинам хранили гордое молчание, а уточнять этот вопрос у самих Хранителей, понятно, никто не решался.
Двоюродный брат лорда Аргора, известного простому народу своими граничащими с безумством подвигами на ниве борьбы со злом, Дитрих всегда был столь же активным, но гораздо более умным и осторожным, чем его горячий братец, добиваясь своих целей не столько силой, сколько хитростью и интригами. Пока один увлечённо махал мечом, другой предпочитал строить, и уже к своим годам добился определённой, пусть и не настолько громкой славы, а главное, влияния в Чёрном Легионе. Медленно, но верно он продвигается вверх по сложной и запутанной иерархической лестнице неформальных связей, всё чаще выступая тайным эмиссаром, имеющим полное право говорить от имени более высокопоставленных лиц своей организации.


1. Имя (кличка) персонажа: Шииг-кха.
2. Раса: гигантский паук.
3. Возраст: 27 лет
4. Внешность: если очень коротко - просто гигантский паук, примерно человеческого роста в холке. Покрытый внушительной хитиновой бронёй, способной, судя по многочисленным царапинам и вмятинам на
поверхности, выдерживать внушительные внешние воздействия, подобно своим более мелким собратьям-насекомым, с восемью ногами, могущими при случае как пнуть, так и проткнуть вероятного противника, нанизав его на острие вместе с доспехом. Внушительные острые челюсти-жвалы, способные располовинить даже рыцаря в тяжёлой броне. Расположенные по всему периметру головы глаза-фасеты, дающие на солнце красноватый отблеск, делают его похожим на некое механическое созданье.
5. Характер: как и у всякого разумного нелюдя, довольно специфический и для неспециалиста трудно предсказуемый. Скажем, Шииг-Кха, в общем-то, имеет некоторое понятие о дружбе, однако не видит особого препятствия в том, чтобы в случае нужды употребить своего верного союзника в пищу ради собственного выживания. В данном случае, к психологии обычного гигантского паука, его коварству и умению очень долго выжидать, карауля добычу, прибавляются также черты профессионального воина. В конце концов, Шииг-Кха в своё время изрядно повоевал на стороне Орды и в значительной мере проникся нехитрыми установками её солдат.
6. Навыки и умения, в том числе магические: как и всякий паук, умеет плести паутину, очень липкую и прочную, и передвигаться по ней. Впрочем, не стоит обманываться его кажущейся грузностью - сие созданье даже без неё может при желании развивать весьма приличную скорость, пусть даже и несравнимую с лошадиной. А потому, является очень серьёзным противником, особенно для тяжёлой пехоты, везде, где только появится, превращая битву в кровавую баню. Помимо этого, тварь очень живуча и устойчива к внешним воздействиям, как физическим, так и большинству известных ядов.
7. Оружие, вещи: отсутствуют за ненадобностью. Впрочем, в случае военных действий паук может переносить всевозможные полезные армейские грузы. Как правило это средства первой помощи, провизия и вооружение.
8. Биография: ушедший когда-то из своих родных краёв вместе с армейскими вербовщиками, он вернулся повидавшим многое ветераном, могущим многое рассказать своим более молодым собратьям. Однако ошибаются те, кто полагает Шииг-Кха реликтом прежних бурных времён - для истинного воина сама жизнь является бесконечной битвой, с недолгим отдыхом в полевом лагере и обязательным сонмом врагов, с коими в ближайшем будущем предстоит сразиться. Довольно беспокойный и всё ещё опасный, этот паук никогда не сидит на месте, часто ввязываясь во всевозможные авантюры и мало беспокоясь о собственной безопасности.


1. Имя: Морра.
2. Раса: человек.
3. Пол: женский.
4. Возраст: 19 лет, на вид немного старше.
5. Рост: невысокая, сантиметров 170, вряд ли больше.
6. Вес: 45 кг.
7. Внешность:
user posted image
хрупкая девица, довольно приятная и миловидная - когда, конечно, захочет. Телосложением больше напоминает подростка и, будучи соответствующе одета, с первого взгляда вполне может показаться парнем. Об этой своей особенности знает и, как правило, активно её избегает.
8. Лицо: донельзя смазливая мордашка, тонкие губы, почти идеальные зубы. Неожиданно жестокие, злые зелёные глаза. Волосы короткие, тёмные, с уклоном в рыжину.
9. Особые приметы: уродливые шрамы на руках от рабских оков. Как правило, скрыты длинными рукавами или браслетами.
10. Характер: очень противоречивый и непредсказуемый. Морра по натуре очень горда и высокомерна, но жизнь изрядно помотала девушку, и потому та превосходно умеет скрывать свои чувства и изображать покорность - если припрёт, в остальных же случаях она ведёт себя настолько дерзко, насколько только возможно. Уважает только магов, воины её если и интересуют, то больше в чисто физиологическом плане, как личностей она их, как правило, презирает. Ненавидит обывателей, особенно тех, кто начинает изображать из себя умудрённого жизнью человека, таковым по сути не являясь. По отношению к вышестоящим старается демонстрировать уважение, хотя до лизания мягких частей тела всё-таки не опускается.
11. Навыки, умения, таланты: из всех искусств больше всего уважает магию, не слишком заморачиваясь проблемами морального плана. Однако, поскольку её навыки в ней на данный момент довольно посредственные, о большей части предпочитает пользоваться самым страшным оружием - словом. Или же, если противник обладает иммунитетом к красивым речам - любимым кинжалом, который всегда находит где спрятать. Помимо этого, неплохо умеет драться без правил руками, ногами, и простыми подручными средствами (палками, камнями), и в таком бою не знает жалости.
11.1. Боевые: мастер уличных драк без правил, предпочитает нападать первой, нанося удар тогда, когда противник этого не ждёт. Помимо рук, ног и случайных подручных средств, неплохо обращается с ножами, иногда может их даже успешно метнуть.
11.2. Магические: специализируется на магии воды, в какой-то степени воздуха. Не сторонник традиционных путей, обожает экспериментировать, используя эти стихии самым неожиданным способом, чаще. конечно, во зло.
11.3. Универсальные: мастерски пользуется собственной красотой и хорошо подвешенным языком - во всех смыслах.
12. Положение в обществе: в настоящий момент - довольно-таки шаткое. Прежние учителя и покровители - мертвы, новых пока нет и не предвидится. Впрочем, ей не привыкать.
13. Одежда: как и любая нормальная девушка, знает множество способов подчеркнуть свою красоту и потому если и ограничивает себя в одежде, то только по финансовым причинам. Юбки, впрочем, недолюбливает.
14. Оружие и артефакты: маленький кинжал, с которым практически никогда не расстаётся. Судя по всему, он имеет какую-то свою, важную для Морры историю, но расспрашивать её по этому поводу как-то опасно для здоровья. Помимо этого, есть довольно крепкая цепочка на шее, иногда снимаемая и используемая в качестве своего рода плётки или удавки.
15. Прочие вещи: старая на вид и довольно дорогая вещица, указывающая стороны света. Кошель с небольшим количеством денег. Ну и ещё всякие мелочи.
16. Биография: будучи девятым ребёнком в простой крестьянской семье, Морра с ранних лет хотела власти, и к тому времени, как подросла, видела лишь два основных пути к ней - колдовство, заставлявшее крестьян замирать в суеверном ужасе, и мужчины, готовые на многое ради красивой и не слишком мающейся комплексами женщины. Морра воспользовалась и тем и другим и, ввиду постепенно растущей к ней неприязни, предпочла покинуть родные места. Но произошедшее ничему не научило девушку, с завидным постоянством она вновь и вновь выбирала скользкие дорожки. В конце концов, как и следовало ожидать, это привело её в ряды отверженных, бесправных рабов, в страшные подземные рудники, из которых не было выхода. Для всех, но не для Морры - она сумела вырваться из рудников, не потеряв при этом своё здоровье, зато оставив там последние остатки иллюзий. Теперь девушке было всё равно, кому служить, пусть даже самому чёрту, лишь бы только пробиться наверх и доказать всем своё величие. И черти не заставили себя долго ждать. Некрополис оказался городом пусть и не слишком гостеприимным, зато дающим много возможностей для совершенствования в магических искусствах. Особенно если ты ещё и красивая девушка без особых комплексов, и умеешь приобретать покровителей.
Увы, жизнь и здесь подставила подножку. Вернувшись однажды с одного серьёзного задания, Морра обнаружила, что город разрушен, покровители мертвы, а жизнь стоит немногим больше буханки хлеба. Лишь чудом, в компании таких же товарищей по несчастью, девушка сумела выскользнуть из чёрных развалин. Что делать, как жить дальше - с этим ей ещё только предстоит определиться.


1. Имя: Кадар.
2. Раса: человек.
3. Пол: мужской.
4. Возраст: на вид около пятидесяти лет, на деле, вероятно, старше.
5. Рост: 180 см.
6. Вес: 75 кг.
7. Внешность:
user posted image
с первого взгляда - типичный странник из тех, что так обожают путешествовать одни по дорогам, с минимумом вещей, зато завидным упрямством. В одежде неприхотлив, заметно скуп и не особенно опрятен. На зрителях старательно демонстрирует собственную старость и немощь, впрочем, не ударяясь в полную и законченную дряхлость. На деле, едва только ситуация становится действительно опасной, демонстрирует неожиданно хорошую физическую форму, порой превосходя даже молодых - большей частью, правда, в беге на короткие или не очень дистанции.
8. Лицо: Тёмные, с явственной проседью пряди волос, ниспадающие чуть ли не до плеч, с расчёской давние знакомые - в том смысле, что давненько уж не виделись. Усы и реденькая рыжеватая бородка, короткая, но относительно ухоженная. На лицо - в общем-то, обычный, разве что несколько недокормленный человек, к которому уже начинает потихоньку подкрадываться старость, с большим крючковатым носом и узкими жестокими губами. Разве что странно спокойные, безмерно усталые, даже чуточку безучастные зелёные глаза, манящие в неизвестную бездну, показывают, что Кадар гораздо старше, чем кажется на первый взгляд.
9. Особые приметы: небольшой ожог на правом бедре, довольно давний на вид. Увы, поскольку для того, чтобы его узреть, придётся сначала снять трусы, польза от этого сомнительна.
10. Характер: если вкратце - просто старая сволочь, хитрая, трусливая, лицемерная и очень даже себе на уме.
Материальными благами, как и властью, интересуется мало, карьеры не делает, предпочитая свободу и ориентируясь больше на полевую практику. Единственной достойной целью жизни признаёт познание, получение новых знаний, неважно, каким путём. Поиск артефактов, гримуаров, разгадывание древних тайн, разграбление могил, препарирование трупов и даже ещё живых - всё считается верным и правильным, при условии эффективности метода. Жестокий, ни в грош не ставящий чужие жизни, он готов идти по головам, лишь бы добиться каких-то своих тайных, другим всё равно непонятных, и зачастую попросту странных целей.
11. Навыки, умения, таланты: проживший много лет и повидавший больше, чем положено обычному человеку, Кадар - специалист широкого профиля, из тех, что испокон веков обретались на грани закона, без особых колебаний эту грань переходя, но, как правило, достаточно быстро возвращаясь обратно. Всадить нож в спину, перерезать горло при нужде перерезать может, но главным в его излишне долгой жизни являются, конечно же, знания, как колдовские, так и просто житейские, с поправкой на уголовную специфику.
11.1. Боевые: прямо скажем, не ахти. Коварный и беспринципный, Кадар предпочитает убивать исподтишка, когда жертва того не ждёт, и острый кинжал, а в особых случаях и отравленная игла, хорошо спрятанные от посторонних глаз, являются неплохим подспорьем в такого рода деятельности. В остальном - типичный дилетант, в лучшем случае знающий, как держать оружие так, чтобы хотя бы не поранить себя же, и не более того.
11.2. Магические: Учитывая род занятий, всегда предпочитал магию земли - порой так удобно углядеть добычу прямо под ногами, там, где ничего не подозревающие обыватели успели даже натоптать себе тропку, и без проблем достать её оттуда, даже без помощи лопаты. В меньшей степени, воздух и вода - в основном, конечно, на поиск. Ну и, неофициально, немножко некромантии - в основном в части допроса мёртвых, хотя и поднять труп при случае может.
11.3. Универсальные: изрядный багаж самых неожиданных знаний и хорошо подвешенный язык вкупе с умением плести разнообразные интриги, сталкивая лбами даже лучших друзей. Ну и, конечно, развитое даже для авантюриста чутьё на опасность, вкупе с умением быстро и грамотно сделать ноги, бросив остальных на произвол судьбы - причём, как показывает практика, именно оно является главной составляющей кадаровской стратегии.
12. Положение в обществе: как и подобает уважающему себя авантюристу, довольно шаткое и неопределённое. Однако самого Кадара, похоже, такие частности мало заботят. Вероятно, за долгую свою жизнь он скопил достаточно денег на безбедную старость - но на пенсию вроде бы пока не собирается, предпочитая путешествовать по городам и сёлам, с неизвестными, зачастую тёмными целями.
13. Одежда: полностью согласно образу, видавшая виды, потёртая, штопаная. Привлекать внимание к собственной персоне вообще не любит, предпочитая не выделяться на фоне толпы - если, конечно, обстоятельства прямо не требуют обратного.
14. Оружие: острый, хорошенько смазанный ядом кинжал и отравленная игла, спрятанные где-то в одежде, чаще всего в рукавах. Сучковатый посох, крепкий и, судя по всему, заколдованный, с крепким металлическим крюком на конце.
15. Прочие вещи: сумка со множеством тщательно разложенных, отсортированных мешочков с ингредиентами, в том числе и довольно редкими. Сверху и на виду - просто всякая всячина, Кадар не брезгует и образом небогатого торговца-коробейника, на деле не слишком интересуясь "прибылью" и легко расставаясь с вещичками. Довольно старое, но не представляющее видимой ценностью кольцо на указательном пальце правой руки. Ну и стандартный набор бывалого путешественника, конечно.
16. Биография: Кадар - типичная тёмная лошадка, человек без возраста, места жительства, родственников и вообще внятных данных о прошлом. Хитрый, осторожный, подозрительный, он меняет знакомых, улицы, города и страны с той же лёгкостью, с какой другие - носки и нижнее бельё. Нельзя даже предсказать, где он объявится в следующий раз, и что конкретно его будет интересовать - конечно, если не позвал его сам.
Однако и на старуху бывает проруха. В последний раз, занимаясь поисками очередного артефакта, Кадар оказался втянут в противостояние много более серьёзных игроков - свежеорганизованной Гильдии Магов, с одной стороны, и некой пока непроявленной, но очень могущественной организации, жаждущей этих самых магов уничтожить на корню, с другой. Когда, по возвращению с добычей, на месте большого города Некрополиса, где и собиралась Гильдия, он застал лишь груду свежих развалин, как-то сразу стало понятно, что от прежних нанимателей толку уже не будет и нужно спасать собственную шкуру. Чем маг, конечно же, и занялся, с переменным успехом. Сейчас, судя по всему, Кадар скрывается ото всех, никогда не задерживаясь на одном месте подолгу и крайне неохотно вступая в контакт с кем-либо.


1. Имя (кличка) персонажа: Тай Джергал.
2. Раса: человек.
3. Возраст: 30 лет.
4. Внешность: хмурый человек средних лет с тоненьким вертикальным шрамом, протянувшимся через щёку, но лица, тем не менее, не портящим, чёрными глазами, а также плотно сжатыми упрямыми губами. Среднего роста, быть может чуть выше, поджарый, коротко стриженный. В общем, типичный воин.
5. Характер: спокойный, несуетливый, за свою жизнь Джергал изрядно потаскался по самым разным краям, и чем-то его удивить, признаться, довольно сложно. Прожжённый авантюрист, специализирующийся на дерзких полулегальных, как правило силовых операциях, он хорошо умеет не только держать язык за зубами - иначе бы просто не дожил до своих лет, но и при случае умело им пользоваться, искусно переплетая правду с ложью и недомолвками, и выходя сухим из воды даже в очень сложной ситуации. Близких друзей не имеет, но временных союзников как правило не бросает, даже когда дело действительно худо. Твёрдый профессионал своего дела, он, тем не менее, уже потихоньку начинает уставать от такой жизни и подсознательно всё больше хочет выйти из игры, хотя пока скрывает такие мысли даже от себя самого.
6. Навыки и умения, в том числе магические: Большей частью навыки ближнего боя, как рукопашного, так и многими стандартными видами холодного оружия. Чаще всего пользуется коротким мечом или кинжалом, однако при случае не брезгует и луком (вариант - арбалетом), снимая цель из засады, на дальней дистанции. Но главным в его работе является умение по возможности избежать боя, приняв его, лишь когда без этого вовсе уж не обойтись.
7. Оружие, вещи: Короткий меч в потёртых ножнах, да экзотического вида, вроде бы эльфийский, кинжал на поясе - своего рода военный трофей. Лук, притороченный к седлу. Ну, думаю, о парочке метательных ножей в сапогах и упоминать не стоит, ибо по любому мелочь.
8. Биография: детство Тая, сына слуги, прошло в коридорах роскошной резиденции одного герцога, одного из самых влиятельных людей в городе. Тот довольно толерантно относился к слабостям своих лакеев и часто закрывал глаза на многое, ибо сам имел множество своих, пожалуй, в общей сложности превышавших все их мелкие грешки, вместе взятые. Обычно хозяин обществом простолюдинов всегда брезговал, да и у себя предусмотрительно старался особо не гадить, но однажды, будучи в изрядном подпитии, возвращался домой. На беду, Тай, хоть и рос довольно красивым мальчиком, был столь же удивительно наивен для своих лет, сколь прям и горяч. Он долго не мог понять, чего же от него, собственно, добивается этот мерзкий старый гуляка, когда же понял... В общем, когда красная пелена перестала застилать глаза, герцог уже не дышал. Поскольку истерзанное тело хозяина, изрядно обработанное подвернувшимся под горячую руку канделябром, выдать за жертву сердечного приступа бессмысленно было и пытаться, а поднятый шум уже разбудил слуг, юноша не стал испытывать судьбу и предпочёл покинуть замок по английски, не прощаясь и даже не рискнув забрать что-то с собой. Желая скрыться от безутешных родственников вельможи, уже давненько дожидавшихся своей доли наследства, но всё равно, чисто из принципа, готовых повесить убийцу на воротах, Тай сменил фамилию, назвавшись Джергалом, именем бога смерти, разрушения и конца всего. Неизвестно, это ли помогло пареньку выжить, или дело было в простой удаче, но, хотя вначале было тяжело, он сумел найти себя и в новом качестве.
Годам этак к двадцати-двадцати пяти, приобретя некоторый опыт в опасной профессии наёмника, Тай вдруг поймал себя на мысли, что быть пушечным мясом, воюя ради нелепых прихотей всё тех же аристократов, коих воин по понятной причине люто ненавидел, как-то ну совсем не хочется. В разбойники он, однако, не ушёл, выбрав для себя ещё более рискованный, но куда более интересный и высокооплачиваемый вид деятельности. Простых наёмников было пруд пруди, но вот профессионалов, умеющих думать и держать язык за зубами, было найти не так легко. Самым сложным здесь было не стать разменной монетой в чьей-то большой игре, но и тут Джергалу повезло. Несколько удачных дел, и лихому авантюристу удалось создать себе определённую репутацию, которую потом с грехом пополам удавалось поддерживать, выполняя задания клиентов и избегая особо дурно пахнущих дел. В конце концов азарт и жажда наживы привели его под крылышко Орды - зловещий генерал Нагаш, как к нему не относись, был всё же серьёзным и удачливым игроком, никогда не скупившимся на награды конкретным исполнителям своих дерзких акций. В одной из таких операций, по похищению какой-то высокопоставленной эльфийки, Тай и разжился редким эльфийским клинком. Однако, поскольку это, да ещё то, что всему отряду всё же удалось вернуться, не потерявшись в количестве, было тогда единственным успехом той миссии, Джергал предпочёл подлечить нервишки и отправиться в неоплачиваемый отпуск. Но любой отдых, кроме разве что посмертного, как известно, не может длиться вечно - ведь на что-то надо жить...


1. Имя (кличка) персонажа: Джанг.
2. Раса: оборотень (человек/гуманоидная боевая форма).
3. Возраст: 31 стандартный год.
4. Внешность: будучи маленьким и щуплым, внешне неприметным человечком, с брюшком и редкими волосиками, с трудом прикрывающими лысину, при ближайшем рассмотрении Джанг производит, однако, довольно сложное и неоднозначное впечатление. В холодных, пронизывающих глазах его чувствуется недюжинный ум, а быстрые, какие-то звериные движенья выдают его потаённую, смертельно опасную сущность. Что-то непонятное, нечеловеческое порой проскальзывает в нём, особенно в критических ситуациях, но и в обычном состоянии заметить это тоже можно, было бы только желание проникнуть под маску.
5. Характер: опытный убийца и профессиональный лицемер, Джанг готов на всё ради исполнения своей миссии, суть которой остаётся для многих неизвестной. Люди для него - лишь орудия, которыми можно воспользоваться, а потом избавиться за ненадобностью.
6. Навыки и умения, в том числе магические: оружием владеет постольку-поскольку, лишь в той степени, в которой это необходимо для поддержания текущей легенды - оно ему попросту не нужно. К чему, когда с теми же фунцциями справляются внушительные когти и зубы второй, скрытой его ипостаси? Кроме того, Джанг знаток рукопашной и часто применяет малоизвестные приёмы, убивающие жертву быстро и не оставляющие явных следов. Из магии только пассивно-защитная, направленная в первую очередь на блокирование ментального контроля. Организм довольно устойчив к ядам, но плохо переносит холод, замедляя обмен веществ и постепенно погружая оборотня в спячку.
7. Оружие, вещи: могут быть самыми разными, но как правило ими предпочитает не злоупотреблять. Так - то, что требуется согласно текущему общественному статусу.
8. Биография: по сути дела Джанг - это одно из немногих созданий безумного колдуна Нигматуна, в отличии от своих сородичей, не только удачное, но и сумевшее, даже при всей сложности поручаемых ему миссий, дожить до своих лет и набраться опыта. Разумеется, к тому времени были созданы и другие, не в пример более прогрессивные образцы. но маг, будучи человеком предусмотрительным, не торопился списывать устаревшие порождения своего больного разума со счетов. Всё, что было под рукой, тот старался пускать в ход, нимало не заботясь об этической стороне проблемы.
Джанг служил ему долго, очень долго. Но, вернувшись после выполнения одной из своих миссий в город Кираполис, Нигматуна там не обнаружил. Покрывавшая его чиновничья клика была свергнута, зловещая Башня, десятилетиями наводившая ужас на жителей города - разрушена. О том же, что, в конечном итоге, стало с самим волшебником, точно на тот момент сказать не мог никто. И Джанг, как-то не испытывающий извращённого желания искать своего исчезнувшего без следа хозяина и возвращаться обратно в рабство, предпочёл начать новую жизнь. Во всяком случае, так это воспринимал он сам.
Дальнейшее косвенно подтвердило гениальность старого волшебника. Его созданье, обосновавшись в далёкой восточной стране под названием Макуран, что называется, нашло свою экологическую нишу. Джанг был не только силён, но и умён, теперь предпочитая оставаться в тени и, пользуясь услугами своих платных осведомителей, "маленьких серых мышек", собирать компромат на власть имущих и торговать им. Вырученные же средства, опять же, пускались в ход, увеличивая число "мышатины", добытой информации и, соответственно, Джанговой власти. Да, из простой пешки бывшему профессиональному охотнику за головами удалось стать фигурой, пусть и не самой сильной. Но действительно самостоятельна она, или существует ещё и некий шахматист, тайно управляющий её перемещениями на доске? На этот вопрос пока даже у самого Джанга не находилось ответа...


1. Имя: Эшмунасар й'ы Эсхрей Ассхисс, он же Червь.
2. Раса: человекозмей.
3. Пол: предположительно мужской.
4. Возраст: порядка семи сотен лет.
5. Рост: по человеческим меркам невысокий. Метра полтора, не более.
6. Вес: очень маленький даже для такого тельца, где-то килограммов под двадцать.
7. Внешность:
user posted image
как следует из названия, больше всего напоминает большую змею, но с двумя парами рук и потому вынужденную при передвижении держать вверху голову и часть туловища. Руки отчасти напоминают человеческие, но пальцев на них шесть - шестой это фактически как ещё один большой палец, только с другой стороны ладони. Тело целиком и полностью покрыто чешуей, неконтролируемо меняющей свою окраску и маскируя Червя на местности. Скорость смены окраски обратно пропорциональна возрасту особи - в случае с Эшмунасаром, одним из старейших существ своей расы, на это должно уйти от трёх до пяти часов, быстрей процесс идёт, когда тело находится в покое. Цвет глаз также меняется сообразно обстановке, неизменными остаются лишь вертикальные чёрные зрачки. Язык раздвоен, и, как и у всех змей, является своего рода тактильным органом. Зубы мелкие, практически не видны, и предназначены лишь помощи в проглатывании или удержании пищи.
8. Лицо: типично-змеиное, с холодными неморгающими глазами, отсутствием мимики и малейших признаков ушей.
9. Особые приметы: если и есть, распознать их могут лишь представители этой же расы, чего-то очевидного для всех пока что не замечено.
10. Характер: присущее всем рептилиям хладнокровие, помноженное на солидный возраст, а также присущее лишь этой особи потрясающее равнодушие к жизням других разумных существ, даже представителей своей расы. Завышенная самооценка, редкая обидчивость и злопамятность. Подобно многим своим сородичам, скрытность, недоверчивость. И, как не странно, нечто крайне напоминающее наивность - меряя всё нормами своего народа, Червь без всяких угрызений совести делает какую-нибудь подлость и потом долго удивляется, почему кто-то его так вдруг невзлюбил.
11. Навыки, умения, таланты:
11.1. Боевые: способ охоты человекозмей сходен с тактикой удава. Соответственно, самая опасная часть тела - хвост, способный как сбить с ног, так и задушить в объятьях. Руки имеют здесь скорее вспомогательную функцию, и потому даже у самых могучих особей уступают в силе человеческим. Впрочем, для они используют также оружие ближнего боя, не требующее особо быстрой реакции, отдавая предпочтение длинным, в два метра и больше, пикам.
11.2. Магические: самой сильной стороной этой расы является волшебство, в первую очередь магия иллюзий и магия земли. Как и многие его сородичи, Эшмунасар большей частью предпочитает манипулировать образами, не воздействуя на противника прямо, а осторожно окутывая его тенетами обмана. Отличием же от большинства магов своей расы Червю служит любовь к жестоким кровавым ритуалам и энергетическому вампиризму. Механизмы похищения жизненной силы могут быть самыми разными - лишь бы должный эффект был достигнут.
11.3. Универсальные: человекозмеи являются опаснейшими противниками, сильными, коварными и высокоразвитыми. Толстая чешуя служит неплохой бронёй, защищающей от высоких температур и внешних воздействий, да и к ядам организм довольно-таки устойчив. Серьёзным недостатком, отодвинувшим их на периферию, является, как ни странно, долгоживучесть, вернее, следствие её - низкая скорость восполнения популяции. Кроме того, как и все рептилии, плохо переносят холод, он заставляет их впадать в спячку.
Считается, что человекозмеи, обитающие в уединении, в жизненных укладах иных расах не особенно и разбираются. Однако так ли это, поручиться, конечно же, нельзя.
12. Положение в обществе: достоверных данных нет. Насколько можно судить, в настоящий момент является изгнанником, не могущим и помыслить о возвращении домой, и потому вынужденным обитать среди иных, гуманоидных рас.
13. Одежда: ввиду расовых особенностей, как правило пренебрегает. Исключение - чего-нибудь просторное и закрытое, предназначенное для маскировки.
14. Оружие и артефакты: древнего вида ритуальный кинжал с загадочными письменами, да внушительного вида посох, на который Эшмунасар опирается при передвижении. Впрочем, это скорее тщательно поддерживаемый образ, чем свидетельство старческой немощи - на самом деле Змей прекрасно (и быстро) передвигается и без него. Истинное предназначение посоха - использование наложенных на него заклинаний, таких как Ужас и Паралич.
15. Прочие вещи: отсутствуют за ненадобностью.
16. Биография: Когда-то давно, так, что уже никто и не помнит, человекозмеи занимали куда как высокое положение, чем теперь, но постепенно были вытеснены более активными теплокровными расами, и теперь живут довольно-таки уединённо. Достоверных данных по ним, к сожалению, нет, однако легенды настойчиво описывают эту расу как жестокую и вероломную. Правда ли это, или первопричиной всего этого является скорее извечный страх перед змеями, сказать, к сожалению, нельзя.
По этой причине достоверных фактов из жизни Эшмунасара й'ы Эсхрей Ассхисса, часто для простоты именуемого также Червём, привести нельзя - можно лишь делать предположения. Вероятней всего, он был изгнан за потрясающую даже для змей аморальность, в частности, похищение жизненной силы своих сородичей. Сам Червь по этому поводу ничего не говорит, а даже если бы и сказал, проверить всё равно было бы невозможно. Достоверно известно только, что в последнее время пути его всё чаще пересекаются с Лигой Монстров и Негодяев.


1. Имя: мистер Бэйн.
2. Раса: механическое устройство, летающее, многорукое и разумное.
3. Пол: отсутствует по определению, в прежней жизни был мужской.
4. Возраст: сбился со счёта. Приличное количество десятилетий в этой искусственной оболочке.
5. Рост: варьируется в пределах полуметра, в зависимости от положения манипуляторов
6. Вес: 32 килограмма без сумки с инструментами.
7. Внешность: фактически представляет собой большой металлический зеркальный шар с расположенными по периметру девятью руками-манипуляторами и большим крюком снизу. На него Бэйн обычно вешает сумку со своими инструментами. Никаких внешних следов органов чувств не обнаружено. Тем не менее, шар как-то умудряется видеть и слышать, возможно те скрыты под его идеально зеркальной поверхностью. В активном состоянии как правило висит в воздухе, изредка слегка подёргиваясь – возможно, проблемы с ориентацией в трёхмерном пространстве или особенности конфигурации летательного движка.
8. Лицо: насколько можно судить, отсутствует за ненадобностью. Ну, если не считать вашей искажённой рожи, что видна в этом кривом зеркале.
9. Особые приметы: пожалуй что и нет. Или да. Или одно из двух. В общем, он сам по себе одна большая особая примета.
10. Характер: Бэйн – существо довольно равнодушное, не интересующееся ничем, кроме своих любимых машин. Вот здесь он как любящая мать, готовая дни напролёт порхать возле своего ребёнка. Всё остальное для него абсолютно вторично, он забывает лица и имена людей едва ли не быстрей, чем с ними знакомится.
11. Навыки, умения, таланты:
11.1. Боевые: считается, что отсутствуют. На самом деле, конечно, это не совсем так – понятно, если такой вот шарик прилетит вам в лоб (а передвигается он довольно быстро) или цапнет своими руками манипуляторами, будет неприятно. Но вообще, в поединках обычно не участвует, только если совсем уж зажать в угол. К чему, если для этого есть любимые машины?
11.2. Магические: только пассивные, защитные, следующие из свойств нынешнего тела. Оно обладает некоторой устойчивостью к огню, непроницаемо для воды и почти не подвержено коррозии. Практически не нуждается в отдыхе, пище и воде, питается же предположительно, высасывая энергию из окружающей среды, но достоверных данных по этому поводу нет.
11.3. Универсальные: Бэйн – отличный изобретатель и сборщик, способный работать практически с любыми устройствами, лишь бы только были в наличии необходимые инструменты и материалы. Может как починить, так и собрать практически любой агрегат даже при отсутствии чертежей, вопрос только во времени, которое ему потребуется.
12. Положение в обществе: никогда не сидит на месте и к карьере не стремится, а потому всегда занимает второстепенные места, дающие доступ к желанным механизмам.
13. Одежда: отсутствует.
14. Оружие и артефакты: отсутствуют.
15. Прочие вещи: большая и тяжеленная сумка с набором инструментов на любой вкус.
16. Биография: При жизни Бэйн был великим механиком-изобретателем, известным далеко за пределами не только своего города, но и страны. Трудился он не покладая рук, без обедов и выходных, но и получал за свою работу соответственно – даже король лишь завистливо охал, получая от своих шпионов тайные сводки о доходах изобретателя. Однако всё, что интересовало самого богатого человека в государстве, так это его любимые машины.
Однажды наступила старость и пришла пора позаботиться и о себе. Бэйн перестал принимать заказы и вместе с лучшими учениками сосредоточился на своём последнем великом изобретении – новом, искусственном теле, позволившем бы ему оставаться среди живых много дольше, чем отпущено природой. И, после нескольких лет напряжённой работы, новое, механическое тело было наконец завершено. Перенеся матрицу своей личности в сверкающую машину, изобретатель принял яд, надеясь вскорости начать новую жизнь.
Он просчитался. Ученики, едва только их любимый наставник испустил дух, принялись увлечённо делить оставшиеся после него деньги, забросили прежнюю тяжёлую работу и предпочли начать тихую безбедную жизнь, благо этих богатств должно было хватить на несколько поколений. А металлическое тело, всеми забытое, так и лежало на одном из верстаков долгие десятилетия, проклиная предателей-подмастерьев и не в силах чего-нибудь предпринять – если разум уже работал, то двигательные механизмы можно было включить только извне.
В конце концов пришли избавители. Это были авантюристы, охотники до чужого добра. Поковырявшись в давно заброшенной лаборатории и не найдя ничего ценного для себя, они попытались вскрыть странный зеркальный шар, лежавший на одном из пыльных столов, включились защитные механизмы...
Бэйн плавно взлетел вверх, к потолку. Отряхнул со своих манипуляторов кровавые ошмётки. Теперь он был свободен. Увы – обидчики его к тому времени уже умерли. Но велика была ненависть его, велика слишком, чтобы удовлетвориться только этим. Серебристой тенью промчался он по ночному городу, вынюхивая, выискивая и уничтожая потомков своих бывших учеников, и вот наконец, мстить вдруг стало некому. Тогда Бэйн покинул этот неблагодарный город, жители которого уже объявили на него охоту, и отправился в странствия, ища смысл собственного существования и занимаясь тем, что раньше было для него всем – любимыми механизмами.


1. Имя: Корви Грендель.
2. Раса: человек.
3. Пол: мужской.
4. Возраст: лет 30 на вид.
5. Рост: 189 сантиметров.
6. Вес: 90 килограммов.
7. Внешность: на вид - идеальный солдат, мечта любого командира со стажем и без оного. Высокий, спортивный, подтянутый, хорошо тренированный.
8. Лицо: на вид скорее европейского типа, хотя и изрядно подкопчённое загаром. Жёсткое, можно сказать, каменное, с ушами бойца, жёсткой линией рта и холодными пустыми глазами. Как правило, коротко стрижен и идеально чисто выбрит. Мочка левого уха, похоже, когда-то была проколота, но сейчас серьги в ней нет.
9. Особые приметы: насколько можно судить, отсутствуют.
10. Характер: типичный исполнитель, думающий лишь о своей конкретной задаче, деловой и малоразговорчивый. Если и жесток, то лишь по насущной необходимости. Чувство страха, судя по всему, отсутствует, отступает от намеченной цели лишь в случае крайней необходимости. Решения если и принимает, то больше по выполнению конкретной миссии, на самостоятельную игру неспособен. Во всяком случае, так считается. А как обстоит дело с этим на самом деле, о том может сказать только сам Корви, но всё равно ему не верьтеsmile.gif.
11. Навыки, умения, таланты: опытный боец, Грендель не знает ничего другого, кроме войны, и того, что с нею связано. Отсюда и определённая специфика его умений.
11.1. Боевые: отличное владение рукопашным боем. Из клинкового предпочитает кинжал или короткий меч, но, ввиду особенностей своей подготовки, владеет многими видами оружия ближнего боя, за искючением разве что самых экзотичных. Из лука и арбалета - более чем средне, предпочитает метательные ножи или плевательные трубки.
11.2. Магические: как и у любого профессионального воина, отсутствуют.
11.3. Универсальные: хороший пловец. Разбирается в управлении кораблём и навигации, хотя самостоятельный рейс, скорей всего, не потянет. Ну и, подобно многим специалистам своего профиля, знаток жёстких методов допроса пленных.
12. Положение в обществе: высокооплачиваемый наёмник. Редко когда занимает командные должности, чаще это роль исполнителя, рядового командира или инструктора.
13. Одежда: выгоревшая на солнце зелёная, недорогая и неброская, этакая полувоенная форма. Вообще, в этом смысле не слишком притязателен, носит что придётся, лишь бы только выполняло свои функции.
14. Оружие и артефакты: верёвка с абордажным крюком, обмотанная вокруг пояса, короткий меч за спиной, несколько метательных ножей, внушительный тесак. Ещё трубочка, могущая использоваться как для дышания под водой, так и для стрельбы отравленными дротиками. Соответственно, некоторое количество этих самых дротиков в герметичной упаковке. Вроде бы всё.
15. Прочие вещи: что-то такое вроде было, но по мелочи.
16. Биография: достоверных данных, к сожалению, не имеется, а потому придётся пользоваться больше непроверенными слухами. Согласно одному из них, Корви в прошлом был пиратом не из последних - уже само по себе то, что на своей опасной работе он не получил никаких серьёзных увечий, кое о чём, наверно, говорит. И, что немаловажно, не только серьёзным бойцом, но и умным достаточно, чтобы однажды соскочить и больше к такому промыслу по возможности не возвращаться. В пользу такой версии свидетельствует то, насколько хорошо он владеет любимой морскими разбойниками тактикой абордажа и неплохие познания во всём, что связано с морем. Против - отсутствие всяческих особых примет, вроде татуировок, которыми так любят украшать себя не только пираты, но и вообще морские волки.
Согласно другому, менее известному широкой публике варианту, Грендель - военный преступник, представитель проигравшей стороны, совсем не без причины вынужденный покинуть родные земли и отправиться в странствия. Однако, поскольку никто толком не знает, где его родина, а сам он вносить ясность по этмоу поводу не торопится, выяснить это точно пока не представляется вохможности.
Как ни странно, скорей всего верны обе версии, ибо вторая может следовать из первой, а первая, уж тем более, из второй. Так это или нет, но в настоящий момент Корви официально чист перед законом и никаких признаков беспокойства по этому поводу не выказывает.


1. Имя: Ульмас Драак, Голова.
2. Раса: нежить, разновидность - лич.
3. Пол: первоначально - мужской. В настоящий момент, варианты возможны, но очень ненадолго.
4. Возраст: на вид - лет сорок с хвостиком. Плюс некоторые следы разложения.
5. Рост: зависит от тела, которым удастся обзавестись. Сама голова - обычных размеров, не маленькая и не большая.
6. Вес: ну, килограмма три с половиной будет, наверно.
7. Внешность: голова. Типичная такая, отрубленная. Но при этом живая. Иногда - в компании очередного временного тела. Предпочитает, конечно, брать что-то более приспособленное к тонкой работе и без явных физических недостатков, но тут уж что удастся добыть. При нормальном состоянии тела и соответствующем освещении может даже сойти за человека - при соблюдении же нужных ритуалов, некоторое время может продержаться даже в куда менее благоприятных условиях.
8. Лицо: худое, узкое, с тонкими, даже чуточку болезненными чертами и впалыми щеками. Присутствует лёгкая, и, с некоторых пор, перманентная небритость. Губы тонкие, жестокие. Мимика очень выразительная - конечно, в тех случаях, когда Драак сам этого захочет. Глаза большей частью прикрыты тяжёлыми веками, впрочем, иногда можно заметить, что они жёлто-зелёного цвета. Волосы длинные и тёмные, с проседью, обычно заплетены в косичку. За которую Голову, при отсутствии собственного тела, обычно и вешают, на пояс или ещё куда.
9. Особые приметы: даже при наличии тела, Голова всё равно не прирастает к нему до конца, поэтому страшный разрез на шее виден сразу. Конечно, если шея ничем не прикрыта.
10. Характер: большей частью отстранённый, мечтательный, вечно витающий где-то в небесах. При нужде - скрытный, коварный, жестокий, готовый идти, как говорится, по головам и убивать, убивать, убивать, лишь бы только раздобыть себе тело. Но чаще, конечно, предпочитает выжидать - кому, как не ему, быть привычным к терпению?
11. Навыки, умения, таланты: опытный колдун, опасный ещё больше за счёт того, что справиться с ним очень нелегко - не каждый знает, как убить того, кто уже мёртв. Особенно когда даже не знаешь наверняка, с кем или, вернее, чем конкретно придётся иметь дело.
11.1. Боевые: зависят в основном от конкретного тела-носителя. Хотя в драку без крайней на то необходимости, понятно, не рвётся, может оказаться очень серьёзным противником - если тело тренированное и может какое-то время вести бой на рефлексах, волшбе это мешать будет не особенно.
11.2. Магические: как, наверно, всякий уважающий себя лич, Ульмас - опытный колдун, менталист и некромант. Магические характеристики зависят от текущего состояния тела и, конечно, самого его наличия/отсутствия.
Заклинания: Допрос Мёртвого, Мёртвая Вода.
11.3. Универсальные: бессмертен - пусть и не полностью, но в значительной степени. Обычное оружие в этом смысле будет полезно мало, повреждения плоти как таковые не ведут к смерти, причиняя лишь некоторые неудобства. Лучший способ справиться с этой разновидностью нежити - отделить голову от тела, или хотя бы лишить рук, тогда большая часть заклинаний будет Голове недоступна. Исключение - подъём нового тела и некоторые заклинания контроля. Даже если какая-то магия останется, сам себя в подобном состоянии поднять с земли неспособен категорически. Только чужими руками - союзников, врагов, или нового тела.
Как только Голова коснётся "своего" места на шее, она быстро и накрепко прирастает к нему, покидая новый дом только добровольно, или принудительно, при помощи острой стали. С этого момента получившийся конструкт может кивать, вертеть головой, почти как обычный человек. Главное требование к потенциальному телу - оно уже должно не иметь собственной головы и быть достаточно свежим, остальное касается больше его дальнейшего функционирования. Очень важен пол и возраст трупа, Будучи изначально мужского пола, женские тела Ульмас не в состоянии контролировать долго, в лучшем случае четырнадцать часов, кроме того, магические возможности на этот период будут серьёзно ограничены.
У потенциального тела голову рекомендуется отрубать у основания шеи, только тогда с координацией движений будет всё в порядке. В качестве инструмента наилучшим способом подходит топор, или другое схожее орудие палача, обязательно именно оружие, не сложный механизм, и хоть раз бывшее в употреблении. Чем больше на нём крови, особенно невиновных, тем большего эффекта удастся добиться, тем большей магической мощью лич будет обладать.
Воскрешение лучше всего производить при лунном свете, или хотя при отсутствии солнечного или происходящего от огня. Тогда тело прослужит действительно долго, четверо суток практически не разлагаясь, а в течении трёх недель сохраняя основные двигательные функции. В противном случае, процесс разложения начинается немедленно, и идёт он в два раза быстрей.
Если жертва в течении суток перед смертью имела половые сношения, возможно также частичное возвращение соответствующих функций уже в новом качестве. Не только тело, но и сама Голова приобретает куда более живой вид, на какое-то время, порядка тринадцати часов, вновь становится живым человеком. Разве что страшный разрез на шее никуда не денется - его можно только прикрыть, к примеру, шарфом, или ещё чем, оказавшимся под рукой.
Восстановление магической энергии возможно лишь в "целостном" состоянии, единственный способ - свежая кровь, желательно человеческая, или хотя бы иных разумных рас, принятая внутрь. Для того, чтобы возобновить магические силы до максимума, необходимо двенадцать литров крови, для одной Головы - пропорционально меньше.
Как и большинство видов нежити, на дух не переносит серебро. Малейшее его прикосновение несёт ожог, а то и смерть Головы, или немедленное упокоение тела, если оно недостаточно свежее, и уже восприимчиво к этому металлу.
Осина, как дерево-вампир, быстро лишает маны, а затем и парализует - само тело, а потом даже саму Голову, если только та не покинет его раньше.
Проточная вода - в принципе, пересечь способен, но только если неглубоко. Если такая вода касается шеи, голова немедленно перестаёт на ней держаться, и может уплыть в неизвестном направлении.
К дневному свету - в принципе равнодушен, хотя и не любит. Кроме того, соприкосновение солнечных лучей с незащищённой кожей может ускорить процесс распада тела, если тот уже начался.
Всевозможная святость - отношение довольно сложное. К святой воде относится равнодушно. Если, конечно, та не коснётся пореза на шее, тогда голова просто перестанет на ней держаться, с вполне очевидными последствиями. Ну а паладинская аура вполне может серьёзно выбить из колеи, лишив как контроля над телом, так и доступа к магии вообще, и даже после выхода за границы действия ауры, Ульмас какое-то, пусть и непродолжительное время будет испытывать шок, возвращая прежние способности лишь постепенно.
12. Положение в обществе: Карающая Длань. По сути, рядовой исполнитель диверсий и карательных акций, порой - в очень удалённых уголках мира. Может работать один, чаще - в составе небольшой "москитной" группы.
13. Одежда: обычно одежда тела-носителя. Переодеваться очень не любит, разве что добавляет чего-нибудь, закрывающее шею, и более-менее гармонирующее с остальной одеждой.
14. Оружие: тяжёлый топор, с довольно новой рукоятью, но лезвием старым, явно уже не раз бывшим в деле. Значение, впрочем, больше ритуальное - будучи личом, с достаточно специфической телесной конституцией к тому же, к оружию самому по себе равнодушен, и тасканием его обычно себя не очень утруждает. Хотя, если тело принадлежало воину, от основных предметов прежнего арсенала, конечно, не откажется.
15. Прочие вещи: только самое необходимое, или дорогое. При его-то образе жизни накопительство, прямо скажем, не очень целесообразно.
16. Биография: с юных лет стремившийся больше не к приключениям, а просто стабильности и уюту, много лет исполнял обязанности личного волшебника при князе Гекосе, личности пусть и буйного нрава, но умеющей быть и вполне щедрой, и даже в чём-то справедливой - при условии, если видит от этого пользу. Польза от Ульмаса была несомненна - мало кто мог с ним сравниться в искусстве допроса мёртвых, особенно из числа умерших недавно. И потому тот всерьёз рассчитывал так и жить здесь, во всяком случае, до прихода к власти наследников. А там, можно и нового хозяина себе поискать - главное, загодя переместить все активы, не попавшись на воровстве.
Не получилось, увы. Когда некто неизвестный, но, судя по почерку, очень могущественный, подпалил князеву башню, владыка, понятно, осерчал. И начал стричь головы. Голова Головы слетела одной из первых. То, что его в те дни не было в городе вовсе, за оправдание не принималось - маг, он на то и маг, чтобы предвосхищать подобные превратности жизни.
Княже был зол, казней в тот день было много. Но каково же было удивление публики, когда, видимо, в качестве продолжения сего пафосного шоу, одно из безголовых тел вдруг выбралось из кучи и принялось драться с палачом, а затем и подоспевшими стражниками. И это было только начало - как и многие волшебники до него, Ульмас загодя, задолго до всех этих событий, позаботился о подстраховке. Пусть и эффект оказался несколько неожиданным.
Выбравшись из города, Драак быстро понял, что вернуться к прежней жизни уже не удастся. Заклятье, наложенное столь тщательно и кропотливо, от топора палача не защитило - но и не дало толком умереть. Он стал Головой - личом, лишённым даже собственного тела, разве что чужая мёртвая плоть помогала решить проблему, и то ненадолго.
Итак, прежнее тело так и осталось в городе и, вероятно, было сожжено, едва только у князя появилась такая возможность. Как и магические аксессуары, добраться до которых казнённый волшебник не мог чисто физически. К добру или худу, превращение состоялось, надо было думать, как жить дальше - если, конечно, подобное существование вообще можно назвать жизнью. Кто-то, одержимый мщением, так и остался бы здесь, обитая где-нибудь в канализации и быстро становясь настоящим злом, проклятьем этих мест. Ульмас такой судьбы для себя не хотел. Он медленно двинулся прочь из этих неблагодарных мест, где на подобных ему охотились, как на бешеных волков, даже не пытаясь понять, а стремясь поскорее закопать обратно. Передвигался скрытно, всегда под покровом темноты. И ещё более рьяно, чем прежде, "расспрашивал" тех, кому не повезло угодить в его лапы.
По сути, Драак был уже недалёк от превращения в нежить классическую, врага рода человеческого, когда прослышал о Тишайшей. Даже смутные слухи о Госпоже, о возможности существовать не как изгой, о бессмертной душе, наконец, вдохнули надежду в это заблудшее созданье - надежду, пожалуй, столь же безумную, как и прежнее отчаяние. Путешествие продолжалось, но теперь оно, во всяком случае, имело чёткую и конкретную цель. Неважно, сколько к ней придётся идти - ведь время больше не имело для него значения.
Впоследствии, уже в Ксеал-Моке, такое рвение было оценено по достоинству. Пенеш требовались не просто подданные - с повседневной тяжёлой работой прекрасно справлялись и живые. Но в воздухе уже висела война. И специфические умения Головы оказались полезны и здесь. Как и тогда, в старые времена. Разве что теперь стало не настолько важно сохранить голову на плечах.

Сообщение отредактировал deathlord - 24-06-2009, 8:08
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Виктор
post #310, отправлено 12-10-2007, 13:24


Unregistered






1. Персонаж - Виктор
2. Человек-Дракон
3. Возраст - 32
4. Внешность: Среднего роста и телосложения, при этом, более мускулист чем жилист. Волосы - густые, темнорусые, прямые, чуть ниже плеч. Не имея зачастую достаточно денег что бы посетить какого ни будь цирюльника Виктор, для решения вопроса растительности, как на голове так и на лице, привык доверять только собственноручно остро отточенному кинжалу. Но к этой мере прибегает крайне редко (в особенных случаях или если уж совсем жить мешает). По этой причине ровность стрижки всегда оставляет желать лучшего, но за то гладкость бритья всегда безупречна. Глаза зелено-серые, чаще грустные нежели веселые, но обилие морщинок вокруг них, выдает в их обладателе человека с изрядным чувством юмора. Нос с горбинкой, поломаный еще в детстве, смещен немного вправо.

5. Характер: по натуре Виктор человек добрый, склонный к созерцательности. Добро с кулаками - это как раз о нем. Хотя судьбой ему дано нечто большее чем простые кулаки. Он верит уникальность и природную чистоту человека. Готов прийти на помощь, но выбор стороны всегда оставляет за собой. Соскучившийся по людям одиночка.

6. Навыки, умения: довольно неплохой мечник. Всем видам мечей предпочитает полутораручную, обоюдоострую бастарду с утолщением в основании клинка для захвата клинка противника. Щитом не пользуется никогда предпочитая простор движения скованности тяжелобронированных воинов.

Знает толк в разведке, подкрадывании, тактике, шпионаже.

В магическом плане обладает одной уникальной способностью - ФУГА - может создавать полноценных собственных двойников, самостоятельных, способных к коллективным действиям. Может пользоваться тонкими тропами (для перемещения по лесам, горам, степям и пр. кроме пустынь - тропа позволяет быстро достигать нужного места, но сильно подверженна влиянию магии и потому порой может привести совсем в иное место, плюс в момент перехода могут возникать разные непредвиденные ситуации, но это страшно скорее для новичков).

Неплохо поет, сочиняет стихи и баллады, играет на гитаре или что там подвернется со струнами.

В силу особых обстоятельств своего рождения Виктор - дракон. В особых случаях Человек может полностью трансформировать в черного стихийного дракона с невосприимчивостью к атакам стихийной магии. Неполная трансформация подразумевает облачение Виктора в полный "живой" доспех из драконьих пластин с сохранением всех человеческих характристик.

Невосприимчивость к стихийным атакам в человеческом обличии незначительна, в половинной трансформации порядка полусилы, в форме дракона, полная.

7. Оружие, вещи: бастарда в ножнах за спиной и три метательных БЕЛЫХ лезвия на груди в перевязи. Бастарда кована лично Виктором из подаренного черными гномами особого сплава - невосприимчива к различного рода заклинаниям и черезвычайно прочна. БЕЛЫЕ лезвия - украдены из разрушенного храма солнца, способны пробить любой доспех и преодолеть любую магическую защиту но одоноразового использования, очень эффективны против нежити.

8. Биография: от рождения жил среди людей в нашем мире, но в силу обстоятельств попал в мир магии, гномов, эльфов и драконов. Выдержав битву с драконом сотворенным отправился скитаться по мирам в надежде вернуться в свой настоящий дом, но все безрезультатно. Так и скитается от места к месту практически оставив надежду найти тропинку домой.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Кумро >>>
post #311, отправлено 14-10-2007, 11:20


Вернувшийся
****

Сообщений: 344
Откуда: Другой мир
Пол: мужской

Выполнено контрактов: 250

Имя: Муррад
Раса: неизвестна, отчасти похож на хаджита, пол мужской,
Возраст: где-то между 20-30
Характер и поведение: Общительный, добрый, любопытный (интересуется всем, что происходит в мире).
Способности и навыки: тихое передвижение в любой местности, незаметность, акробатические приёмы. Может обращаться в одну из трёх своих ипостасей:
- тигр, рост – 200 см, вес – 100 кг, сильный немногословный, вспыльчивый. Больше всего любит сражения, благо берсерк, не любит воду, высоту и спокойную жизнь.
- гепард, рост – 170 см, вес – 70 кг, умный, разговорчивый, спокойный. Отличный бегун, кроме бега любит посидеть с хорошей книгой, или разгадывать какую-нибудь головоломку.
- кот, рост – 150 см, вес – 50 кг, хитрый, ловкий, любопытный. Суёт нос во всё, что может. При виде новой вещи сразу же начинает думать как её стянуть.
Плюс отличный слух и звуковое зрение. Магией не владеет.
Внешность: среднего роста, синие глаза, белый окрас шерсти, длинный подвижный хвост, втягивающиеся на руках когти.
Оружие: Пара дубинок, сай и бо (простая палка), старый ятаган.
История: Явился результатом эксперимента одного гениального мага-алхимика, решившего толи вывести новый вид, толи повторить существо из этого вида. До опыта Муррад под кличкой шустрый жил у того же мага-алхимика. Однако, один из опытов оказался неудачным, и наш бывший котёнок оказался перед выбором. Или остаться в городке, где жил его хозяин, притом, что вокруг него ходило очень много слухов (не всегда добрых). Или же отправиться куда-нибудь в надежде, что он найдет племя прямоходящих кошек (если оно есть), или, по крайней мере, увидеть мир и найти своё место в нём…

ЗЫ: К сожалению, история немного не окончена, никак не могу придумать продолжение, как это ни странно, но оно будет. Спасибо Nomihinу за разрешение использовать его квенту в качестве основы. biggrin.gif

Сообщение отредактировал Кумро - 14-10-2007, 13:08


--------------------
Мистик! Верит, что существует.

Станислав Ежи Лец

user posted image
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Nergal >>>
post #312, отправлено 8-11-2007, 19:34


Rorschach
****

Сообщений: 205
Откуда: Murky depth
Пол: мужской

Чернильных пятен: 170

Квента по Warhammer 40k. Писалась для игры на другом ресурсе, но уж больно хороша получилась (если сравнивать с остальными моими квентами). Грех не выложить.

Дамоклид был рожден на мире-кузнице Инферно. Все свое детство его воспитывали в любви к Императору и к тяжелому труду жителей Инферно. Эта индустриальная планета занималась производством и ремонтом космических кораблей. В этом суровом мире орден космодесанта, известный как Саламандры.
Юный Дамоклид не очень любил свою жизнь на мире-кузнице, поскольку его всегда больше интересовали люди, а не машины. Это очень сильно огорчало его отца – орбитального монтажника, который всю свою жизнь посвятил межзвездным кораблям, а именно ремонту и обновлению кораблей в космических доках Инферно, которые считались одними из лучших в субсекторе.
С завидной периодичностью на планету прилетали саламандры, забирая мальчиков на служение Богу-Императору. С того момента, как Дамоклид увидел гигантов в зеленых доспехах, он не спал ночами. Вот где настоящая жизнь. Вот где возможность служить божественному Императору. Вот где возможность истреблять врагов человечества и помогать людям.
Мальчик знал, что священные воины императора избирают в свои ряды только лучших из лучших, поэтому он начал готовиться, тренировать душу и тело в желании быть лучше своих сверстников.
Молодому Дамоклиду было 15 лет. Он дождался прибытия десантников! Его семья жила в бедном районе, недалеко от космопорта, где звуки взлетающих челноков, бывало, по пол ночи не давали спать. Мальчик увидел «Громовой ястреб», спустившийся к посадочной площадке, и уже начал одеваться, чтобы помчаться туда, но родители его не пустили. Мать просто слишком сильно привязалась к ребенку, а отец хотел, чтобы сын пошел по его стопам. Тем более ходили слухи, что процент выживаемости рекрутов с Инферно очень невысок.
Мальчик был на грани. Рассыпались в прах его заветные мечты. Ему было уже 15, и до следующего прибытия вербовщиков он выйдет из допустимого для набора возраста. Но свершилось чудо!
Через год Дамоклид работал в космопорте «подмастерьем», перенося легкие грузы из ангара в ангар, подавая инструменты, подсвечивая механикам лампой. Тогда и прилетел еще один корабль Астертес. Снова приземлился «Громовой ястреб», и из его недр вышел исполин в темно – зеленых силовых доспехах. Этот гигант внушал прямо таки благоговейный ужас и восхищение
Десантники прибыли на ремонт своей боевой баржи «Смерть отступникам». По пути на один из миров, где орден вел набор, на них напал боевой крейсер хаоса, и довольно точным попаданием торпеды вывел из исправности один из двигателей. Тогда Дамоклид не понял, что это были не Саламандры. Это был орден темных ангелов – лучшие воины Империума.
Увидев молодежь ,которая постоянно сновала по космопорту в попытках подработать, он решил, что данный мир тоже подходит для вербовки новых боевых братьев, и объявил набор.
Вот тут Дамоклида уже было не остановить. Он долго не решался подойти к собирающейся толпе претендентов, но все же переборол ужас, внушаемый ему десантником, и подошел к нему довольно близко, но сказать ничего не смог, поскольку от нервного напряжения у него дико пересохло во рту. Из «ястреба» вышли еще два десантника, причем один был еще ужаснее, чем все, кого он когда либо видел. Его доспех был чернее Инфернской ночи, а шлем представлял из себя злобный оскал черепа. Его пустые глазницы горели обжигающим, но в то же время леденящим душу огнем, а слова, произнесенные сильным и чистым голосом, ввергали тело в мелкую дрожь.
Пришельцы шествовали вдоль шеренги юношей, смотрели им в лицо, окидывали оценивающим взглядом их тела, задавали вопросы. Вот очередь подошла и к Дамоклиду. Глаза капеллана сверкнули, когда он приблизил свою голову-череп к лицу молодого человека.
- Имя?
Ответа не последовало.
- Имя!
- Д-дамоклид, - выдавил из себя юноша.
- Веруешь ли ты в бессмертного Бога-Императора? Любишь ли ты его всем сердцем? Готов ли отдать за Него все, что у тебя есть? Готов ли сражаться с врагами Его и во славу Его? Умрешь ли ты за Него и с Его именем на губах? Достоин ли ты, Дамоклид с Инферно?
Могучий и чистый голос капеллана, а так же его вопросы, касающиеся самого святого в сердце юноши – милостивого и всеобъемлющего Императора, вывели Дамоклида из ступора.
- Да! Я верую в Императора, пастыря человечества! Я люблю Его всем сердцем и всей душой! Я готов отдать Ему и за Него все, что у меня есть! Я готов уничтожать врагов Его, и умножать славу его, и человечества, Им воплощаемого. Я готов умереть с Его именем на устах! Но не мне судить, достоин ли я милости Его, и Вашей милости, господин.
- Достоин, - тихо ответил капеллан, и Дамоклид от счастья потерял сознание.
Очнулся юноша уже в космосе, в момент варп-перехода. Его везли на «Скалу», которая в данный момент была неподалеку. «Я буду Астартес!» - подумал он, и снова заснул.

Далее последовали годы изнурительных тренировок и обучения. Капеллан, который занимался обучением неофитов, сразу заметил, что юноша обладал даром от Бога - Императора – необъятным милосердием и любовью к людям. Но это не значило, что он не усвоил уроки ненависти к богомерзким ксеносам, истязающим род человеческий, отвратительным еретикам, предавшим свой собственный народ, и тварям хаоса – истинного врага любого слуги Его.
Завершив обучение, и пройдя все процедуры, в ходе которых слабая человеческая плоть превращается в орудие праведного гнева Императора, Дамоклид стал настоящим исполином. Он давно перерос того капеллана, который показался ему просто неимоверно огромным, и был одним из самых больших и сильных из всего набора, произведенного на инферно и на планете, на которую первоначально летел корабль Темных ангелов.
Во время своей бытности разведчиком он показал свое бесстрашие, крупно провинившись лишь один раз, отказавшись убить женщину, муж которой был казнен за членство в секте еретиков. Его спасло только то, что в этом поступке не было ни грамма ереси, им управляло его безграничное милосердие.
И вот он, новый космический десантник ордена Темных ангелов! Гигант даже среди собратьев. Лицо с тяжелыми скулами. Из под густых черных бровей пристально смотрят живые карие глаза, которые всегда блестят перед боем. И чисто выбритый череп, который чудом избежал ранений, и следственно, шрамов.


--------------------
user posted image
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Белая Сова >>>
post #313, отправлено 10-11-2007, 20:56


Воин
**

Сообщений: 29
Откуда: Лондон
Пол: мужской

Харизма: 28
Замечаний: 1

Прозвище "Белая Сова" я получил в рыбацкой деревне Нахур, где меня нашли полумертвым и полуобнаженным... Очнувшись, я не помнил, кто я и как очутился в нынешнем состоянии; тело мое было сплошь покрыто шрамами и ожогами которые были сравнительно новыми...Не знаю, что за тварь сотворила такое со мной, но нормально передвигаться я мог только через месяц. В деревне я не пользовался особою любовью из-за неумения заводить друзей и нормально общаться, я был изгоем, терпели меня лишь из за моих навыков кузница, через два месяца все в деревне имели добрые мечи и кольчуги (буквально даром). Поработав в деревне меньше года, я накопил деньги и отправился в странствия... Надо было разобраться, кто я такой. Я знал, что принадлежу расе людей, мне было около тридцати лет я был в расцвете сил...Я умел неплохо ковать оружие, благодаря этому у меня и появилось некоторое количество денег... Воином я был неплохим, видно было, что мечом пользоваться меня хорошо учили... Я предпочитал одноручные мечи и круглые щиты... Талант к магии у меня отсутствовал абсолютно так что я полностью полагался на свой меч... Три года я странствовал, повидал много прекрасного и ужасного, служил и сражался под десятками знамен и стал неплохим наемником, знающим свою цену и не боящимся запачкать свои руки...

Сообщение отредактировал Hellish Cat - 17-11-2007, 18:55


--------------------
Все что тебе нужно решить это что делать со временем которое тебе дано...
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Ingwar
post #314, отправлено 12-11-2007, 14:53


Unregistered






1. Имя. - Ingwar (Ингвар).
2. Раса. - Волк-оборотень.
3. Возраст. - На первый взгляд около 40. Реально - прожито множество жизней различной продолжительности.
4. Внешность. - В человеческом облике: Рост - 6 футов 1 дюйм. Вес - около 180 фунтов. Длинное лицо, короткие волосы цвета серой волчьей шерсти, длинные усы, на левой щеке шрам от когтя. Глаза жёлтые в гневе темнеющие до болотно-зелёного, острые волчьи клыки, в левом ухе серьга. Тёмно-серебристый плащ с капюшоном, кожаные штаны, заправленные в высокие сапоги, широкий коричневый пояс, который может носиться как поверх плаща, так и под ним.
5. Характер. - Свободолюбив, но готов подчиниться тому, кто в данный момент обладает большими возможностями и опытом, считая его на это время вожаком. Свято верит в дружбу и любовь. Верен до смерти. В бою обретает ярость берсерка. Псих. Обычно весел и бодр. Но иногда бывает подвержен приступам необъяснимой тоски и желания одиночества. Голос низкий, иногда хрипловатый. Курит очень редко. Из выпивки любит виски, шампанское и пиво. Из пищи - мясо, кровь, свежую рыбу, сало.
6. Навыки и умения, в том числе магические. - Оборотническая, руническая и целительная магия. Превращение в гигантского волка или переходную форму, а также на некоторое время в медведя и выдру. Магическим воем может ввергнуть человека в необъяснимую тоску или в панический ужас. Предчувствует действия людей (но не магов и не эльфов). Будучи убит в бою, воскресает в ближайшее полнолуние. Будучи убитым в полнолуние, воскресает сразу. Свободно видит во тьме, обладает регенерацией, владеет гипнозом, слышит деревья, понимает язык животных. В гневе может изрыгнуть пламя из пасти, может "врасти" в землю подобно дереву, вытянуть влагу ("Поцелуй Пустыни"), вызвать магический ветер, сбивающий с ног, а также из своей тени создавать своё подобие для исполнения различных поручений.
7. Оружие, вещи. - Длинный полутораручный меч с нанесёнными на него рунами, длинный кинжал с витиеватой гардой, зачарованный от нежити. Есть лук и колчан со стрелами разного назначения. Под плащом гномовская кольчуга "драконья чешуя". Есть наколенники, налокотники. На поясе четыре метательных ножа, два из которых серебряные. За спиной небольшая секира. В сапоге - нож-засапожник. Есть круглый щит и лассо. На поясе или за пазухой всегда с собой пара фляг с виски и водой. Есть небольшой набор целительных трав. На шее цепочка с черепом, дающая магическую защиту голове. В ухе серьга "летучая мышь", снижающая потерю крови. Есть амулет, защищающий от огня.
8. Биография. - Викинг-берсерк. Конунг, превратившийся в волка-оборотня, чтобы отомстить за смерть отца. Долго дружил и продолжает дружить с гномами и эльфами. Был женат на вампирше. Разведён. Носил прозвище Nobiliese barbarian.
Пил кровь первого дракона Средиземья, вследствие чего считается, что, будучи убитым в полнолуние три раза подряд, воскреснет в облике дракона. Однако данное предположение пока ещё ни разу не было проверено на практике. Считается также, что он является ещё и полудемоном-полуангелом, но, скорее всего, это непроверенные слухи.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Sector
post #315, отправлено 21-11-2007, 15:40


Unregistered






Имя: Al’Tair, больше известен как Sector
Класс персонажа: наёмный убийца
Раса: фуриец
Рост: 175см
Вес: 68кг
Телосложение: спортивное
Волосы на голове отсутствуют.
Глаза: фиолетовые.

Биография: представитель древнего рода войнов – фурийцев, родился и вырос на Планете Четырёх Стихий. Прошёл службу в Вооружённых Силах на своей родной планете, после чего получил звание сержанта межгалактических войск и специальность снайпера, а также освоил вождение военного космического корабля. За заслуги перед межгалактическим советом награждён именным оружием (лазерным пистолетом и лазерной винтовкой) а также бронёй элитного пехотинца. После захвата и уничтожения родной планеты вынужден скитаться по миру и работать по найму. Разыскивается несколькими далёкими галактиками за подозрения в убийствах во время прохождения военной службы некоторых ключевых личностей, имеющих неоднозначную репутацию, а также за побег из межгалактической тюрьмы. Известен в особых кругах как профессиональный киллер. На некоторых планетах объявлен вне закона.

Магические вещи: два круговых клинка, сделанных из металла, добытого на Планете Четырёх Стихий, кортик из мифрила с гербом межгалактического совета, закалённый и заточенный особым образом (скорее всего трофейный).

Артефакты: лёгкая броня элитного пехотинца, снабжённая различной электроникой и инструкцией по починке и эксплуатации, на левом плече герб межгалактического совета, шлем брони может откидываться и складываться за спиной (АС +2); наградные лазерные пистолет и винтовка, снабжённые системой идентификации ДНК и настроенные только на использование хозяином; пистолет и винтовка сделаны по новейшей технологии пяти параллельных, близкорасположенных друг к друг пучков лазера, что обеспечивает большую убойность; винтовка снабжена лазерным прицелом, имеет недостатоки - однозарядная и перегревается примерно после третьего выстрела (время охлаждения 3 хода); в комплекте с винтовкой имеются 25 патронов в компактной упаковке с отверстием для быстрого извлечения и специальные средства для ухода за оружием; пистолет снабжён системой от перегрева, заряды авторегенерируются, но только после полного отстрела, один отстрел содержит 30 зарядов; у пистолета имеется несколько режимов стрельбы (обычный, очередью), переключающихся как голосом, так и в ручную: сигнальная ракета, обычные пули, бронебойные пули, разрывные; режимы и снаряды можно переключать один раз в сутки, исключение составляют сигнальные ракеты, используемые два раза в сутки.

Вещи: короткий серый плащ, тёмные очки, сделанныё из закалённого стекла, мини-аптечка и снайперские принадлежности, монтируемые в любой вид современной брони, зубочистки, фляжка со спиртом 250мл, пачка сигарет.

Умения персонажа:
1. Скиталец: скитаясь по вселенной он научился выживать в различных непредвиденных ситуациях, кроме того он научился неплохо обращаться с различными видами транспорта.
2. Зрение фурийца: когда он без очков или без шлема, его зрение резко обостряется, доступна возможность видеть замедленную картинку.
3. Киллер: умеет хорошо обращаться со снайперским оборудованием, выслеживать врага, оставаться более незаметным, а также неплохо обращается с холодным оружием.

Транспортное средство: лёгкий конвойный космический корабль межгалактического совета с потёртой временем обшивкой и с половиной вышедшего из строя оборудования, так: ремонтный дроид не работает и давно пылится в заднем отсеке корабля, телекенический захват отсутствует напрочь, радар обветшал и часто даёт помехи, генератор защиты средней давности и примерно с этого же времени не проходил диагностику.
В корпус корабля встроен биологический организм – металлические жуппи (жуки небольшого размера, обеспечивающие дополнительную защиту корпусу корабля из-за особых выделений)
В багажном отделении скопился всякий хлам. Например, старинный джип LandRover 25-ой серии с барахлящим движком.
В отсеке для отдыха хлама ещё больше, посреди отсека стоит старый диван, пригодный для использования, рядом- закреплённый на болты табурет, с прикреплённым таким же образом к нему барахлящему радиоприёмнику, настроенному на постоянную чистоту. Из доносятся негромкие звуки. Если прислушаться но можно легко узнать радио «РетроFM».
Порядок и идеальная чистота наведена только в кабине пилота, хорошо постарались пираты…
Корабль снабжён современным пиратским вооружением: пушкой «Тритон», наносящей небольшие повреждения, но замедляющей скорость противника, и двумя ракетными турелями «Оса», отличающимися большой скорострельностью; помимо всего этого, оружие снабжено системой автогенерирования зарядов, что упрощает их эксплуатацию, но снижает срок службы.
Корабль приобретён не на свои деньги, а заимствован после побега из тюрьмы.

Присоединённые эскизы
Присоединённое изображение
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Иволга
post #316, отправлено 26-11-2007, 10:21


Unregistered






Последнее имя из присваиваемых хозяином- Хельга
Возраст: не определен
Внешний вид: крупная хищная птица, невзрачного окраса.
Достоинства: воскресающая почти из пепла, отличается преданностью, способностью к самопожертвованию и живучестью.
Скверные качества: в волненительные мгновенья не контролируемо сжимает цепкими лапами хозяйское плечо, когтями нанося увечья.
Любимое занятие: гордо осматривать окружающих, устроившись на плече хозяина в минуты его славы.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Frey
post #317, отправлено 3-12-2007, 21:08


Unregistered






Имя: Frey (Freys Wiliam)
Раса: человек (15 лет, но выглядит моложе)
Внешний вид: светлые блеклые глаза, короткая стрижка, одевается совершенно по-разному, от бальных платьев до майки с шортами, обувь не признает и поэтому ходит босяком.
Характер: большой жирный плюс, любит окружающих насколько бы плохими они не казались, но в то же время довольно хитрая. Люди считают, что она сумасшедшая, а она не собирается им ничего доказывать и лишь довольно мотает головой и смеется. В некоторой степени ищет выгоду, но, как правило, не любит забивать себе голову всякими умными красноречивыми фразочками. Довольно опасна, собственно, как может быть опасен человек, который не думает совершенно не о чем кроме веселья и еды.
Оружие: рогатка и маленькие металлические шарики, интеллект, но предпочитает его не проявлять.
История: родителей она своих практически не знала, после смерти матери отец отдал ее в приют Святого Гавриила, так как не мог содержать ребенка, так чтобы у нее было все, что она хотела. Как не странно, но девочка сама понимала это, и когда ее папочка ушел, она с улыбкой помахала ему на прощание ладошкой и послала воздушный поцелуйчик. В возрасте десяти лет она сбежала из приюта, но не прошло и месяца, как ее поймали и вернули обратно. Она не хотела идти обратно, хотя там вкусно кормили, были добрые друзья и хорошие нянечки. Что-то на нее нашло, и она учинила резню в приюте, в живых не осталось никого, кроме собаки, которую она забрала с собой. Спустя два года ее поймали и собирались посадить в тюрьму, но, видя, что она еще ребенок, и посчитав ее невменяемой, отправили в психиатрическую лечебницу ТрояльМунн. Там ее навещал ее отец, почему-то он все время плакал, когда видел ее, это разбивало ей сердце и вскоре она попросила его, чтобы тот больше не навещал ее. В лечебнице она познакомилась с Кристофером, они сразу же стали лучшими друзьями. Кристофера запекли в дурдом за то, что он сказал, что видел стаю черных птиц, которые предвещали беду (и в самом деле его деревня сгорела за одну ночь). Когда был ее пятнадцатый день рожденья Кристофера нашли мертвым, он повесился, больше ее здесь ничего не удерживало и она убила охранников и убежала оставив прощальный подарочек (она выпустила всех заключенных).
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
VespeR
post #318, отправлено 4-12-2007, 18:41


Unregistered






перс намбер ван: assassin.gif
Имя: Кирсан Кайфат (Да прастит мне великий В. Зыков мой плагиат...но уж очень мне нравиться это имя happy.gif)
Раса: Шэйдонианец
Класс: Асассин (ну под вид нашего земного Ниндзя).
Оружие: 2 обоюдоострых серпа с удлинённой рукоятью. Каждая рукоять заканчивается странной резьбой, которая позволяет мгновенно соединить два серпа в одно оружие.
{….(**********) – Типо вот так!!!....}. В сборе это оружие называется Рэйнав.

Внешность: Рост 175 см. , Вес 70 кг. Иссиня чёрная кожа, глаза без зрачков и радужной оболочки одни глазные яблоки тёмно синего цвета. Вполне похож на человека. Причёска сзади короткая, спереди на глаза спускается чёлка. С левого виска до подбородка спускается тонкая косичка. Цвет волос - тёмно синие. Одет в балахон. Вместо пояса странного вида длинная цепь. Под балахоном лёгкие доспехи.
Характер: Хладнокровный. (Спокойный и расчётливый). Безжалостен.

Шэйдонианцы - Быстрые и расчётливые убийцы. Сочетание быстроты, уворотливости и тихого передвижения сделали из них весьма опасных существ. Не признают ни одно оружие кроме Рэйнава. Их физическая сила позволяет далеко метать серпы, некоторые из особо опытных воинов могут кидать их так, что они возвращаются. Сильны и ловки с рождения, но их внешность отпугивает людей. С самого начала войны не утихал спор, о том к кому они принадлежат (К тьме или свету). Но он решился сам собой, так как большинство из них погибло по неизвестной причине. Ни один из оставшихся в живых даже под ужасными пытками не поведал об этой причине. Оставшиеся в живых слоняются по миру в поисках приключений. Один из них – Кайфат.

Навык класса:
Лёгкость (Тихое передвижение, быстрота и т.д.), Магия перемещения (Не такая как у магов, действует только на Рэйнав. Оружие сделано из особой не рушимой стали и настроенной на магическую силу Шэйдонианцев. Каждый серп индивидуален и настроен на хозяина.)

перс намбер ту: spiteful.gif

Имя: Сергей Савастра (погоняло Шкант)
Раса: Human (человек)
Класс: Гопнег (быдло обычное именуемое воином)
Оружие: Кастет, нож выкидуха, пистолет Макарова.

Внешность: Рост 184 см. , Вес 97,3 кг. Стандартный, тупоголовый, здоровый кусок мяса. Из-за занятия пауэрлифтингом имеет мощное и красивое телосложение не будь он быдлом вполне бы мог сойти за разбавителя женских сердец. Лысый. На правом плече татуировка десантных войск. На нижней части левой кисти татуировка «За ВДВ»…

Характер: Не поступив в университет, попал в ряды армии, где набрался боевого опыту но не набрался разума. Не очень сообразительный, вспыльчивый. Единственное о чём всегда думает о бабах и жратве. Считает себя юмористом не хуже Петросяна и откалывает вечно неуместные шутки. С дамами «галантен» как кабан секач в брачный сезон. Все мужиков делит только на тех, кого он завалил и кого завалит. Уважает только силу.

Сообщение отредактировал VespeR - 4-12-2007, 19:04
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Ergo_Proxy >>>
post #319, отправлено 5-12-2007, 2:29


Приключенец
*

Сообщений: 12
Откуда: Польша
Пол: мужской

Выпитых пив: 16

Кластер памяти Архива 0.75-L

Имя: Эрго (предположительно имя данное при рождении); Прозвище "Прокси" скорее всего преобретено во время пребывания в рядах Арлекинов. Настоящее имя не известно
Раса: изначально человек
Пол: точной информации нет
Возраст: точный возраст неизвестен
Принадлежность: СПО >>> Арлекины >>> ???
Другие кластеры утеряны....Причина: Пожар в архивном отсеке Мемуариума...Возможные причины: САБОТАЖ



Краткие свединия о жизни
(из известных источников):

На данный момент достоверно известно, что Эрго был(а) рожден(а) в одном из многочисленных городов-ульях Империума на рубеже 40-41 миллениума. В раннем возрасте был(а) завербован(а) в программу подготовки сил ПО. Субьект прошел стандартную процедуру обучения и тренировки, явных признаков доминирования во взводе не выявлено.
Во время одного из зарегистрированых столкновений СПО с отрядом Тёмных Эльдар на отдалённой планетарной колонии Эрго, скрываясь от погони получил(а) тяжелые ранения, и предположительно был(а) спасен(а) выжившими подразделениями планетарной обороны. С этого момента след Эрго теряеться, однако спустя несколько лет после нападения пиратов, воины Арлекинов упоминали "человека" среди них по прозвищу "Прокси", который бился с ними плечом к плечу с Падшими с той же яростью и ненавистью, как и с еретиками Слаанеша. Скорее всего речь шла об одном и том же лице. Однако служители Смеющегося Бога отказались ответить на распросы про эту загадочную фигуру, носившую доспех Банши, окрашеный ультрамарином и увенчаным пурпурным плюмажем. Они сказали лишь, что это НЕ человек, и что "существо" по прозвищу "Эрго" чуждо им, но и уже прекратило связь с детьми Императора.
След возобновляеться при более чем схожих обстоятельствах трагедии Прокси, повлекших в дальнейшем его(её) исчезновение. После налета Т. Эльдар на заброшеный форт-пост СПО, одна из спасшихся женщин рассказала, что ей помог странный эльдар, убивший приследовавших девушку скаутов. Она смогла подробно описать своего спасителя, сказав, что тот носил алый плюмаж-мохок, и эльдарский доспех, цвета "ясного неба". Из вооружения выжившая заметила только длинный узкий клинок.
Говорил эльдар на чистом готике, и вел себя по отношению к беглянке скорее как человек, нежели зенос.
С этого момента какая либо информация о месте пребывания Прокси отсутствует, однако имеются предположения и сторонние наблюдения "местных", что похожий субьект наблюдался в городах и поселениях на окраинах сектора Обскурус, а именно в его западных регионах, а так же на галактическом Севере в нескольких секторах...

Орсониус Велус; Третий Писец Инквезитора Хорра Гетта


[b]Описания очевидцов на момент прямого контакта
:
Рост: 178-180 см
Телосложение: Худощавое/Эльдар/Зенос
Волосы: неизвестно
Глаза: неизвестно

Данные из кластера Архива 0.75-L
Отличительные признаки: возможны татуировки/ личностная геральдика- неизвестна/ личный номер- утерян
Место службы: Спутник "Эрго XV"/УНИЧТОЖЕН
Группа: ликведирована
Местонахождение: НЕИЗВЕСТНО
Способы возможного опознания: отпечаток ДНК: возможен / Опознание по описанию: крайне сомнительно


Конец отрезка кластера Архива 0.75-L


Сообщение отредактировал Ergo_Proxy - 5-12-2007, 3:46


--------------------
"...I'll bring the element of art to the massacre..."
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
tigerBB >>>
post #320, отправлено 5-12-2007, 16:37


Воин
**

Сообщений: 39
Откуда: Неизвестно
Пол: женский

Конфеток: 32

1.Рогнеда
2.Симпатичная, с роскошной гривой густых, длинных каштановых волос, с голубыми глазами и четко очерченными полными губами. Стройная невысокого роста. Пол, как уже ясно, женский. Возраст – по человеческим меркам – 23 года. Раса – человек. По стороне матери ей передалось едва заметное сияние кожи. Но когда Рогнеда испытывала сильные чувства: радость или любовь, - то она начинала светиться ярким голубым светом.
3.До 15 лет жила с семьей в деревушке недалеко от НКР. В день пятнадцатилетия Рогнеды на деревню напали чужаки и истребили ее. В живых осталась одна Рогнеда и несколько маленьких ребятишек. Их она доставила и оставила в НКР. Сама она решила путешествовать. Первым на ее пути был город, в котором жил ее дядя из гильдии ювелиров, вопреки традициям Рогнеда стала его ученицей и через несколько лет добилась немалых успехов в этом деле. За это время она открыла в себе магический дар – понимание лошадей – она разговаривала с ними и они мысленно ей отвечали. Так она подружилась с лошадью по имени Варна. К тому времени, как Рогнеде исполнилось 22, вместе со своей кобылой она решила отправиться в путь, в НКР, навстречу приключениям.
4.В подарок от дяди на ней было все новое – бархатное синее платье, украшенное голубыми сапфирами, под ним защитная кольчуга из полудрагоценного металла серебристого цвета, поверх платья накинут теплый черный плащ. С его внутренней стороны было 4 отделения : 1 – для кошелька, в котором было достаточно денег(ювелир – хорошооплачиваемая профессия), 2 – для волшебных очков (на вид стекла прозрачные, но если через них посмотреть, например на человека, то становится видна его суть – темная или светлая, очки – подарок все того же дяди), 3 для остро наточенного короткого ножа, 4 – для пистолета (в нем пока не было пуль, он просто для того, чтобы припугнуть, если что)


--------------------
Ветер перемен
Не тронет белых лепестков
Цветущей вишни(с).

Циник - это тот человек, который говорит вслух то, что мы думаем(с).
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Eternal_Scholar >>>
post #321, отправлено 12-12-2007, 23:08


Приключенец
*

Сообщений: 11
Пол: мужской

Харизма: 34

Имя Алекс Керрано
Описание внешнего вида. Среднего роста, коренастый, склонный к полносте с круглым лицом и глазами-щелочками неопределённого мутно-болотного цвета. Коротко стрижен. Из верхней одежды предпочитает универсальные штаны-джинсы, свитер, тяжёлые ботинки. На поясе вечно болтаются две цепочки: одна с ключами, вторая для понта и как простое оружие. Всегда носит очки, являющиеся гарнитурой к верному PPC/терминалу сети. Разнообразные полезняшки носятся в верном рюкзаке и многочисленных карманах штанов.

Тривиальнейший студент исттехфака 15 курса МГУ от дцатого миллениума.
Приезжий, взял и уже оплатил исследованиями образовательный кредит. С родителями и семьёй постоянных отношений не поддерживает, предпочитает сетевую и студенческую тусовку. Особо интересуется началом техноэры земли (18-25 века), соответсвенно, предпочитает тогданшние литературу и музыку, не в последнюю очередь для проникновения основным предметом исследований.

Из полезняшек--PPC/терминал сети, богатейший банк данных по истории техники и много разных мелких технических устройств серии "самоделкин" в рюкзаке за плечами.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
2 чел. читают эту тему (2 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

Ответить | Опции | Новая тема
 

rpg-zone.ru

Защита авторских прав
Использование материалов форума Prikl.ru возможно только с письменного разрешения правообладателей. В противном случае любое копирование материалов сайта (даже с установленной ссылкой на оригинал) является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателями обращайтесь к администрации форума.
Текстовая версия Сейчас: 10-06-2024, 12:17
© 2003-2018 Dragonlance.ru, Прикл.ру.   Администраторы сайта: Spectre28, Crystal, Путник (технические вопросы) .